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Nashagar - Aufbruch in neue Welten

Selbst erstellte Karten Eigene Edition

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86 Antworten in diesem Thema

#41 Grantuu Geschrieben 16. Oktober 2015 - 07:56

Grantuu

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Also Sudden Transformation geht für CMC 3 mal garnicht.
Viel zu günstig. Du kannst keinen Act of Treason mit den selben Kosten als Instant bringen. Schraub das mal noch um {2} hoch und dann passt das schon eher. Vgl. Turn Against

 

Bloody Refreshmanet ist vom Effekt her Schwarz. Rot macht keine -X/-X höchstens "Flowstone" Effekte also +X/-X (Flowstone Blade)

 

Angelic Blessing ist echt schwach und es gibt bereits eine Karte, die so heißt ;) . 3 Mana für Vigilance ist ziemlich mickerig und die aktivierten Kosten wirken komisch. Entweder mach {W} {1} draus oder gib dem Spieler eine Rechtfertigung für das blaue Watermark und mach {U} {1} draus.

 

Die Time-Magic sieht irgendwie gänzlich komisch aus und so recht erschließt sich mir nicht was Graveyard-Exile mit Time zu tun hat und warum Time-Magic nicht blau ist. http://magiccards.in...&v=card&s=cname

 

Insgesamt finde ich es auch sehr merkwürdig, dass du Watermark auf alles drauf machst. Gibt es denn keine einzige neutrale oder generische Karte? Darf denn {W} {B} nicht auch Karten aus der {W} {U}-Fraktion spielen? und warum gibt es mal einfarbige und mal fusionierte Watermarks?

 

Grüße,

Grantuu


Bearbeitet von Grantuu, 16. Oktober 2015 - 07:58.


#42 Schiggy Geschrieben 16. Oktober 2015 - 08:19

Schiggy

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Sudden Transformation gibt kein haste, was die Karte zwar relativ schwach macht, aber die Kosten absolut rechtfertigt mMn. So steht das kontrollierte Tier höchstens als Blocker oder Sacmaterial zur Verfügung.

 

 



#43 Grantuu Geschrieben 16. Oktober 2015 - 08:44

Grantuu

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Ah du hast Recht das hab ich überlesen. BTw... soll die Kreatur dauerhaft ein Werwolf bleiben?



#44 Redstern Geschrieben 16. Oktober 2015 - 09:21

Redstern

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Hi, also wegen den Watermarks noch einmal grunsätzlich: Ich nehme halt die, die ich im Magic Set Editor habe, sie stehen für die Fraktionen und nicht für die Mana-Farbe. Es ist definitiv eine Überlegung wert, ob man auch Karten ohne Watermarks macht und ich tendiere dahin, dass ich das tun werde, wobei dann einige bereits erstellte Karten ihre Wartermark verlieren werden.

 

 

Die Kreatur sollte dauerhaft ein Werwolf bleiben, jupp.

 

Also mit Exile stelle ich mich so vor, dass Karten aus der Vergangenheit zurückgeholt werden. Timeshift funktioniert nach diesem Prinzip und synergiert damit.


" Darf denn {W} {B} nicht auch Karten aus der {W} {U}-Fraktion spielen?"

 

Klar, wieso nicht. Hat doch nichts mit der Watermark zu tun.

 

 

 


Blutiges Kindchen (Kreatur - Vampir): Die Reisenden wurden vor Kindern auf der Straße gewarnt.
 


#45 Redstern Geschrieben 17. Oktober 2015 - 14:01

Redstern

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[attachment=58920:Yarhok Werewolf.jpg][attachment=58921:Sudden Transformation.jpg][attachment=58923:Angelic Companys Blessing.jpg][attachment=58924:Bloody Refreshment.jpg][attachment=58925:Eilyri Time-Magic.jpg][attachment=58926:Grave Transformation.jpg]

 

Das mit dem Haste war eigentlich ein Versehen, aber daraus ist die Idee zu "Grave Transformation" entstanden.


Bearbeitet von Redstern, 21. Dezember 2021 - 18:49.

Blutiges Kindchen (Kreatur - Vampir): Die Reisenden wurden vor Kindern auf der Straße gewarnt.
 


#46 Redstern Geschrieben 17. Oktober 2015 - 19:06

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[attachment=58944:Unholy Incantation.jpg][attachment=58945:Steve Oves Rebellion.jpg][attachment=58946:Systematic Murder.jpg][attachment=58948:Exotic Trade.jpg][attachment=58949:Adept of the Lodge.jpg][attachment=58950:Secret Society.jpg][attachment=58951:Dangerous Alchemy.jpg]


Bearbeitet von Redstern, 21. Dezember 2021 - 18:49.

Blutiges Kindchen (Kreatur - Vampir): Die Reisenden wurden vor Kindern auf der Straße gewarnt.
 


#47 Redstern Geschrieben 19. Oktober 2015 - 18:00

Redstern

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Ich habe mal die vier Fraktionen genau nach Farben unterteilt, für je 40 Karten:

 

New Ainsbridge:

{B}  16

{R}  16

{U}  8

 

Ulur Ajun:

{G}  24

{R}  16

 

Quin:

{W}  16

{B}  16

{G}  8

 

Angelic Company:

{U}  24

{W}  16

 


[attachment=58987:Grand River of Yazenhia.jpg][attachment=58988:Map of the New World.jpg][attachment=58989:Burning of Witches.jpg]


Bearbeitet von Redstern, 21. Dezember 2021 - 18:49.

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#48 Shadryx Geschrieben 19. Oktober 2015 - 20:19

Shadryx

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Ich glaub der Adept of the Lodge sollte rare sein, 10 Karzen in den Friedhof zu bekommen ist recht einfach und dann ist er ein 3 Mana 5/4 Beater mit Prowess, das geht schon in Richtung Goyf, aber halt ein Mana teurer also Rare statt Mythic.
Als UC ist er glaub ein bisschen zu stark.
Grüße
Come to the dark​ blue side, we have Cookies!

#49 Yaloron Geschrieben 19. Oktober 2015 - 20:27

Yaloron

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Grand River of Yazenhia ist zu stark.

Vergleiche mal mit Ghostly Prison, das kostet mehr Mana und der Effekt ist schwächer (auch wenn er dafür stacked). Und das als Common?

Ich würde mindestens auf Uncommon hochgehen und die Kosten auf 2 reduzieren, da es ja immerhin eigene Kreaturen auch trifft. Wobei das dann immer noch ziemlich stark ist...

 

...Allerdings nichts im Vergleich zu Burning of Witches. Treasure Cruise, Dig Through Time, Gurmag Angler, Become Immense und Co. haben gezeigt, dass man Karten für 1 Mana + Delve 6 locker konstant für 1-2 Mana spielen kann.

Und für  {R} 6 Schaden auf Kreaturen oder Spieler?? Das ist so dermaßen OP...

Lieber 4 Schaden für  {5}  {R}  oder  {4}  {R}, das ist dann situativ besser als ein Lightning Bolt, was immernoch das Potenzial hat, ziemlich OP zu sein, aber wenigstens nicht mehr so offensichtlich broken.



#50 Redstern Geschrieben 19. Oktober 2015 - 20:56

Redstern

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Danke für die Rückmeldungen. Ich werde den Adept of the Lodge schwächer machen, wie genau weiß ich allerding noch nicht.

 

Der Grand River of Yazenhia wird vermutlich auf  {3} {W}   erhöht werden. Die Kosten will ich eher nicht senken, weil es ja auch eigene Kreaturen betrifft.

 

Burning of Witches war ich mir auch sehr unsicher, wie stark es ist. Ich möchte allerdings wirklich eine starke Karte habe, bei der Delve richtig stark zur Anwendung kommt, und die gut mit Secret Society synergiert. Wahrscheinlich werde ich die Kosten auf {1} {0} {R}  hochsetzen. Wäre das dann ok?


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#51 Redstern Geschrieben 31. Juli 2016 - 16:07

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Da ich mittlerweile mehr Ahnung davon habe, wie eine Magic-Karte auszusehen hat, werde ich das Set bei Gelegenheit überarbeiten. Dafür werde ich aber einen neuen Thread aufmachen, weil es hier jetzt bereits viel zu unübersichtlich ist. Ich denke, ich werde hier erst einmal einzelne Überarbeitungen diskutieren und dann das ganze Set in einem neuen Thread posten.


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#52 Redstern Geschrieben 13. August 2016 - 17:32

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Die {W} {U}  Fähigkeit "Dogma" wurde verändert.

 

Dogma X (When this creature enters the battlefield, an opponent of your choice may choose a land he or she controls and tap it, then you gain control of it. If he or she didn't choose a land, you draw X cards.)

 

Wie findet ihr das?

 

 

 

 

Ich mache die Fraktionen jetzt doch symmetrisch. Außerdem gefällt es mir nicht, wenn man im Standard problemlos drei Farben spielen kann.

 

 

New Ainsbridge {B} {R}

Ulur Ajun {R} {G}

Quin {G} {W}

Angelic Company {W} {U}

Claude's Holm (Neu!) {U} {B}


Bearbeitet von Redstern, 13. August 2016 - 18:56.

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#53 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 14. August 2016 - 10:47

Tobi_Wan_Kenobi

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Dogma wirkt auf mich zu spielstark, vor allem, wenn x>1. Ich glaube, es ist super frustrierend, gegen ein "Dogmadeck" zu spielen, somal es für diese Farbkombi auch eine extrem nützliche Fähigkeit ist. Vielleicht lässt du einfach stattdessen x Länder tappen. Es dürfte übrigens auch eigentlich nur auf Sorceryspeedkarten vorkommen, um tappings im gegnerischen upkeep (=Frust)zu vermeiden. Außerdem: Inwieweit passt der Name Dogma zur Funktionsweise der Fähigkeit?
LG, Tobi

Edit: Alternativ könnte man auch das x weglassen und immer "nur" eine Karte ziehen lassen. Ist immer noch stark, könnte man aber mal testen.

Bearbeitet von Tobi_Wan_Kenobi, 14. August 2016 - 10:57.


#54 Redstern Geschrieben 14. August 2016 - 11:51

Redstern

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Der Gegner kann dir doch immer Karten geben, anstatt seiner Länder. Ich verstehe nicht, inwiefern das frustrierend sein soll.

 

Stimmt, "Dogma" passt jetzt nicht mehr so wirklich. Davor musstest du deine Länder ja zerstören, anstatt sie abzutreten. "Colonization"? Ich überlege gerade auch, die Clans ganz aufzulösen und es eher locker zu halten, etwa so wie im Theros Block. Dann könnte prinzipiell alles, was blau hat, "Colonization" haben, was ja auch zum Flavour passt.


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#55 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 14. August 2016 - 12:05

Tobi_Wan_Kenobi

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Frustrierend finde ich die Fähigkeit sogar aus der Perspektive beider Spieler: Dogma früh gespielt ist für den passiven Spieler eine Entscheidung zwischen Pest und Cholera und schon beim zweiten mal Dogma hintereinander im Grunde spielentscheidend. Wird Dogma spät im Spiel gespielt, bringt es dem aktiven Spieler nicht mehr viel. Die Phase, wo die Fähigkeit gut gebalanced ist, spielerisch Spaß macht und interessant von der Entscheidung ist, ist also ziemlich beschränkt auf turn 4-5.

Zudem besteht das Problem, dass du Dogma scheinbar auf zb. Kreaturen sehen willst. Die Fähigkeit steht somit nicht nur für sich allein, sondern ist ein Bonus zu anderen Effekten auf dem board. Das macht sie dann im frühen Spiel noch stärker, da du mit einer einzigen Karte Kartenvorteil und boardpräsenz zugleich generierst. Für einzelne Karten ist das okay, als keyword für mehrere Karten hast du aber dann ganz viele Eier legende Wollmilchsäue. Die Lösung, die cmc von Karten mit Dogma in die Höhe zu treiben, funktioniert auch nicht so einfach, da im allzu späten Spiel der Effekt seine Wirkung schlagartig verliert.

Edit: Die Auflösung bzw. Auflockerung allzu starrer Strukturen ist für interessanten Deckbau meist eine gute Idee.

Bearbeitet von Tobi_Wan_Kenobi, 14. August 2016 - 12:14.


#56 Redstern Geschrieben 14. August 2016 - 12:20

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Statt Karten nachzuziehen, könnte man 1/1 Soldier token kriegen?!

 

 

 

Also

 

Colonization x (When this creature enters the battlefield, an opponent of your choice may choose a land he or she controls and tap it, then you gain control of it. If he or she didn't choose a land, put x 1/1 white Soldier token onto the battlefield.)

 

Wobei es dann wieder {W} {U}  wäre.

 

Alternativ könnte man auch Settler token ins Spiel bringen. Aber vom Flavour passt das imaho nicht, weil Siedler ja eigentlich erst kommen, sobald das Land erobert ist.


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#57 Yaloron Geschrieben 14. August 2016 - 12:21

Yaloron

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Ich sehe den Effekt mehr als Äquivalent zu Tribute aus dem Theros Block.

95% der Karten werden weder OP, noch frustrierend sein, sondern schlicht grottig schlecht, wie das nun mal idR mit Fähigkeiten ist, die dem Gegner die Wahl lassen.

Deswegen kann niemand diese Karten leiden und niemand spielt irgendwelche Tributekarten...

 

Natürlich kann man das auf eine Karte drucken, die OP und dann frustrierend ist, aber das hat nichts mit der Fähigkeit zu tun, sondern weil man einfach alles OP bekommt, wenn man unbedingt will.

 

{U}  {W} Sorcery - Dogma 2

Wäre bspw eine relativ faire/schwache Karte, ist halt am Anfang eine 2 Mana Divination, mit höheren Manaanforderungen und im Lategame nutzlos.

Das ist weder frustrierend, noch OP, ob es deswegen gut ist, wäre wieder eine andere Frage.

 

Was mich an Karten stört, die dem Gegner die Wahl lassen, ist dass sie unglaublich schwer zu balancen sind.

IdR läuft es darauf hinaus, dass man vom Gegner das bekommt, was halt schlecht ist und deswegen sind solche Karten fast immer ziemliche Grütze.

Hinzubekommen, dass diese Karten gut, aber nicht zu gut sind, ist fast unmöglich, ohne ewig viel Playtesting.



#58 Redstern Geschrieben 14. August 2016 - 12:32

Redstern

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Ich bin ein großer Fan von Tribute. Manche der Tribut-Fähigkeiten sind extrem interessant. Wichtig ist doch bei solchen Sachen, dass nicht offensichtlich ist, welches denn nun die bessere Entscheidung ist, sondern dass es immer auf die Situation ankommt.


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#59 Yaloron Geschrieben 14. August 2016 - 12:35

Yaloron

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Ich weiß, ich finde die Tributemechanik auch interessant und insbesondere im Spiel führt es zu sehr spannenden Situationen.

 

Aber rein aus der Sicht des Kartendesigns - worum es hier ja geht - ist Tribute eben schon ziemlich schwierig...



#60 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 14. August 2016 - 12:44

Tobi_Wan_Kenobi

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Wie wäre es mit: "When you cast this spell, you may exile target non token creature you control. If you do, gain control of target land."

Wäre dann auch auf instantspeed möglich und ermöglicht nette blockplays und removalantworten, was gut zu der Farbkombi passt.

Bearbeitet von Tobi_Wan_Kenobi, 14. August 2016 - 12:46.





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