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Battle for Zendikar Setreview

Limited Draft Sealed Prerelease Review

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7 Antworten in diesem Thema

#1 Xardas Geschrieben 24. September 2015 - 18:01

Xardas

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Wir kehren zurück nach Zendikar und es steht der Kampf um das Schicksal der Plane an. Um diesen Kampf möglichst für sich zu entscheiden steht also das Setreview zu dieser Edition ebenso an.

 

Die Edition bringt vieles Bekanntes aus dem ersten Zendikar Block mit sich. Verbündete in allen Farben, große Eldrazi mitsamt ihrer Tokenbrut (auch wenn diese sich leicht verändert hat) und Landfall. Nur Altbekanntes wäre jedoch etwas langweilig und BfZ geizt nicht mit einer Menge Neuheiten und meiner ersten Einschätzung nach sehr eigenemLimited Format. Kommen wir daher direkt zu den Fähigkeiten im Set.

 

Landfall / Landung: Als wiederkehrende Fähigkeit sollte Landfall den meisten noch bekannt sein. Es ist weiterhin ein offenes Fähigkeitswort, welche unterschiedliche Effekt auslöst, wenn ein Land auf der eigenen Seite ins Spiel kommt. Die Art und Weise, wie das Land ins Spiel kommt ist dabei irrelevant und erlaubt für den einen oder anderen Trick mit Instantspeedmöglichkeiten ein Land ins Spiel zu bringen.
In der Regel befindet sich Landfall auf Kreaturen und gibt ihnen temporäre Boosts um die eigenen Kreaturen in der Offensive gefährlicher zu machen. Landfall ist eher eine aggressiv angelegte Fähigkeit, da es nicht zu viele Wege gibt im gegnerischen Zug Länder ins Spiel zu bringen und man daher lieber im eigenen Zug mit diesen Kreaturen in die Offensive gehen möchte.

 

Awaken / Erwecken: Awaken ist eine neue Upside für Hexereien und Spontanzaubern. Diese kann man ganz normal für ihre üblichen Kosten spielen oder alternativ für die Awakenkosten. Wenn man diese Spells für ihre Awakenkosten bezahlt erhält man den normalen Effekt der Karte und zusätzlich animiert man ein eigenes Land zu einer 0/0 Kreatur mit Plusmarken in Höhe der Awakenzahl. Diese erhält zusätzlich Eile und ist weiterhin farblos, kann aber immer noch ganz normal für Mana getapped werden. Man sollte beachten, dass man ein bereits animiertes Land erneut zum Ziel für Awaken machen kann um die Plusmarken zu stacken. Zudem muss man ein legales Ziel für den normalen Effekt des Spells haben, sofern dieser eines benötigt. Man kann einen zielenden Effekt ohne Ziel nicht für Awaken allein spielen. Das bedeutet allerdings auch, dass ein Spell ohne Ziel nun auf dem Stack netralisiert werden kann, indem man das angezielte Land für Awaken entfernt und damit das einzige Ziel des Spells entfernt, dieser somit komplett „fizzelt“.

 

Awaken ist effektiv eine etwas andere Neuform von Kicker. Wir bekommen für die höheren Kosten eines Spells eine Kreatur dazu. Das ist natürlich eine schöne Form von Floodschutz, aber kommt mit einem gewissen Risiko mit sich. Wenn wir für 6 Mana zB. einen Spell für Awaken spielen und eine 3/3 Kreatur aus einem Land machen, dann wird dieses Land natürlich deutlich einfacher angreifbar. Der Gegner kann Removal darauf benutzen oder einen Angriff/Block mit Tricks für uns schlechter ausgehen lassen. Eigentlich ist das kein großes Problem, immerhin haben wir die Kreatur als „Bonus“ bekommen, aber es ist etwas gegensätzlich mit den potenziellen High Drops im Format. Einen 7 Drop in sein Deck zu packen wird einfach schlechter, wenn der „Payoff“ unserer Spells darin liegt, dass wir für 6 Mana ein Land animieren. Natürlich schließt sich das nicht gänzlich aus, allerdings besteht auch einfach weniger Bedarf nach einem Fattie am Ende der Kurve, wenn einige unserer Spells auf diese Art ins spätere Spiel skalieren. Awaken ist eine sehr starke Fähigkeit um einem eher aggressiven /tempolastigen Deck das nötige Lategamepotenzial zu liefern. Es ist nicht unbedingt ideal in einem Deck mit mäßigen Fillerkreaturen, welches lange Zeit über keine guten Ziele für Removal bietet und dann Probleme damit kriegt Awaken zu nutzen, ohne dabei zu riskieren auf ihrem Fattie in der Hand sitzen zu bleiben.

 

Rally / Zusammenkunft: Die Verbündeten sind zurück und haben dieses Mal ihre eigene Mechanik mitgebracht, welche ihnen einen deutlich besseren Platz außerhalb von Verbündeten-Decks gibt. Kreaturen mit Rally triggern beim Betreten des Felds ihre Fähigkeit auf alle eigene Kreaturen, sowieso wenn ein anderer Verbündeter das Spiel betritt. Die eigenen Kreaturen müssen nicht selbst Verbündete sein um von Rally profitieren zu können! Rally ist ein Fähigkeitswort und daher nicht weiter definiert auf eine spezielle Art von Effekt.
Rally ist sehr simpel. Es triggert 1x immer für die Kreatur selbst und bringt damit in jedes Deck einen zusätzlichen Value abseits des Body. Jedoch kann man mit ausreichend Verbündeten im Deck diese Fähigkeiten immer wieder triggern und ein Verbündetendeck funktioniert auch weiterhin am besten je mehr Verbündete man hat. Rally] sorgt nur dafür, dass die Verbündeten für sich selbst besser in jede Art von Deck passen, was natürlich im Limited ein großer Bonus ist.

 

Converge / Konvergenz: Converge ist ein Fähigkeitswort ohne definierten Effekt. Karten mit Converge skalieren mit der Anzahl an Farben, welche für das Bezahlen der Karte ausgegeben wurde. Sprich eine Karte mit den Manakosten von 2R hat immer mindestens Converge für 1, da das rote Mana immer bezahlt werden muss. Wenn unterschiedliche Farben von Mana für das Bezahlen der farblosen Kosten genutzt wird, wird die Karte damit dann stärker. Ganz wichtig dabei ist. Es geht nur um die Anzahl unterschiedlicher Farben, nicht um die Anzahl farbigen Mana im generellen! Man kann zudem nicht einfach extra mehr bezahlen um dem Spell mehr Farben hinzufügen zu können, außer ein Effekt zwingt einen dazu, indem er die Kosten für unsere Karte erhöht. Natürlich kann man niemals mehr als 5 für Converge haben, da es nur 5 Farben gibt. Dadurch, dass Converge sich darüber definiert, welche Manafarben für das Ausspielen bezahlt wurden, sind Kopien von Convergespells eher unattraktiv, da für die Kopie kein farbiges Mana bezahlt wurde und diese auf dem Stack erschaffen werden, sprich Converge ist dann immer 0.
Converge Karten muss man explizit in 2 Kategorien aufteilen. Die erste davon sind Convergekarten, wekcge okay sind, wenn man nicht mehr als 2 Farben spielt und nie mehr als Converge 2 damit haben wird. Diese sind einfach „normale“ Karten, welche sich nicht besondersim Draft verhalten als einfach mit den anderen Optionen verglichen zu werden. Einige Convergekarten werden allerdings erst wirklich gut sein, wenn man 4 oder 5 verschiedene Farben von Mana aufbringen kann und dementsprechend wenig attraktiv sein für viele Spieler am Drafttisch. Diese sind mehr als „Payoff“ zu verstehen, wenn man eine solche Multicolorstrategie verfolgen möchte.

 

Eldrazi-Bruten / Eldrazi Scion: Die kleinen Tokens der Eldrazi sind in neuer Form wieder da. Es hat sich nicht viel geändert. Es sind immer noch farblose Kreaturenspielsteine, welche die Fähigkeit haben sich jederzeit für 1 farbloses Mana zu opfern (eine Manafähigkeit, auf die man als Spieler daher auch nicht reagieren kann und nicht den Stapel benutzt). Der „einzige“ Unterschied liegt darin, dass die Tokens nun 1/1 Kreaturen sind anstatt 0/1. Das hat natürlich große Auswirkungen darauf, wie viel Einfluss diese Tokens auf das Spiel nehmen. Sie sind nun deutlicher relevanter auf dem Spielfeld und können in größerer Menge auch eine ernsthafte Bedrohung darstellen. Abseits dessen ist das Spielelement der Tokens eine Anmerkung für sich selbst wert, da diese Tokens es einem erlauben teure Karten früher zu spielen. Im Vergleich zu Rise of Eldrazi ist der Preis für diese Tokens aber etwas höher. Dadurch, dass die Tokens nun relevanter sind, scheinen die Karten mit diesen Tokens auch etwas schwächer zu sein, da ein Teil der investieren Manakosten einfach in der höheren Stärke der Tokens reflektiert wird. Anders gesagt: Ich bekomme eine schwächere Kreatur für zB. 4 Mana, wenn diese 1/1 Tokens mitbringt als ich für eine 4 Mana Kreatur bekommen, welche nur 0/1 Tokens damals mitgebracht hat. Wir geben einfach im Schnitt mehr unserer Boardposition auf um diese für ihre Manafähigkeit zu opfern. Zudem werden Bounceeffekte etwas mächtiger, da man den Gegner für sein Investment härter bestrafen kann, wenn er seine große Kreatur erstmal nicht erneut ausspielen kann.

 

Devoid / Fahl: Karten mit Devoid sind zu jedem Zeitpunkt und in jeder Zone des Spiel farblos, obwohl diese farbige Manakosten haben um ausgespielt werden zu können.

 

Während die Beschreibung natürlich sehr simpel und eindeutig ist, ergeben sich durch Devoid interessante Synergien bzw werden Karten, die sich dafür interessieren, dass wir farblose Karten spielen, direkt besser. Wir können effektiv 2 Farben draften/spielen, aber dennoch hauptsächlich farblose Karten im Deck haben. Devoid erlaubt es einem einfach eine kritische Masse an farblosen Karten im Deck zu haben für potenzielle Synergien, ohne dabei die Farbwahl direkt einzuschränken. Es gibt jedoch eine Ausnahme. Weiß hat keine Devoidkarten bzw. Eldrazi. Die Farbe ist verschont geblieben von der Korruption durch die Eldrazi. Wenn man also die Boni für farblose Karten maximieren möchte ist es besser sich aus Weiß heraus zu halten im Draft.

 

Ingest / Zehren: Wenn eine Kreatur mit Ingest Kampfschaden an einem Spieler anrichtet, dann exiliert dieser die oberste Karte seiner Bibliothek.
Auf den ersten Blick sieht dies natürlich alles andere als beeindruckend aus. Mill ist im Limited selten bis nie ein Archetyp und ob der Mill positiv oder negativ ausfällt ist rein zufällig. Jeder hat mal dem Gegner seine Wincondition auf diese Weise entfernt und jeder hat den Gegner eben x Karten näher an eine Lösung/Finisher/Landdrop gebracht damit. Allerding erfüllt Ingest eine ganz spezielle Funktion, indem es der Enabler für die nächste Mechanik und einige Karten ist.

 

Processor/ Verwerter: Processor ist ein zusätzlicher Kreaturentyp für Eldrazi, welche alle einen Nutzen aus exilierten Karten vom Gegner ziehen können. Die Effekte der Processor sind sehr vielfälltig. Einige haben Casttrigger, welche vor dem Processor selbst verrechnet werden, andere können durch das Benutzen einer aktivierbaren Fähigkeit Nutzen aus exilierten Karten ziehen und die klassischen EtB Effekte sind auch dabei.
Alle Processor nehmen eine bestimmte Anzahl von exilierten Karten vom Gegner und legen diese in den Friedhof des Gegners und verbrauchen diese exilierten Karten auf diese Weise. Ähnlich wie Converge muss man daher im Draft unterschieden zwischen Processorkarten, welche auch ohne exilierte Karten beim Gegner annehmbar sind und jene, die einen erhöhten Fokus auf das Thema legen und erst dann wirklich lohnenswert sind, wenn man genug Wege hat um Karten ins Exil zu schicken.
Damit komme ich nochmal auf Ingest zu sprechen. Ingest ist dank den Processorkarten ein nicht zu unterschätzendes Upgrade für Kreaturen mit dieser Fähigkeit. 1-2 erfolgreiche Angriffe auf das Leben des Gegners kann man, je nach Qualität der Processor, durchaus als eine Art von Kartenvorteil werten. Es wäre sicherlich etwas übertrieben zu behaupten, dass 1 Treffer mit Ingest gleichbedeutend ist damit eine Karte extra zu ziehen, da einige Processor nicht stark genug sind um wirklich das mit dem Ziehen einer Karte im Powerlevel vergleichbar zu sein. Aber mit einigen Processoren sollte der zweite Treffer sicherlich schon vergleichbar sein mit dem Ziehen einer Karte und mit entsprechenden Rares reicht auch schon ein Treffer.

 

Das wären erstmal die Mechaniken des Sets. Zum Prerelease haben wir erneut eine kleine Änderung. Diesmal erhaltet ihr 6 Battle for Zendikar Booster und eine völlig zufällige Rare oder Mythic in Foil und dem Timestamp, welche ihr in euren Prereleasedecks spielen dürft. Es gibt diesmal kein Farbbooster oder etwas Vergleichbares. Damit entfällt natürlich auch meine sonst übliche Empfehlung für eine Farbe für den Event.
Bezüglich der Zendikar Expeditions möchte ich euch auf meinen Blogeintrag zu dem Thema verweisen. Für das Prerelease Event ist erstmal nur wichtig, dass ihr diese Expeditions im Limited spielen dürft und beim Prerelease natürlich euer Eigentum sind und bleiben, wenn ihr diese öffnet. Irgendwelche Regelung bezüglich des Drafts müsst ihr euch erkundigen bei euren lokalen Draftveranstalter.

 

Es bleibt beim bisherigen Bewertungssystem, da ich damit sehr zufrieden bin. Wenn Karten keinen Kommentar haben, dann weil ich der Meinung war, dass es dort nicht so viel zu sagen gab. Keine Scheu Fragen zu stellen!

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

Hier ist zusätzlich von der Link zur offiziellen Kartengalerie, da die Bilderfunktion der Verlinkung derzeitig noch nicht funktioniert.

 

Weiß

Spoiler

Blau
Spoiler

Schwarz
Spoiler

Rot
Spoiler

Grün
Spoiler

Multicolor, Colorless & Länder
Spoiler

 

Da die Farbempfehlung für das Prerelease ausfällt und ich schon einiges zu dem Tempo und der Stärke der Farben in den einzelnen Bewertungen zu den Farben gesagt habe, möchte ich dies hier nur noch etwas zusammenfassen und mich zum Sealed im Generellen etwas äußern.

 

Prerelease und mögliche Problemstellungen im Sealed

 

Wie schon erwähnt halte ich dieses Set für sehr Archetyp orientiert in seinem Design. Im Draft geht das auch auf und potenziell ist das für Sealed nicht so schlimm, wenn die Übergänze zwischen den Archetypen nicht zu hart sind. Hier denke ich ist einer der größten Schwachpunkte von Battle for Zendikar im Limited. Manche Sachen passen absolut gar nicht zusammen. Mein Kor Castigator ist von Vile Aggregate gefolgt alles andere als glücklich. Mit Nettle Drone als alternativen Turn 3 Play sieht das schon deutlich besser aus, aber die Drone macht auch erstaunlich viel weniger, wenn ich keine farblosen Karten mehr spiele. Zur Perfektion kommt diese zweifelhafte Kurve dann mit Ondu Greathorn, auch wenn dies sogar noch ziemlich solide wäre. Das gesamte Beispiel war jetzt nicht fürchterlich schlecht, aber im Sealed hat man sehr oft gar nicht groß die Wahl, welche Farben man spielt. Sehr oft reicht es gar nicht von der Anzahl an spielbaren Karten in einigen Farben und dann die „falsche Hälfte“ in Rot zu einem weißen Verbündeten Deck im Pool zu haben ist schon unschön dann.

 

In Innistrad war das beispielsweise etwas besser gelöst, da zb die Human und Werwolfsynergien etwas besser zusammen passten, da jeder Werwolf auch ein Human war und diese erst in ihrem transformierten Zustand erst gewisse Synergien verloren hatten, aber dann auch entsprechend viel stärker wurden dafür.

 

Dies wird wohl zwangsweise dazu führen, dass man im Sealed den sehr mittelmäßigen Kreaturenhaufen ohne Synergien nicht spielt und stattdessen einen 4 Color Green Haufen mit allen verfügbaren Bomben präferiert. Das Fixing ist wohl ausreichend vorhanden und ich glaube das hat im Sealed eine höhere Erfolgschance als unteinander nicht zusammenpassende Aggrokarten spielen zu wollen. Ihr solltet dann nur auch einen Plan haben mit einem Eldrazi fertig zu werden, denn ohne das nötige Tempo werden diese euch beim Prerelease ganz sicher begegnen aus entsprechenden Ramphaufen.

 

Da Weiß herausragend dafür ist am wenigsten mit Ingest, Devoid und Processoren zu funktionieren, ist man natürlich mit einem sehr starken Pool in Weiß schneller eingeschränkt. Die niedrigste Barriere für ein brauchbares Deck mit Weiß zusammen ist sicherlich Blau und sollte daher als erstes geprüft werden, ob man auf eine ausreichende Menge Playables kommt bzw ob es mit einem kleinen Splash reicht. Wir haben 3 gute Flieger als weiße Commons, und 2 gute und einen soliden Flieger als Commons in Blau, wobei ich den Ingest Flieger nicht dazu zähle. Sofern der blaue Poolanteil nicht komplett leer ist besteht eine solide Chance eine ausreichende Airforce auf die Beine zu stellen.

 

Letztlich muss man natürlich immer bauen was der Pool hergibt, ich möchte nur vermeiden, dass mein Kommentar bezüglich der relativen Stärke von wenig synergetischen Pools mit hohem Weißanteil zu schnell diesen aufgeben um 4 Color zu spielen.

 

Archetypen draften und Formatgeschwindigkeit

 

Dieses Format wird einen Spieler auf den Prüfstand stellen ein wirklich zusammenhängendes Deck zu draften bzw. sollte es Leute eben dafür ausreichend belohnen. Ich möchte das an einem einfachen Beispiel erklären.
Nehmen wir mal an, dass wir aus einem eher schwachen Booster Vestige of Emrakul als Firstpick gewählt haben oder alternativ als zweiten Pick nach einer guten roten Rare/Uncommon als Firstpick. Das Pack danach enhält die Wahl zwischen Firemantle Mage und Nettle Drone oder Tunneling Geopede anstatt dem Mage. Beide Kreaturen sind im Vakuum eine bessere Karte meiner Meinung nach, aber die Nettle Drone ist mit Karten wie Vestige im Deck kaum schlechter und hat im fokussierten Deck durchaus die Chance besser zu sein. Der Punkt ist aber, dass die bestehenden Synergien nicht schlecht sind, aber die Mechaniken untereinander nur mäßig zusammen passen. Hier die Devoidkarten zu picken und das Thema konsequent durch zu halten sollte an einem halbwegs kompetenten Drafttisch zu sehr synergetischen Decks führen. Nach Picks wie Vestige und Drone lasse ich zumindest keinen Kozilek's Sentinel mehr an mir vorbei gehen, selbst über leicht bessere Karten. Im Idealfall kann selbst direkt zu einer meiner Seiten ein Spieler ebenso Rot draften, solange klar genug signalisiert wurde, dass er die Verbündeten oder Landfallseite der Farbe zu draften ha,t geht sich das erstaunlich gut aus dank der sehr geringen Anzahl unspielbarer Karten. Nervig wird das nur ein Bisschen, wenn Packs zu sehr mit Ländern geflutet sind, allerdings sind im Commonslot zum Glück nur 1 Cycle und der Rest subd alles Uncommons und Rares + Evolving Wilds.

 

Ein anderes Beispiel wäre zB. das Verhältnis zwischen Ingestkreaturen und Processoren. Wenn ich einen Benthic Infiltrator habe, dann ist der Mist Intruder durchaus ein besserer Pick als Cloud Manta, auch wenn der Manta die offensichtlich weitaus bessere Karte ist. Sobald ich aber eine kritische Menge von Enablern habe kann ich munter Processoren picken und Murk Strider nach Pick 6 klingt dann schon plötzlich sehr attraktiv. Das ist nicht unrealistisch, schaut euch mal genau an wie viele Karten ihr in Blau über den Striker pickt, wenn ihr nicht die Ingestkreaturen habt. Das ist eine Menge. Eldrazi Skyspawner, Clutch of Currents, Incubator Drone, Tightening Coils sicherlich, Wave-Wing Elemental und Coralhelm Guide unter Umständen ebenfalls. Und das waren nur die Commons mit einbezogen!

 

Grundsätzlich gilt meiner Meinung nach ein Prinzipp der Priorisierung von Enabler für Battle for Zendikar Drafts mit einer Ausnahme. Ihr werdet sehr oft eure starke Rare/ Uncommon firstpicken oder ein gutes Removal im Commonslot ( relativ normal im Draft ;) ) und dann nicht nur Ausschau halten, welche Farben ihr als offen identifiziert, sondern auch genau welche Karten in diesen Farben. Es ist bei einer Wahl zwischen 2 Archetypkarten natürlich sehr wichtig zu wissen, welche Karten man schon um den Tisch geschickt hat bzw. welche man um diesen herum bekommen könnte. Nach Firstpick Rolling Thunder muss ich wissen ob ich einen Ally oder eine Devoidkreatur geschoben habe und ob ich diese potenziell um den Tisch bekomme, wenn ich die Wahl zwischen Vestige of Emrakul und Ondu Champion habe.

 

Die einzige Ausnahme von dieser Regelung sehe ich für das B/W Lifegain Deck. Der einzige wirklich akzeptable Enabler in Kalastria Healer ist schon nicht besonders gut., viele der möglichen Uncommons passen in ihrer Doppelfunktion aber besser in das B/G Sarificedeck. Wenn ich meinen Draft mit einem schwarzen Removal oder einer starken Rare anfange, dann folge ich dem wohl erst einmal mit Silent Skimmer oder die soliden Vanillakreaturen wie Kalastria Nightwatch anstat dem Kalastria Healer picken. Wenn man letzteren nicht um den Tisch bekommt, wenn man ihn Pack 3 zum Beispiel sieht, ist das Pack entsprechend schwach oder jemand darf den Archetyp gerne übernehmen.

 

Interessant sind die Punkte an denen man sich bewusst dagegen entscheidet, dass man einen Archetyp draftet und sich mehr generischen Picks widmet. Besonders in Weiß und Blau ist es etwas auffällig, dass beide Farben ein gewisses Thema supporten ( Weiß hat Verbündete, das bisschen Lifegainsupport kann man ignorieren und Blau hat Ingest/Processor Synergie) und die restlichen Karten einfach nur einen soliden Tempoplan unterschützen. Wie schon erwähnt wird man nahezu Tod geworfen mit brauchbaren Fliegern in Weiß und Blau, wenn die Farben nicht komplett zu sind. Es klingt zwar recht langweilig in einem Format mit potenziell richtig coolen und guten Synergien, aber Turn 2 Fortified Rampart legen und danach nichts anderes mehr tun außer Flieger und Tempospells zu casten erscheint erschreckend effizient
An einem Tisch mit eher unerfahrenen Spielern, bei denen man sich nicht sicher gehen kann das diese auch feinere Signale verstehen, wird der Ansatz jeden Flieger in U/B/W zu picken, je nachdem was offener ist, vielleicht der „To-Go“ Plan sein am Anfang des Formats. Schwarz hat zwar nur Silent Skimmer im Commonslot, welcher aber auch entsprechend gut ist und mit B/W hat man immerhin die Chance Kalastria Nightwatch zum funktionieren zu bekommen und U/B sollte man auch relativ gut an dem Ingestdrafter vorbei arbeiten können.

 

Ansonsten stehen euch alle Farbkombination für gute Decks zur Verfügung. U/R und R/B konkurrieren ein bisschen in dem Devoid Kreaturendeck Bereich, auch wenn U/R mehr an Tempo orientiert ist und R/B ziemlich straight forward Aggro darstellt. Das W/R Verbündeten Deck sieht irgendwie deutlich besser aus als die G/W Variante und W/R hat die bessere Uncommon und eine mögliche Rare mehr. Ohne Tajuru Warcaller sehe ich wenig guten Anreiz.
Das G/R Landfalldeck sieht ein bisschen unschuldig aus auf den ersten Blick und ich war mir nicht ganz sicher ob es ausreichend supportet ist, allerdings hat man gleich 2 potenziell sehr gute 2 Drops in Snapping Gnarlid und Makindi Sliderunner, die G/R „Rare“ ist eine Mythic und Omnath ist farbintensiv genug, dass man diese sehr realistisch bekommt, sollte diese geöffnet werden, die G/R Uncommon ist super gut und mit Slab Hammer hat man so einen Support, den wirklich niemand sonst will, der aber wirklich nicht übel ist. Beim dritten Blick findet man noch Territorial Baloth, Belligerent Whiptail und Valakut Predator und die Kreaturenbase für Landfall ist in den Commons einfach super solide.
Das G/R Landfall Deck sieht aus wie eine Art „Schläferdeck“, welches im Schatten der anderen Archetypen sich seine Karten sichert und Leute damit nur mit Commons umfährt.

 

Das zweite große Fragenzeichen neben B/W steht meiner Meinung nach neben G/U, wobei man dies wohl eher als 4 Color Green/Ramp sehen sollte. Die Enabler sind sehr mittelmäßig und die besten grünen Karten werden richtig hart umkämpft. Letztlich wird der Erfolg dieses Archetyps darin liegen, wie schnell das Tempo wirklich ist und ob man kompetitiv genug die Eldrazi auf das Spiel loslassen kann. Der Nebeneffekt des Ramps noch die Convergekarten mit höhren Farbanforderung supporten zu können bzw später im Draft praktisch „gratis“ zu bekommen ist ein netter Nebeneffekt. 5 Colors sollte man aber nur extrem selten gehen. Es gibt nur 4 Convergekarten, welche überhaupt bis zur 5. Farbe skallieren, eine davon ist völlig unspielbar und alle 3 anderen sind mit 4 Farben auch schon sehr stark. Wenn die Manabase mitspielt ist das natürlich okay, aber ich glaube ich würde selten mehr als 2 Basics meiner „offcolor“ als Target für Sucheffekte spielen um Converge zu supporten, immerhin möchte man ja vielleicht noch 1 Supportland spielen und man braucht ausreichend Quellen für seine 2 Hauptfarben.

 

Zum Tempo des Formats habe ich glaube ich ausreichend Vermutungen darüber geäußert. Ich denke es ist machbar seine 8 Drop Eldrazi zu casten, denke aber das es nicht unbedingt die erfolgreichste Strategie ist, da das Format ausreichend Wege kennt dies zu bestrafen und die aggressiven Synergiedecks potenziell sicherlich Turn 6 töten können werden. Das Format wird sicherlich keine Bärenschlacht wie in Origins, aber es ist auch kein zweites Rise of Eldrazi, wo Ulamog’s Crusher sehr nah daran war ein Must Pick+Play zu sein. Eldrazi Devastator ist da deutlich fairer und auch mit deutlich mehr Risiko im Deck ( außer man hat 2 Kozilek's Channeler, dann kann man das mit recht ruhigem Gewissen tun ^^).

 

Auch wenn es offensichtlich sein sollte, aber als wichtige Erinnerung:
Wenn ihr 8 Drops casten wollt, dann müsst ihr 18 Länder spielen. Alle Eldrazi Scion Tokens helfen da nicht viel, wenn man seine Landdrops nicht trifft (wenn ihr Ulamog casten wollt ist das 19. Land nicht undenkbar, kommt aber auf das Deck an und wie viele Manaquellen dort noch sind). Ich denke nicht, dass dies ein grundsätzliches 18 Land Format ist, aber da war Khans auch eine große Ausnahme meiner Meinung nach, weil jeder einen vollen 3 Drop Slot voller Morphs hatte und dementsprechend viel Verwendung für viel Mana. Ich kann mit in Battle for Zendikar durchaus auch 16 Land Aggrodecks vorstellen. Hängt auch sehr davon ab, ob man Spells mit Awaken hat.

 

Und damit sind wir am Ende des Review. Das ist mit Abstand das ausführlichste Review bisher gewesen, aber ich habe auch noch nie eine so komplexe Edition versucht in so kurzer Zeit zu verarbeiten. (zu Zeiten von Innistrad fehlten mir dazu die Fähigkeiten im Limited). Ich bitte daher um etwas mehr Nachsicht, wenn mir irgendwas entgangen ist oder sollte sich die eine oder andere Fehleinschätzung schnell offenbart. Ich denke wir haben ein sehr komplexes Format vor uns und es wird eine Menge zu diskutieren geben und freue mich darauf zu prüfen, was von meinen Annahmen bestand haben wird.

 

Zum Abschluss nicht vergessen: Das Prerelease ist zum Spaß da und nicht super kompetitiv.

Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß für das Event.

 

Mfg Xardas



UPDATE!!!


Bearbeitet von Xardas, 24. November 2015 - 15:15.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
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Limited-Talk
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(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#2 Soerael Geschrieben 24. September 2015 - 19:03

Soerael

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Felidar Sovereign: Imo etwas overrated bei dir, es gibt in diesem Set genug Kreaturen mit besseren Stats, und 4/6 lifelink vigilance ist jetzt nicht soo stark für 6. Ich sehe uncommons in diesem Set die ich drüber nehmen würde, z.B. die snare.

Planar Outburst: Für mich T1, und zwar sogar über den meisten anderen Karten dort. Man kann sie halt in diesem set schon gut aufsetzen, ohne dass der Gegner es direkt merkt, indem man halt erst einen awaken-spell spielt. Das macht etwas auf dem Board und sieht nicht direkt nach Wrath aus. Ich würde übrigens sogar sagen, dass es mehr Decks gibt die den Wrath wollen als es Decks gibt die den cc7 Engel wollen.

Serene Steward: Es gibt 2 commons in weiß die du bei T2 eingeordnet hast die Leben gainen. Dazu kommt, dass B/W halt das lifegain-thema hat. Imo für mich schon eine T2 Karte, im vacuum schon ordentlich, aber mit guter upside.

Horribly Awry: So wie du die anderen Ingest-Karten bewertest imo klar T3, es verhindert halt nicht die Sachen, die man im Limited mit Countern verhindern will.

Demon's Grasp: Für mich definitiv nicht deutlich t2, ich würde sogar eher sagen 3+ als 2-, cc5 und sorcery ist schon nicht geil, aber dann noch nicht einmal die teuren Kreaturen töten ist einfach zu schlecht, glaube ich. Ich würde sogar sagen, dass man nie mehr als 2 davon im Deck will, und selbst der 2te schon nicht optimal.

Hagra Sharpshooter: Imo auch T3, cc3 2/2 ist einfach zu wenig, und die Fähigkeit sollte einfach zu langsam sein.

Voracious Null: Sooo viele Tokens gibt es in BfZ auch nicht, und wieder cc3 2/2, sorceryspeed und extramana macht die Karte für mich einfach zu schlecht.

Bloodbond Vampire Kalastria HealerKalastria Nightwatch: Sind glaube ich alle irgendwo in T2, wenn auch knapp. Das schwarze Deck dazu sollte man recht oft haben und alle Karten (bis auf der Healer) sind auch so schon ok. Der Healer ist dafür in dem Themendeck vermutlich der roleplayer und sollte dementsprechend höher bewertet werden.

 

Ab hier ist der Post neu:

Die roten 4-drops: Rot hat 3! common 4 drops, die alle zumindest ordentlich sind. Ich könnte mir daher vorstellen, dass alle 3 nicht soo hohe Picks werden da man vermutlich noch später welche einsammeln kann. Stark sind diese natürlich trotzdem!

Valakut Predator: Imo deutlich T2, tauscht in der offensive gegen noch fast jeden 4-5 Drop oder ist sogar noch größer als diese.

 

Bei rot würde ich den Siderunner übrigens definitiv in den Top 3 der commons haben wollen. Rot hat 3 common 2-drops. Einer ist der 2/2 ally, der nicht wirklich geil ist, einer ist nur im colorless.dec gut, d.h. der siderunner muss quasi immer die Rolle des guten 2drops übernehmen (oder halt die 2te Farbe). Da rot aber eigentlich immer aggressiv sein will in diesem Set sind viele 2 drops imo sehr wichtig und deshalb ist für mich der Siderunner definitiv in den top 3 commons, imo sogar an Stelle 2. Der 4drop ist dafür bei mir nicht in der Top 3, Grund dafür ist, wie oben beschrieben die Fülle an guten 4drops in rot.

 

Murasa Ranger: Sieht für mich eher wie eine Trap aus. Man muss 2 Züge investieren damit er 5/5 ist und immer noch an jedem weißen Removal, blauen Bounce und sogar noch an Stonfury und Demon's Grasp stirbt. Ich würde ihn eher auf T3 einschätzen, und dort auch eher als Filler und nicht als roleplayer. Und nur ein Hillgiant zu sein sollte in diesem Set nicht reichen um gut zu sein, es gibt sehr viele Hillgiants mit upsides, die imo stärker sind.

 


Bearbeitet von Soerael, 25. September 2015 - 00:53.

It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#3 OldSchool Geschrieben 25. September 2015 - 15:54

OldSchool

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Ich komme mir etwas dumm vor, aber ich wollte doch noch mal fragen, warum Goblin War Paint so schlecht ist. Ich hielt die immer für fair und hab sowas auch immer gerne gespielt.

 

T1, 1/1 Go. T2 Goblin War Paint,  Swing for 3 spiele ich halt auch immer gerne.

 

 


Eingefügtes Bild


#4 Soerael Geschrieben 25. September 2015 - 16:19

Soerael

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Und dann spielt dein Gegner eines der removal, wie z.B. der 3 Damage Spell für 3, der blaue Bounce, der weiße getappte Kreatur zerstört etc.

Die Karte ist nicht unspielbar, weil das Aggrodeck die Karte durchaus gebrauchen kann, aber selbst da will man lieber solide Kreaturen/removal.


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#5 Gast_Saberon_* Geschrieben 25. September 2015 - 16:57

Gast_Saberon_*
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Im alten Zendikar war die War Paint ein ziemlich guter Pick aber dieses Format hat zu viel hartes Removal.



#6 Rotband Geschrieben 03. Oktober 2015 - 02:37

Rotband

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Ist Breaker of Armies wirklich schlechter als Deathless Behemoth und Bane of Bala Ged? Klar ist er teurer, aber dafür gewinnt er halt einfach das Spiel. Deathless Behemoth ist letztlich nur ein dickes Tier, was gegen Eldrazi-Spawns halt nicht durchkommt und Bane of Bala Ged klingt geil, wird aber am Ende doch überraschend leicht einfach tot geblockt und macht defensiv noch viel weniger.

 

Hatte Pack 1 Pick 1 die Wahl zwischen Breaker of Armies und Deathless Behemoth. Hab dann den Behemoth genommen, es aber permanent bereut und wurde auch vom Breaker of Armies einfach vernichtet als er gegen mich gelegt wurde -.- Bane of Bala Ged hatte ich auch im Deck, aber der war immer richtig mies, weil die 5 hinten viel zu schnell sein Ende bedeutet.

 


P.S.: Mir fällt auch gerade auf, dass Xardas den Deathless Behemoth wohl falsch gelesen hat:

 

 

Deathless Behemoth: 6/6 Vigilance für 6 Mana ist schon recht solide und die Möglichkeit ihn zu reanimieren ist ein richtig guter Bonus. In wenigen Einzelszenario’s könnte man ihn auch für einen Effekt abwerfen und früher ins Spiel cheaten mit 2 Tokens. Das ist aber mehr Spielerei und wird wohl nicht so oft vorkommen. Grade in Grün wird der Behemoth eher schwer dauerhaft loswerden zu können, da man ausreichend Tokens bekommen sollte. Ich bin mit der Wertung optimistisch hinsichtlich des Idealfall bzw des Potenzial.

 

Entweder gehts hier um eine Karte die ich nicht kenne, oder Xardas hat übersehen, dass er "nur" auf die Hand kommt.


ehemals Otters Kroxa


#7 Xardas Geschrieben 04. Oktober 2015 - 06:13

Xardas

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So, Zeit zum antworten und bissl im Format gespielt :)

 

@Soe:

Ich stimme dir zu, dass die Snare durchaus besser ist als Felidar Sovereign, aber das macht ihn nicht weniger Tier 1 würdig. Die Begründung für die Snare in Tier 1 war doch praktisch, dass die anderen Karten Tier 1 durchaus verdient haben, aber die Snare durchaus der höhere Pick ist.
Die dicke Katze mag vs dicke Eldrazi nicht die beste Performance haben, aber die Karte gewinnt einige Matchups durchaus alleine. Alles was irgendwie aggressiv sein will kriegt enorme Probleme damit. Das Format müsste deutlich lahmer sein als ich es bisher erlebt habe, mehr als genug Decks haben keine Eldrazi.

 

Wrarth: Pick 1 Pack 1, sure, wie schon gesagt im Review. Später im Draft zeigen mir die ersten Drafts, dass diese Aussage von dir so nicht stimmt.  Weder das 10 Flieger Deck, noch das G/W Allies Deck will einen Wrath auch nur im Ansatz über drölfzig Karten. Hab jetzt schon sowohl im Sealed als auch im Draft genug Decks gesehen, die dankend verzichten. Der Wrath ist eine unglaublich gute Build around me Karte. Man bekommt grade Rush of Ice noch relativ spät und es ist richtig, dass man den Gegner da sehr schön in den Wrath "locken" kann, aber dein Deck muss auch so aussehen. Heute beim privaten Draft hatte jemand ein U/W Deck, welches eher langsamer veranlagt war ( hatte auch den Timewalk) und das hätte gerne den Wrath gehabt, auch Pack 3, aber ein Großteil der W Decks will keinen Wrath.

Die Aussage bezüglich des Engels mag vielleicht sogar richtig sein ( man will schon ein bissl Ramp, G/W wäre daher für den Engel am besten), aber das spricht nicht für den Wrath als T1, sondern eher Engel für T2.

 

Serene Steward: Vom Spielwert im richtigen Deck ist der Steward "unendlich", aber zb die Fähigkeit bindet halt nochmal Mana und für viele Decks bleibt es einfach nur der Bär. Ist schon close zu T2, weil Bär mit Upside, aber das ist so ein Fall, wo man jetzt Jahre diskutieren kann ob der eher 2.9 oder 3.1 ist :P

Man nimmt ihn sicherlich höher, wenn zb der 1/3 Lifegaindude tabeln könnte, aber ansonsten nehme ich zb den 3/1er immer darüber.

 

Horribly Awry: Ich hab die Karte gefühlt in meinen Notizen 20x hin und her geschoben zwischen Tier 2 und 3. Auf der einen Seite stehen: Blau hat einen Mangel an 2 Drops, Processor Enabler abseits von Kreaturen sind erstaunlich wertvoll, da Gegner mit viel Removal im Deck ( nicht so unwahrscheinlich in dem Format) nicht lange zögern die Ingestkreaturen nicht aktiv gehen zu lassen. Auf der anderen Seite ist der Spell schon sehr eingeschränkt. Kreaturen bis CCM4 countern zu können ist sicherlich nicht zu schlecht um "die man im Limited mit Countern verhindern will" als Aussage zu rechtfertigen, zumindest ist es imho deplaziert, da die Karte die Rolle eines 2 Drop ( und da auch ohne zu zögern gezündet wird) einnehmen soll und ehrlich gesagt sogar teilweise besser ist als einige Bären, die man im späteren Spiel ziehen kann. Weswegen die Karte vielleicht nur T3 ist liegt in der Tatsache, dass man Aufgrund der hohen Qualität der Karten für den 2er Slot oft genug noch Mist Intruder zu sehen scheint, da nur das Ingest Deck diese "wirklich" will.

 

Demon's Grasp: Wie soll das nicht Tier 2 sein? Ich denke ich habe die Karte kritisch genug beleuchtet und mehr als 2 sind sicherlich nicht besonders geil, aber tatsächlich ist der Bereich für CCM 5 Removal generell limitiert, egal ob die Karte jetzt Sorcery oder Instant wäre. Das hat nicht viel mit dieser Karte im speziellen zu tun imho. Und 2 davon spielt man ziemlich oft und es ist Removal, dass einen Großteil des Formats für 5 Mana killt. Kann dich da ehrlich gesagt 0 verstehen. Die Kritikpunkte sind richtig, aber nicht mal im Ansatz ausreichend genug solides Removal unter Tier 2 zu handeln in einer Farbe, die durchaus eine höhere Anzahl Filler hat abseits des richtigen Decks.

 

Hagra Sharpshooter; Auch einer der Karten, die ich sehr sehr knapp gesehen habe. Der "Witz" an solchen Karten ist ja oft einfach nicht, dass man das ganze tatsächlich benutzt, sondern das der Gegner einfach dadurch gewisse Blocks/Angriffe eher nicht machen kann. Es ist überraschend stark wie viel Effekt ein solcher Onboardtrick oft haben kann, aber ich kann jeden verstehen, der ihn eher Tier 3 sieht, 100% bin ich auch noch nicht überzeugt und hoffe möglichst schnell genug von dem Kerl zu sehen.

 

Voracious Null: Close ebenfalls, allerdings habe ich hier schon etwas mehr von gesehen und bin sogar positiv überrascht eigentlich. Ist von der Draftpriorität oft vielleicht wirklich nicht T2, was ich völlig akzeptiere, aber ich denke man muss auch nicht SO dick mit Tokens sein um die Null zu ausreichendem Effekt zu bringen.

 

Kalastria Healer ist doch niemals Tier 2. Er ist NUR Enabler und abseits davon völliger Müll. Es ist niemals wert den Healer zu nehmen über zb Nightwatch, weil letztere nehmen eine Menge leute Pick 5+, wenn sie schwarz sind. Die Nightwatch ist schon eher vertrettbar Tier 2, weil ein 4/5 Body für 5 Mana in diesem Format ein etwas merkwürdiger Sweetspot zu sein schein über einige 4/4er und auch 4/4 Länder und die Upside als möglicher Flieger ist nett. Ist genauso mit dem Hill Giant sehr knapp an der Grenze zu Tier 2, aber das ist auch so ein Fall, wo eine Diskussion um sehr wenige % Punkte im Endeffekt  der Tatsache gegenüber steht, dass man solche super closen Entscheidungen zwischen einer "so grade Tier 2" und einer "vielleicht doch schon Tier 2" Karte immer von den bisherigen Picks und den möglichen Tableoptionen abhängt. Ich picke Pick 3 zb die Watch über die Null, wenn ich schon eine weiße Karte habe oder vielleicht in W noch lande, weil Pick 2 der 1/3 Lifegainer losgeschickt wurde, um ein Beispiel zu geben. Läuft da ein Opfertier in G aus Pack 2 um den Tisch wie Blisterpod, sieht die Entscheidung durchaus anders heraus.

Wie gesagt, der 4/5er hat sich schon sehr bewährt und die Tendenz eher Tier 2 ist vertrettbar. Der Healer ist ohne das richtige Deck murks, niemals Tier 2,

 

Rote Commons:

Das ist ein guter Punkt. Rot hat tatsächlich eine relativ hohe Dichte an soliden Kreaturen, auch wenn ich schon einen Qualitätsunterschied sehe zwischen den 4 Drops, zumindest der 4/2 Landwalker ist zwischenzeitlich sehr bescheiden ( blockt halt nichts, stirbt an Miasma, Outnumber zu einfach usw). Die 2 anderen sind halt super wertvoll in ihren "Theme" Decks, Grade die Vestige habe ich bisher nicht "lange" um den Tisch gehen sehen, so niedrig sind diese Qualitykreautren im Pick nicht, aber der Einwand das der beste "allgemeintaugliche" 2 Drop wichtiger ist, ist ein valides Argument. Allerdings tatsächlich nur aufgrund der Wichtigkeit der 2 Drops, die Priorität seinen "richtigen" 4 Drop zu bekommen sollte man nicht unterschätzen.

 

Der Predator war ursprünglich auch Tier 2 und vom Powerlevel her ist er das wohl auch. In Tier 3 ist er eher aus derm Grund "wenn alles Tier 2 ist, dann ist "nichts" Tier 2. Natürlich nur ein sehr mäßiges Argument, dass ich mir bewusst^^. Allerdings sind Länder legen auch keine wirklich Deckgebundene Anforderung, weswegen der als Tier 2 auch völlig durchgeht.

 

Murasa Ranger: Entweder hat man ein Play mit Impact und dann wird kein Mensch Turn 4 Ranger, Turn 5 "Landfallkosten bezahlen" machen, oder aber auch nicht. Die Upside kommt aber irgendwann unweigerlich zum tragen und ist schon sehr stark dann. Sicherlich am unteren Ende von Tier 2, wenn man will Tier 3, aber wie ein Hill Giant mit praktisch unweigerlich relevant werdender Upside eine Falle sein soll ist mir unverständlich. Nur weil man mit der Karte missplayen kann, ist das doch nicht die Schuld der Karte.

 

 

@Retro: Offensichtlich hatte ich mich da verlesen ( passiert bei der Menge an Karten). Der Behemoth ist damit natürlich dann eher nur Tier 2. Der Pick ihn vs Breaker ist da dann wohl tatsächlich relativ close. Der Behemoth ist etwas flexibler, da er auch als Topend für ein G/B Sacdeck dient und nicht unbedingt im Rampdeck sein muss um zur Geltung zu kommen, weswegen er als Firstpick den "Ticken" besser ist vielleicht. Kommt auch vielleicht etwas auf das Restpack an.

 

Allerdings macht es halt 0 Sinn einen Firstpick darüber zu judgen, ob der 8 Drop auf dem Feld dann tatsächlich besser ist als der 6 Drop. Das ignoriert halt gefühlt jeden Faktor drum herum und ist entsprechend sinnlos.

 

Und ja, die Bane ist besser. Die 5 Taffness sind schon sehr solide gewählt, um die Karte nicht bonkers zu machen, aber der Unterschied zwischen 7 und 8 Mana sind teilweise Turns. Man kann versuchen mit den Scions zu "cheaten", aber das geht auch entsprechend schnell schief und die Bane kann auch genauso das High End von einem U/W Deck oder so spielen. Sobald man angreift tauscht man doch immer mindestens 3:1, oft genug auch 4:1. Den "einsamen" 7 Drop können einfach mehr Decks supporten als den 8 Drop.

 


Bearbeitet von Xardas, 04. Oktober 2015 - 06:14.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#8 Xardas Geschrieben 24. November 2015 - 15:15

Xardas

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Bearbeitet von Xardas, 26. November 2015 - 20:25.

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