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[Primer] Lantern Control

Prison Control Modern

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78 Antworten in diesem Thema

#1 Genu Geschrieben 20. September 2015 - 20:56

Genu

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[Primer] Lantern Control
 
Letztes update: 12.02.2016

12.02.2016 Sideboard Guide

Änderungshistorie

Spoiler

 
Inhaltsverzeichnis
Was ist Lantern Control?
Das Deck
Warum zählt XY nicht zum Kern?
Das Deck pilotieren
Gegen das Deck pilotieren
Liste häufig gespielter Bedrohungen
Matchups und Sideboard Guide
Decklisten
Videos und Artikel zum Deck
    
Was ist Lantern Control?

Lantern Control ist ein Prison-Deck. Ziel des Decks ist es, die Qualität der Karten, zu denen der Gegner Zugang hat, zu limitieren.
 
Das bedeuted folgendes: Viele klassische Control-Decks versuchen, Antworten für Bedrohungen parat zu haben (Terminate für eine Kreatur, Cryptic Command für einen Zauberspruch) oder das Spielen von Bedrohungen zu verhindern oder verzögern (Meddling Mage oder Trinisphere). Das tut Lantern Control nicht (Korrekt wäre sehr wenig, aber lassen wir das mal durchgehen).

Lantern Control limitiert den gegnerischen Zugang zu problematischen Karten. Angenommen, unser Gegner spielt Grishoalbrand und benötigt nur noch eine Goryo's Vengeance aber wir verhindern, dass er die Karte jemals zieht. Er hat keinen Zugang zu der Karte und kann uns folglich nicht besiegen. Genau hier setzt Lantern Control an. Das Deck basiert auf dem Prinzip der Unvermeidlichkeit (Inevitability). Dazu hat Jeff Cunningham einen Artikel verfasst, der das Prinzip gut erläutert. Lantern Control ist ein Deck mit sehr hoher Unvermeidlichkeit, denn je Länger das Spiel andauerd, desto Wahrscheinlicher wird ein Sieg, sofern wir das Deck korrekt pilotieren. Und genau dieser Umstand ist das, was dieses Deck stark gegen eine große Anzahl an Decks macht. Zwar ist das Deck ist nicht in der Lage, den Zugang zu allen Karten zu verwehren aber über die Kombination von Lantern of Insight und Codex Shredder oder Ghoulcaller's Bell können wir den Zugang zu vielen Karten verwehren. Besitzt der Gegner aber mehr Bedrohungen als wir Möglichkeiten, seinen Zugang zu diesen Einzuschränken, ist der Sieg des Gegners aber weiterhin unvermeidlich. Hier kam der entscheidene Sprung in der Entwicklung des Decks: Wenn wir gewisse Karten(-gruppen) vom Gegner nutzlos machen (entwerten) können, verringert sich die Anzahl der Bedrohungen für unseren Sieg in seinem Deck. Dadurch fanden Karten wie Pithing Needle und Ensnaring Bridge oder Sun Droplet einen Platz im Deck. Mit einer Ensnaring Bridge wird ein großer Anteil an Kreaturen zu einem Darksteel Relic und auf einmal gibt es 16 Bedrohungen weniger im Deck. Auch Spellskite, der früh als Blocker agiert und Interaktion mit den einzelnen Teilen unseres Prisons verhindert, fand Einzug in das Deck.
Beigleitet wird diese Strategie oftmals von Discard wie Inquisition of Kozilek, um den Plan des gegnerischen Decks zu behindern oder Bedrohungen, zu denen der Gegner Zugang erhalten hat, zu neutralisieren. Die klassische Win-Condition war, den Gegner zu decken, was allerdings sehr viele Runden in Anspruch nimmt, auch wenn durch das finden mehrer Kopien von Codex Shredder oder ähnlichem die Geschwindigkeit zunahm. Später wurde die Kombination Pyrite Spellbomb mit Academy Ruins als Alternative eingesetzt, ist allerdings ähnlich Langsam. Tezzeret, Agent of Bolas und Ghirapur Aether Grid haben sich als wesentlich schnellere Clock etabliert. Ein typisches Sideboard versucht lediglich, Karten, die nur spezifische Karten des Gegners entwerten, gegen andere auszutauschen, die ein breiteres Spektrum an Karten des gegnerischen Decks oder den Hate des Gegners entwerten. Beispiel: Sun Droplet gegen Burn, Welding Jar gegen Ancient Grudge, Nature's Claim gegen Stony Silence.

Allerdings ist der Kern des Decks Farblos, was viel Individualisierung zulässt.

Das Deck


Dieses Kapitel dient zur Hilfe des Baus und der Modifikation des Decks. Für fertige Decklisten bitte hier nachschauen.


Sehen wir uns einmal den Kern des Decks an (doppelte Positionen sollen die Flexslots darstellen):

Deck


Auffällig ist, dass der Kern des Decks quasi farblos (es sollte leidiglich gelegentlicher Zugang zu blauem Mana verfügbar sein) ist  und lediglich aus 18-21 Karten besteht, bei denen die Mana-Kurve sehr gering ausfällt. Durch diese wiederum reichen dann 17-19 Manaquellen, was uns Sage und Schreibe 20-25 Slots zur Individualisierung an unser Meta gibt.

In der weiteren Konstruktion ist lediglich zu beachten, dass wir unsere Mana-Kurve gering halten und auf proaktive Interaktion zu setzen, um Ensnaring Bridge optimal zu supporten.

Durch den Artefakt-lastigen Kern kann bei der Mana-Basis auf Glimmervoid und Mox Opal zurückgegriffen werden, was in Kombination mit Tendo Ice Bridge oder Gemstone Mine einen 5-Color Build ermöglicht. Daher sind die folgenden möglichen Card-Choices eher nach Funktion eingeteilt.


Manabasis


Es sollte lediglich zur Nutzung von Academy Ruins [{U}] im Zugriff sein.

Ziel sollte eine möglichst schmerzlose Manabase sein, da die Lebenspunkte eine notwendige Resource zum etablieren des Locks sind.


Da das Deck bis zu 5-Color spielbar ist, hier eine Übersicht der Möglichkeiten:

Spoiler



Prison-Elemente
Karten neben dem Haupt-Prison, die andere Karten/Strategien (permanent) entwerten.

Spoiler


Cantrips/Search/Utility

Spoiler


Proaktive Antworten
Hier einmal weiter gefasst, nicht nur Karten, die eine Bedrohung verhindern, sondern auch Karten, die vor der zu beantwortenden Bedrohung gespielt werden können.

Spoiler


Reaktive Antworten
Entsorgen Bedrohungen nach deren Auftreten.

Spoiler


Finisher
Speziell zum Beenden des Spiels.

Spoiler


Allgemein kann man sagen, dass die restlichen 20-25 offenen Slots im Maindeck mit 3-5 Prison-Elementen, 2-4 reaktive Antworten, 1 Finisher und 10-14 geteilten Slots proaktiven Antworten und Cantrips nach belieben gefüllt werden können. Das SB wird ähnlich aus 2-6 Prison-Elementen, 3-4 proaktiven Antworten und 5-10 reaktiven Antworten gebildet. Die proaktiven Slots und Cantrips sind geteilt, da Cantrips die Antworten oder den Lock schneller finden, wodruch weniger proaktive Antworten notwendig werden. Die Prison-Elemente und Antworten können je nach Meta gewählt und gewechselt werden.

Für Einsteiger möchte ich an dieser Stelle auf die Beispiel-Listen verweisen, da Kenntnis der aktuellen gesamt-Meta zur Konstruktion eines allgemein starken Decks zwingend erforderlich ist, aber die Kenntnis über die Abweichung der lokalen Meta von der gesamt-Meta für das Gewinnen eines lokalen Events noch wichtiger ist.

Damit gehen wir weiter zur Diskussion.

Warum zählt XY nicht zum Kern?

Das Stichwort ist Selektivität. Der Kern besteht aus exakt einem Grund nur aus dem Lantern-Lock und der Ensnaring Bridge und dem Sun Droplet:

Während der Lantern-Lock eine generelle Antwort für Combo und Control-Decks darstellt, stellt Ensnaring Bridge eine generelle Antwort für Aggro-Decks parat. Sun Droplet ist ein Zugeständnis an Burn, ein redundantes, nicht-Kreatur Aggro-Deck. Diese Karten(-kombinationen) haben eine schwache Selektivität und beantworten daher ein breites Spektrum an Bedrohungen. Alle anderen Karten besitzen eine höhere Selektivität und entwerten nur bestimmte Bedrohungen oder bestimmte Arten von Bedrohungen.

Beispiel: Pithing Needle hilft in einem Meta aus Dredge und Living End herzlich wenig. Ebenso hilft Grafdigger's Cage herzlich wenig in einem Meta aus Jund und Tron.

Sicher haben jetzt einige Surgical Extraction und Extirpate bemerkt, welche eine beliebige Bedrohung permanent entfernen können und damit erst einmal eine recht schwache Selektivität besitzen. Allerdings ist hierbei die Qualität der Antwort zu Berücksichtigen. Einem Burn-Spieler einen Lightning Bolt oder einem Meerfolk-Spieler einen Lord zu entfernen ist wesentlich schwächer als einem Tron-Spieler ein Tron-Teil oder einem Grishoalbrand-Spieler den Nourishing Shoal zu entfernen. Diese Karten verlieren bei hoher Redundanz eines Decks an Stärke.

Anwendung:
Haben wir also ein Meta dominiert von Jund und Tron, Grixis, Twin mit einem sehr geringen Anteil von Living End und Dredge, ist die Selektivität von Pithing Needle als Antwort schwächer. Daraus resultiert, dass Pithing Needle die bessere Karte im Mainboard ist.

die Frage, die beim Bau des Decks also immer gestellt werden muss ist: Wie schwach/stark ist die Selektivität dieser Karte in meinem Meta.
 
Das Deck pilotieren

Prioritäten
Wo fangen wir da bloß an? Ich denke am einfachsten lässt es sich über Prioritäten erklären. Die Ziele unseres Decks ändern sich im Laufe des Spiels. Die wichtigen Punkte lassen sich grob zusammenfassen:
1. Herausfinden, gegen welches Deck man spielt
2. Bedrohungen invalidieren
3. Laterne und Mill-Rock finden
4. Das Prison beschützen
5. Das Spiel beenden

 
Dabei können die Prioritäten sich aber fließend verschieben. Während 1. sich oft nebenbei erledigt (T1 Laterne / Discard / Probe), können 2. und 3. zusammenfallen, z.B. gegen Combo Decks, bei dem Bedrohung invalidieren mit dem Zugang zu einer Karte verwehren zusammenfallen können. Das Prison beschützen beinhaltet auch zu überleben, das Spiel beenden versteht sich von selbst.
Vielleicht kann man 2. und 3. auch als "Prison bauen" zusammenfassen, allerdings sehe ich die Priorität, die aktuellen Bedrohungen zu invalidieren vor dem Manipulieren des Draws, da die Qualität der gegnerischen Draws bereits durch die invalidierung der Bedrohungen stark eingeschränkt wird.
Diese Liste ist, denke ich, eine gute Richtlinie für die Planung des Spielverlaufs.

To mill or not to mill
Bevor ein Mühlenstein auf die gegnerische Bibliothek eingesetzt wird, stelle dir folgende Fragen über die oberste Karte:
 
1. Tötet mich diese Karte jetzt?
2. Töten mich mehrere resolvte Kopien dieser Karte?
3. Kann diese Karte ein/mehrere Prison-Element/e zerstören?
4. Ist es ein Draw oder Tutor?
5. Kann es die Bibliothek mischen?

 
Wenn eine dieser Fragen mit ja beantwortet wird, ist es in den meisten Fällen smart, die Karte zu entfernen. Fetchländer einzeln sind nicht schlimm, sofern man mehr Mill-Rocks liegen hat als der gegner mischen kann.
Kumulieren sich diese, stellen sie aber durchaus eine Gefahr für das Prison dar.
 
Wurde keiner dieser Fragen mit Ja beantwortet, kann man seinen eigenen Draw kontrollieren:
 
1. Löst sie eine unmittelbare Bedrohung?
2. Verstärkt die Karte das Prison? / Verhindert sie einen bisher offenen ausweg?
3. Festigt sie das Prison? (Verhindert ausbrechen durch Redundanz oder kumulierte Effekte)
4. Ist es ein Finisher?

 
Wird eine der obigen Fragen mit Ja beantwortet, dann kann man die Karte ziehen und die offenen Artefakte für das Ghirapur Aether Grid verwenden.

Nice to know
 
Hier ein paar kleine Tipps, die beim Navigieren des Decks helfen.

  • Spiele schnell. Ist der Gegner erst einmal im Prison, sind kaum Gedanken an den Boardstate zu verschwenden. Du kannst im gegnerischen Zug deinen Zug planen und ihn schnell ausführen. Viele Gegner spielen langsam und nehmen sich Zeit, um sich in ein Draw zu retten und anschließend den Lantern Spieler für die Extra Turns verantwortlich zu machen, weil man sich schlecht fühlt ein Deck aus Darksteel Relics zu spielen.
  • Es ist für gewöhnlich besser gegen Countermagic eine Lantern of Insight vor einem Codex Shredder-Effekt zu spielen, da mehr Mill-Rocks als Lantern-Effekte im Deck sind.
  • Wenn du Surgical Extraction spielst, nutze die Karte und sieh dir das Deck deines Gegners an und Zähle die Möglichkeiten, mit denen er dein Prison brechen kann.
  • Kenne dein Meta
  • Benutze den Mill am Ende des gegnerischen Zuges. So kann er in seinem Zug keine Hexereien verwenden um seine Bibliothek zu manipulieren oder Karten zu ziehen, nachdem deine Mill-Effekte aufgebraucht sind.
  • Sei dir der Anzahl an Runden, die du benötigst, um deinen Gegner zu decken oder zu töten, bewusst. Das ist besonders wichtig in Matchups mit Kreaturen wie Noble Hierarch oder Signal Pest.
  • Benutze Academy Ruins am Ende des gegnerischen Zuges und nur im Notfall in der eigenen Upkeep.
  • Sei dir allen Möglichkeiten des Gegners, aus deinem Prison auszubrechen bewusst.
  • Vergesse nicht die zweite Fähigkeit von Lantern of Insight. Zusätzliche Laternen sind besonders gut gegen Ancient Grudge.
  • Vergesse nicht die zweite Fähigkeit von Codex Shredder. Benutze diesen z.B. für eine Surgical Extraction in Reaktion auf den EtB-Trigger des Snapcaster Mage.
  • Gegen Eldrazi: Lass deinen Gegner die Eldrazi einfach ziehen und halte mithilfe von Discard oder Extraction die Hand klein, dass Sie diese nicht abwerfen können, um sich vor dem Decken zu bewahren.
  • Bei Ancient Stirrings ist die Reihenfolge, in der Karten unter die Bibliothek gelegt werden, durchaus Relevant.
  • Wenn du unbedingt eine bestimmte Karte benötigst, kannst du dich selbst Mühlen um die Reichweite deines Ancient Stirrings zu erhöhen.

Wie spiele ich gegen Burn?
 
Der Grund, warum Burn das schwierigste Matchup ist, ist weil Sie die Unvermeidlichkeit des Sieges aufgrund der Redundanz ihres Decks auf ihrer Seite haben. Auch wenn wir ihren Draw kontrollieren können, haben Sie eine lange Zeit mehr Bedrohungen im Deck als wir ihnen nehmen können. Daher haben Sie Unvermeidlichkeit.
 
Das Problem ist, dass sich in diesem Match zu oft auf das Kontrollieren des Draws verlassen wird. Bei vielen Decks wird gegen Burn als erstes der Discard entfernt. Das ist hier oftmals Fatal, denn durch Discard können wir den Schaden, den wir in den ersten Zügen nehmen stark reduzieren und damit die Anzahl an Burn, die der Gegner ziehen muss um uns zu besiegen, erhöhen. Dann erst haben Sun Droplet und Spellskite die Möglichkeit zu glänzen. Daher ist es klüger, einige Ghoulcaller's Bell rauszuboarden, denn wenn wir den Burn Spieler zwingen, von seiner Strategie "schnell die Hand ausspielen" abzuweichen und er nun Zeit=Draws benötigt um uns den tödlichen Schaden zuzufügen, erst dann können wir versuchen seinen Draw zu kontrollieren um zu gewinnen.
 
Gegen das Deck pilotieren


Eine merkwürdige Sektion in einem Primer, der dazu dient das Deck bekannt zu machen und zu erklären und vielleicht ein bisschen zu Promoten? Meines Erachtens sind diese Informationen aber sehr lehrreich, denn den Gameplan des Gegners und unsere Schwächen zu kennen hilft uns, diese abzudecken. Durch den optimalen Plan des Gegner-Decks beantworten sich auch einige Fragen wann und ob man selbst einen Mulligan nehmen sollte, um diesen zu unterbrechen. Hier einmal eine grobe Übersicht:

Ich spiele...
 
Aggro

Spoiler

 
Midrange
Spoiler

 
Control
Spoiler

 
Combo
Spoiler

 
Liste der häufig gespielten Bedrohungen
 
Genauer spezifiziert: Zeug neben offensichtlichem Hate, das trotz eines aufgebauten Boards schwierigkeiten bereiten kann.
 
0-Power Kreaturen
Noble Hierarch, Birds of Paradise, Signal Pest, Ornithopter, Spellskite.
Diese Kreaturen können unterhalb einer Ensnaring Bridge bei 0 Handkarten angreifen. Durch Exalted-Trigger, Pump-Spells oder Kessig Wolf Run oder Instant-Attach Cranial Plating nagen diese konstant an den Lebenspunkten.
 
Utility-Creatures
Knight of the Reliquary wenn auch unwahrscheinlich dass er selbst über die Brücke kommt, kann ein Kessig Wolf Run mit einer Kreatur, die es doch kann verheerenden Schaden anrichten.
Snapcaster Mage gewährt Zugang zu genau den Karten, zu denen wir den Zugang zuvor mithilfe von Lantern of Insight und Codex Shredder entzogen haben.
Tasigur, the Golden Fang, das Problem seiner aktivierten Fähigkeit: Karten die in anderen Matchups ungewiss sind (aka Cantrips) können helfen, eine relevante Karte zu erlangen. Vor Allem in Grixis gefährlich, da hier im Gegensatz zu Jund nicht einfach gegen das Board nutzlose Kreaturen gegeben werden können.
Scavenging Ooze, da er unsere Rekursion beinträchtigen kann, was nicht nur unsere Clock beeinflusst, sondern auch Ghoulcaller's Bell zu einem zweischneidigem Schwert entwerten kann.
 
Library Manipulaiton & Cantrips
Fetchlands, Serum Visions oder Thought Scour können die Kontrolle des Draws erschweren und ermöglichen Zugang zu relevanteren Karten wie z.B. Hate. Während ein einzelnes bei Etabliertem Board harmlos erscheint, ist die Stärke dieser Effekte für den Gegner nicht zu unterschätzen, denn schließlich ist die Kontrolle des Draws unsere primäre Winoption.


Länder

Ghost Quarter, Tectonic Edge schalten Academy Ruins ab und unterbinden Mana für die Rekursion über Codex Shredder.

Desolate Lighthouse, Horizon Canopy, Eye of Ugin siehe bereich Library-Manipulation & Cantrips.


Matchups und Sideboard Guide

 

Shadowgripper (Zac Elsic) aus dem englischsprachigen MtgSalvation Forum hat seine Matchup/Sideboard-Pläne bereitgestellt und sich vorgenommen dieses Dokument aktuell zu halten.

Grishoalbrand
neutral bis positiv
Während der Nut-Draw unstoppbar sind, kann Maindeck-Discard die notwendige Zeit erkaufen um den Draw zu kontrollieren. Pithing Needle auf Lightning Storm schraubt den Combo-Win ab, Postboard ist das abschalten von Griselbrand wichtiger. Vorsicht: Codex Shredder und Ghoulcaller's Bell niemals Blind verwenden, am Ende beschleunigt ihr den Gegner.

Grixis Control
negativ
ein scheußliches Matchup, und das nichtmal wegen Kholagan's Command alleine. Frühe Tasigur, the Golden Fang oder Gurmag Angler geben wenig Zeit zum finden der Ensnaring Bridge, diese Delve-Fatties werden auch gerne durch den Versuch, den Draw zu kontrollieren beschleunigt, der Draw muss aber bereits früh kontrolliert werden, damit sich nicht zuviel Burn in Form von K-Command, Lightning Bolt und Snapcaster Mage ansammelt. Dank Letzterem kann man den Zugriff auf relevante Karten nicht immer verwehren. Antimagie erschwert das bauen einer Brücke und diese ist nichtmals eine Absicherung wegen Cryptic Command und Kolaghan's Command.

Naya Burn
negativ
Wenn einen großen Metaanteil dieses Decks erwartet, sollte man etwas anderes Spielen. Game 1 ist ohne Main Deck Sun Droplet ein Autoloss und sollte nach 3 Turns concedet werden um sich genug Zeit für die Postboard-Matches zu erkaufen, die allerdings auch nicht viel rosiger ausfallen. Hände mit Discard und Sun Droplets (VIELE) sind der einzige Ausweg.

Jund
neutral
Pre-Board gibt es mit Ausnahme von Scavenging Ooze, Abrupt Decay und Kolaghan's Command nicht viel zu fürchten, die Maindeck-outs sind überschaubar und was im Friedhof landet kommt selten zurück. Post-Board bekommt man den üblichen Hate zu spüren, die Frage ist, ob der Gegner Shatterstorm erreicht oder nicht.

Twin
neutral
Die größte Schwierigkeit ist es, eine Brücke und 0 Handkarten bis T4 zu erreichen, aber mit Discard und Pithing Needle und Abrupt Decay hat man bereits gute Chancen. Pre-Board sollte man aufpassen, nicht durch Beats in Burn-Reichweite zu gelangen. Post-Board ändert sich nicht viel, nur das mit Sun Droplet die Chance auf ausburnen reduziert wird.

Tokens
neutral bis positiv
Eine Rennen um (multiple) Brücken. Baut man eine, hat man meist gewonnen.

Affinity
neutral bis negativ
Im Maindeck hat man bereits Outs für Cranial Plating und Arcbound-Ravager, Es ist erster Linie ein rennen um die Brücke und Pyrite Spellbombs / Abrupt Decay für Signal Pest oder den Gegner diese nicht ziehen zu lassen. Aufgepasst bei Shrapnel-Blast listen. Post-Board Achtung vor einen Ghirapur Aether Grid.

Infect
neutral bis positiv
Überleben bis man eine Brücke findet, danach ist der Infekt-Spieler gezwungen auf normalen Schaden mit Noble Hierarch umzusteigen. Maindeck Spellskite und Pyrite Spellbomb oder Ghirapur Aether Grid können das Match recht schnell zu unseren Gunsten entscheiden. Die größte Gefahr: schnelle Hände.

Titan Bloom
Leider kann ich hier noch keine eigenen Erfahrungen einspielen lassen, aber es soll neutral bis positiv sein. Brücke stoppt Titan und Hivemind Discarten / nicht ziehen lassen.

Living End
positiv
Discard und Pithing Needle auf die Cycling-Kreaturen kaufen viele Züge, Surgical Extraction und Draw-Kontrolle erledigen den Rest.

Merfolk
positiv
Lords verbessern die Brücke, aber Vorsicht vor Hurkyl's Recall.

Bogles
neutral bis positiv
Brücke = Sieg und eine kleine, leicht kontrollierbare Anzahl an Outs.

Tron
neutral bis positiv
Wir haben viele Main-Deck Outs für viele Bedrohungen, Große Kreaturen kommen unserem Plan entgegen. Vorsicht vor RG mit Oblivion Stone, die größte Gefahr geht wohl von Oblivion Stone, Ugin, the Spirit Dragon und Karn Liberated aus, denn es ist wichtig diese 3 mit Pithing Needles schnellstmöglich abzuschalten.

Decklisten
 

Marcos Portugal GP Porto Alegre 2015, 15th



Zac Elsic GP Oklahoma 1st


Zac Elsic GP Charlotte Top 16


Ali Aintrazi SCG Modern Open Charlotte Top 16


Mike Mazujian Modern State Championships Virginia 8th


Videos, Artikel und nützliche Links zum Deck
 
MTG-Salvation Primer (Englisch)
 
Randall Thompson
Randall Thompson spielt das Deck schon eine ganze Weile und in seinem Youtube-Channel kann man das Deck in Aktion gegen alle gängigen Decks auf MTGO betrachten, allerdings braucht man ein schnelles Auge aufgrund des Zeitraffers, leider sind die Entscheidungen nicht kommentiert.
 
Zac Elsik
Finals GP Oklahoma
Die Deck-Tech vom GP-Charlotte und der Sieg mit v.2.0 in Oklahoma durch Zac Elsik, der das Deck durchaus für ein Deck to Beat hält und seit Monaten GP's unsicher macht.

 

Matchup/Sideboard-Pläne


Bearbeitet von Genuluth, 12. Februar 2016 - 12:54.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#2 Magix28 Geschrieben 21. September 2015 - 08:04

Magix28

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Wie sind eurer Erfahrung nach die Win-Rate mit dem Deck bzw. genauer gesagt die Matchergebnisse (viele 1:0, 1:1:1)? Ich halte das Deck ja für ziemlich gut, allerdings ist mir gestern wieder aufgefallen, dass viele Gegner einfach nicht wissen, wann sie aus dem Lock nicht mehr rauskommen. Z.B. saß ein Infectspieler 4 Brücken gegenüber, einer Laterne und diversen Mill-Steinen, hat aber bis Turn 5 der Extrazüge einfach nicht aufgegeben, das Turnier unnötig in die Länge gezogen und seinem Lanterngegner ein Draw hinterlassen, den beide zu dem Zeitpunkt überhaupt nicht mehr gebrauchen konnten. Klar, Lantern konnte nicht rechtzeitig töten, aber gerade diese unnötige hinauszögern des Turniers ist doch etwas ärgerlich.

Ist das der Regelfall oder eher die Ausnahme? Ansonsten sehe ich das Problem nicht so dramatisch wie bei Eggs, da hier die einzelnen Züge ewig gingen, während hier die einzelnen Züge schneller sind, jedoch der "Killspeed" etwas langsamer.


  • Genu hat sich bedankt

Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

https://www.youtube....DXArA/playlists

 

 


#3 Krxldphk Geschrieben 21. September 2015 - 09:08

Krxldphk

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Mit Infect hat man ein sehr, sehr gutes Matchup gegen LanternControl. In der Situation, die du beschreibst, sehr unwahrscheinlich, dass der Infectspieler überhaupt noch Outs hat, die nicht gemühlt werden, aber sowohl der Noble Hierarch als auch der Spellskite können unter der Brücke angreifen und Pumpspells hat man einfach genug um in einer Runde den Schaden durchzudrücken.

 

Ich habe bei bisher 4 Matches gegen das Deck noch kein einziges Spiel abgeben müssen.

 

Zum Thema Zeit: Ich war gestern auf einem Modernturnier mit 70 Spielern und wirklich in JEDER Runde ist eins der Lanterndecks in die Extrazüge gegangen, was sicherlich nicht jedes Mal am Gegner lag. 

 

Ich muss ganz ehrlich sagen, ich würde es auch ausspielen, da ich den Archetype einfach Banane finde und dem Deck einfach keinen Sieg gönne, damit es so bald wie möglich wieder in der Versenkung verschwindet :D Sorry Lanternspieler :*


#ripgitaxianprobe


#4 Genu Geschrieben 21. September 2015 - 10:02

Genu

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Hilfe, Extra Turns!

Ich persönlich habe bisher mehr Spiele mit Grixis Control gedrawt als mit Lantern Control. Das Problem liegt bei den meisten Spielern aber nicht an der Geschwindigkeit des Decks, sondern an der Geschwindigkeit der Entscheidungsfindung. Man siehe sich die Geschwindigkeit an, mit der Zac Elsik oder Randall Thompson in den Videos spielen. Das Problem ist, dass die meisten Spieler einfach endlos lange überlegen müssen, was Sie dem Gegner glauben geben zu können. Das Deck muss sehr viele Entscheidungen treffen, Spieler ohne Routine und ohne Erfahrung brauchen für jeden Mill-Rock der eingesetzt wird ca. 10 Sekunden zum Überlegen, daher landen unerfahrene Spieler öfter in den Extra-Turns. Die Züge eines erfahrenen Spielers sind einfach kürzer.

 

Die einzelne Turn-Dauer ist bei einem Affinity Anfänger, der permanent nachrechnen muss mit welcher Sequenz er wieviel Schaden in wievielen Turns verursacht und entscheiden muss ob der long-Time damage für Burst aufgibt auch nicht kürzer.

 

Zusätzlich gilt: die Spiele, die verloren werden, werden meist in den ersten 5 Turns verloren. Daher sind 0:2 oder 1:2 Ergebnisse bei erfahrenen und unerfahrenen Spielern gleichermaßen häufig. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass unerfahrene Spieler wesentlich öfter bei 1-1 oder 1-0 Timout landen.

 

Aber es macht keinen Spass gegen das Deck zu spielen!

Das Eggs Problem besteht hier nicht, das, was Magix28 sagte, habe ich bereits im Grand-Prix Diskussionsthread erwähnt. Der Vergleich mit Miracles im Legacy ist treffender und dieses Deck ist schon eine ganze Weile unterwegs. Bei Lantern Control bleibt der Anteil an Spielzeit weiterhin gleich auf beide Spieler verteilt, sofern die Entscheidungen zügig getroffen werden. Bei Eggs nimmer ein Spieler einen 20 Minuten Zug und die Spielzeit ist nicht länger gleich auf beide Spieler verteilt. Davon abgesehen, wer hat schon Spass gegen Miracles zu spielen?

 

Ich spiels immer aus um den Lantern-Spieler in die Extra-Turns zu bringen weil ichs Banane finde

Ausspielen ist im Match gegen Lantern Control essentiell, solange man weiß, dass man mehr Bedrohungen als der Gegner Millrocks liegen hat im Deck hat, kann man noch ausbrechen und gewinnen. Danach macht es allerdings für den eigenen Record wenig Sinn weiterzuspielen, vor allem in Game 1, da man selbst ja noch  die Zeit brauch, 2 weitere Spiele für einen Sieg zu navigieren. Und Extra-Turns gibts in 90% der Fälle nur bei unerfahrenen Spielern.

 

Winrate

Infect ist mit Sicherheit eines der schlechteren Matchups neben Affinity und Burn. Generell gilt aber: Aber: Alle Matchups sind gewinnbar. Nach dem Boarden ist die Siegchance in dem Deck immer bei mind. 50/50. (Sofern das Sideboard wohlkonstruiert ist).

Die Midrange und Control Matchups halten sich Game 1 bei 50:50, Burn, Affinity und Infect eher bei 30:70 in Game 1 gegen uns. Mit entsprechender Modifikation fürs Meta kann aber auch diese Game 1 Spiele auf 50:50 bringen indem man das Control und Midrange Matchup in Game1 auf 40:60 reduziert. Infect ist aber noch das geringere Problem, da Spellskite hier mehr arbeit als in Burn und Affinity leistet, was zumindest mehr outs in Game 1 gibt. Vielleicht ist Infect auch eher als 40:60 zu sehen.

 

 


Bearbeitet von Genuluth, 21. September 2015 - 10:21.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#5 Be_lakor Geschrieben 21. September 2015 - 10:13

Be_lakor

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Hi,

Ich bin extra ins Forum gekommen, um auch mal auf deutsch über Lantern Control reden zu können. Bisher war ich seit Mai dieses Jahres auf Mtgsalvation unterwegs.

 

Infect bekommt Probleme, wenn von Lantern Control Spielern das Ghirapur Ätherfeld ausgepackt wird. Selbstverständlich bietet die Spellskite da noch abhilfe, doch die chancen stehen wesentlich schlechter für Infect. Plötzlich müssen mehr ressourcen aufgewendet werden, damit die kleinen Kreaturen überleben, Wild Defiance verhindert sogar zum Teil das Angreifen im Voraus usw.

 

 

Im Allgemeinen bin ich ein Vertreter des Ätherfeldes, da es wirklich gut gegen Matchups ist, die mit frühem aggro gewinnen können. Gutes Beispiel dafür ist auch Affinity. Ich habe es mit dem Ätherfeld auch schon hinbekommen, mithilfe von disruption und Decay ein Spiel gegen Merfolk ganz ohne Brücke zu gewinnen.

 

Nebenbei gewinnt man die Spiele auch wesentlich schneller mit einem Ätherfeld im Spiel. Daher teste ich immer noch 2, obwohl Zac und Paul Cheon mehr dazu neigen die zahl zu verringern.


Bearbeitet von Be_lakor, 21. September 2015 - 14:47.


#6 Genu Geschrieben 21. September 2015 - 11:50

Genu

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Im Allgemeinen bin ich ein Vertreter des Ätherfeldes, da es wirklich gut gegen Matchups ist, die mit frühem aggro gewinnen können. Gutes Beispiel dafür ist auch Affinity. Ich habe es mit dem Ätherfeld auch schon hinbekommen, mithilfe von disruption und Decay ein Spiel gegen Merfolk ganz ohne Brücke zu gewinnen.

 

Nebenbei gewinnt man die Spiele auch wesentlich schneller mit einem Ätherfeld im Spiel. Daher teste ich immer noch 2, obwohl Zac und Paul Cheon mehr dazu neigen die zahl zu verringern.

 

Ghirapur Aether Grid ist definitiv eine starke Karte, allerdings hat sie alleine keinen Impact, sondern benötigt ein vorhandenes Board, um Impact zu haben. Als Beispiel gegen Meerfolk werden hier oft 4 Artefakte benötigt um überhaupt eine Kreatur töten zu können. Das ist nicht immer gegeben, vor allem nicht Turn 3 (T1 1Drop, T2 2x1Drop) und schon hat die Karte in dem Zug, in dem Sie das Spiel betritt, keinen Impact mehr auf das Board. Das heißt nicht, dass die Karte zu schwach ist, sondern sehr konditionell. Gegen Infect kann dieser Start durchaus tödlich sein. Dennoch bleibt Ghirapur Aether Grid deren Impact im Lategame wesentlich größer ist als im Earlygame. Durch die Möglichkeit, unseren eigenen Draw zu manipulieren, kommen wir auch zügig an ein 1-of, wenn wir es benötigen oder können es durch den Codex Shredder aus dem Friedhof zurückholen. Wenn es die Meta verlangt, würde ich eher eine Pyroclasm oder ein Ghostly Prison Main spielen, da diese in den frühen Turns mehr Arbeit leistet und diese meist die Entscheidung bringen.

 

Du unterliegst hier einer kleinen Täuschung, denn immer dann, wenn Aether Grid gut ist, ist es großartig, was gerne dazu verleitet mehr zu spielen. Allerdings schlägt es auf die Mana-Kurve, was die Ensnaring Bridge wiederum negativ beeinflusst und ein zweites Grid ist immer eine tote Karte.


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#7 Krxldphk Geschrieben 21. September 2015 - 12:23

Krxldphk

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Wie gesagt, ich kann nur aus persönlicher Erfahrung sprechen, was das Infect Matchup angeht.

 

Da ich aber auch Maindeck Antworten für Skite habe, kann das auch einfach listenabhängig sein.


#ripgitaxianprobe


#8 ElAzar Geschrieben 21. September 2015 - 12:24

ElAzar

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Winrate
Infect ist mit Sicherheit eines der schlechteren Matchups neben Affinity und Burn. Generell gilt aber: Aber: Alle Matchups sind gewinnbar. Nach dem Boarden ist die Siegchance in dem Deck immer bei mind. 50/50. (Sofern das Sideboard wohlkonstruiert ist).
Die Midrange und Control Matchups halten sich Game 1 bei 50:50, Burn, Affinity und Infect eher bei 30:70 in Game 1 gegen uns. Mit entsprechender Modifikation fürs Meta kann aber auch diese Game 1 Spiele auf 50:50 bringen indem man das Control und Midrange Matchup in Game1 auf 40:60 reduziert. Infect ist aber noch das geringere Problem, da Spellskite hier mehr arbeit als in Burn und Affinity leistet, was zumindest mehr outs in Game 1 gibt. Vielleicht ist Infect auch eher als 40:60 zu sehen.


Ganz ehrlich, ich sehe beim besten WIllen nicht, wie du auf 50/50 MUs ggn Infect & Burn kommen willst.
Zu Infect kann ich in Praxis wenig sagen, aber von Burn werden zu 100% Destructive Revelry, Grudge &/oder Smash geboardet, alle deine potenziellen Antworten (abgesehen von Clasm) sind Artefakte und Droplets brauchen Zeit & oder ne Bridge, jede Hand die früh massiv Druck auf den Tisch bringt & Eidolon hat, ist im Grunde ein Win für Burn, das MU empfinde ich aus der Burn Perspektive als sehr Positiv, auch wenn in vielen SB 6-7 Slots dafür aufgewendet werden.
 

Ghirapur Aether Grid ist definitiv eine starke Karte, allerdings hat sie alleine keinen Impact, sondern benötigt ein vorhandenes Board, um Impact zu haben. Als Beispiel gegen Meerfolk werden hier oft 4 Artefakte benötigt um überhaupt eine Kreatur töten zu können. Das ist nicht immer gegeben, vor allem nicht Turn 3 (T1 1Drop, T2 2x1Drop) und schon hat die Karte in dem Zug, in dem Sie das Spiel betritt, keinen Impact mehr auf das Board. Das heißt nicht, dass die Karte zu schwach ist, sondern sehr konditionell. Gegen Infect kann dieser Start durchaus tödlich sein. Dennoch bleibt Ghirapur Aether Grid deren Impact im Lategame wesentlich größer ist als im Earlygame. Durch die Möglichkeit, unseren eigenen Draw zu manipulieren, kommen wir auch zügig an ein 1-of, wenn wir es benötigen oder können es durch den Codex Shredder aus dem Friedhof zurückholen. Wenn es die Meta verlangt, würde ich eher eine Pyroclasm oder ein Ghostly Prison Main spielen, da diese in den frühen Turns mehr Arbeit leistet und diese meist die Entscheidung bringen.
 
Du unterliegst hier einer kleinen Täuschung, denn immer dann, wenn Aether Grid gut ist, ist es großartig, was gerne dazu verleitet mehr zu spielen. Allerdings schlägt es auf die Mana-Kurve, was die Ensnaring Bridge wiederum negativ beeinflusst und ein zweites Grid ist immer eine tote Karte.


Das trifft auch weitesgehend auf die Bridge zu, es ist ohnhin nicht so, dass man Grid idR Turn 2 spielen will, genau so wenig, wie man es idR bei Bridge will, aber neben der Tatsache, dass das Grid eben viele Critter wegpingt ermöglicht es auch dem Gegner mehr Karten zu geben und schneller zu finishen, was v.a. dann relevant ist, wenn der Gegner Grudges spielen kann, bzw. eine Vielzahl potenzieller Antworten/Bedrohungen hat. Würde man Grid nur zum gewinnen nutzen würde ich dir zustimmen, aber die Karten ist gegenwärtig unheimlich gut, grade in schlechten MU.

Bearbeitet von ElAzar, 21. September 2015 - 12:36.

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#9 Be_lakor Geschrieben 21. September 2015 - 12:24

Be_lakor

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Die kleine Täuschung hat mir bisher nicht geschadet. Da das Deck im großen und Ganzen ab turn 3-4 den eigenen draw manipulieren kann, konnte ich mein zweites Ätherfeld genauso wie meine im lategame überflüssigen Inquisitions und Thoughtseizes wegmillen.

 

Von 5 auf 6 3cmc Karten zu gehen schlägt nicht so sehr auf die Kurve wie man denkt. Gerade mit 4 Mox Opalen im Maindeck ( die ich neben Ancient Stirrings als 4-of schon zum Kern des Decks zähle) landet das Ghirapur Ätherfeld immer früh und in einem Artefakt-gesättigtem Boardstate. Falls das nicht der Fall sein sollte, hat man wahrscheinlich Stirrings oder Discard eingesetzt, was der Brückenstrategie wiederum hilft. Außerdem kann ab game 2-3 noch der Schweißtopf hinzukommen, der schneller Mana und mehr Schaden bedeutet. Die Geschichte mit Merfolk wird wahrscheinlich ein Einzelfall bleiben. Es war aber sehr hilfreich on the play zu sein.

 

Selbstverständlich boarde ich das zweite Ätherfeld raus, sobald es gegen Goyfs und Angler geht.

 

Ghostly Prison ist stark anzuzweifeln, da es nur temporär die Brücke ersetzen kann. mit dem Lantern lock Länder zu millen wäre dann zwar eine mögliche Strategie, aber sehr schwer durchzuziehen. Ghostly Prison wurde in der anfangszeit von Lantern Control eingesetzt (als es noch UW war) und wurde meiner Meinung mit recht fallengelassen.

 

Pyroclasm im Maindeck hat weitaus weniger Potential als Antwort auf Aggro, da es wesentlich spezifischer ist als das Ätherfeld. Es ist sehr gut, keine Frage, aber gegen zu viele Matchups hat Pyroclasm keine Wirkung.

 

Edit:

@ElAzar

Bridge kann sehr gut in Mengen wirken, wenn der Gegner keinen Shatterstorm o.ä. hat. Ich muss dir aber zustimmen, dass das Ätherfeld wirklich gut gegen einige unserer schwierigeren Matchups ist:

 

Twin: Pestermite, Clique, Snapcaster;

Infect: Hierarch, Glistener Elf, Agent;

Burn: Lavamancer, Eidolon, und zum schnellen finishen;

Affinity: Motten, Ornithopter und vor allem Signal Pest. Ravager bekommt außerdem Probleme, die Marken zu legen.

Tron: Schaut euch Ali Aintrazis match an. Hier wird Karn mit der Grid getötet. Grid würde ich in diesem Matchup nicht so schnell als tote Karte bezeichnen. Man muss halt auf Ugin aufpassen.

Jund/Junk/ Grixis: Dark Confidant, Liliana, Snapcaster

 

weniger schwierig:

Delver: Delver, Pyromancer, Snappy

Merfolk: Cursecatcher, Silvergill Adept, mit einem guten Start auch die Lords. Vergesst nicht, dass discard und Abrupt decay hier sehr hilfreich sind. Liegt dann noch eine Needle auf der Ätherphiole füllt sich das Board eher langsam.

Abzan Combo: Viscera Seer, Birds, Hierarch

 

 

Zum Matchup gegen Burn:

Zur Zeit werden im Mtgsalvation Thread 3-4 Leylines für das Sideboard getestet. Mal schauen, ob das wirklich gegen Burn und Discard hilft wie es soll (immerhin besteht die Gefahr, dass die Leylines in der Hand sitzenbleiben). Bisher wurden aber von den meisten Burn Spielern ohnehin nur 3-4 Destructive Revelries geboardet. Nach Oklahoma wurden da wohl noch Shatterstorm und Grudge hinzugeboarded, doch ich sehe nicht, dass dieses Hateboard für Burn haltbar ist. Das bedeutet also dass Burn, wenn es weiterhin 12 Kreaturen main hat, weiterhin schwierigkeiten haben wird wenn das Lantern lock online ist.

 

Ich glaube dass im Augenblick Lantern vs. Burn auf einer 40:60 Winrate liegt. 20: 80 ist auf jeden Fall übertrieben. 30:70 vor dem sideboard und 50:50 nach dem Sideboard klingen da für mich als Lantern Spieler wahrscheinlicher. Zac Elsik hat beim GP Oklahoma 2:1 , 0:2 und 2:0 gespielt. 4 von 7 Spielen hat er also gewonnen. 40:60 klingt also nicht so fern von der Realität. Wenn man bedenkt, dass nun auch noch die Leylines hinzukommen, könnte es für Burn schwierig werden.

 


Bearbeitet von Be_lakor, 21. September 2015 - 14:45.

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#10 Genu Geschrieben 21. September 2015 - 15:30

Genu

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Ganz ehrlich, ich sehe beim besten WIllen nicht, wie du auf 50/50 MUs ggn Infect & Burn kommen willst.
Zu Infect kann ich in Praxis wenig sagen, aber von Burn werden zu 100% Destructive Revelry, Grudge &/oder Smash geboardet, alle deine potenziellen Antworten (abgesehen von Clasm) sind Artefakte und Droplets brauchen Zeit & oder ne Bridge, jede Hand die früh massiv Druck auf den Tisch bringt & Eidolon hat, ist im Grunde ein Win für Burn, das MU empfinde ich aus der Burn Perspektive als sehr Positiv, auch wenn in vielen SB 6-7 Slots dafür aufgewendet werden.


Es lassen sich z.B. Pyroclasms und Galvanic Blasts oder Lightning Bolts verwenden, die viel frühen Schaden durch Kreaturen mitigieren. Gegen alle nicht-Infect Aggro-Decks kann weiter mit Main Sun Droplet gearbeitet werden, dass in Game 1 selten beantwortet werden kann.
Für Game 2 kann beispielsweise auf Leyline of Sanctity und Sunbeam Spellbomb zurückgegriffen werden. Es gibt sehr viele effiziente Karten, mit denen das Matchup zumindest in den 50/50 Bereich gedrückt werden kann. Viel Besser wird es dann aber auch nicht mehr gegen Burn, es ist nunmal das schwierigste Matchup und sicherlich generell positiv für Burn zu sehen.
 

Das trifft auch weitesgehend auf die Bridge zu, es ist ohnhin nicht so, dass man Grid idR Turn 2 spielen will, genau so wenig, wie man es idR bei Bridge will, aber neben der Tatsache, dass das Grid eben viele Critter wegpingt ermöglicht es auch dem Gegner mehr Karten zu geben und schneller zu finishen, was v.a. dann relevant ist, wenn der Gegner Grudges spielen kann, bzw. eine Vielzahl potenzieller Antworten/Bedrohungen hat. Würde man Grid nur zum gewinnen nutzen würde ich dir zustimmen, aber die Karten ist gegenwärtig unheimlich gut, grade in schlechten MU.


Eine zweite Ensnaring Bridge ist ebenso tot wie ein zweites Ghirapur Aether Grid, sofern beide eine gleich schwache Selektivität besitzen. Im aktuellen Meta ist die 2te Brücke dann doch weniger tot. Beispiel:
Oklahoma Finals, Zac Elsik vs. Brian Braun Duin - 2te Ensnaring Bridge gegen Twin wird nicht weggeshuffelt, obwohl er die Option besitzt, um sich vor Cryptic Command abzusichern. Aber so ein Fall lässt sich auch im Sinne des Aether Grids konstruieren.
Mehr Karten geben? Mit einer Bridge kann ich dem Gegner bereits den großteil der Kreaturen, die Spiel sehen geben, wohingegen ein Aether Grid eher einen kleinen Teil der Kreaturen invalidiert. Wenn wir hier die Schnittmenge entfernen, ist Aether Grid zwar eine Antwort für Noble Hierarch und Grim Lavamancer oder
Signal Pest, aber es ist in gleichem Maße keine Antwort für Gurmag Angler, Tarmogoyf, Loxodon Smiter, Tasigur, the golden Fang und sehr selten früh genug eine Lösung für Wild Nacatl.
In einem Meta, in dem die Qualität der Antwort von Ghirapur Aether Grid höher ist als die von Ensnaring Bridge, würde das uppen der Karte durchaus Sinn machen.
 

Ghostly Prison ist stark anzuzweifeln, da es nur temporär die Brücke ersetzen kann. mit dem Lantern lock Länder zu millen wäre dann zwar eine mögliche Strategie, aber sehr schwer durchzuziehen. Ghostly Prison wurde in der anfangszeit von Lantern Control eingesetzt (als es noch UW war) und wurde meiner Meinung mit recht fallengelassen.


Ghostly Prison ist eine sehr gute Ergänzung zur Brücke in einem Aggro-lastigem Meta mit Meerfolk und Naya, da es den Gegner zwingt zugunsten von Schadenspunkten seine Board-Entwicklung zurückzustellen und somit viele Lebenspunkte sparen kann, oft mehr als es ein weiteres Aether Grid in diesen Matchups könnte. Ich Rede nicht von Ghostly Prison statt Brücke, ich rede von Ghostly Prison zusätzlich zur Brücke.

Um auf die Deckentwicklung zurückzukommen: Der UW-Ansatz funktionierte auch ganz anders: Mit Gegenzaubern und Removal wurde versucht, den Gegner nur Zugang zu Karten zu geben, zu denen man bereits eine Antwort besitzt. Ghostly Prison wurde verwendet, da man selbst Handkarten benötigte und eine Brücke nicht unterstützen konnte.
Mit dem besagten Durchbruch in der Deckentwicklung, die Anzahl an Bedrohungen nicht zu beantworten sondern zu invalidieren, hat das Deck auch in der Spielweise eine 180°-Wende genommen.
Dieser Punkt wird auch in der Historie aufgenommen.
 

Zac Elsik hat beim GP Oklahoma 2:1 , 0:2 und 2:0 gespielt. 4 von 7 Spielen hat er also gewonnen. 40:60 klingt also nicht so fern von der Realität.


An dieser Stelle muss ich leider Burn verteidigen, da die Stichprobe zu gering ist und das 2:0 durch einen Mulligan auf 5 von Burn und durch einen Start mit 2 Sun Droplets in Game 2 leicht durchgeluckt wurde.

Bearbeitet von Genuluth, 21. September 2015 - 15:52.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#11 Rotband Geschrieben 21. September 2015 - 15:55

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Z.B. saß ein Infectspieler 4 Brücken gegenüber, einer Laterne und diversen Mill-Steinen, hat aber bis Turn 5 der Extrazüge einfach nicht aufgegeben, das Turnier unnötig in die Länge gezogen und seinem Lanterngegner ein Draw hinterlassen, den beide zu dem Zeitpunkt überhaupt nicht mehr gebrauchen konnten. Klar, Lantern konnte nicht rechtzeitig töten, aber gerade diese unnötige hinauszögern des Turniers ist doch etwas ärgerlich.

 

Und genauso würde ich es auch machen. Wenn das Deck nicht rechtzeitig gewinnen kann ist es doch nicht mein Problem. Wieso soll ich dann aufgeben und damit unterstützen, dass mehr Leute dieses Deck spielen? Das Finishen gehört bei MtG eben dazu und nur nicht mehr verlieren zu können reicht eben nicht aus für 3 Punkte. Assi ist natürlich, wenn man sich bewusst in die Turns rettet durch geschicktes Slow Play, aber in den wenigen Spielen gegen Lantern musste ich immer etwas Druck machen, da ich eben wusste, dass es zeitlich eng wird.
 


ehemals Otters Kroxa


#12 Matzekatze1 Geschrieben 21. September 2015 - 16:49

Matzekatze1

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@Retrorama: Genau das ist halt das Problem. Was nützt es ,wenn du 1:0 vorne liegst und das gegnerische Deck den Lock aufgebaut hat, weiter zu spielen?

Du verlierst nur die Zeit die du benötigst um das dritte Spiel zu gewinnen.

 

Ich verstehe deine Argumentation, da diese von der anderen Seite kommt (Seite des Spielers der sich durch das langsame Deck noch in einen draw retten kann) und diese unterstütze ich ebenfalls.

 

Ich habe bereits häufiger gegen das Deck gezockt (MTGO) und halte es für sehr stark wenn weniger Burn Decks rumlaufen. Das Burn Matchup ist weit unterirdisch (Game 1) und schwer (Game 2).

Auch schnelle Strategien, wie Zoo die selber noch mit viel Burn arbeiten, können sehr schwer sein.

Jedes Kreaturen Deck welches fair gewinnen möchte verputzt das Deck (Company Haufen ohne viele pridemages oder rec sage).

 

Die Frage ist nur: Will man ein so langsames Deck im Format haben wenn der SDT gebannt ist?

Grade viele unerfahrene Spieler machen Fehler mit Lantern und benötigen viel Zeit um diese Fehler weider gut zu machen.

 

Gruß

Matzekatze1



#13 Naglass Geschrieben 21. September 2015 - 17:21

Naglass

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Hi Leute,

 

also ich muss hier mal eingreifen und einfach mal was klar stellen. Wenn das Deck von einem erfahrenen Spieler pilotiert wird (nach 1,5 Jahren die ich das Deck spiele halte ich mich für einen solchen), dann geht das Deck NUR dann in die extra Züge wegen dem langsamen spiel der Gegner. Das mag zwar hart, vielleicht auch etwas arrogant wirken, aber das meine ich absolut ernst.

 

Am Wochende habe ich das Deck gespielt und wenn mein Gegner mit 4 irrelevanten Karten, 8 Kreaturen die vor der Bridge stehen und ohne Bibliotheks Interaktion mehr 30 Sekunden pro Zug braucht, während ich meine 3 Millaktionen und Draw-Play-Go in 10 Sekunden durch bringe, kann man dem Laternen Spieler kaum einen Vorwurf machen. Ich verstehe das es frustrierend ist, im Lock zu sitzen und sich damit abfinden zu müssen Machtlos zu sein, aber das ist nicht das Problem dieses Decks.

 

Nur so am Rande ich habe das MIRROR locker in Time gespielt wird haben sicherlich noch 10 Min auf der Uhr gehabt. Beide Spieler kennen das Deck und handeln schnell, und dann geht das auch fix.

 

Ich habe übrigens das angesprochene Spiel gegen Infect gespielt (Übrigens entgegen der Meinung einiger anderer Gefühlt sehr Positiv für mich war das erste Match Gegen Infect das ich nicht Gewonnen habe sondern nur gedrawt).

Um mal zu erklären wie es dazu kam warum das Spiel in die Time ging:

 

Game 1 war locker, für mich.

Im 2ten (Mulligan 6) Spiel bleibe ich auf 2 Mana stehen und finde einfach nicht das dritte um Ghirapur Æther Grid, wenn ich es lege ist es spielen kann ist das Spiel durch. Habe selbst Spellskite liegen, mit Wendling Jar und weiteren Artefacten die leider nicht Millen können. Das Ghirapur, Pingt halt jede Runde 3 mal und Spellskite verhindert den Pump. Finde aber leider nicht das Land und verliere dann Turn 15 gegen Nexus.

Das dritte spiel ist halt mega Lächerlich... Mulligan auf 5. Ich hab 1 Laterne und Discarde dem Gegner 2 wichtige Karten. Danach ziehe ich halt erstmal alle Bridges, alle Mox Opal. Mein Gegner haut mich auf 1 Life bis ich endlich mit Spellbomb die Antwort finde. Damit ist das Board stabil, weil ich direkt danach Surgical Extraction auf den Noble Hierarch spielen kann. Erst dann finde ich nach und nach Mill-Artefakte. Danach gehe ich halt durch 2/3 durch meine Bibliothek und finde weder Ghirapur Æther Grid noch eine von meinen beiden Academy Ruins. Dann ist halt Time.

Das Problem im 2ten Spiel ist, dass ich keinen Finischer gefunden habe, was aber jedem anderen Kontroll-Deck genauso passieren kann. Allerdings habe ich mit dem Deck meistens (in dem Spiel leider nicht) eine gute Draw Manipulation um die richtigen Karten zu finden.

 

Das Deck ist keinesfalls langsamer als andere Kontroll Decks, es wirkt nur häufig so weil oft die Gegner die das Deck noch nicht so gut kennen, sich erstmal dagegen rein denken müssen. Ist ja auch absoult verständlich und natürlich auch ihr gutes Recht. Aber dem Deck an sich zu unterstellen das es soooo unglaublich langsam ist, ist einfach quatsch. Das Deck gewinnt in der Regel etwa im selben Zeitrahmen wie es andere harte Kontrolldecks machen würden. UB-Kontrolle im Standard (vor 1/2 Jahr, oder UW-Kontrolle vor 1 Jahr) sind so als Zeitmesser denke ich ein guter Masstab. Nur das diese Art der Kontrolle dem Gegner eher die Illusion gibt doch wieder ins Spiel kommen zu können, weil der Lock nicht offensichtlich dauerhaft auf dem Tisch vor einem liegt sondern verdeckt in der Hand ist. Aber jeder der gegen eines dieser Decks im Topdeck Modus ist, wenn der Kontrollspieler 6 Karten hält, weis das es genaus aussichtlos ist, wie gegen Lantern Kontroll.


Bearbeitet von Naglass, 21. September 2015 - 17:21.


#14 Matzekatze1 Geschrieben 21. September 2015 - 17:42

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@Naglass: Da stimme ich dir zu!

Die meisten Gegner verstehen nicht das sie bereits Tod sind. Meistens passiert dies um Turn 5-6 und viele wollen halt trotzdem noch weiter spielen und versauen sich so vlt. noch das dritte Spiel.

Das dein Gegner in Game 3 lieber in die Time geht als zu verlieren ist auch verständlich (er kriegt zwar keine grüne Karte beim Fussball, aber so ist das Leben).

 

Die guten Spieler schaffen den Win innerhalb der zugesicherten Zeit locker. Nur die neuen Spieler halt nicht (Egal ob die das Deck selber oder dagegen spielen).

Die guten Spieler brauchen auch nicht zu lange für den SDT...



#15 Naglass Geschrieben 21. September 2015 - 17:49

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@Naglass: Da stimme ich dir zu!

Die meisten Gegner verstehen nicht das sie bereits Tod sind. Meistens passiert dies um Turn 5-6 und viele wollen halt trotzdem noch weiter spielen und versauen sich so vlt. noch das dritte Spiel.

Das dein Gegner in Game 3 lieber in die Time geht als zu verlieren ist auch verständlich (er kriegt zwar keine grüne Karte beim Fussball, aber so ist das Leben).

 

Die guten Spieler schaffen den Win innerhalb der zugesicherten Zeit locker. Nur die neuen Spieler halt nicht (Egal ob die das Deck selber oder dagegen spielen).

Die guten Spieler brauchen auch nicht zu lange für den SDT...

 

Genau das meinte ich. Man muss eben damit leben, dass die LEute die das Deck neu Anfangen wollen selbst erstmal Übung brauchen, und dauch das die Gegner erstmal eine Eingewöhnungszeit brauchen (sozusagen).

 

Ich denke, dass es einfach ein bisschen dauern wird bis jeder seine Erfahrungen mit dem Deck gemacht hat (egal ob als Speiler oder Gegenspieler), wenn das erstmal erreicht ist, wird das Deck auch nicht mehr so oft in Time gehen.

Aber es spielt eben auf einer "neuen" Ebene auf der noch kein anderes Deck vorher gearbeitet hat (zumindest soweit ich weis), deswegen brauchen alle ein bisschen Eingewöhnungszeit.



#16 Kartenmensch Geschrieben 21. September 2015 - 17:57

Kartenmensch

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ist Mox Opal wirklich so essenziell für das Deck? Er rampt und fixt doch erst wenn man schon einiges auf dem Board hat. Wird das Mana dann überhaupt noch dringend gebraucht?



#17 Tadyrius Geschrieben 21. September 2015 - 18:02

Tadyrius

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Das sehe ich ganz anders. :)

 

Andere Control Decks im Modern sind durchaus schneller, man muss ja auch fair bleiben und sagen, dass derzeit eigentlich nur Grixis Control wirklich vertreten ist und das ist auch recht schnell im töten des Gegners, ob nun mit Zombiefischen oder Burn und Pit kann das Deck nach der Anfangsphase, wenn es vorn ist auch sehr schnell das Spiel gewinnen.

 

Lantern Control hat ein großes Problem, es hat nur ein semi hard-lock. Klar ist T5 mit 2Millern, Laterne und Bridge schon alles recht sicher, wenn der Gegner im Topdeck-Modus ist, aber was wenn doch mal 3 gute Karten oben liegen und der Gegner nach Command und Snapcaster den Shatterstorm bekommt oder wenn mal 2 Grudges hinterinander  auftauchen und keine der 2 Surgicals da ist? Das Deck ist bei weitem nicht so stabil und sicher im Lock wie es hier hingestellt wird, vor allem nicht, wenn die Gegner Erfahrungen gesammelt haben und anfangen Ihre Karten wie Thoughtscour oder Fetchländer auch als Resourcen gegen das frühe Lock zu nutzen. Mehr Erfahrung gegen das Deck führt vllt dazu, dass die letzten 4 Züge entfallen, wo der Lantern Spieler zum Kill ansetzt, aber die sind oft eh schnell durch. Der relevante, zähe Teil des Spiels wird bestenfalls länger dauern, weil die Spieler realisieren, dass es noch Wege gibt aus dem Lock kurz rauszubrechen. Und hier ist halt der zweite große Unterschied zum herkömmlichen Control Deck. Wenn da der Gegner mal eine gute Karte durchbekommt, ist man nicht sofort tot, weil dann liegt da halt mal n Goyf und haut für 4-5 zu, wohingegen bei gefülltem board eine ausgeschaltete Brücke sofort die Niederlage bedeutet.

 

Dazu kommen natürlich noch unerfahrene Lantern Spieler oder generell langsame Spieler, die dann Game 1 verloren haben und es in Game 2 nicht zum Sieg schaffen, warten trotzdem alle darauf, dass das Game endlich 1-0-1 gegen Lantern ausgeht, der Gegner wird wohl kaum conceden und egal ob der an Tisch1 oder 53 zockt und egal ob es Runde 1 oder 7 ist, alle warten.

 

Mox Opal ist auch deshalb gut, weil er verhindert, dass der Gegner eine Tec Edge einsetzt um die Ruins wegzublasen. Davon ab hilft er auch gegen Bloodmoon noch farbiges Mana zu haben.



#18 Naglass Geschrieben 21. September 2015 - 18:10

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ist Mox Opal wirklich so essenziell für das Deck? Er rampt und fixt doch erst wenn man schon einiges auf dem Board hat. Wird das Mana dann überhaupt noch dringend gebraucht?

 

Hi,

 

der Opal ist wirklich gut in dem Deck. Er ist nicht zwingend Notwendig aber sehr wikrlich gut.

Das tolle ist eigentlich das man 4 Länder cutten kann, das mag sich irrelevant anhören, ist aber wichtiger als man denkt. Wenn man mit 22 Ländern spielt, um konstant Turn 3 die Brücke legen zu können, passiert es einfach, dass man seine Hand nicht leer spielen kann weil man Länder nachzeit und mit nur 1 Landdrop und 2 Ländern auf der Hand dumm da steht.

 

Außerdem fixt es sehr gut in den Farben. Ich spiele eine Liste die auch noch mehr Blau spielt als nur für die Academy Ruins, also sogar 4 farbig, was mit dem Mox Opal möglich ist.

 

Ein weiterer guter Effekt ist, dass man manchmal schon Turn 1 Laterne und Shredder legen kann.

 

Du must ihn nicht spielen, aber er hilft extrem.


Das sehe ich ganz anders. :)

 

Andere Control Decks im Modern sind durchaus schneller, man muss ja auch fair bleiben und sagen, dass derzeit eigentlich nur Grixis Control wirklich vertreten ist und das ist auch recht schnell im töten des Gegners, ob nun mit Zombiefischen oder Burn und Pit kann das Deck nach der Anfangsphase, wenn es vorn ist auch sehr schnell das Spiel gewinnen.

 

 

 

Nen mir doch bitte mal das harte Kontroll Deck, (also wirklich klassisch mit 2-4 Finischern) Was den Gegner so richtig ausgrindet...

 

 

 

So eins wie es UW-Kontrolle oder UB-Kontrolle im Standart war (Grixis ist wie du selbst sagst mit Burn/Snap/Tasigur, weit von einem harten Kontroll Deck im ursprünglichen Sinn entfernt). Ehrlich gesagt kenne ich da kaum eins, was man annähernd damit vergleichen kann.

 

Und es geht mir in der Disskusion auch nicht darum, drüber zu reden wie gut das Deck ist und welche Decks es alle besiegen kann.

Mir ging es nur darum zu wiedelregen, das es ein Deck wäre, dass STÄNDIG und IMMER in die Time geht. Das ist schlcihtweg nicht wahr. Und wenn das passiert ist es nicht so das dieses Deck irgendwie Schuld daran hat, sondern das passiert im Moment öfter als anderen, wird sich aber mit der Zeit und Erfahrung legen.


Bearbeitet von Naglass, 21. September 2015 - 18:16.


#19 ElAzar Geschrieben 21. September 2015 - 18:31

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Erfahrene Spieler haben Eggs & SDT zügig bedient, man hat aber selbst als erfahrener spieler die Möglichkeit das Spiel zu stallen, indem man einfach lange nachdenket, bzw. so tut.

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#20 Rotband Geschrieben 21. September 2015 - 21:12

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Es ging mir übrigens nicht darum, dass erfahrene Spiele das Deck schnell spielen können. Dass das stimmt bewies der letzte GP, auch wenn ich die Aussage "immer Slow Play des Gegners" dennoch für unhaltbar halte. Problem ist: Das Deck wird super oft kopiert, weil recht günstig und für manche interessante Mechanik und dadurch bewegen es viele, die es nicht können. Mein Kommentar mit ausspielen bezog sich exakt auf diese Situationen.

 

Konkrete Frage an erfahrene Piloten: Es wird viel über das Burn MU geredet, aber wie sieht es gegen Grixis Control aus? Ich habe leider noch nie gegen einen wirklich erfahrenen Piloten gespielt, empfand das MU aber als positiv aus Grixis Sicht, wenn man ungefähr versteht was man machen muss und der Gegner keinen Nut-Draw hat.


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