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Grixis Control (no Ultimatum)

Delve Grixis Control

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598 Antworten in diesem Thema

#461 Gast_bitte lösch mich_* Geschrieben 25. Februar 2019 - 14:10

Gast_bitte lösch mich_*
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@Schaufelbagger:
 

Vor x Wochen hat auch niemand Surgical in Phönix gespielt und JETZT ist es dennoch richtig.

Ich sag nicht dass die Karte super gut ist, ich vertrete nur, dass Sie durchaus spielbar sein kann, je nach dem, gegen was man spielt.

Wenn wir aber argumentieren, dass die Karte immer schlecht ist, weil Gegner nicht nur 1 Win con, dann muss ich dir natürlich recht geben. 


Bearbeitet von Der Schneider, 25. Februar 2019 - 23:53.
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#462 Rotband Geschrieben 25. Februar 2019 - 14:20

Rotband

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Ich sage nicht sie ist unspielbar, aber sie ist eine Sideboard-Karte und hat Maindeck nichts verloren. Und wenn du sie im Board hättest, würdest du sie wohl selbst gegen viele aus deiner Liste nichtmal boarden, weil zu klobig und ineffizient.


ehemals Otters Kroxa


#463 Der Schneider Geschrieben 26. Februar 2019 - 00:02

Der Schneider

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Ok, hier wurden gerade einige Posts ausgeblendet. Ich hoffe, dass sich die Gemüter ein wenig beruhigen, eine Nacht darüber geschlafen wird und ggf. persönliche Dissenzen via PN austragen werden. Generell gilt: "Der Ton macht die Musik." Einfach sachlicher und nüchterner schreiben, dass erspart viel Arbeit auf allen Seiten. Dann gute Nacht.


Bearbeitet von Der Schneider, 26. Februar 2019 - 21:16.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#464 KEWA Geschrieben 26. Februar 2019 - 10:22

KEWA

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Hallo,

 
mal eine Frage an die Grixis Spieler hier die auf ihre fundierten Erfahrungen zurückgreifen können.
Rechtfertigt Bolt-Snap-Bolt und K-Command den Rot splash zu 100% oder wäre ein UB-Control auch eine Variante die mit Grixis mithalten könnte?
 
Ich selber spiele auch Grixis-Control aber hatte die Überlegung rot zu cutten, nur bin ich mir nicht sicher ob ich das mal bei FNM testen will!?
Was haltet ihr davon?
 
Bin Dankbar über Erfahrungen und Gedanken solange diese Sachlich bleiben. -> sind ja schließlich Control spieler und Keine Aggros :)

 



#465 Rotband Geschrieben 26. Februar 2019 - 10:34

Rotband

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Du machst das Deck ohne Rot erheblich langsamer und erheblich schlechter gegen Planeswaker und vor allem Tiere. Einziger Vorteil ist, dass du weniger schmerzhaft fetchen musst und etwas besser gegen Blood Moon wirst, wobei du auch mit Grixis gut drumrum spielen kannst.

 

Da du selbst Grixis spielst sollte dir auffallen wie oft du Turn 1-2 etwas boltest, damit das Board sauber bleibt. Oder wie viel Damage dein Gegner durch Bolt-Snap-Bolt nimmt. Auch die Grind-Power von Kolaghan's Command wirst du wohl sicherlich kennen. Also ich sehe daher absolut nicht, wie Dimir mit Grixis mithalten kann. Vor allem öffnest du dich einem weiteren Kartentypen, den du nicht mehr handeln kannst wenn er resolvt: Artefakten. Mit Grixis schon doof gegen Enchantments, aber wenn zu plötzlich auch gegen Artefakte keine Outs mehr hast wird es düster.


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#466 hagebutte Geschrieben 26. Februar 2019 - 11:02

hagebutte

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@bagger, hast du jemals UB Control gespielt? Das klingt so ähnlich, ja spiel lieber Jund, statt BG, weil Bolt. Finde das Offensichtliche ist klar, man sollte eher mal analysieren, warum UB vielleicht aktuell besser sein könnte, zB. eine Manabase, die dir nicht in den ersten drei Zügen 3-6+ Schaden zufügt. Warum ist das Deck ohne Rot erheblich langsamer? Bitte erkläre das mal, was du da meinst (Bolt-Snappi-Bolt?)!

Und "...erheblich schlechter gegen Planeswaker und vor allem Tiere.", häää? Irgendwie tönt das alles nach, ich will "direct damage" machen, alles andere ist Crap ...


Bearbeitet von hagebutte, 26. Februar 2019 - 11:02.

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#467 Rotband Geschrieben 26. Februar 2019 - 11:28

Rotband

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Ja habe ich und es war exakt wie ich beschrieb :) Was hast du denn an guten Spot-Removal? Push und... ? Alles was du danach aufzählst wird schon ziemlich kritisch, weil es klobig oder situativ ist. Push selbst verliert auch erheblich Power im Dual-Color, weil du tendenziell auch keine 8-9 Fetchis mehr spielst. Hier verzichtest du mit Rot auf Bolt und Terminate, je nach Meta Dreadbore (was ja auch ein Grund ist besser gegen Walker zu stehen).

 

Zudem hast du relativ oft Match Ups mit Grixis, wo du ins Race gegen kannst, sofern du besagte Karten hast. Diese Line bietet dir Dimir nicht, weil du ewig durdlen musst aufgrund sehr langsamer Win-Cons. Zudem: Wieso ist es im Grixis-Thread meine Aufgabe zu analysieren warum Dimir besser wäre? Wäre das nicht eher Part der Person, die diese Idee in den Raum wirft :) Zumal ich auch definitiv die falsche Person bin, weil ich den Verzicht auf Rot erheblich schlechter finde.

 

Und das Limitieren auf "direct Damage" ist eben nur ein winziger Teil dessen, was du aufgibst mit dem Verzicht auf Rot. Zu gibst sehr viel Grind-Potenzial auf (Kolaghan's Command), sehr viele Tools vs. Hyper-Aggro (Bolt, Command, Anger of the Gods), Premium-Removal (Terminate, Dreadbore). Und das alles für potenziellen Manabase-Damage, den du aber auch oft relativ klein halten kannst durch bedachtes Fetchen (nicht immer, das ist richtig).


Bearbeitet von Schaufelbagger, 26. Februar 2019 - 11:29.

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#468 Gast_Oblahue_* Geschrieben 26. Februar 2019 - 11:47

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4 Field of Ruins sind der entscheidende Vorteile von UB, meiner Ansicht nach. Wenn dein Meta das fordert, dann spiel sie auch. 4 Tar Pits haben mir bisher auch beim Racen gute Dienste geleistet. Und die angenehme Manabase mit vielen Basics hat mir gegen gegnerische FoR und Trophies etc schon oft geholfen. Auch vom Schadensaspekt her vermisse ich Grixis nicht.
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#469 Rotband Geschrieben 26. Februar 2019 - 12:00

Rotband

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Corey Burkharts Listen spielten teilweise auch drei bis vier Field of Ruin und definitiv Creeping Tar Pit. Auch das ist daher nur sehr bedingt ein Grund Dimir über Grixis zu spielen.


Davon ab ist Field of Ruin erheblich schwächer, wenn man keine Clock hat. Das die Clock langsamer ist basiert ja nicht auf Meinungen, sondern ist einfach Fakt durch die gespielten Karten.


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#470 KEWA Geschrieben 26. Februar 2019 - 12:13

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Wieso ist es im Grixis-Thread meine Aufgabe zu analysieren warum Dimir besser wäre? Wäre das nicht eher Part der Person, die diese Idee in den Raum wirft  :)

Ähm Nein, denn ich versuche ja nicht zu vermitteln das Dimir besser sei als Grixis sondern wollte einfach mal die Frage in den raum werfen ob jemand von euch die Idee schonmal hatte oder sogar ausführlich getestet hat.

 

Spiele schon lange diverse mal leicht modifizierte Grixis-Listen (je nach Meta) und kenne die Stärken des Decks relativ gut.

Nur eben wenig Erfahrung mit der beschnittenen Variante ohne Rot deswegen der Ansatz. 

 

 

K-Command  sehe ich Persönlich als größten Verlust. Snap wieder holen und das handeln der Artefakte.

müsste dann entweder über Counter oder Discard erstickt werden. 

 

Terminate und Dreadbore stehen da dann Push und Heroes Downfall gegenüber wobei Heroes Downfall auch PW Instant erwischen könnte kostet zwar dann umgerechnet ein colorless mehr aber denke das wäre unter umständen zu verkraften. 

Die kosten BB würde ich dann als weniger Problematisch sehen.

 

 

 

 

 



#471 Rotband Geschrieben 26. Februar 2019 - 12:27

Rotband

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Ich denke wirklich, dass du die schiere Power von Lightning Bolt hier sehr unterschätzt, denn imo ist es ganz eindeutig diese Karte, die dir am meisten fehlt ohne Rot. Lightning Bolt ist so universell, dass er eben quasi alles macht und dabei extrem effizient. Kolaghan's Command ist ein Must-Play, gar keine Frage, aber ich sehe Bolt als wichtigere Karte in Modern an, da es eine der besten Karten ist bezüglich Flexibilität. Persönlich fällt mir spontan keine ein, die so situativ so effektiv offensiv oder defensiv einsetzen kannst.

 

Und vermutlich musst du Hero's Downfall spielen, allerdings ist damit dein gesamtes Deck viel langsamer und du hast einen riesigen Tempoverlust, wenn du erst Turn 3 interagierst anstatt EoT in Turn 2.


Man könnte jetzt für Grixis wieder Bedevil als besseres Hero's Downfall in den Ring werfen, allerdings halte ich persönlich nicht viel von der Karte, weil sie so extrem anstrengende Manakosten hat und die Upside für Grixis zu irrelevant wäre.


Bearbeitet von Schaufelbagger, 26. Februar 2019 - 12:25.

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#472 hagebutte Geschrieben 26. Februar 2019 - 13:17

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...

 

Und vermutlich musst du Hero's Downfall spielen, allerdings ist damit dein gesamtes Deck viel langsamer und du hast einen riesigen Tempoverlust, wenn du erst Turn 3 interagierst anstatt EoT in Turn 2.


...

 

Der Vergleich ist hier doch mit Dreadbore oder? Und welche PW will man EOT T2 denn abknallen? Mal davon abgesehen ist für mich Dreadbore hier auch die bessere Karte, allein, da sie mit Snappi nicht cc5 ist, dennoch halte ich Downfall für eine valide Karte in einer Art Draw-Go Controlliste. Wenn man dieses Versionen direkt vergleicht, dann würde ich auch zu Grixis tendieren, da der Grind einfach um längen größer ist, als in einer UB Variante. Nichtsdestotrotz halte ich diese für durchaus spielbar, ich denke nur, dass so eine Liste Fehler weniger verzeiht, da deine Antworten "beschränkter" sind (am Beispiel von Artefakten, in Grixis kannst du mal eins resolven lassen, im UB eher weniger, bzw musst du es dann via Bounce und dann countern kompliziert abstellen, wobei, was ist denn ein einzelnes kompliziertes Artefakt, Bridge?).

Wenn du ein Meta mit viel Burn und vielleicht auch Phönix hast kannst ja durchaus überlegen ob dir UB reicht. Ansonsten würde ich bei UB wahrscheinlich eher den Faerie-Weg gehen. Das sieht eigentlich auch sehr solide aus :).


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#473 Rotband Geschrieben 26. Februar 2019 - 13:26

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Nein, es geht hier um den Vergleich mit Terminate. Downfall steckt nämlich in diesem Slot, da du ansonsten in Mono B kein unkonditionales Kreaturen-Removal finden wirst und Planeswalker grillen Nice to Have ist, aber Kreaturen ja doch wesentlich öfter auftauchen.


Mit Dreadbore EoT agieren wird auch etwas schwierig ^^


Sehe auch gegen die sehr aggressiven Decks den Vorteil nur bedingt, weil du situativ weniger Schaden nimmst durchs Mana, oft aber weniger Antworten auf Turn 1 Threats hast und auch eben mehr Turns überleben musst, da du selbst weniger aggressiv bist. Zumindest alles was viele Tiere spielt sollte mit Grixis erheblich angenehmer sein, da man im UB keinen sinnvollen Sweeper hat. Dazu zählen auch Decks wie Dredge, die ja eine ziemliche Relevanz im Format haben.


Persönlich denke ich einfach echt nicht, dass UB competitive ernsthaft zu legitimieren ist. Sind wir doch mal ehrlich, selbst Grixis hat es extrem schwer, weil es gegen viele Wände rennt. UB hat noch mehr Wände und verliert in vielen MUs weiter an Boden. UB Faeries ist so ein Ding, das es immer mal wieder gibt, was sich aber wirklich nie als ernstes Deck etablieren konnte, weil es immer an irgendwas fehlte und das hat sich wohl nicht geändert. Ich sehe hier eher ne eiserne Fanbase als Grund warum das Deck ab und zu auftaucht, als eine wirkliche Power.


Bearbeitet von Schaufelbagger, 26. Februar 2019 - 13:26.

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#474 Schlaubi Geschrieben 26. Februar 2019 - 13:30

Schlaubi

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Wenn UB dann bitte den Feen Ansatz gehen.

Weil wo ist der Vorteil einer UB Control Variante über UW? Halte weiß einfach für viel stärker statt schwarz als zweite Farbe.

Bearbeitet von Schlaubi, 26. Februar 2019 - 13:31.


#475 ladungsträger Geschrieben 27. Februar 2019 - 20:46

ladungsträger

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Weiß beitet vorallem den "Behindertenausweis" aka "Terminus" Das erlaubt es einem auch aus einer sehr schlechten Boardposition einfach mal  aus dem nichts das Comeback zu feiern. Sobald man nicht mehr 1 zu 1 tauschen kann, hofft / verlässt sich insgeheim der Controlspieler auf diese Karte.

 

In diesem Punkt sehe ich auch die Überlegenheit von UW(x) gegenüber anderen Farbkombis im Control Sektor. Die Fähigkeit aus einer unterlegenen Boardsituation noch einmal herauszukommen, wird stärker denn je benötigt. (vorallem Spiel 1) Dort tut sich meiner Meinung nach Grixis, UB, (egal mit oder ohne Feentribe) einfach zu schwer. Und ja, man rennt in aktuellen Meta momentan oft dem Board hinterher...


Bearbeitet von ladungsträger, 27. Februar 2019 - 20:47.

currently playing:

 

Modern:

 

{G} {R} Scales

{U}      Merfolk


#476 KEWA Geschrieben 18. März 2019 - 12:22

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kurzer Bericht vom Freitag FNM 
 
GB Rock
Game 1 geht an mich von beginn an volle Kontrolle mit Removal und als die Cryptics offen waren konnte man das Game nicht mehr verlieren. 
Game 2 Mull auf 6 da 7 Länder auf der Hand, dann 3 Länder Bolt Push und Snap, halt ich natürlich zieh dann 6 runden Länder und das wars
Game 3 läuft ähnlich wie Game 2 nur nur zieh ich keine Länder nach 
Fazit: mit etwa mehr Glück beim ziehen ein super Matchup
1:2
 
Eldrazi
Game 1 kurz und bündig überrannt worden Mimic und dann Endless one auf 4 in Turn 2 
Game 2 baut er mächtig druck auf und geht in den Combat, Cryptic Tab Draw dann Combat und Mutavault vernichtet mich.
Fazit: gefühlt ein Horror-Matchup!
 
GB Rock
Game 1 läuft wie beim ersten Match gegen GB von Beginn an kann ich alles beantworten und hab keine Probleme
Game 2 läuft wie in Game 1  als meine 1offs Jace und last hope liegen schiebt er zusammen.
Fazit wie ich vermutet habe im ersten Duell gegen GB wenns normal läuft fühlt sich das MatchUp sehr gut an. 
 
UW Control
Game 1  hier gewinnt eine geflippte Search und zieht mir 6-7 Karten
Game 2 geht ganz klar an den Young Pyromancer den er nicht in den Griff bekommt das in Kombo mit nem offen Countersquall und nem Dispel + bolt Snap Bolt
Fazit: war wieder mal faszinierend wie vielseitig das Deck ist, die 4 Field of Ruin waren nicht einaml im weg und haben mit hier Game 1 aus der Patsche geholfen gegen die Colonnades. 
 
 
 
Insgesamt bin ich mit dem Abend sehr zufrieden gewesen. 
Das Matchup gegen Eldrazi fühlt sich schrecklich an und muss überlegen wie ich da dagegen vorgehe zukünftig.
Bin aktuell noch am überlegen grim lavamancer & und ionize mit aufzunehmen.
was haltet ihr davon und habt ihr die schon getestet? 
 
 


#477 Genu Geschrieben 05. Juni 2019 - 10:27

Genu

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Aus mehreren Anlässen - Modern Horizons und einem Grixis Shadow feindlich gesinntem Meta - wollte ich mir Grixis Control noch einmal ansehen.

Mit Modern Horizons sind mMn sehr viele Karten dazugekommen, die man sich zumindest einmal ansehen sollte:

  • Plague Engineer - Maindeckbar da schlechtestenfalls Treter, durch Deathtouch auch in Ordnung gegen Goyf. Frisst z.B. auch Bloodghasts dauerhaft und ist somit eine sehr starke Waffe gegen klassisch schlechte Matchups wie Dredge. Selbst gegen Decks, die ihre Kreaturentypen stark verteilen - Abzan oder Jund z.B. ist ein Removal das sowohl Dark Confidant abrüstet als auch Deathtouch für den Goyf hat und somit eine Antwort fordert ziemlich gut.
  • Force of Negation - Austappen und trotzdem interagieren können klingt erst einmal nicht verkehrt.
  • Force of Despair - Interessant gegen Decks mit einmal-Cheat effekten - Reanimator, Breach, Hollow one. Vielleicht nicht gut genug.
  • Force of Rage - mMn ein Schläfer - in Modern passiert viel über Combat und 2 Instant-Blocker die eventuell noch Traden machen diesen Force zu einem 2/2 tausch in der Defensive. Alternativ, wenn man es braucht, sind 6 Schaden durchaus auch in Ordnung und die Karte Synergiert z.B. gut mit Kess um das Spiel dann zügig zu beenden.
  • Watcher for Tomorrow - Jeskai Sage sah kein play, warum sollte der Watcher play sehen? Nun ja - einerseits ist es ein Leave und kein Dies trigger - man bekommt also Value aus Path to Exile und die 2 vorne, ohne weitere Investition, ist ein signifikanter Vorteil gegen Control weil es eine akzeptable Clock und druck für Planeswalker darstellt. Mit Removal in Response auf den EtB ist es zwar nur ein 1:1 tausch und gegen Combo hat man das Problem dass die Karte erstmal nicht auf die Hand kommt, aber ich denke er könnte als Blocker gegen Aggro (der dann aber auch aktiv nach guten Karten gräbt) und als Value-Play gegen UW wertvoll sein.
  • Kess, Dissident Mage - Wer mit der Dame schonmal enttappt hat, der braucht keine andere Erklärung. Für den Rest - Gratis Sorcery-Speed Snapcastern jede Runde gewinnt spiele.
  • Everdream - Sieht nach nichts aus, aber wenn man ein Deck spielt das einerseits irgendwo bei 21-23 Ländern sein will und andererseits Lightning Bolt spielt, dann ist Everdream eine gute Manasink in spielen die lang gehen. Ich bin mir nicht sicher in wiefern die Karte Maindeckbar ist und das gilt es noch zu testen - aber die Karte kann mit einem Spiel davonrennen.
  • Fact or Fiction - Hier muss man nur den Flavortext zitieren: "Every choice is a joy"
  • Magmatic Sinkhole - Removal für Planeswalker und große Kreaturen. Delve beißt sich zwar mit Snapcaster Mage und Kess, aber es hat kleine Vorteile gegenüber Dreadbore oder Angrath's Rampage - es ist instant und geht an Spellsnare vorbei.
  • Seasoned Pyromancer - Lingering Souls und Faithless Looting in einer Karte klingt erstmal nicht verkehrt. Besonders interessant ist der Part, von 0 Handkarten hochzugehen oder eben nutzlose Karten in nützlichere umzuwandeln.
  • Geomancer's Gambit - interessantes Sideboard-Material das mit Snapcaster und Kess funktioniert. Einfacher zu casten als Molten Rain und ersetzt sich.

Wir sehen also, da ist eine ganze Menge Spielzeug hinzugekommen.

 

Da die Deckentwicklung einigermaßen zielgerichtet sein sollte, wollte ich einmal den Rahmen abstecken: Das Deck sollte Aggro (Insbesondere Humans) besser handhaben als die Vorgänger und in den Combo-Matchups besser zurechtkommen. Burn, Graveyard und Big Mana sind in der Theorie zumindest einfach zu fixen - Counterspells, Collective Brutality und Gravehate addressieren diese Matchups gut und das meiste doppelt sogar noch gegen einen großteil der Combo Decks - daher mache ich mir dort erst einmal keine Sorgen.

 

Irgendwo muss man ja anfangen und Mimikry ist eine bewährte Überlebensstrategie - also ist der Startpunkt das in Legacy recht erfolgreich gewesene Kess Grixis, das zuerst extrem verzweifelt mit den besten verfügbaren Modern-Ersatzkarten nachgebaut und dann etwas justiert wurde.

 

 

Neben den neuen Karten gibt es wohl 2 auswahlen die man erst einmal erläutern muss: Sleight of Hand und Wrench Mind.

 

Letzteres ist offensichtlich die Karte in Modern die sich am nächsten zu Hymn to Tourach befindet. Der Discard ist nicht Random, und mit einem Artefakt kann der 2:1 Trade verhindert werden. Die Karte ist ohne Frage schlechter als das Legacy-Gegenstück - aber die Karte ist wesentlich besser als ihr insgesamt zugestanden wird. Gegen Decks die mit Value oder Kritischer Masse arbeiten ist Sie garnicht soviel schlechter, gegen Friedhof-Decks dann doch schon eine ganze Ecke - aber auch dort war Hymn To Tourach nie wirklich gut, sondern einfach nur gelegentlich mal Lucky.

 

Die andere Auswahl ist Sleight of Hand und die hat in erster Linie mit dem Auftauchen von Narset, Parter of Veils zu tun - Put into your Hand ist einfach kein Draw - und an zweiter Stelle damit dass meine Meinung von Serum Visions mittlerweile einfach gering ist weil ich es als wichtiger empfinde Antworten sofort zu haben.

 

Das Deck wurde bisher mit der Maindeck-Konfiguration gegen Storm und Grixis Shadow gerannt. Das Ergebnis war in beiden Fällen je 4:2 zugunsten von Storm und Shadow was auf den ersten Blick mal nicht für die Liste spricht - aber die Stichprobe ist super klein und gegen Storm habe ich es mehrfach geschafft 10 Runden lang weder einen Walker noch einen Beater zu finden, sodass die Wins 8 Lands, Remand + PiF waren nachdem die Hand mehrfach auf 0 reduziert wurde.

Gegen Shadow war das Problem in erster Linie das Lightning Bolt und Kolaghan's Command keine guten Removal für 5+ Toughtness Kreaturen sind - und 1 Angrath's Rampage und der gelegentliche Jace-Bounce ist dann doch wenig.

 

Trotzdem hat das Deck insgesamt einen guten Eindruck gemacht und sich für Preboard Games von einem ersten Entwurf in 2 voraussichtlich schweren Matchups erstaunlich gut gehalten. Die Manabase muss auf jeden Fall noch ein bisschen ausgefeilt werden aber ich wollte erstmal dafür sorgen dass ich alles in Time casten kann und Manabase/Fetchfehler größtenteils ausschließen kann bis ich ein Gefühl für das Deck bekommen habe.

 

Zu den Eindrücken der neuen Karten:

Force of Negation gegen Storm zu haben fühlt sich gut an, gegen Shadow war es okay - wenn man Kess droppt kann man SIe sowohl im Gengerzug als auch im eigenen  verteidigen, war in dem Matchup aber insgesamt weniger berauschend.

 

Watcher For Tomorrow war gegen Storm ziemlich "meh" weil die Clock nur okay ist und man die Karte niemals bekommt. Vanilla 2/1 ist einfach nicht prickelnd. Gegen Shadow war er umso besser - Bolt drunterlegen, dann Block Bolt für Angler oder Watcher into Watcher gab ziemlich gute ketten um die Kreaturen dennoch zu managen, auch wenn das Schadensbasierte Removal sonst seine Nachteile hatte.

 

Plague Engineer war ist Beast. 2/2 Deaththouch ist ziemlich okay gegen Shadow, CMC3 macht das entsorgen nicht zu einfach, -1/-1 auf Humans entsorgt alle Snapcaster. Ausgraben mit KCommand und Liliana, the Last Hope war mehr als stark. Auch gegen Storm durfte ich einmal Empty abrüsten und ansonsten war er halt ein kleiner aber konstanter Beater, was in einem Deck mit gefühlt wenig Threats nicht das schlechteste ist.

 

Kess, Dissident Mage gewinnt einfach. Wenn man mit der Dame enttappt, ist das Spiel in der Regel durch weil man alle relevanten Karten erneut benutzen kann.

 

Die Testserie wird auf jeden Fall ausgebaut und ich meld mich die Tage zurück.


Bearbeitet von Genu, 05. Juni 2019 - 10:30.

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"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#478 Gast_Oblahue_* Geschrieben 05. Juni 2019 - 11:40

Gast_Oblahue_*
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Was mir ganz schwer fehlt in deiner Liste, ist die neue Narset. Im Legacy ist sie schon als Grixis Control Staple angekommen, im Modern im UW auch oft als 2 Off.

Würde die Planeswalker Konfiguration generell hochschrauben auf 2-3x Narset, 1-2x Liliana otV und 1-2x Jace.

Narset findet dabei super gut weitere Walker und Removal zum beschützen.
Bin mir nicht sicher, wie gut die Passive gegen Combo im Modern ist, aber im Legacy ist das auch zml strong, weil deren Cantrip ausgeschaltet sind, ohne dass sie Narset wirklich bedrohen können.

Außerdem denke ich, dass die Manabase um 2x Field of Ruin erweitern kann. Hat in Listen mit Cryptics auch geklappt und macht Big Mana Matchups und gegen Manland Decks das Leben so viel angenehmer.

Cutten kann man, denk ich, das dritte KKommand (hast ja selbst gemerkt, dass oft nicht genug Feuerkraft hat), einen Watcher, dazu die Last Hope Lili und evtl. noch ein Snapcaster. Snappy zählt effektiv als 3+CMC Karte und im Lategame ist Kess oder ein Walker meisten der stärkste Play.

Meine Vision wäre, Turn 3 eine Liliana otV auf ein leeres Board zu legen und mit Force beschützen zu können. Dann mit Lili das Board + Hand kontrollieren, je nachdem, was gefragt ist.

Hui, jetzt bin ich gehyped und muss das am Wochenende auch gleich mal testen xD

Mein Take für eine Liste:

Bearbeitet von Oblahue, 05. Juni 2019 - 23:16.

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#479 Fana Geschrieben 05. Juni 2019 - 14:32

Fana

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Das Problem an dem Deck ist,das die Karten die im Legacy das Deck spielbar machen, in Modern nicht legal und auch nicht zu ersetzen sind um das Deck genau so zu spielen wie es im Legacy der Fall ist.
 
Ob nun Wrench Mind oder Rise // Fall, Hymne wird immer etwas komplett anderes machen. Selbst im Standard fällt mir an Carnival // Carnage auf wie schlecht Sourcery Discard 2 ist. Den einzigen instant Discard in den Farben spielst du schon, der erfüllt in dem Deck aber meist eine andere Rolle. Esper Carm ist fablich wohl er schlecht zu supporten.

Force of Negation ist leider kein Ersatz für Force of Will und die Strix macht halt auch was komplett anderes als der Watcher of Tomorrow.

 

Ich würde daher nicht danach gehen welche Karten hier legal sind und die Kopieren, sondern eher die Strategie dahinter verfolgen mit den Mitteln die wir haben. Mein Grixis-Deck würde sich um den Dreadhorde Arcanist drehen. Er hat auch ins Legacy einzug gefunden und ich finde der Typ erzeugt so unglaublich viel unfug. Man muss den ja nicht zwangsläufig mit Mutagenic Growth oder Become Immense spielen. Er hat den Vorteil das der Spell umsonst ist und legacy sagt das er nen guter Freund vom YP ist.

 

Eine Karte die Modern Horizons uns auch mitbringt ist Unearth. Der Arcanist kann die auch für umsonst Casten. Bringt mir YP, Snapcaster und DhArcanist direkt aufs Feld. Anstelle von Pleague Engineere (den ich eher für SB Material halte) ist meine erste Idee nun 3-4 Fulminator Mages Main zu spielen um dem Gegner neben der Hand auch noch das Mana kaputt zu machen. Mein erster Draft würde daher so aussehen:

 

 

Kess bekomm ich irgentwie nicht rein und für Foce of Negation hab ich zu wenig pitch targets..

 


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#480 scritch Geschrieben 06. Juni 2019 - 10:38

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Ich habe das Deck lange und viel gespielt und die schlechtesten Matchups (neben Burn) sind definitiv Dredge und Tron. Beides steht im Moment recht gut da und wird mit dem neuen Mulligan nochmal gepusht. Ich sehe, trotz der neuen Spielzeuge, aktuell wirklich keinen Grund das Deck auszupacken wenn man damit was reißen möchte.







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