Wir kehren zurück nach Zendikar und es steht der Kampf um das Schicksal der Plane an. Um diesen Kampf möglichst für sich zu entscheiden steht also das Setreview zu dieser Edition ebenso an.
Die Edition bringt vieles Bekanntes aus dem ersten Zendikar Block mit sich. Verbündete in allen Farben, große Eldrazi mitsamt ihrer Tokenbrut (auch wenn diese sich leicht verändert hat) und Landfall. Nur Altbekanntes wäre jedoch etwas langweilig und BfZ geizt nicht mit einer Menge Neuheiten und meiner ersten Einschätzung nach sehr eigenemLimited Format. Kommen wir daher direkt zu den Fähigkeiten im Set.
Landfall / Landung: Als wiederkehrende Fähigkeit sollte Landfall den meisten noch bekannt sein. Es ist weiterhin ein offenes Fähigkeitswort, welche unterschiedliche Effekt auslöst, wenn ein Land auf der eigenen Seite ins Spiel kommt. Die Art und Weise, wie das Land ins Spiel kommt ist dabei irrelevant und erlaubt für den einen oder anderen Trick mit Instantspeedmöglichkeiten ein Land ins Spiel zu bringen.
In der Regel befindet sich Landfall auf Kreaturen und gibt ihnen temporäre Boosts um die eigenen Kreaturen in der Offensive gefährlicher zu machen. Landfall ist eher eine aggressiv angelegte Fähigkeit, da es nicht zu viele Wege gibt im gegnerischen Zug Länder ins Spiel zu bringen und man daher lieber im eigenen Zug mit diesen Kreaturen in die Offensive gehen möchte.
Awaken / Erwecken: Awaken ist eine neue Upside für Hexereien und Spontanzaubern. Diese kann man ganz normal für ihre üblichen Kosten spielen oder alternativ für die Awakenkosten. Wenn man diese Spells für ihre Awakenkosten bezahlt erhält man den normalen Effekt der Karte und zusätzlich animiert man ein eigenes Land zu einer 0/0 Kreatur mit Plusmarken in Höhe der Awakenzahl. Diese erhält zusätzlich Eile und ist weiterhin farblos, kann aber immer noch ganz normal für Mana getapped werden. Man sollte beachten, dass man ein bereits animiertes Land erneut zum Ziel für Awaken machen kann um die Plusmarken zu stacken. Zudem muss man ein legales Ziel für den normalen Effekt des Spells haben, sofern dieser eines benötigt. Man kann einen zielenden Effekt ohne Ziel nicht für Awaken allein spielen. Das bedeutet allerdings auch, dass ein Spell ohne Ziel nun auf dem Stack netralisiert werden kann, indem man das angezielte Land für Awaken entfernt und damit das einzige Ziel des Spells entfernt, dieser somit komplett „fizzelt“.
Awaken ist effektiv eine etwas andere Neuform von Kicker. Wir bekommen für die höheren Kosten eines Spells eine Kreatur dazu. Das ist natürlich eine schöne Form von Floodschutz, aber kommt mit einem gewissen Risiko mit sich. Wenn wir für 6 Mana zB. einen Spell für Awaken spielen und eine 3/3 Kreatur aus einem Land machen, dann wird dieses Land natürlich deutlich einfacher angreifbar. Der Gegner kann Removal darauf benutzen oder einen Angriff/Block mit Tricks für uns schlechter ausgehen lassen. Eigentlich ist das kein großes Problem, immerhin haben wir die Kreatur als „Bonus“ bekommen, aber es ist etwas gegensätzlich mit den potenziellen High Drops im Format. Einen 7 Drop in sein Deck zu packen wird einfach schlechter, wenn der „Payoff“ unserer Spells darin liegt, dass wir für 6 Mana ein Land animieren. Natürlich schließt sich das nicht gänzlich aus, allerdings besteht auch einfach weniger Bedarf nach einem Fattie am Ende der Kurve, wenn einige unserer Spells auf diese Art ins spätere Spiel skalieren. Awaken ist eine sehr starke Fähigkeit um einem eher aggressiven /tempolastigen Deck das nötige Lategamepotenzial zu liefern. Es ist nicht unbedingt ideal in einem Deck mit mäßigen Fillerkreaturen, welches lange Zeit über keine guten Ziele für Removal bietet und dann Probleme damit kriegt Awaken zu nutzen, ohne dabei zu riskieren auf ihrem Fattie in der Hand sitzen zu bleiben.
Rally / Zusammenkunft: Die Verbündeten sind zurück und haben dieses Mal ihre eigene Mechanik mitgebracht, welche ihnen einen deutlich besseren Platz außerhalb von Verbündeten-Decks gibt. Kreaturen mit Rally triggern beim Betreten des Felds ihre Fähigkeit auf alle eigene Kreaturen, sowieso wenn ein anderer Verbündeter das Spiel betritt. Die eigenen Kreaturen müssen nicht selbst Verbündete sein um von Rally profitieren zu können! Rally ist ein Fähigkeitswort und daher nicht weiter definiert auf eine spezielle Art von Effekt.
Rally ist sehr simpel. Es triggert 1x immer für die Kreatur selbst und bringt damit in jedes Deck einen zusätzlichen Value abseits des Body. Jedoch kann man mit ausreichend Verbündeten im Deck diese Fähigkeiten immer wieder triggern und ein Verbündetendeck funktioniert auch weiterhin am besten je mehr Verbündete man hat. Rally] sorgt nur dafür, dass die Verbündeten für sich selbst besser in jede Art von Deck passen, was natürlich im Limited ein großer Bonus ist.
Converge / Konvergenz: Converge ist ein Fähigkeitswort ohne definierten Effekt. Karten mit Converge skalieren mit der Anzahl an Farben, welche für das Bezahlen der Karte ausgegeben wurde. Sprich eine Karte mit den Manakosten von 2R hat immer mindestens Converge für 1, da das rote Mana immer bezahlt werden muss. Wenn unterschiedliche Farben von Mana für das Bezahlen der farblosen Kosten genutzt wird, wird die Karte damit dann stärker. Ganz wichtig dabei ist. Es geht nur um die Anzahl unterschiedlicher Farben, nicht um die Anzahl farbigen Mana im generellen! Man kann zudem nicht einfach extra mehr bezahlen um dem Spell mehr Farben hinzufügen zu können, außer ein Effekt zwingt einen dazu, indem er die Kosten für unsere Karte erhöht. Natürlich kann man niemals mehr als 5 für Converge haben, da es nur 5 Farben gibt. Dadurch, dass Converge sich darüber definiert, welche Manafarben für das Ausspielen bezahlt wurden, sind Kopien von Convergespells eher unattraktiv, da für die Kopie kein farbiges Mana bezahlt wurde und diese auf dem Stack erschaffen werden, sprich Converge ist dann immer 0.
Converge Karten muss man explizit in 2 Kategorien aufteilen. Die erste davon sind Convergekarten, wekcge okay sind, wenn man nicht mehr als 2 Farben spielt und nie mehr als Converge 2 damit haben wird. Diese sind einfach „normale“ Karten, welche sich nicht besondersim Draft verhalten als einfach mit den anderen Optionen verglichen zu werden. Einige Convergekarten werden allerdings erst wirklich gut sein, wenn man 4 oder 5 verschiedene Farben von Mana aufbringen kann und dementsprechend wenig attraktiv sein für viele Spieler am Drafttisch. Diese sind mehr als „Payoff“ zu verstehen, wenn man eine solche Multicolorstrategie verfolgen möchte.
Eldrazi-Bruten / Eldrazi Scion: Die kleinen Tokens der Eldrazi sind in neuer Form wieder da. Es hat sich nicht viel geändert. Es sind immer noch farblose Kreaturenspielsteine, welche die Fähigkeit haben sich jederzeit für 1 farbloses Mana zu opfern (eine Manafähigkeit, auf die man als Spieler daher auch nicht reagieren kann und nicht den Stapel benutzt). Der „einzige“ Unterschied liegt darin, dass die Tokens nun 1/1 Kreaturen sind anstatt 0/1. Das hat natürlich große Auswirkungen darauf, wie viel Einfluss diese Tokens auf das Spiel nehmen. Sie sind nun deutlicher relevanter auf dem Spielfeld und können in größerer Menge auch eine ernsthafte Bedrohung darstellen. Abseits dessen ist das Spielelement der Tokens eine Anmerkung für sich selbst wert, da diese Tokens es einem erlauben teure Karten früher zu spielen. Im Vergleich zu Rise of Eldrazi ist der Preis für diese Tokens aber etwas höher. Dadurch, dass die Tokens nun relevanter sind, scheinen die Karten mit diesen Tokens auch etwas schwächer zu sein, da ein Teil der investieren Manakosten einfach in der höheren Stärke der Tokens reflektiert wird. Anders gesagt: Ich bekomme eine schwächere Kreatur für zB. 4 Mana, wenn diese 1/1 Tokens mitbringt als ich für eine 4 Mana Kreatur bekommen, welche nur 0/1 Tokens damals mitgebracht hat. Wir geben einfach im Schnitt mehr unserer Boardposition auf um diese für ihre Manafähigkeit zu opfern. Zudem werden Bounceeffekte etwas mächtiger, da man den Gegner für sein Investment härter bestrafen kann, wenn er seine große Kreatur erstmal nicht erneut ausspielen kann.
Devoid / Fahl: Karten mit Devoid sind zu jedem Zeitpunkt und in jeder Zone des Spiel farblos, obwohl diese farbige Manakosten haben um ausgespielt werden zu können.
Während die Beschreibung natürlich sehr simpel und eindeutig ist, ergeben sich durch Devoid interessante Synergien bzw werden Karten, die sich dafür interessieren, dass wir farblose Karten spielen, direkt besser. Wir können effektiv 2 Farben draften/spielen, aber dennoch hauptsächlich farblose Karten im Deck haben. Devoid erlaubt es einem einfach eine kritische Masse an farblosen Karten im Deck zu haben für potenzielle Synergien, ohne dabei die Farbwahl direkt einzuschränken. Es gibt jedoch eine Ausnahme. Weiß hat keine Devoidkarten bzw. Eldrazi. Die Farbe ist verschont geblieben von der Korruption durch die Eldrazi. Wenn man also die Boni für farblose Karten maximieren möchte ist es besser sich aus Weiß heraus zu halten im Draft.
Ingest / Zehren: Wenn eine Kreatur mit Ingest Kampfschaden an einem Spieler anrichtet, dann exiliert dieser die oberste Karte seiner Bibliothek.
Auf den ersten Blick sieht dies natürlich alles andere als beeindruckend aus. Mill ist im Limited selten bis nie ein Archetyp und ob der Mill positiv oder negativ ausfällt ist rein zufällig. Jeder hat mal dem Gegner seine Wincondition auf diese Weise entfernt und jeder hat den Gegner eben x Karten näher an eine Lösung/Finisher/Landdrop gebracht damit. Allerding erfüllt Ingest eine ganz spezielle Funktion, indem es der Enabler für die nächste Mechanik und einige Karten ist.
Processor/ Verwerter: Processor ist ein zusätzlicher Kreaturentyp für Eldrazi, welche alle einen Nutzen aus exilierten Karten vom Gegner ziehen können. Die Effekte der Processor sind sehr vielfälltig. Einige haben Casttrigger, welche vor dem Processor selbst verrechnet werden, andere können durch das Benutzen einer aktivierbaren Fähigkeit Nutzen aus exilierten Karten ziehen und die klassischen EtB Effekte sind auch dabei.
Alle Processor nehmen eine bestimmte Anzahl von exilierten Karten vom Gegner und legen diese in den Friedhof des Gegners und verbrauchen diese exilierten Karten auf diese Weise. Ähnlich wie Converge muss man daher im Draft unterschieden zwischen Processorkarten, welche auch ohne exilierte Karten beim Gegner annehmbar sind und jene, die einen erhöhten Fokus auf das Thema legen und erst dann wirklich lohnenswert sind, wenn man genug Wege hat um Karten ins Exil zu schicken.
Damit komme ich nochmal auf Ingest zu sprechen. Ingest ist dank den Processorkarten ein nicht zu unterschätzendes Upgrade für Kreaturen mit dieser Fähigkeit. 1-2 erfolgreiche Angriffe auf das Leben des Gegners kann man, je nach Qualität der Processor, durchaus als eine Art von Kartenvorteil werten. Es wäre sicherlich etwas übertrieben zu behaupten, dass 1 Treffer mit Ingest gleichbedeutend ist damit eine Karte extra zu ziehen, da einige Processor nicht stark genug sind um wirklich das mit dem Ziehen einer Karte im Powerlevel vergleichbar zu sein. Aber mit einigen Processoren sollte der zweite Treffer sicherlich schon vergleichbar sein mit dem Ziehen einer Karte und mit entsprechenden Rares reicht auch schon ein Treffer.
Das wären erstmal die Mechaniken des Sets. Zum Prerelease haben wir erneut eine kleine Änderung. Diesmal erhaltet ihr 6 Battle for Zendikar Booster und eine völlig zufällige Rare oder Mythic in Foil und dem Timestamp, welche ihr in euren Prereleasedecks spielen dürft. Es gibt diesmal kein Farbbooster oder etwas Vergleichbares. Damit entfällt natürlich auch meine sonst übliche Empfehlung für eine Farbe für den Event.
Bezüglich der Zendikar Expeditions möchte ich euch auf meinen Blogeintrag zu dem Thema verweisen. Für das Prerelease Event ist erstmal nur wichtig, dass ihr diese Expeditions im Limited spielen dürft und beim Prerelease natürlich euer Eigentum sind und bleiben, wenn ihr diese öffnet. Irgendwelche Regelung bezüglich des Drafts müsst ihr euch erkundigen bei euren lokalen Draftveranstalter.
Es bleibt beim bisherigen Bewertungssystem, da ich damit sehr zufrieden bin. Wenn Karten keinen Kommentar haben, dann weil ich der Meinung war, dass es dort nicht so viel zu sagen gab. Keine Scheu Fragen zu stellen!
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier ist zusätzlich von der Link zur offiziellen Kartengalerie, da die Bilderfunktion der Verlinkung derzeitig noch nicht funktioniert.
Weiß
Blau
Schwarz
Rot
Grün
Multicolor, Colorless & Länder
Da die Farbempfehlung für das Prerelease ausfällt und ich schon einiges zu dem Tempo und der Stärke der Farben in den einzelnen Bewertungen zu den Farben gesagt habe, möchte ich dies hier nur noch etwas zusammenfassen und mich zum Sealed im Generellen etwas äußern.
Prerelease und mögliche Problemstellungen im Sealed
Wie schon erwähnt halte ich dieses Set für sehr Archetyp orientiert in seinem Design. Im Draft geht das auch auf und potenziell ist das für Sealed nicht so schlimm, wenn die Übergänze zwischen den Archetypen nicht zu hart sind. Hier denke ich ist einer der größten Schwachpunkte von Battle for Zendikar im Limited. Manche Sachen passen absolut gar nicht zusammen. Mein Kor Castigator ist von Vile Aggregate gefolgt alles andere als glücklich. Mit Nettle Drone als alternativen Turn 3 Play sieht das schon deutlich besser aus, aber die Drone macht auch erstaunlich viel weniger, wenn ich keine farblosen Karten mehr spiele. Zur Perfektion kommt diese zweifelhafte Kurve dann mit Ondu Greathorn, auch wenn dies sogar noch ziemlich solide wäre. Das gesamte Beispiel war jetzt nicht fürchterlich schlecht, aber im Sealed hat man sehr oft gar nicht groß die Wahl, welche Farben man spielt. Sehr oft reicht es gar nicht von der Anzahl an spielbaren Karten in einigen Farben und dann die „falsche Hälfte“ in Rot zu einem weißen Verbündeten Deck im Pool zu haben ist schon unschön dann.
In Innistrad war das beispielsweise etwas besser gelöst, da zb die Human und Werwolfsynergien etwas besser zusammen passten, da jeder Werwolf auch ein Human war und diese erst in ihrem transformierten Zustand erst gewisse Synergien verloren hatten, aber dann auch entsprechend viel stärker wurden dafür.
Dies wird wohl zwangsweise dazu führen, dass man im Sealed den sehr mittelmäßigen Kreaturenhaufen ohne Synergien nicht spielt und stattdessen einen 4 Color Green Haufen mit allen verfügbaren Bomben präferiert. Das Fixing ist wohl ausreichend vorhanden und ich glaube das hat im Sealed eine höhere Erfolgschance als unteinander nicht zusammenpassende Aggrokarten spielen zu wollen. Ihr solltet dann nur auch einen Plan haben mit einem Eldrazi fertig zu werden, denn ohne das nötige Tempo werden diese euch beim Prerelease ganz sicher begegnen aus entsprechenden Ramphaufen.
Da Weiß herausragend dafür ist am wenigsten mit Ingest, Devoid und Processoren zu funktionieren, ist man natürlich mit einem sehr starken Pool in Weiß schneller eingeschränkt. Die niedrigste Barriere für ein brauchbares Deck mit Weiß zusammen ist sicherlich Blau und sollte daher als erstes geprüft werden, ob man auf eine ausreichende Menge Playables kommt bzw ob es mit einem kleinen Splash reicht. Wir haben 3 gute Flieger als weiße Commons, und 2 gute und einen soliden Flieger als Commons in Blau, wobei ich den Ingest Flieger nicht dazu zähle. Sofern der blaue Poolanteil nicht komplett leer ist besteht eine solide Chance eine ausreichende Airforce auf die Beine zu stellen.
Letztlich muss man natürlich immer bauen was der Pool hergibt, ich möchte nur vermeiden, dass mein Kommentar bezüglich der relativen Stärke von wenig synergetischen Pools mit hohem Weißanteil zu schnell diesen aufgeben um 4 Color zu spielen.
Archetypen draften und Formatgeschwindigkeit
Dieses Format wird einen Spieler auf den Prüfstand stellen ein wirklich zusammenhängendes Deck zu draften bzw. sollte es Leute eben dafür ausreichend belohnen. Ich möchte das an einem einfachen Beispiel erklären.
Nehmen wir mal an, dass wir aus einem eher schwachen Booster Vestige of Emrakul als Firstpick gewählt haben oder alternativ als zweiten Pick nach einer guten roten Rare/Uncommon als Firstpick. Das Pack danach enhält die Wahl zwischen Firemantle Mage und Nettle Drone oder Tunneling Geopede anstatt dem Mage. Beide Kreaturen sind im Vakuum eine bessere Karte meiner Meinung nach, aber die Nettle Drone ist mit Karten wie Vestige im Deck kaum schlechter und hat im fokussierten Deck durchaus die Chance besser zu sein. Der Punkt ist aber, dass die bestehenden Synergien nicht schlecht sind, aber die Mechaniken untereinander nur mäßig zusammen passen. Hier die Devoidkarten zu picken und das Thema konsequent durch zu halten sollte an einem halbwegs kompetenten Drafttisch zu sehr synergetischen Decks führen. Nach Picks wie Vestige und Drone lasse ich zumindest keinen Kozilek's Sentinel mehr an mir vorbei gehen, selbst über leicht bessere Karten. Im Idealfall kann selbst direkt zu einer meiner Seiten ein Spieler ebenso Rot draften, solange klar genug signalisiert wurde, dass er die Verbündeten oder Landfallseite der Farbe zu draften ha,t geht sich das erstaunlich gut aus dank der sehr geringen Anzahl unspielbarer Karten. Nervig wird das nur ein Bisschen, wenn Packs zu sehr mit Ländern geflutet sind, allerdings sind im Commonslot zum Glück nur 1 Cycle und der Rest subd alles Uncommons und Rares + Evolving Wilds.
Ein anderes Beispiel wäre zB. das Verhältnis zwischen Ingestkreaturen und Processoren. Wenn ich einen Benthic Infiltrator habe, dann ist der Mist Intruder durchaus ein besserer Pick als Cloud Manta, auch wenn der Manta die offensichtlich weitaus bessere Karte ist. Sobald ich aber eine kritische Menge von Enablern habe kann ich munter Processoren picken und Murk Strider nach Pick 6 klingt dann schon plötzlich sehr attraktiv. Das ist nicht unrealistisch, schaut euch mal genau an wie viele Karten ihr in Blau über den Striker pickt, wenn ihr nicht die Ingestkreaturen habt. Das ist eine Menge. Eldrazi Skyspawner, Clutch of Currents, Incubator Drone, Tightening Coils sicherlich, Wave-Wing Elemental und Coralhelm Guide unter Umständen ebenfalls. Und das waren nur die Commons mit einbezogen!
Grundsätzlich gilt meiner Meinung nach ein Prinzipp der Priorisierung von Enabler für Battle for Zendikar Drafts mit einer Ausnahme. Ihr werdet sehr oft eure starke Rare/ Uncommon firstpicken oder ein gutes Removal im Commonslot ( relativ normal im Draft ) und dann nicht nur Ausschau halten, welche Farben ihr als offen identifiziert, sondern auch genau welche Karten in diesen Farben. Es ist bei einer Wahl zwischen 2 Archetypkarten natürlich sehr wichtig zu wissen, welche Karten man schon um den Tisch geschickt hat bzw. welche man um diesen herum bekommen könnte. Nach Firstpick Rolling Thunder muss ich wissen ob ich einen Ally oder eine Devoidkreatur geschoben habe und ob ich diese potenziell um den Tisch bekomme, wenn ich die Wahl zwischen Vestige of Emrakul und Ondu Champion habe.
Die einzige Ausnahme von dieser Regelung sehe ich für das B/W Lifegain Deck. Der einzige wirklich akzeptable Enabler in Kalastria Healer ist schon nicht besonders gut., viele der möglichen Uncommons passen in ihrer Doppelfunktion aber besser in das B/G Sarificedeck. Wenn ich meinen Draft mit einem schwarzen Removal oder einer starken Rare anfange, dann folge ich dem wohl erst einmal mit Silent Skimmer oder die soliden Vanillakreaturen wie Kalastria Nightwatch anstat dem Kalastria Healer picken. Wenn man letzteren nicht um den Tisch bekommt, wenn man ihn Pack 3 zum Beispiel sieht, ist das Pack entsprechend schwach oder jemand darf den Archetyp gerne übernehmen.
Interessant sind die Punkte an denen man sich bewusst dagegen entscheidet, dass man einen Archetyp draftet und sich mehr generischen Picks widmet. Besonders in Weiß und Blau ist es etwas auffällig, dass beide Farben ein gewisses Thema supporten ( Weiß hat Verbündete, das bisschen Lifegainsupport kann man ignorieren und Blau hat Ingest/Processor Synergie) und die restlichen Karten einfach nur einen soliden Tempoplan unterschützen. Wie schon erwähnt wird man nahezu Tod geworfen mit brauchbaren Fliegern in Weiß und Blau, wenn die Farben nicht komplett zu sind. Es klingt zwar recht langweilig in einem Format mit potenziell richtig coolen und guten Synergien, aber Turn 2 Fortified Rampart legen und danach nichts anderes mehr tun außer Flieger und Tempospells zu casten erscheint erschreckend effizient
An einem Tisch mit eher unerfahrenen Spielern, bei denen man sich nicht sicher gehen kann das diese auch feinere Signale verstehen, wird der Ansatz jeden Flieger in U/B/W zu picken, je nachdem was offener ist, vielleicht der „To-Go“ Plan sein am Anfang des Formats. Schwarz hat zwar nur Silent Skimmer im Commonslot, welcher aber auch entsprechend gut ist und mit B/W hat man immerhin die Chance Kalastria Nightwatch zum funktionieren zu bekommen und U/B sollte man auch relativ gut an dem Ingestdrafter vorbei arbeiten können.
Ansonsten stehen euch alle Farbkombination für gute Decks zur Verfügung. U/R und R/B konkurrieren ein bisschen in dem Devoid Kreaturendeck Bereich, auch wenn U/R mehr an Tempo orientiert ist und R/B ziemlich straight forward Aggro darstellt. Das W/R Verbündeten Deck sieht irgendwie deutlich besser aus als die G/W Variante und W/R hat die bessere Uncommon und eine mögliche Rare mehr. Ohne Tajuru Warcaller sehe ich wenig guten Anreiz.
Das G/R Landfalldeck sieht ein bisschen unschuldig aus auf den ersten Blick und ich war mir nicht ganz sicher ob es ausreichend supportet ist, allerdings hat man gleich 2 potenziell sehr gute 2 Drops in Snapping Gnarlid und Makindi Sliderunner, die G/R „Rare“ ist eine Mythic und Omnath ist farbintensiv genug, dass man diese sehr realistisch bekommt, sollte diese geöffnet werden, die G/R Uncommon ist super gut und mit Slab Hammer hat man so einen Support, den wirklich niemand sonst will, der aber wirklich nicht übel ist. Beim dritten Blick findet man noch Territorial Baloth, Belligerent Whiptail und Valakut Predator und die Kreaturenbase für Landfall ist in den Commons einfach super solide.
Das G/R Landfall Deck sieht aus wie eine Art „Schläferdeck“, welches im Schatten der anderen Archetypen sich seine Karten sichert und Leute damit nur mit Commons umfährt.
Das zweite große Fragenzeichen neben B/W steht meiner Meinung nach neben G/U, wobei man dies wohl eher als 4 Color Green/Ramp sehen sollte. Die Enabler sind sehr mittelmäßig und die besten grünen Karten werden richtig hart umkämpft. Letztlich wird der Erfolg dieses Archetyps darin liegen, wie schnell das Tempo wirklich ist und ob man kompetitiv genug die Eldrazi auf das Spiel loslassen kann. Der Nebeneffekt des Ramps noch die Convergekarten mit höhren Farbanforderung supporten zu können bzw später im Draft praktisch „gratis“ zu bekommen ist ein netter Nebeneffekt. 5 Colors sollte man aber nur extrem selten gehen. Es gibt nur 4 Convergekarten, welche überhaupt bis zur 5. Farbe skallieren, eine davon ist völlig unspielbar und alle 3 anderen sind mit 4 Farben auch schon sehr stark. Wenn die Manabase mitspielt ist das natürlich okay, aber ich glaube ich würde selten mehr als 2 Basics meiner „offcolor“ als Target für Sucheffekte spielen um Converge zu supporten, immerhin möchte man ja vielleicht noch 1 Supportland spielen und man braucht ausreichend Quellen für seine 2 Hauptfarben.
Zum Tempo des Formats habe ich glaube ich ausreichend Vermutungen darüber geäußert. Ich denke es ist machbar seine 8 Drop Eldrazi zu casten, denke aber das es nicht unbedingt die erfolgreichste Strategie ist, da das Format ausreichend Wege kennt dies zu bestrafen und die aggressiven Synergiedecks potenziell sicherlich Turn 6 töten können werden. Das Format wird sicherlich keine Bärenschlacht wie in Origins, aber es ist auch kein zweites Rise of Eldrazi, wo Ulamog’s Crusher sehr nah daran war ein Must Pick+Play zu sein. Eldrazi Devastator ist da deutlich fairer und auch mit deutlich mehr Risiko im Deck ( außer man hat 2 Kozilek's Channeler, dann kann man das mit recht ruhigem Gewissen tun ^^).
Auch wenn es offensichtlich sein sollte, aber als wichtige Erinnerung:
Wenn ihr 8 Drops casten wollt, dann müsst ihr 18 Länder spielen. Alle Eldrazi Scion Tokens helfen da nicht viel, wenn man seine Landdrops nicht trifft (wenn ihr Ulamog casten wollt ist das 19. Land nicht undenkbar, kommt aber auf das Deck an und wie viele Manaquellen dort noch sind). Ich denke nicht, dass dies ein grundsätzliches 18 Land Format ist, aber da war Khans auch eine große Ausnahme meiner Meinung nach, weil jeder einen vollen 3 Drop Slot voller Morphs hatte und dementsprechend viel Verwendung für viel Mana. Ich kann mit in Battle for Zendikar durchaus auch 16 Land Aggrodecks vorstellen. Hängt auch sehr davon ab, ob man Spells mit Awaken hat.
Und damit sind wir am Ende des Review. Das ist mit Abstand das ausführlichste Review bisher gewesen, aber ich habe auch noch nie eine so komplexe Edition versucht in so kurzer Zeit zu verarbeiten. (zu Zeiten von Innistrad fehlten mir dazu die Fähigkeiten im Limited). Ich bitte daher um etwas mehr Nachsicht, wenn mir irgendwas entgangen ist oder sollte sich die eine oder andere Fehleinschätzung schnell offenbart. Ich denke wir haben ein sehr komplexes Format vor uns und es wird eine Menge zu diskutieren geben und freue mich darauf zu prüfen, was von meinen Annahmen bestand haben wird.
Zum Abschluss nicht vergessen: Das Prerelease ist zum Spaß da und nicht super kompetitiv.
Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß für das Event.
Mfg Xardas
UPDATE!!!
Bearbeitet von Xardas, 24. November 2015 - 15:15.