Grixis Control (no Ultimatum)
1) Einleitung
3) Cardchoices
3.1 Kreaturen
3.2 Länder
3.3 Spells
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1) Einleitung
GP Charlotte 2015 war die Entdeckung für Control Enthusiasten, hat doch Patrick Chapin tatsächlich eine potente Control Liste bis auf Platz 9 pilotiert und jedes seiner Feature Matches eindrucksvoll gewonnen. Die Liste kombiniert potenziell günstige Beater in Form von Tasigur, the Golden Fang und Gurmag Angler mit einer ordentliche Portion Removal und Countern. Für den nötigen Kartenvorteil in längeren Spielen, dient Kolaghan's Command, Cryptic Command und Snapcaster Mage, wobei der Magier wohl die Kernkarte des Decks ist.
Chapin würde nach dem GP das Deck wie folgt bauen www.starcitygames.com/article/31030_9th-At-GP-Charlotte-With-Grixis-Home-At-Last.html :
Im Verlaufe der Jahre hat sich Grixis Control weiter entwickelt, da zum einen neue Karten gedruckt wurden und zum anderen sich das Meta verändert hat. Gurmag Angler sieht man heutzutage zum Beispiel in diesem Control Deck nur noch sehr selten. Corey Burkhart hat als namhaftester Pilot das Deck in über 1000 Matches pilotiert und mit dem Deck auf GPs und Magic-Online starke Ergebnisse erzielt. Da er das Deck auch dann spielte, als es jeder für tot und schlecht erklärte und dennoch weit vorne platzierte, sind die Ergebnisse aus meiner Sicht noch beeindruckender. Da er wirklich tiefe Einblicke in das Deck verschafft, empfehle ich jedem seine Videos und Artikel zu dem Deck. Auch wenn man schon erfahrener mit dem Deck und Modern ist, lernt man garantiert noch einige Tricks, besonders wie man Tron schlägt (siehe Kapitel 5).
Corey Burkhart, 10.12.2017, Platz 15 GP Oklahoma
- Länder (22 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- 2
- 3
- 1
- 1
- Kreaturen (6 Karten)
- 4
- 2
- Spells (32 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 4
- 2
- 2
- 2
- Spells (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 4
- 4
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 1
- 2
- 3
- 1
- 1
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Das Deck kann sowohl eine eher passive, reaktive Rolle einnehmen, in dem es zunächst die Karten des Gegners in Form von Removal oder Counter beantwortet und auf das Lategame hinarbeitet oder aber die Rolle eines Aggressors, in dem es einen schnellen, meist Turn 2, Tasigur oder Angler legt und diesen beschützt bzw. zum Sieg führt. Lightning Bolt auf den Gegner unterstützt dabei oft die Clock. Da unser Hauptangreifer Tasigur, the golden Fang an dem gängigen Removal Lightning Bolt, Fatal Push und Abrupt Decay nicht stirbt und mit 4/5 relativ groß ist, ist er als durchaus widerstandsfähig anzusehen. Viele Decks müssen sich dementsprechend mit Terminate, Path to Exile oder Dismember behelfen. Nichts desto trotz kann man durch die eigenen Counter (Spell Snare, Mana Leak, Dispel) Tasigur durchaus gut beschützen, wenn es darauf ankommt. Einige Liste beginnen auch Discard in das Deck zu integrieren, damit der aggressive Plan noch etwas besser unterstütz werden kann bzw. proaktiv bereits eine Antwort oder Hatekarte von der Hand des Gegners entfernt werden kann. Discard hilft auch eine Lücke durch die Counter des Gegners zu finden. Zusätzliche Informationen schaden natürlich auch nicht. Das Deck geht dann aber eher in Richtung Grixis Death Shadow, was ein im entsprechenden Thread nachgeschlagen werden kann.
Ein Nebenthema des Decks ist die hohe Interaktion mit dem eigenen Friedhof. Da Thought Scour ein fester Bestandteil des Decks ist, um Tasigur früh aufs Feld zu legen, sorgen auch Kolaghan's Command und Snapcaster Mage dafür, dass die gemillten Karten selten schmerzen. Vielmehr wollen wir sogar die Karten im Friedhof, weil dadurch unser Search for Azcanta flipped und uns zum einen ein weiteres Land beschert und zum anderen eine Verwendung von unserem ungenutzten Mana, das wir in Kartenvorteil verwandeln. Dank Kolaghan's Command kann man auch jede Kreatur, die der Gegner getötet oder die man selber gemilled hat, zurück holen. Beide Karten im Zusammenspiel, Kolaghan's Command + Snapcaster Mage, können ungestört nahezu jede Situation lösen und eine Menge Kartenvorteil erwirtschaften. Hat der Gegner keine Karten mehr in der Hand und wir haben Zugriff auf die Commands, ist das Spiel in der Regel vorbei, da man im Drawstep des Gegners den Discard Modus von Kolaghan's Command nutzen kann, um seine frisch gezogene Karten zu entsorgen ohne das er sie ausspielen kann bzw. mit Cryptic Command alles beantworten kann, was der Gegner versucht auszuspielen.
Das Deck ist also höchst flexibel, hat aber auch einige klare Angriffspunkt:
- Permanente Anti-Friedhofskarten in Form von Enchantments, die man in Grixis nicht bis kaum entsorgen kann (z.B. Leyline of the Void, Rest in Peace, Wheel of Sun and Moon), stoppen den Motor des Decks doch ordentlich. Tasigur für 6 Mana ist schon wesentlich fairer als für 1-3 Mana. Snapcaster Mage mutiert zu einer Ambush Viper und verliert dadurch einen Großteil seiner Stärke. Der einzige Ausweg stellt Cryptic Command dar, da man mit diesem eine Verzauberung am Ende eines Zuges auf die Hand des Gegners zurückschicken kann. Dadurch hat man 1 Zug gewonnen, in dem man seinen Friedhof per Thought Scour füllt und anschließend seine Kreaturen legt bzw. Snapcaster Mage nutzt. Alternativ spielt man Vendilion Clique oder Discard und entfernt die Hatekarte aus der Hand des Gegners oder man spielt Engineered Explosives, um die Karten ggf. zu zerstören (gegen Leyline of the Void nicht machbar).
- Das Deck hat Probleme mit Burn, Dredge und GW Hexproof. Burn versucht uns über günstige Spells Schaden zu verursachen, wobei wir keinen Möglichkeit im Deck haben um Leben zu generieren und leider auch nicht so schnell gewinnen können, wenn wir nicht gerade einen Tasigur im 2ten Zug legen. Unsere Counter sind besonders in Spiel 1 auch eher begrenzt, um uns genug Zeit zu erkaufen. Zeitgleich verursachen wir uns durch unsere Fetch- und Schockländer einiges an Schaden, da wir farbintensive Zauber haben. Dredge spielt zwar viele Kreaturen, jedoch kommen diese nahezu jede Runde aus dem Friedhof wieder aufs Spielfeld, nachdem wir sie getötet haben. Wir benötigen gezielt Karten, die Kreaturen ins Exil schicken oder den Friedhof ausschalten, um das zu verhindern. Dies ist in Spiel 1 i.d.R. nicht möglich. GW Hexproof spielt Kreaturen wie Slippery Bogle, die durch unser Removal nicht abgerüstet werden können. Da wir auch die Enchantments nur mit Engineered Explosives entsorgen können und i.d.R. keine Liliana of the Veil, Geth's Verdict oder Tribute to Hunger spielen, ist das Matchup eher schlecht.
- Fliegende Tokens/Kreaturen sind auch ein Problem, da wir im Maindeck wenig Karten spielen, die viele 1/1er Flieger vom Himmel schießen und selber keine Flieger haben. Hier kann man aber am ehesten gegenwirken, wenn man Electrolyze oder Izzet Staticaster spielt.
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3) Cardchoices
An dieser Stelle möchte ich zunächst auf den Kern des Decks eingehen. Momentan hat sich nämlich eine klare Verteilung der Länder zu Zaubern bzw. Kreaturen etabliert.In den meisten Listen sieht man dabei 9 Kreaturen, 22-23 Länder (wobei das 23te Land meistens ein Utility Land wie Desolate Lighthouse ist) und der Rest besteht aus Zaubern. Natürlich kann man je nach Meta auch mal 1 Zauber in eine zusätzliche Kreatur etc. wandeln, aber die meisten Karten sind relativ festgefahren.
3.1 Kreaturen
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(9) Kreaturen:
4 Snapcaster Mage: Eine der stärksten Karten des Modernformats, wenn nicht sogar DIE stärkste Kreatur. Dieser kleine Magier macht alles in dem Deck, da er alle Spells erneut verwenden kann und zum Aufpreis von 1U dabei auch noch einen 2/1er Body zum Angreifen hinterlässt. Er unterstützt jede Rolle die wir einnehmen wollen und beendet nicht selten das Spiel, in dem man den berühmten "Lightning Bolt auf den Gegner -> Snapcaster Mage, target Lightning Bolt -> flashback Lightning Bolt auf den Gegner" Spielzug verwendet.
Kurzum: 4 SCM sind Pflicht und man würde auch 8 spielen, wenn man könnte.
2 Tasigur, the Golden Fang: Durch seine Manakosten ist es möglich Tasigur bereits im zweiten Spielzug zu legen, wenn man im ersten Zug mit Thought Scour beginnt und 1 Fetchland auf seiner Hand hat. Dadurch befinden sich 4 Karten im Friedhof (Thought Scour + 2 gemillte Karten + 1 Fetchland = 4 Karten) und man hat die 2 Mana, um die 6 Mana von Tasigur zu bezahlen durch seine Länder. Wie gut ein 4/5er im zweiten Zug ist, hat Tarmogoyf über Jahre gezeigt. Was aber, wenn Tarmogoyf nicht mehr in Spell Snare läuft, nicht durch Inquisition of Kozilek oder Abrupt Decay getroffen wird, weiterhin nicht an Lightning Bolt stirbt, nicht weiter vom Friedhof abhängig ist, schwarzes Removal ala Shriekmaw, Doom Blade etc. ausweicht und ab 4 Mana auch noch Kartenvorteil erzeugen kann? Ja, hört sich ziemlich gut. Da Tasigur jedoch legendär ist, haben sich 3 meist als zu klobig herausgestellt. 2 halte ich für die perfekte Anzahl und für gesetzt.
2-3 Gurmag Angler: Da Tasigur legendär ist, brauchen wir mehr Kreaturen, die ähnlich schwer vom Tisch zu entfernen sind, damit wir zur Not auch aggressiv spielen können. Hier kommt der Gurmag Angler ins Spiel. Auch diesen können wir im zweiten Zug ausspielen, benötigen neben Thought Scour dazu aber 2 Fetchländer. Dadurch befinden sich dann 5 Karten im Friedhof (Thought Scour + 2 gemillte Karten + 2 Fetchländer = 5 Karten) und man hat die 2 Mana, um die 7 Mana vom Angler zu bezahlen. Wer weiß, wie gut ein 4/5er im zweiten Zug ist, freut sich sicherlich auch über einen 5/5er. Die extra Power erlaubt auch durch gegnerische Tarmogoyf oder Tasigur, the Golden Fang zu rennen, wobei Angler fast alle Vorteile von Tasigur genießt, ohne legendär zu sein. Das einzige was im fehlt ist quasi die Fähigkeit Karten zu ziehen.
2 Angler halte ich daher für gesetzt, da man dadurch 4 „günstige“ Beater zur Verfügung hat, die man im zweiten Zug bereits legen kann (jedoch nicht muss!). Dadurch hätten wir dann die 8-9 Kreaturenslots voll. Möchte man noch eine Support Kreatur spielen, so kann man am ehesten den 3ten Angler aus seiner Liste entfernen, da er außer Blocken und Angreifen keine weiteren Fähigkeiten besitzt.
Flex Spots:
Hier gibt es eigentlich nur eine Alternative, nämlich die Vendilion Clique: Wer etwas mehr Einfluss auf die Hand des Gegners ausüben möchte, kann den 3ten Angler gegen eine Vendilion Clique tauschen. Je nach Meta macht das sogar Sinn, da Clique neben einer Bedrohung für die Lebenspunkte des Gegners auch Informationen liefert und die beste Karte des Gegners aus seiner Hand entfernt (nett gegen Combo/Control). Zudem erzwingt eine am Zugende des Gegners gespielte Clique meistens eine Aktion des Gegners, wodurch man im darauf folgenden Zug garantiert eine Karte nach Wahl spielen kann, ohne dass diese in einen Konter läuft. Schlussendlich gibt die Vendilion Clique noch eine Option in der Luft anzugreifen oder zu blocken, was das Deck sonst so nicht hat.
Alle anderen Kreaturen, die man sonst schon mal sieht, wie beispielsweise Keranos, God of Storms, gehören meiner Meinung nach in einem unbekannten Meta eher ins Sideboard.
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3.2 Länder
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(22-23) Länder:
Das Deck braucht eine gute Anzahl Fetchländer, um seine dicken Kreaturen im zweiten Zug ausspielen zu können. Gängige Listen spielen aktuell 8 Stück:
4 Polluted Delta: Fetched unsere Kernfarben UB, sprich Basic Island und Basic Swamp. Dies ist wichtig gegen Blood Moon oder wenn man selber Blood Moon spielt. Natürlich ist das auch gut gegen Aggro (z.B. Burn), wo man nicht unnötig Schaden durch Schockländer wie Steam Vents nehmen möchte.
3-4 Scalding Tarn / 1 Bloodstained Mire: Die restlichen Plätze füllen Scalding Tarn und optional Bloodstained Mire. Einige Listen spielen den 3/1 Split, damit man ein 5tes Fetchland hat, um den Basic Swamp zu fetchen, andere eben alle 4 Scalding Tarn. 7 Möglichkeiten an die Island zu kommen, reichen erfahrungsgemäß jedoch aus. Beide Fetchländer können den Mountain fetchen, um relativ schmerzfrei frühe Aggrokreaturen per Lightning Bolt zu töten oder im zweiten Zug Terminate zu ermöglichen.
3 Island, 1 Swamp, 1 Mountain: Das Baisc Paket, damit man ideal mit und gegen Blood Moon spielen kann und alle seine Zauber weiterhin spielbar sind. 3 Island, da Cryptic Command zu gut ist, um es nicht mehr ausspielen zu können.
4-5 „non“-Islands, die trotzdem blaues Mana liefern, einen jedoch gegen Choke absichern! Hier sieht man meistens 2 Sulfur Falls und 2 Creeping Tar Pit. Das Manland hilft einem im späteren Verlauf des Spiels noch eine Bedrohung für den Gegner zu haben und hat mir schon einen Haufen Spiele gewonnen. Das es getapped ins Spiel kommt, kann das Land zwar gerade am Anfang stören, macht es allerdings in vielen Spielen auch wieder wett.
Tip: Tarpit kann ab 4 Mana einen Tasigur oder Angler vor einer Liliana of the Veil beschützen, wenn man diese vermutet: Man spielt Taisgur oder Angler für 1 Mana und gibt den Zug ab. Der Gegner spielt Liliana und benutzt die -2 Fähigkeit. Man tapped daraufhin 3 Mana und aktiviert das Tarpit, welches zwar getapped ist, jedoch als Kreatur dennoch geopfert werden kann. Einige Spieler haben daran bisher nicht gedacht. Natürlich kann es auch ohne diesen Trick Planeswalker durch Blocker bedrohen. Es ist quasi Kreatur 10-11, damit man ausreichend Bedrohungen hat, die das Spiel auch gewinnen können.
Kurzum: Ich empfehle mindestens die 2 Sulfur Falls und auf jeden Fall 2 Creeping Tar Pit.
Wer möchte kann noch 1 Drowned Catacomb oder 1 Darkslick Shores spielen. Dafür wird dann meist 1 Shockland weniger gespielt.
4-5 fetchbare Dualländer: 2 Steam Vents, 1 Blood Crypt, 1-2 Watery Grave (je nach „non“-Islands, die schwarzes Mana generieren). Blood Crypt wurde in der Vergangenheit nur als Option angesehen, jedoch empfinde ich dieses durch die hohe Anzahl Terminate als Pflicht. Zudem hat man ein 5tes bzw. 6tes Land, was unter Choke Mana generieren kann.
Das 23te Land bildet öfters schon mal ein „Spellland“, ala Desolate Lighthouse, welches in langen Spielen helfen soll unnötige Länder, die man nachzieht, in Zauber oder Kreaturen umzuwandeln. Allerdings halte ich das "Loothouse" in diese Deck für nicht ganz so stark, wie beispielsweise im Deck Splinter Twin, da wir von Natur aus weniger Länder spielen, die man später abwerfen möchte und auch keine Combo zusammen sucht. Natürlich kann es gut sein, das 7te oder 8te land oder ein nicht mehr effektives Mana Leak gegen etwas Neues auszutauschen, jedoch spielt man meistens dafür bereits einen anderen Zauber weniger in seinem Deck. Sicherlich Geschmackssache und valide, ich spiele es aktuell nicht.
Eine andere Alternative wäre Tectonic Edge oder Ghost Quarter, wenn man etwas mehr Antworten auf Länder im Deck haben möchte.
Damit haben wir 9 + 22/23 Plätze vergeben, also in der Summe 31-32 . Die restlichen 28-29 freien Plätze werden für Spells aufgebracht.
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3.3 Spells
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(28-29) Spells:
Der Motor des Decks:
4 Serum Visions + 4 Thought Scour: 8 Zauber, die sich nach ausspielen selber ersetzen, da wir trotz 22 Länder zuverlässig Cryptic Command im vierten Spielzug benutzen wollen und somit jede Runde ein Land ausspielen wollen. Serum Visions hilft dabei häufiger das passende nachzuziehen und filtert im späteren Spiel die toten Zauber unters Deck. Thought Scour hilft dabei im zweiten Zug einen unserer größeren Delve-Kreaturen aufs Feld zu legen.
Tip: Wenn man mit Serum Visions's Scry, Karten auf dem Deck hält, will man i.d.R. weder fetchen noch Thought Scour auf sich selber spielen. Alternativ kann man aber auch die Karten oben lassen, DAMIT man sie per Scour millen kann, da man beispielsweise Snapcaster Mage auf der Hand hat und anschließend den gemillten Zauber flashbacken kann, ohne das der Gegner ihn kennt oder weil man sie später nie mehr nachziehen möchte. Man kann sehr taktisch mit seinen eigenen Scrys + Scour umgehen. Umgekehrt kann man mit Thought Scour auch den Scry eines Gegners negieren, wenn dieser beispielsweise auf 1 Land atehen bleibt, per Serum Visions Karten auf seinem Deck hält und seinen Zug abgibt. Sehr wahrscheinlich befinden sich Länder auf dem Deck des Gegners, die man jetzt millen kann.
Removal / Tötungszauber:
4 Lightning Bolt: Der beste rote Zauber und vermutlich das beste Removal des Formats. Bolt ist als einziges Removal nie tot, da es zur Not immer auf den Gegner gespielt werden kann und dabei jeden anderen roten Removalspell für 1 Mana in den Schatten stellt. In Modern wird nicht umsonst der Bolt als Benchmark für Kreaturen herangezogen. Unter 4 Stück ist eigentlich nie richtig oder muss verdammt gut begründet werden.
3-4 Terminate / 1 Go for the Throat: Removal gegen großes Getier ala Tarmogoyf, Tasigur, the Golden Fang, Master of Etherium etc. On top gibt es ein “cannot be regenerated” (hallo Ezuri, Renegade Leader ; Welding Jar ). Einige Listen haben das 4te Terminate gegen 1 Go for the Throat getauscht, was einige Vorteile, aber auch Nachteile gegenüber Terminate besitzt.
Vorteil: Spellskite kann Go for the Throat nicht umleiten. Das ist durchaus interessant gegen Twin oder Infect, die Spellskite nutzen, um ihre anderen Kreaturen zu schützen. Mit 1B ist es auch schmerzloser im Zug 2 zu spielen, als Terminate. Letztlich kann es den nervigen Burrenton Forge-Tender oder auch andere Kreaturen mit Schutz vor Rot töten, die sonst komplett geschützt gegen unser Deck wären (nur „rotes“ Removal).
Nachteil: Es kann keine Kreaturen töten, die den Typ "Artefakt" besitzen (z.B. Memnite oder Signal Pest) was durch Affinity im Format relevant ist. Das inkludiert auch Inkmoth Nexus in Infect oder Wurmcoil Engine gegen Tron. Daher würde ich maximal 1 Go for the Throat spielen.
2-3 Kolaghan's Command / 1 Electrolyze: Spielt man das Deck einige Zeit mit 2 Commands, so wird man ziemlich schnell merken, wie geil die Karte ist und das Electrolyze gegen das 3te Command tauschen. Da momentan wenig Lingering Souls umherschwirrt, gibt es wenig Argumente für das Electrolyze. Command gibt uns Artefakt-Hate, was uns vor allem gegen Affinity, aber auch gegen Spellskite, Inkmoth Nexus (Infect) oder andere Späße wie Vedalken Shackles, Oblivion Stone etc. zugute kommt. Nebenbei tötet der Shock des Commands eine Menge Kleinvieh im Format, während der Instant Discard meist für den nötigen Kartenvorteil sorgt. Das Instant ist interessant, da es im Draw-Step des Gegners alle Karten bis auf Instants abwerfen lässt. Richtig interessant ist dann der Modus, der erlaubt, Kreaturen wieder aus dem Friedhof auf die Hand zu nehmen. Zu 80% kauft man hiermit Snapcaster Mage zurück, welcher das Command direkt noch einmal casten kann oder auch jeden anderen Zauber im Friedhof, den man gerade benötigt. Allerdings kann man auch einen gemillten Keranos, God of Storms oder einen getöteten Gurmag Angler zurück kaufen. Diese Karte ist unterm Strich einfach sehr flexibel und nahezu nie tot, weshalb man die letzten Removal Slots mit dem Command auffüllen sollte.
Countersuite / Flexspots:
3 Cryptic Command, 2 Mana Leak, 2 Spell Snare, 1 Remand, 2 Zauber nach Wahl:
Wir wären kein Control Deck, wenn wir kein Cryptic Command spielen würde. Genauso wie Kolaghan's Command ist Cryptic sehr flexibel und die ganzen Anwendungsfälle sind zu breit, um alle aufzuschreiben. Cryptic Command countert alles unkonditionell und zieht eine Karte nach, wobei es beispielsweise auch einen tödlichen Angriff ermöglicht, in dem man alle gegnerischen Blocker tapped oder es schickt eine problematische Karte auf die Hand des Gegners zurück – oder den eigenen Snapcaster Mage oder Vendilion Clique, um deren Effekt erneut zu nutzen. Cryptic Command ist also selten tot. Es ist sowohl offensiv, als auch defensiv nutzbar.
Tip: Im Lategame lohnt es sich meist eher einen Snapcaster Mage auf dem Feld auf die eigene Hand zu schicken, als eine zufällige Karte nachzuziehen, wenn man einen Zauber des Gegners countert (und er kein potenzielles Removal auf der Hand hat, sonst countert dies das Cryptic Command, da es kein legales Ziel für den "bounce" mehr existiert).
2 Mana Leak / Spell Snare: Mana Leak countert solange alles, bis Cryptic Command übernehmen kann. Es wird schlechter, je länger das Spiel geht, allerdings haben wir auch die Option, das Spiel nicht lange gehen zu lassen.
Spell Snare kann problematische 2-Drops, vor allem wenn man nicht das Spiel beginnt, beantworten. Dazu gehört neben einigen Karten gegen den Friedhof auch Tarmogoyf, Scavenging Ooze, Snapcaster Mage, Eidolon of the Great Revel, Cranial Plating, Arcbound Ravager, Goryo’sc Vengeance, Summer Bloom uvm. Ist man in der Offensive, so kann Spell Snare auch das entscheidene Terminate auf unseren Angler oder Tasigur abfangen.
1 Remand: Remand könnte auch durch das 3te Mana Leak ersetzt werden, da wir eher Zauber des Gegners beantworten wollen, als diese aufzuschieben. Allerdings kann Remand helfen Länder nachzuziehen, ist gut gegen andere Counter, da man eigene Zauber Remanden kann, um den Counter des Gegners zu negieren und er hilft gegen etwaige Flashback Zauber, da Remand in dem Fall die Karte nicht wieder auf die Hand schickt. Auch einen Tasigur oder Angler per Remand zu beantworten, ist eine nette Option, da Gegner dadurch einen Haufen Resourcen verloren hat. Mit Tasigur oder Angler kann man wesentlich leichter um Mana Leak herumspielen. Ich halte 1 Remand für in Ordnung. Es gibt zudem mehr Optionen mit potenziellen Snapcaster Mage und ich bin generell ein Fan von flexiblen 1-offs in Decks mit dem kleinen Magier.
Der letzten beiden Plätze des Deck werden je nach Geschmack aufgefüllt:
Von Dispel über ein 2tes Remand bis zu Shadow of Doubt habe ich hier alles gesehen. Auch werden diese Slots gerne schon mal für Discard genutzt. Auch das 23te Land oder die 10 Kreatur wäre eine Möglichkeit.
Aktuell tendiere ich zu Dispel und Thoughtseize, da ich dadurch etwas mehr Platz im Sideboard habe und diese Karten auch in den meisten Matches noch zu gebrauchen sind. Testet einfach mal verschiede Zauber durch. Bedenkt jedoch, dass die Manakurve des Decks nicht zu hoch ausfallen sollte!
Damit ist das Maindeck fertig gebaut.
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Da das Sideboard höchst flexibel und je nach Meta anders gestalltet werden kann, ist es schwierig hier auf alles einzugehen. Man muss mit dem Deck stets das Meta im Auge behalten und die Liste entsprechend tunen. Das ist schwierig in einem Primer zu beschreiben, da man hierzu auch einfach Erfahrung mit dem Format und Modern benötigt. Wie in der Einleitung erklärt, gibt es einen Sideboard Guide von Correy zu einigen Matchups, die man 2017 auch noch antrifft, einige sind jedoch durch Bannings wieder verschwunden bzw. werden nicht mehr so oft gespielt.. Des weiteren werden seit diesem Jahr nicht mehr alle Online Ergebnisse veröffentlich und keine Metazahlen von Tag2 eines Grand Prixs. Durch diese Informationsarmut ist es schwierig, für jedes Wochenende die passende Konfiguration dieses Decks zu finden und zu optimieren. Dank unseren 8 Cantrips sehen wir jedoch einen Großteil unseres Decks, sodass jede einzelne Kartenwahl sehr entscheident ist.
Die schwierigsten MUs sind zur Zeit Big-Mana Decks mit Tronländer oder Valakut, the Molten Pinnacle, Dredge und Burn. Je nach Konfiguration können uns Decks mit Lingering Souls ebenfalls Probleme bereiten. Die besten MUs sind lineare Kreaturen Matchups wie Affinity, Humans oder Infect, Lantern und Midrange Decks wie Jund. Gegen andere Controll-Decks kommt es meiner Meinung nach nur auf die Erfahrung der jeweiligen Piloten an, da man hier oft die ersten Turns nichts macht und das Spiel im End-Step und auf dem Stack entschieden wird, jedoch ist das Packet Kolaghan's Command + Snapcaster Mage + Tasigur + Azcanta schon enorm stark gegen Controll. Je nachdem, wie man sein Sideboard baut, ist m.E. jedes MU gewinnbar. Da wir aber nur 15 Plätze haben, werden wir automatisch einige MUs überspringen müssen. Ich entscheide mich hier oft für Burn, weil man dies mit Glück auch ohne dedizierten Hate schlagen kann, wohingegen man gegen Valakut und Tron oft Fulminator Mage + Surgical Extraction zwingend benötigt. Dredge wird mit multiplen Surgical Extraction und Anger of the Gods gut, die auch in vielen anderen MUs verwendet werden können. Anti-Burn Karten wie Sun Droplet sind für meinen Geschmack einfach zu speziell für ein größeres Turnier. Wenn das Meta natürlich planbar ist oder die Anzahl der relevanten Decks schrumpft, dann kann man sein Burn MU entsprechend verbessern - oder man hasst einfach dagegen zu verlieren und packt entsprechend viele Anti-Karten ein.
Das Sideboard lässt sich in der Regel auf folgende Kategorien herunterbrechen:
1) Mehr Removal
a) Massremoval: Hier sieht man in der Regel 3-5 Karten im Sideboard aus der Kategorie Damnation, Anger of the Gods, Engineered Explosives und Izzet Staticaster.Welches der genannten Massremoval man zusätzlich im Sideboard haben möchte hängt ganz davon ab, welche Decks man erwartet. Anger of the Gods ist z.B. gegen Bloodghast, Prized Amalgam, Kitchen Finks und Voice of Resurgance sehr effektiv, hilft uns aber nicht gegen Death's Shadow, Reality Smasher oder Etched Champion so sehr wie Damnation. Beide können keine Planeswalker oder Enchantments entsorgen, was Engineered Explosives jedoch schafft, obwohl es meist sehr viel Mana kostet. Egal für was ihr euch entscheidet, ich empfehle das Haus nie ohne 1 Izzet Staticaster zu verlassen. Es gibt zu viele wichtige Kreaturen in Modern, die nur 1 Thoughness haben und von Staticaster jede Runde entsorgt werden können. Sie kann nich immer Spiele im Alleingang gewinnen.
b) Semi-Massremoval / Multifunktion:
Nicht ganz Massremoval, aber doch iwie schon ist z.B. Jace, Architect of Thought. Diese Karte sieht man dann im Sideboard, wenn Decks mit Lingering Souls mal wieder ihr Unwesen im Meta treiben. Das +1 schaltet diese offensiv komplett aus, während sein -2 relevanten Kartenvorteil erzeugt, wenn der Gegner keine Tokens hat. Im Prinzip kann man ihn auch gegen alles boarden, was nicht zu unseren schlechten MUs gehört, da er im schlechtesten Fall immer Karten zieht und Angriffe aufsaugt, im besten Fall sogar das Spiel alleine gewinnen kann.
Als Alternative zu Jace in Kreaturenform möchte ich noch Pia & Kiran Naalar nennen. Mit Mom & Pop können wir genau wie Lingering Souls Tokens generieren und diese sogar zeitgleich als Removal oder Burn nutzen! Diese Tokens können sogar einen Etched Champion blocken, was ebenfalls relevant sein kann. Tötet der Gegner unsere geliebten Eltern, können wir sie mit Kolaghan's Command wiederbeleben und erneut Tokens generieren. Schlussendlich können sie Engineered Explosives für 2 Schaden auf den Gegner werfen, wenn man diese ebenfalls im Deck hat. Sie sind dadurch sehr flexibel und in vielen MUs gut.
Grim Lavamancer sieht man heutzutage nicht mehr so oft, da er leider zu sehr den eigenen Friedhof belastet, den wir bereits für Snapcaster Mage, Tasigur, Azcanta, Logic Knot benötigen, während Gegner oft Anti-Friedhofskarten in Spiel 2 und 3 bringen, wurde jedoch in der Vergangenheit häufiger genutzt.
c) Spotremoval: Jenachdem, was man im Meta erwartet, kann man im Sideboard noch Spotremoval einbauen, dass für das Maindeck zu spezifisch wäre. Z.B. Liliana's Defeat, wenn man mit vielen schwarzen Kreaturen + Liliana rechnet oder Opfer-Effekte wie Tribute to Hunger (gut gegen Hexproof Kreaturen wie Slippery Bogle oder auch Reality Smasher).
2) Landdestruction: 2-4 Fulminator Mage. Andere Optionen gibt es m.E. nicht, da dieser einfach auch angreifen und blocken kann, was Molten Rain oder Stone Rain nicht können. Dadurch kann man den Magier auch dann bringen, wenn man tote Karten im Maindeck und sonst nichts besseres hat. Im Zweifel ist er einfach immer eine Kreatur. Blood Moon wollen wir mit Search for Azcanta bzw. 4 Cryptic Commands nicht im Deck spielen, man könnte ihn jedoch einbauen, wenn man die Manabase entsprechend anpasst. Ich empfehle dann aber eher in den "Blue Moon"-Thread zu gucken.
3) Counter / Discard: Hier sieht man oft Dispel und Negate / Countersquall oder ggf. auch Thoughtseize oder Collective Brutality. Diese Karten helfen vorallem gegen Combo-Decks, aber auch gegen Burn oder andere Controll-Decks. Dispel ist im Sideboard oft als 2-off zu sehen, da es wunderbar teuere Instants wie Cryptic Command, Gifts Ungiven, Through the Breach oder Ad Nauseam countern kann.
Seit dem Eldrazis in Modern ihr unwesen treiben sieht man in dieser Kategorie auch Ceremonious Rejection und / oder Disdainful Stroke. Ceremonious Rejection hilft enorm gegen Thought-Knot Seer, Reality Smasher, Walking Ballista, Karn Liberated, Expedition Map, Chalice of the Void, Lantern of Insight, Ensnaring Bridge, Etched Champion, Cranial Plating uvm.
Disdainful Stroke hilft ebenfalls gegen die genannten Eldrazis und Karn, aber auch gegen Primeval Titan, Collected Company, Chandra, Torch of Defiance, Gideon, Ally of Zendikar, Chameleon Colossus, Obstinate Baloth, Thragtusk, Cryptic Command, Gifts Ungiven und noch viele andere Karten. Stroke trifft also eine Menge, was uns oft tötet, wird aber noch etwas wenig gespielt. Früher wurde auch ab und an Flashfreeze gespielt, jedoch ist Disdainful Stroke z.Z. wesentlich nützlicher und hat diese Karte m.E. komplett abgelöst - abseits vom Countern eines Blood Moon.
4) Bomben: Diese Kategorie an Karten sieht man aktuell nur noch sehr wenig bis gar nicht im Sideboard. Sie werden meistens für längere Spiele eingewechselt, jedoch hat man im Maindeck bereits so gute Werkzeuge für lange Spiele, dass man kaum etwas aus dieser Kategorie benötigt. Wir sprechen hier von Karten wie Keranos, God of Storms, Grave Titan, Wurmcoil Engine oder Torrential Gearhulk.
5) Anti-Burn: Sun Droplet, mehr Collective Brutality oder Vampiric Link haben sich als die besten Alternativen herausgestellt. Ab und an sieht man auch Jorubai Murk Lurker, Dragon's Claw oder Peace Strider.
Vampiric Link ist übrigens kein Lifegain, sondern immer wenn Kreatur X Schaden verursacht, dann triggert der Link und wir erhalten Leben in gleicher Höhe. Castet es mal auf Eidolon of the Great Revel - ein Genuss!
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Hier einige Videos vom Deck in Aktion! Man lernt meistens mehr, wenn man das Deck auch einmal in Aktion sieht.
https://www.channelf...boarding-guide/
https://www.channelf...grixis-control/
https://www.channelf...grixis-control/
https://www.channelf...ixis-control-2/
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Corey Burkhart, 11/2016, GP Dallas, Platz 2
- Länder (22 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- 2
- 3
- Länder (Forts.)
- 1
- 1
- Kreaturen (7 Karten)
- 4
- 3
- Spells (31 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 4
- 3
- 2
- 3
- 4
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 3
- 2
- 2
Corey Burkhart, MOCS 2016
- Länder (22 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- 2
- 3
- Länder (Forts.)
- 1
- 1
- Kreaturen (7 Karten)
- 4
- 3
- Spells (31 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 4
- 3
- 2
- 3
- 4
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 3
- 2
- 1
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Bearbeitet von Magix28, 16. Dezember 2017 - 12:28.