Guten Tag.
Tortured Existence. Den Pauper-/Peasant-Veteranen hier muss ich wohl nicht noch erklären, wie ungemein gut diese Karte ist.
Für alle anderen: Dieses ästhetische Enchantment erschafft zusammen mit der guten alten Dredge-Mechanik ein potente Engine, die unseren Friedhof zu unserer Hand macht. Wie? Simpel. Das Enchantment befindet sich im Spiel, im Friedhof eine Kreatur und auf der Hand eine Kreatur mit Dredge. Mit der Existence wird der Dredger abgeworfen, um sich die Kreatur zurückzubeschaffen. In der nächsten Runde dredgt man sich die frisch abgeworfene Kreatur wieder auf die Hand und kann sie wieder abwerfen, um sich eine der zahlreichen neuen Kreaturen im Friedhof verfügbar zu machen. Das erhöht nicht nur das Tempo des Spiels, sondern erlaubt uns quasi unendliche Rekursion.
Was fange ich nun also mit der Engine an? Eigentlich ebenso simpel. Klar kann man das Deck auf unzählige Synergien und Spielereien aufbauen und hat einen mächtigen Haufen, aber das wurde mir nach X Varianten zu langweilig. Jetzt mache ich mir nicht hauptsächlich die Rekursion, sondern die Tatsache zu Nutze, dass sich unser Friedhof explosiv füllt. Vorteil: Wir sind nicht mehr so unendlich abhängig vom Enchantment. Warum das so gut ist? In früheren Versionen habe ich mehr Slots darauf verwendet, die Existence konstant so früh wie möglich legen zu können, das ist nun relativ überflüssig. Klar rastet das Deck mit ihr wesentlich übler aus, aber ohne klappt das auch ganz gut. Weg zum Ziel sind dabei Kreaturen, deren Stärke mit der Anzahl an Karten in den Friedhöfen skaliert, AKA Splinterfright und Nighthowler.
Neben den Beatsticks verzichte ich natürlich aber nicht darauf, das ungeheure Potenzial der Existence zu abusen. Die synergierenden Karten sind bewusst ausgewählt, um mich entweder lang genug über Wasser zu halten, bis der Gegner sich von rekursierenden 30/30ern mit Trampel erschlagen sieht oder dafür zu sorgen, dass er dagegen nichts mehr tun kann. Im Zweifelsfall kann ich mit dem Deck auch auf die Grind-Schiene umschwenken und den Gegner ohne einen Angriff umbringen. Zwei Strategien in einem Deck funktionieren allerdings auch nur, weil sie auf die gleiche Ressource aufbauen, die durch die Existence-Engine massiv abused wird - den Friedhof.
Nach langem Vorgerede nun die aktuellste Version dieses Decks:
- Non-Creature Spells (8 Karten)
- 4
- 4
- Creatures (31 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Creatures (Forts.)
- 2
- 3
- 3
- 3
- 2
- 2
- Lands (21 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 9
Die Karten sind schnell erklärt.
Commune with the Gods passt so traumhaft in dieses Deck, dass ich die Tatsache, dass es keine Kreatur ist, tatsächlich akzeptiere. Sie findet jede Karte, die wir wollen - unser Schlüssel-Enchantment oder die gerade nötigste Kreatur. Selbst ohne konkretes Ziel ist sie nie tot, da die Kreaturen im Friedhof uns ja noch weiter nutzen und zudem unsere Beater pumpen.
Zu Tortured Existence habe ich bereits genug Worte verloren.
Ich spiele 8 Dredger, die neben ihrer offensichtlichen Rolle noch andere nette Nebeneffekte mit sich bringen und nie überflüssig sind. Stinkweed Imp schaufelt den Friedhof schnell voll und ist alternativ super zum Stallen (was allerdings selten nötig ist), die Braunschuppe wühlt zwar schlechter als andere Karten, lässt sich aber mit der Existence in unglaublich viele Lebenspunkte umwandeln. Dazu braucht man nur 2 Schuppen und viel schwarzes Mana.
Sämtliche "Skalierer" verfolgen den Zweck, den Gegner umzuboxen. Jeder bietet seine eigenen Vorteile:
Splinterfright ist nicht nur günstig, sondern schaufelt auch selbst den Friedhof voller. Dazu ist er der einzige, der von Haus aus Evasion mitbringt.
Nighthowler schützt vor Tempoverlust durch Wrath-Effekte und kann auch mal auf einen Imp enchanted werden, wenn die anderen Beater nicht durchkommen.
Der Rest der Kreaturen bietet starke Synergien mit unserem Lieblings-Enchantment.
Shriekmaw ist der Terror auf Beinen. Warum das in diesem Deck so stark ist, dürfte inzwischen klar sein.
Crypt Rats sind lustig. sie räumen mit genug schwarzem Mana das gesamte Board leer, was uns wesentlich weniger stören dürfte als den Gegner. Schön ist, dass mir diese Karte ermöglicht, den Gegner sogar ohne Angriff besiegen zu können. Dank der Braunschuppe kann ich mich so gut heilen, dass ich dem wiederholbaren Schaden durch die Ratten länger standhalte als unser Gegenüber.
Spore Frog sorgt am Küchentisch so häufig für einen gestikulierten Tableflip, dass es schon lächerlich ist. Jede Runde Fog stört die meisten Decks einfach empfindlich.
Augur of Skulls zerlegt langsamen Decks die Hände völlig. Alternativ ist er ein effizienter Blocker. Wenn beides nicht nötig ist, stärkt er immerhin unsere Beater.
Sakura-Tribe Elder schließt eine wichtige Lücke im Deck. Nicht nur blockt, rampt und stärkt er unsere Beater - wenn unsere Engine einmal läuft, dann wollen wir eigentlich nie mehr Karten ziehen sondern nur dredgen. Problem: Wir ziehen dadurch genau 0 Länder nach. Wenn man unerwartet die Rolle wechseln muss, braucht man eine sichere Möglichkeit, schnell an Mana zu kommen.
Krovikan Horror generiert absurden Kartenvorteil. Optimalerweise bringt er in jedem Zug, meinem und dem gegnerischen, eine verbrauchte Kreatur wieder auf meine Hand. Seine Fähigkeit ist zudem super nützlich, um Kleinvieh des Gegners zu entsorgen und evtl sogar auf dem Feld liegende Imps in den Friedhof zu befördern, wenn dort noch kein Dredger ist.
Die Länder sind denke ich selbst erklärend. Der Lebenspunkteverlust durch die Schock-Länder ist durch die Braunschuppen leicht zu verkraften. Viele Duals sind wichtig, da wir früh beide Farben brauchen, aber im späten Spiel fast ausschließlich Schwarz.
Was bleibt noch zu sagen? Natürlich bin ich Verbesserungsvorschlägen gegenüber stets offen. Die Deckliste lässt sich natürlich noch aufs Meta feinabstimmen, ebenso fehlt ein Sideboard. Aber als grundlegende Liste ist diese durchaus potent genug.
Bearbeitet von Izzy Agalea, 21. September 2015 - 10:22.