Zum Inhalt wechseln


Foto

[Primer] Lantern Control

Prison Control Modern

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
78 Antworten in diesem Thema

#61 Genu Geschrieben 07. Mai 2016 - 09:22

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.909 Beiträge

Die Tests waren sowohl mit als auch ohne Rot, Ursprünglich wurde 1x Discard, 2x Pyroclasm und 1x Pyrite Spellbomb entfernt um einen 2/2 Split utnerzubringen, mehr ist definitiv nicht sinnvoll, weil eben die Slots bereits belegt sind. (Spielte Grid nur im SB gegen Infect/Affinity).

 

Der andere Testlauf war mit Rot, raus sind 1x Infernal Tutor, 1x Thoughtseize, 1x Ghoulcaller's Bell, 1x Surgical Extraction, somit hat man immernoch Etwas Interaktion mit dem Board durch Pyroclasms und die Spellbomb.

 

Mehr als einen Millrock zu entfernen habe ich nicht getestet, halte ich aber für eine ganz schlechte Idee, weil diese gerade Postboard enorm wichtig sind um den Hate zu entsorgen, ebenso kritisch ist auch das kürzen von Discard aus dem gleichen Grund.

 

Thopter Sword kümmert sich aber eben nicht um Problematische Kreaturen wie Eidolon of the Great Revel oder Grim Lavamancer: Klar kannst du den Schaden, den diese Verursachen ausgleichen, aber wenn du dein Mana in Thopter Investiert hast um dagegen zu halten (Bis Turn 5), ist dein Prison wenig ausgebaut und die Chance, dass dein Gegner einfach einen Shatterstorm zündet und dir dein Komplettes Board zerstört unheimlich hoch und die Viecher liegen dann immernoch. Wenn du aber dein Mana bis Turn 5 ins Prison investiert hast, ist es eben unwahrscheinlich, dass mit deinem Board interagiert werden kann. Daher sehe ich Thopter/Sword eher als Winmore.

 

Es gibt natürlich Fälle, in denen dein Gegner es tatsächlich noch schafft die Brücke zu entsorgen, aber anstelle dort Thopter/Sword zu Spielen, nehme ich lieber Spellskites und Welding Jars aus dem Sideboard um die Brücke abzusichern.

Dann gibt es noch das andere Problem: Thoper/Sword wird von dem gleichen Hate getroffen, der gegen den Deck bereits gut ist, dein Gegner muss dein Deck weiterhin nur auf einer Achse attackieren (Zweischneidig, einerseits Nachteil weil leicht zu haten, andererseits Vorteil weil Removal überladen werden kann).

 

Wenn man sich die Ergebnisse nach den Bannings ansieht, existieren genausoviele Listen mit Thopter/Sword in den Tops wie ohne, vom 1/1 Split bishin zu 3/2, daher würde ich letzendlich schließen das die Combo zumindest eine solide Meta-Entscheidung ist, wenn das Format langsamer (Jund, Abzan, Jeskai) ist, eben die Matchups, in denen man Zeit hat und das Überladen des Hates letzendlich wichtiger ist als die ersten Turns zu überleben.

 

Gegen Burn, Infect, Affinity und Zoo (besonders Bushwacker) konnte ich keine Verbesserung durch die Combo feststellen, diese sehe ich aber Insgesamt als die kritischen Matchups, da man hier gerne Verliert weil man die Brücke nicht rechtzeitig findet und somit Interaktion wie Pyroclasms um diese Decks auszubremsen unheimlich wichtig ist. Thopter/Sword ist hier zu langsam.

 

 

 

 

 


Bearbeitet von Genuluth, 07. Mai 2016 - 09:22.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#62 Staatsalchemist Geschrieben 30. April 2017 - 11:54

Staatsalchemist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 34 Beiträge

Hallo Leute,

 

ich habe mir ein Lantern Control Deck zusammen gebaut und suche noch was Hilfe um es wirklich Turnierfähig zu machen.

 

Meine Deckliste sieht folgend aus:

 

Lands:

10x Swamp

9x Island

4x Inventors' Fair

 

Artefakte:

 

4x Ghoulcaller's Bell

4x Codex Shredder

4x Lantern Of Insight

4x Ensnaring Bridge

 

Instants

 

3x Dream Twist

2x Extirpate

2x To The Slaughter

1x Anticipate

2x Surgical Extraction

 

Sorcerys

 

2x Compelling Argument

2x Tome Scour

3x Mind Sculpt

3x Serum Visions

3x Inquisition of Kozilek

3x Duress

2x Memory Sluice

2x Startled Awake

 

Sidedeck:

2x Ruinous Path

2x Lost Legacy

1x To The Slaughter

 

Ich wollte noch ein viertes Serumk Vision hinzunehmen. aber ich komm nich weiter, ich wollte das Deck halt gerne B/S bauen.

 

bin für fast alles offen, nur keinen weiteren Splash mehr bitte.

 

habt ihr vielleicht noch eine oder zwei Ideen?

 

danke im vorraus


Bearbeitet von Staatsalchemist, 30. April 2017 - 11:55.


#63 Nerezzar Geschrieben 30. April 2017 - 14:05

Nerezzar

    Erfahrenes Mitglied

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.811 Beiträge
Im allgemeinen werden im Forum englische Abkürzungen für die Farben verwendet: WUBRG für {W} {U} {B} {R} {G}

Ich würde eher 4 Inquisition statt Duress spielen.

Außerdem sind 4 Extraction Effekte echt viel. Würde ich komplett ins Sideboard verfrachten, weil die meistens Kartennachteil erzeugen.

BaR8puj.png
Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.


#64 Staatsalchemist Geschrieben 30. April 2017 - 17:13

Staatsalchemist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 34 Beiträge

dachte ich tausche vielleicht To the Slaughter und  Ruinous Path mit Hero's Downfall.

 

wäre es vielleicht auch besser die Extirpate nur ins SB zu bannen, wenn du sagst das das zuviel, oder vielleicht zwei Murder reinpacken für Kreaturen, hab sonst keine ahnung was ich an Massenremove da reinpacken kann ... vielleicht Infest oder Yahenni's Expertise. was sagt iht?



#65 Genu Geschrieben 01. Mai 2017 - 01:39

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.909 Beiträge

Dein Deck sieht aus, als würdest du in 2 Richtungen ziehen - einerseits hat es die Elemente von Lantern, um das Spiel zu kontrollieren, allerdings spielst du viele Karten die direkt Millen - also ein aggressives Rennen suchen.

 

Memory Sluice, Startled Awake, Tome Scour sind alles Karten, die der Strategie von Lantern Control nicht entgegen kommen. Im Prinzip sind es blaue Burn-Spells (Lebenspunkte und Library sind nicht ganz unvergleichbar in der Hinsicht) - Aber du ahst wenige Karten, die dir dabei helfen, das Spiel für den Gegner ungewinnbar zu machen.

 

Diese reinen Mill-Karten, dich nicht wiederholbar sind wie Codex-Shredder,sind die ersten Karten die du entfernen solltest. Die Extraction Effekte sind in Lantern mitunter am stärksten, da Sie Gefahren für deine Strategie permanent entfernen. Der Split zwischen Inquisition und Duress ist auch erst einmal in Ordnung.

 

Zu deiner Farbwahl: In den neueren Listen wird Blau einzig für Academy Ruins verwendet. Abrupt Decay und Ancient Stirrings sind sehr nützlich um dein Gefängnis zu bauen und dich am Leben zu halten. Besonders Decay ist flexibel genug um Dinge wie  Planeswalker und andere schwierige Permanents in Schach zu halten wenn ein Deck mal nicht auf Kreaturen basiert.

 

Wenn es denn wirklich UB sein muss, würde ich mich darauf fokussieren, das Prison so konstant wie möglich zu erreichen. Hierzu gehört z.B. Geschwindigkeit, Mox Opal ist wichtig um die Brücke Rechtzeitig aufs Feld und die Hand rechtzeitig leer zu halten.

Collective Brutality mit Escalate bietet die Möglichkeit mehrere Länder zu Discarten um die Brücke schnell dicht zu machen.

Thougtseize anstelle von Duress, da die Karten, die Duress treffen kann bereits durch Brutality abgedeckt wird.

 

Glint-Nest Crane hilft dabei, Brücke und Laterne schneller zu finden und kann den ein oder anderen Schadenspunkt blocken.

Pithing Needle ist eine weitere Karte, die man zumindest 1-2 mal im Mainboard spielen kann und die dich z.B. vor einigen Bösen Überraschungen beschützen kann. Spellskite ist ebenso eine nützliche Kreatur die auch als Blocker doppeln kann.

 

Dir fehlt auch eine Lösung für frühe Kreaturen, um Zeit zu kaufen eine Brücke zu finden und die Hand los zu werden. Fatal Push wäre z.B. eine Maßnahme, die aber auch den Nachteil hat, dass Sie deine Hand verstopfen kann, wenn es keine Ziele gibt.

 

Infernal Tutor spielt man in der Regel nur einen - einen zweiten will man nicht ziehen, da sonst beide ziemlich nutzlos werden (Oder ein 2-Card Diablic Tutor) und das Ausspielen und vorbereiten des Tutors bereits die ersten Runden in Anspruch nimmt.

 

Dann ist da noch die Manabasis - Mit Inseln und Sümpfen alleine wirst du nicht weit kommen. Sea Gate Wreckage (In Kombination mit Painlands wie Llanowar Wastes oder eben deine Farben) und Academy Ruins z.B. sind sehr wichtige Länder für das Deck die dich mit Nachschub versorgen und ein Durchbrechen deiner Verteidigung erschweren.

 

Es gibt also eine ganze Menge an dem man Schrauben kann, aber du solltest dir genau überlegen, ob du wirklich Lantern Control oder oder das aggressivere Mill spielen willst.

 


Bearbeitet von Genu, 01. Mai 2017 - 01:51.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#66 Assimett Geschrieben 01. Mai 2017 - 18:06

Assimett

    Little Furry Monster

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 14.720 Beiträge

@Staatsalchemist: Setze dein Deck bitte in Decktags.

[deck]
//Länder
2 Forest
3 Mountain

//Sideboard
1 Plains
[/deck]

Das ist nach den Forenregeln Vorschrift. Künftige Beiträge, die nicht diesen Vorgaben entsprechen, werden wir kommentarlos ausblenden.

 

MfG,

MattRose


Lieber gut geleckt, als nicht geschleckt

formerly known as Mett v. Schleck

#67 Staatsalchemist Geschrieben 01. Mai 2017 - 18:46

Staatsalchemist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 34 Beiträge

Auf deutsch, das deck ist mist und ich werde damit kein Land sehen. danke für die hilfe :)



#68 Mr-Jace Beleren Geschrieben 05. Mai 2017 - 11:37

Mr-Jace Beleren

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.116 Beiträge

Da ich ein großer Fan dieses Decks bin möchte ich mit euch das Video vom Spielraum Wien teilen:

 

Leider hat das deck für mich zu Spezielle einzel Karten so das ich nicht bauen kann/werde.


Das Kapital schrieb am 18 Juni 2021 - 18:28:snapback.png 

 

Dauthi Voidwalker ist preislich so richtig am Abstinken, weil er dem anfänglichen Hype nicht im geringsten gerecht wurde. Es ist eben doch nur meist ein unblockbarer 3/2 Beater mit schwierigen Manakosten. Wird am Ende so zwischen 3-5 Euro landen.


#69 Staatsalchemist Geschrieben 07. Mai 2017 - 17:04

Staatsalchemist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 34 Beiträge

Leute, ich hab da mal ne dee für das Sideboard

Stitcher's Graft

da man ja auch Ausrüstungen an Gegnerkreaturen anlegen, wäre das nicht noch ne möglichkeit um Kreaturen wegzubekommen?


Bearbeitet von Staatsalchemist, 07. Mai 2017 - 17:05.


#70 Lev Geschrieben 07. Mai 2017 - 17:09

Lev

    Internet Celebrity

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.640 Beiträge
Man kann gegnerische Kreaturen nicht ausrüsten.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#71 Genu Geschrieben 07. Mai 2017 - 17:28

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.909 Beiträge

From the Comprehensive Rules (Amonkhet (April 28, 2017))

  • 702.6. Equip
    • 702.6a Equip is an activated ability of Equipment cards. “Equip [cost]” means “[Cost]: Attach this permanent to target creature you control. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”
    • 702.6b For more information about Equipment, see rule 301, “Artifacts.”
    • 702.6c If a permanent has multiple instances of equip, any of its equip abilities may be activated.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#72 Staatsalchemist Geschrieben 07. Mai 2017 - 18:29

Staatsalchemist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 34 Beiträge

ach mist, verdammt ... ich habe ausrüstungen immer links liegen gelassen ... sry tut mir leid

 



#73 Staatsalchemist Geschrieben 22. Mai 2017 - 06:52

Staatsalchemist

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 34 Beiträge

ich habe meine Deck Idee jetzt gesplittet, aber lasse das Lantern Control noch was liegen bis ich die Karten zusammen habe, solange habe ich ein Mill deck im Blick was aber auch nicht das wahre bist bis jetzt xD ich habe zuwenig karten ^-^*



#74 Alsvatr Geschrieben 22. Mai 2017 - 07:26

Alsvatr

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 853 Beiträge
Moin zusammen!

Mich würde mal interessieren wie die aktuellen Listen bei euch so aussehen?
Meine Interesse an diesem Deck steigt zunehmend nur weiß ich nicht wie es aktuell aussieht.
Oder ob da immer das gleiche Zeug drin gespielt wird.


Ich danke euch! :)

#75 timeless Geschrieben 22. Mai 2017 - 08:53

timeless

    Best GFX Artist

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.426 Beiträge

So schauen im Moment die meisten Listen aus gegen die ich gespielt habe.

https://www.mtggoldf...k/visual/649278

Wobei man sagen muss, dass im Moment kaum noch einer das Deck anfasst.

Das größte Problem an dem Deck.

Viele Gegenspieler wissen nicht wann Ende ist oder man merkt im Laufe der Zeit, dass man einfach kein guter Lanternspieler ist ^^

Spieler mit guten Erfahrungen, Erfolgen und Kenntnissen hier im Forum sind auf jeden Fall:

topdecking (Simon), genu (Rene)und torremond (Dennis)

 

Greets


Bearbeitet von timeless, 22. Mai 2017 - 13:14.

Jeden Montag: EDH/Commander in Essen. Bei Interesse schreibt mir einfach eine PN oder schaut ins Forum -->

http://www.mtg-forum...71#entry1319869

 

*Früher hast du dein Geld in PIMPkarten investiert, heute musst du dein Geld für neue Karten ausgeben* Legacy 2020


#76 Genu Geschrieben 22. Mai 2017 - 13:51

Genu

    Erfahrenes Mitglied

  • Forenhelfer
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.909 Beiträge

Das Problem ist eher, dass Gegenspieler bewusst Slowplay auf einen Draw betreiben, daher ist es für kleine Turniere aus mehreren Gründen wenig gut geeignet um sich konstant gut platzieren. FNM's ohne Judge kannst du deinen Gegner bitten schneller zu spielen, aber da lässt sich nicht viel holen - Wenn dich jemand in die Time bringen will, kann er das. Auf lokalen Turnieren willst du auch nicht den Judge dazu bringen wollen die hälfte der Matches neben dir zu stehen und dir zuschauen zu müssen um eine gute Platzierung zu erreichen. Auf GP's ist die schiere Rundenanzahl anstrengend, da die Matches meist auf ~35 Minuten hinauslaufen und so wenig Zeit zur Erholung zwischen den Runden bleibt, aber wenn man mit 2-0 startet ist das Zeit Problem so gut wie gelöst und slowplay Calls müssen wenig gemacht werden.

In der Hinsicht lässt sich das Deck wegen der Zeitverteilung auf MTGO wesentlich besser spielen.

 

Je öfter man das Deck spielt, desto schneller wird man. Es ist einfach eine Frage der Routine. Wenn man aber gerne Trashtalked im Match oder wenig Entscheidungsfreudig ist, dann sollte man sich besser nach einem anderen Deck umsehen.

 

Das größte Problem an dem Deck ist nicht die langsame Clock, sondern dass die Clock aus vielen kleinen Aktionen besteht bei denen der Gegner Bedenkzeit anfordern kann, das wird dem Deck bei kleinen Turnieren zum Verhängnis, da man ins Timeout rutschen kann.

Ich Spiele das Deck derzeit nicht, weil es nicht mehr gut ist, sondern weil es für eine gute Platzierung ein aggressiv-competetives Mindset benötigt (anders gesagt: man braucht den Willen dem Gegner Warnings reinzudrücken), welches ich zu den lokalen Turnieren die ich zur Entspannung spiele einfach nicht mitbringe. (Ich könnte das Deck auch um des Decks willen spielen, aber ich bin zu Ehrgeizig um Niederlage/Draw durch trödelnde Gegner als gegeben hinzunehmen, wenn man dagegen hätte vorgehen können, aber ich muss anderen den Tag nicht doppelt vermiesen)

 

Seit Collective Brutality ist die Liste sehr stabil bei GB, der Flex Slot liegt meist bei der 4ten Ghoulcaller's Bell die oft zugunsten eines Infernal Tutor gecuttet wird - der mal Spiele gewinnt in dem er das essentielle Lockpiece findet und mal verliert weil er die Hand blockiert.

Allerdings sind Affinity, Gift's Storm und Tron (Gx mehr, Eldrazi weniger) schwere Matchups und zumindest Online sehr stark vertreten. Die Metaposition im Blinden ist also derzeit auch relativ ungünstig. Lokal (Bottrop, Dülmen) würde ich es bei den in den letzten Monaten ~12-14% (gegenüber ~21% bei MTGO) Affinity, Storm und Tron kombiniert aber noch für durchaus gut positioniert halten.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#77 Optisch Überlegen Geschrieben 14. Februar 2018 - 16:14

Optisch Überlegen

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 618 Beiträge

https://docs.google....VSkSOYveqc/edit


jbfreaksig2rsc6.png

Danke an Dack Champloo!

Ich bin Melira Vizier Company! (Ehemals CoCo.)

 

 


#78 Kainamyte Geschrieben 20. März 2018 - 15:38

Kainamyte

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 303 Beiträge
Hey Leute,

bei uns stand am Wochenende ein lokales 20 Personen Turnier an. Dort habe ich, wie vermehrt in letzter Zeit, Lantern Control pilotiert. Meine Liste war ziemlich unspektakulär.


Das Turnier lief wie folgt.

Runde 1 gegen Merfolk:
G1: Ich resolve T3 eine Ensnaring Bridge und mille ihn tod.
G2: Dank Negate bekomme ich keine Ensnaring Bridge und verliere recht schnell.
G3: Den Lock inkl. Ensnaring Bridge bekomme ich rechtzeitig online und mille ihn knapp in der Zeit tod.
In: 2 Leyline of Sanctity, 1 Pyroclasm, 1 Surgical Extraction
Out: 2 Pithing Needle, 1 Grafdigger’s Cage, 1 Witchbane Orb
1:0 (2:1)

Runde 2 gegen Knightfall:
G1: Ich kann seinen Qasali Pridemage mit meiner Pithing Needle abstellen, finde aber keine Ensnaring Bridge gegen seinen Geist of Saint Traft. Vielleicht wäre Pithing Needle auf ein Fetchland schlauer gewesen, da er nur eine Shockdual und zwei Windswept Heath hatte, was ich durch Inquisition of Kozilek wusste.
G2: Er hat wieder eine sehr schnelle Clock sowie Vendilion Clique und Spell Queller, die mich daran hindern meine Ensnaring Bridge zu resolven.
In: 1 Pithing Needle, 1 Abrupt Decay, 1 Maelstrom Pulse, 1 Natures Claim
Out: 1 Grafdigger’s Cage, 1 Witchbane Orb, 1 Pyxis of Pandemonium, 1 Toughtseize
Der Boardingplan sucht Outs gegen Stony Silence. Tezzet, Agent of Bolas finde ich gegen Go-Wide Decks mit Flash ungeeignet.
1:1 (2:3)

Runde 3 gegen Affinity:
G1: Er hat eine langsame Hand mit mehreren Cranial Plating die von meiner Pithing Needle abgestellt werden. Meine Ensnaring Bridge inkl. Lock folgen und besiegeln sein Schicksal.
G2: Er fängt an und eröffnet mit einem breiten aber schwachem Board. Discard gefolgt von Pyroclasm ebnen den Weg für einen ungefährdeten Sieg.
In: 1 Pithing Needle, 1 Pyroclasm, 1 Collective Brutality, 2 Welding Jar, 1 Natures Claim, 1 Abrupt Decay, 1 Maelstrom Pulse
Out: 1 Grafdigger’s Cage, 1 Witchbane Orb, 3 Thoughtseize, 2 Whir of Invention, 1 Inquisition of Kozilek
2:1 (4:3)

Runde 4 gegen Jeskai Control:
G1: Snapcaster Mage auf flashback Lightning Bolt sowie ein Spell Queller der meine Ensnaring Bridge countert besiegeln mein Ende.
G2: Seine Search for Azcanta kann ich mit Natures Claim entsorgen, laufe dann aber in Stony Silence. Mit Tezzeret, Agent of Bolas kann ich mit meinem einzigen Artefakt Druck machen, bevor es von Snapcaster Mage und Lightning Bolt gehandelt wird. Danach verliere ich gegen Celestial Colonnade.
Meines Erachtens ein sehr knackiges MU, da er uns von vielen Punkten aus angreift (Burn, Kreaturen und Bounce vom Cryptic Command sowie flachback vom Graveyard und Counterspells).
In: 1 Pithing Needle (gegen Jace, the Mind Sculptor, Engineered Explodives, Celestial Colonnade), 1 Natures Claim, 1 Abrupt Decay, 1 Maelstrom Pulse (gegen Stony Silence, Search for Azcanta, Detention Sphere), 1 Tezzeret, Agent of Bolas, 1 Search for Azcanta, 1 Collective Brutality
Out: 1 Mox Opal, 1 Mishras Bauble, 1 Pyrite Spellbomb, 1 Pyxis of Pandemonium, 1 Witchbane Orb, 1 Grafdigger’s Cage, 1 Whir of Invention
Bei diesem Matchup scheiden sich die Geister. BBD empfielt nur Enchantmenthate und Search for Azcanta, da es die Cardquality erhöht. Der Tezzeret, Agent of Bolas verklobt seines Erachtens nur die Hand. Andere empfehlen ihn rein zu nehmen, da er gegen Stony Silence gewinnt. Dazu kann er Kreaturen als schnelle Clock erzeugen, da Jeskai idR. Removal rausboardet.
Alle boarden Witchbane Orb raus, da der Plan im Allgemeinen ist, seine Kreaturen mit Ensnaring Bridge zu blockieren und den Burnanteil zu millen. Die drei Pithing Needle sind meiner Meinung nach dem Unban von Jace, the Mind Sculptor unabdingbar, da sie auch andere Sachen treffen. Wie sind eure Einschätzungen zu dem Matchup?
2:2 (4:5)

Runde 5 gegen Jeskai Geist:
G1: Nach vielen Millrock, Opt bzw. Electrolyze Aktionen auf dem Stack kann ich mich mit Lantern Lock und Ensnaring Bridge auf einem Lebenspunkt stabilisieren.
G2: Nach doppel Discard habe ich ihn so disrupted, dass der Lantern Lock das Spiel macht.
Boarding s.o.
3:2 (6:5)

In Summe bin ich mit 3:2 siebter von 20 Teilnehmern geworden.
Wie sind eure Boardingpläne und Spielweisen gegen Jeskai?

Danke.

Bearbeitet von Kainemyte, 20. März 2018 - 15:39.

feedback-5769.png

Modern: Humans

Legacy: Canadian

Highlander: RUG-Delver


#79 Kainamyte Geschrieben 26. Juli 2018 - 08:03

Kainamyte

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 303 Beiträge
Hallo liebe Lantern Spieler (plural, ich hoffe es gibt noch mehr da draussen)!

Auf Scg hat Sam Black im Premium Bereich einen aktuellem Stand zu Lantern Control im Meta beschrieben und seine Änderungen an der etablierten Liste (siehe Vorpost) veröffentlich.

Zusammengefasst steht Lantern zu den aktuellen Top Decks nicht sehr gut da.
Humans: Oft sehr eng und mit Meddling Mage und Freeboter können die Bridge und Whir beantwortet werden. Noble Hierarch macht gerne den letzten Schaden unter der Bridge und Kessin Malcontets dienen als Notfallfinisher.
Tron: Trotz Damping Sphere immernoch kein gutes Mu. Fast jeder Spell ist ein potentieller Thread.
Hollow One: Kann zu schnelle sein und dank Flameblade Adept muss die Hand asap geleert werden. Nach dem Boarden kommen oft EE und Ancient Grudge Hate gegen uns.
Uw bzw. Uwr Control: Dank Teferi und Search for Azcanta haben diese Archtypes zu Recht aufwind bekommen. Dank letzterer, Cryptic Command, Carddraw und ggf. Direct Damage gibt es viele Bedrohungen, die mit Übung gemeistert werden können.
Mardu Pyromancer: Viel Disruption, gerne Blood Moon und Kolaghans Command im Mainboard. Kann daher schwierig werden, sieht auf dem Papier schlimmer aus als es ist.

Soviel kurz zu der aktuellen Hauptkonkurenz.
Aus dem Mainboard wurden 2 Baubles, 1 Inquisition, 1 Pyxis, Inventors Fair sowie der Decay gestrichen und mit Ghost Quarter, 3 Surgical und 2 Ghoulcallers Bell aufgefüllt.

Er erhofft sich dadurch mehr Möglichkeiten die Bedrohungen der gegnerischen Decks zu reduzieren.

Was haltet ihr davon?

Ps Verlinkungen folgem am Pc

Bearbeitet von Kainemyte, 26. Juli 2018 - 08:06.

feedback-5769.png

Modern: Humans

Legacy: Canadian

Highlander: RUG-Delver






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Prison, Control, Modern

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.