Es ist etwas still hier geworden, aber das Deck ist weder vergessen, noch habe ich die Hoffnung verloren, hier etwas schlagkräftiges auf FNM-Ebene zu basteln.
Leider konnte ich real nicht mehr testen und meine Online-Runden sind in letzter Zeit auch weniger geworden. Dennoch gibt es sicher noch Potenzial noch mehr raus zu holen.
Da ich gefühlt recht oft Spiel 1 gewinne, möchte ich mich auf das SB und die generellen Schwächen des Decks konzentrieren. Ich lasse das MB vorerst unverändert.
Um einen Anfang zu haben, habe ich meine realen Turnier-Ergebnisse ausgewertet. Drei mal bin ich mit diesem Deck angetreten:
3:1 2:2 1:2 (mit Freilos)
Ohne Freilos stehe ich 5:5 und in Spielen absolut 13:12 (Freilos natürlich nicht beachtet)
Burn 2:1 (5:3)
Boggles 1:0 (2:0)
UG Infect 1:0 (2:1)
UWr Midrange?! 1:0 (2:0)
BW Death and Eldrazi 0:1 (0:2)
UWr Kontrolle 0:2 (1:4)
*in () Spiele asolut
Ich habe die MatchUps absichtlich in Aggro Midrange und Kontrolle eingeteilt (bitte keine Grundsatzdiskussion was was eigentlich ist; es geht mir im wesentlichen darum, wie schnell das gegnerische Deck gewinnen will und wann es seine starke Phase an den Tag legt; First Turns, Mid Game, Late Game).
Es sollte leicht zu erkennen sein, dass ich mich gegen andere Aggrodecks sehr wohl fühle und mein Mid- und Late Game recht schlecht ist/wird. Mein gutes Abschneiden in diesem Feld führe ich auf eine schmerzfreie Manabase und Gegenteiligem auf der anderen Seite im Zusammenspiel mit frühem Druck in Kombination mit Removal zurück. Zudem würde passender Hate auch meinen Gegenspieler selbst treffen.
Midrange wird schwierig zu beurteilen, da beide Decks hier nicht besonders repräsentativ sind. Hier kommt es meist darauf an, ob mein Gegenüber viel Lifegain spielt und ob ich meine dicken Burnspells erwische und auch casten kann.
Mein wirkliches Problem sind die Late Game Haufen. Hier ist alles zu finden, was mir den Tag vermiest. Counter, Sweeper und Lifegain. UWr wäre zu langsam für mich, gäbe es nicht Timely Reenforcement.
Skred dagegen hat so viele Sweeper, dass man mit Kreaturen nicht wirklich weit kommt.
Mein erster Lösungsansatz war Lifegain zu unterbinden. Ich habe es versucht und war mit jeglicher Möglichkeit nicht zu frieden.
Leyline of Punishment muss 4 mal gespielt werden und muss auf der Starthand sein, sonst zu spät und zu manaintensiv. Zudem ziehe ich für ein AggroDeck viele Karten zusätzlich, was das nachziehen der Leyline wahrscheinlicher macht und so eben auch weniger interessant. Mulligan-Entscheidungen werden um so schwieriger.
Skullcrack wäre ebenfalls denkbar, aber das offen halten von 2 Mana bei gleichzeitig weniger anderer Instants gibt einem guten Spieler fast immer ein Fenster, wo er seinen Kram resolven kann, oder ich mich selbst hart ausbremse.
Mit
Rain of Gore habe ich noch getestet und war lange unentschlossen. Schlussendlich sagt es mir nicht zu. In multiplen ist sie nutzlos, sie stoppt kein
Lifelink und hat doppelte Farbanforderung mit nötigem Splash. Ich bremse mich dabei aus und Mache im besten fall tote Handkarten und im schlimmsten einfach nichts. Besonders blöd sieht man aus, wenn man es EoT weggeballert bekommt (
Wear // Tear ) und dann noch Lifegain abbekommt.
Ich möchte einen neuen Ansatz testen. Der Versuch mit
Rain of Gore hat mir gezeigt, dass ein Splash nicht soo schmerzhaft in der Manabase ist, wie ursprünglich angenommen. MB ist man immer noch mono Rot und macht sich selten mehr als 2 Schaden. In den Spielen, wo der Splash interessant wird, sind die Lebenspunkte meist zweitrangig.
Jetziges SB:
Geblieben sind einige Karten
Die
Exquisite Firecraft haben mir gegen Counter gute Dienste erwiesen und halten ihren Platz. Zudem muss ich mittlerweile auch mit Eldrazi rechnen und der Thougt-Knot Seer wird hiervon umgebrutzelt. Außerdem werde ich bei einem Rematch mit
Skred Rw voll auf Burn setzen.
Dismember habe ich auf zwei Exemplare erhöht und
Sudden Shock dafür geschmissen. Mit Eldrazi und einem vermehrten auftreten von Delve-Kreaturen, trifft er einfach mehr.
Der random
Grim Lavamancer soll gegen kreaturenlastige Archetypen helfen. Ist noch kein fester Bestandteil.
Neuheiten:
Legion Loyalist war vermutlich überfällig. Da er nicht grade einen großen Body mitbringt und schlicht schlecht in machen MatchUps ist, bleibt e als 2 Off im SB. Die vllt relevanteste Fähigkeit ist für mich das Dodgen von Token. Dass macht ihn sogar gegen Timely Reenforcement gut und bügelt eine generelle Schwäche gegen andere Tokenstrategien aus. Haste macht hier Alphastrikes möglich.
Hier zähle ich auf den Überraschungseffekt. Leider muss immernoch ein Mana offen bleiben, dafür ist es eben auch nur eine. Es braucht nur eine farbige Quelle, die man sich gegen Kontrolle auch ruhig schon zu Beginn holen kann oder überraschend aus einem ungecrackten Fetch.
Zusätzlich wird einfach mehr getroffen. Es ist gegen alle Problemfelder einsetzbar: Counter, Sweeper und einem großen Teil Lifegain.
Über Anmerkungen und Einschätzungen würde ich mich freuen. Besonders über die sinnvolle Anzahl an Fetches (Gleichgewicht zwische wenig Schmerz der Manabase und Verfügbarkeit der Splashfarbe).
Grüße
Update:
Habe einige Spiele online gemacht und glaube tatsächlich eine Verbesserung durch
Spell Pierce zu bemerken.
Habe 10 Best of three gespielt und stehe bei 7:3 (16:10) [Cockatrice]
Gewonnen habe ich:
Uw Kontrolle 2:0 (4:1) verschiedene Spieler und Listen.
Spell Pierce war in 2 von 3 SB Spiele relevant.
Ugb Goodstuff/Delver?! 1:0 (2:1)
Small Zoo 1:0 (2:1)
GB Infect 1:0 (2:0)
Wr Enchantments 1:0 (2:0) Auch hier konnte ich nach dem Boarden über
Spell Pierce einen Vorteil verschaffen. Enchantment-basierte Decks sind oft schwer zu schlagen. Burn verliert an der Lyline und die Kreaturen kommen nicht schnell genug durch die Prison Elemente.
Verloren habe ich gegen:
4c Day´s Undoing und
Brain in a Jar 0:1 (1:2) Krasser Homebrew der viel zu günstig die Fuse-Karten mit dem Jar ausspielt. Er kann immer T2 sein Jar legen und ich finde die Smashes nicht.
Ur?! Tron 0:1 (0:2) Im ersten Spiel hat er Tron T4 ohne zu suchen und legt mir Zug um Zug winoptions hin. G2 kommt Chalice auf 1 und Tron ohne Suche. Smashes finde ich keine und gehe ohne Widerstand unter.
Uw Enchantment 0:1 (1:2) Das erste Spiel hole ich, danach gehe ich an
Ghostly Prison und Leyline ein. Beides hat er beide Spiele und ich bin Mana screwed auf einem
Mountain mit
Spell Pierce auf der Hand. Kann ich wenigstens 1 mal Prison handeln, sieht es weit weniger düster aus. Vllt hätte ich Mulligan nehmen müssen, aber zumindest im dritten Spiel hab ich 2 Züge um die Blaue Quelle zu finden.
Spell Pierce hat sich in den ersten Tests gut angefühlt. Ich kann viele Dinge umgehen, die sonst Game für den Gegner wären.
Edit 27.7.:
Leider war es mir immer noch nicht möglich nochmal ein kleines reales Turnier zu spielen, werde aber hoffentlich kommenden Montag dazu Gelegenheit haben.
Ich habe weiter Online getestet (ohne Statistik) und habe kleine Änderungen und Ideen.
Zur Zeit teste ich mit einer Probe weniger und einem Land mehr: 7 Mountain 6 Fetch 1 Steam Vents 2 Mutavault
Ich wollte von der Probe eigentlich 0 oder 4 spielen. Jetzt bin ich testweise auf 3, weil:
°ich meine Liste mit 16 Länder Probieren will, wobei Spell Pierce und das nötige offen halten eines Mana hier eine Rolle spielen
°Burn gibt es immernoch und ich möchte nicht multiple Probe ziehen
°multiple auf der Hand macht einem Mulligan Entscheidungen schwer
°Es ist die Karte, die dem Gameplan selber am wenigsten zu arbeitet (aktiv, passiv bekommt man hier teilweise sehr wichtige Informationen)
°durch Spell Pierce und die damit verbundene Option viel problematisches zu handeln, fühlt sie sich postbaord nicht mehr so wichtig an.
In den bisherigen spielen, ist der Unterschied bisher kaum zu bemerken. Ich werde weiter testen. Ich glaube aber tatsächlich öfter auf 3 Länder zu kommen.
Dies führt mich zu der Frage, soll ich mich trauen Blood Moon im SB zu spielen. Die Fragen die ich mir stelle:
°wie oft ist er wirklich der Auto-Win
°ist er für mich uninteressanter, weil Gegenspieler versuchen werden Shockfrei zu fetchen, um Lebenspunkte zu sparen
°spiele ich tatsächlich genug Länder
°wie viele Kopien sind Minimum im SB
°was cutte ich
Edit 21.09.
Turnierergebnisse kann ich leider immer noch nicht liefern, dafür gibt es neues aus Kaladesh. Die Fastlands haben nun ihren vollen Cycle erhalten:
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^sind die relevanten für mich und machen einen Splash weniger schmerzhaft. Gorge und Cliff stehen schon länger zur Verfügung.
Schwarz habe ich zuletzt mit
Rain of Gore versucht und habe es schlussendlich verworfen.
Grün würde
Atarka's Command ermöglichen. Ich bin mir aber mittlerweile sicher, dass ich Karten mit CMC2 und harten Manaanvorderungen vermeide (Ausnahme
Reckless Bushwhacker, weil er auch nur für R kommen kann ind die Granate kann und einen hohen PayOff bietet).
Ancient Grudge wäre ein starker Grund für G. Erwarte ich ein Artefaktlastiges Meta, würde ich mit dem Fastland und Grudge arbeiten.
Weiß habe ich bisher noch gar nicht in Betracht gezogen. Mit
Mana Tithe hat man light
Spell Pierce und man bekommt noch Zugriff auf
Wear // Tear, womit endlich auch Enchantments zu behandeln wären. Solange ich kein vermehrtes Problem mit diesen bekomme, bleibt es bei
Spell Pierce.
Spirebluff Canal ist also hier der wahre Segen. Ich kann das Playset für 4 Fetches spielen und mache meine Manabase angenehmer. Zudem hab ich eine Chance auf B auch ohne Fetch auf
Steam Vents.
Gitaxian Probe kann ich so in brenzligen situationen eher mal ohne Lebenspunkte-Einsatz spielen. Zudem wird das Pierce nun schon eher eine interessante SB Karte gegen Burn. Habe ich eine bessere Chance die Karte ohne schmerzen zu spielen, wird sie zur ernsthaften Überlegung.
Die neue Liste spielt also das Playset von
Spirebluff Canal im Austausch der gleichen Anzahl Fetches.
Die Fastlands haben für mich praktisch kaum Nachteile. Sie kommen erst als 4. Land getappt und das sollte nur sehr selten passieren. Einzig
Chimeric Mass verliert etwas an Stärke. Da bei Flood das Schiff eh schon untergeht und eben nur 4 Länder diesen Nachteil bieten, sind sie ansonsten wie nicht fetchbare Duals für mich. Weitere Fastlands werde ich dennoch nicht aufnehmen (außer 1-2
Copperline Gorge bei der Aufnahme von
Ancient Grudge).
Blackcleave Cliffs könnten mir das Ausspielen von
Dismember schmerfreier gestalten, jedoch ist mir der Unterschied zu marginal. Zudem will ich weiter bei 4 Fetch 2 Vault 4 Spirebluff Canal 1 Steam Vents und ->5<- Mountain bleiben. 4 Mountain wären wohl auch akzeptabel (Fetch und
Path to Exil).
Meine
Blood Moon-Überlegungen für das SB habe ich ohne Tests eingestellt.
Exquisite Firecraft wäre wohl der Slot für Moon. Firecraft lässt mir aber noch nachgezogen die Chance auf einen Sieg. Moon gibt einem zwar Free Wins, aber normal nur, wenn er auch T3 kommt. Später bin ich wahrscheinlich schon weit hinten auf dem Board und Burn für Reach besser. Dazu, wie oft kann ich auf den T3 Moon hoffen, bei nur 16 Ländern und 3 Moon?
Moon ist raus (übrigens nicht aus monetären Gründen; besitze 4 Stück)
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Update 18.02.2017
Es ist schon was her, aber
Gitaxian Probe wurde unter anderem gebannt. Das ist ein schmerzlicher Verlust, denn die Probe gab genug Info, um den richtigen Weg einzuschlagen. Nun wird das Umspielen von Counter und Mass Removal deutlich schwieriger.
Ansonsten kam mit Kaladesh ein weiterer Artefakt-Block und eventuell auch neues für Kuldotha Red neben den Fastlands.
Momentane Liste:
Die Neuerungen sind Folgende:
16 Länder mit 10 blauen Quellen (+4 Chromatic Star um den Splash zu supporten).
4 Bomat Courier. Bin mir hier noch nicht ganz sicher, aber prinzipiell gefällt mir der kleine Kerl doch. Ob und wie viele es am Ende werden weiß ich noch nicht. Für die Tests spiele ich vorerst 4.
Raus sind dafür die Gitaxian Probe und Terrarion. Ich habe nun einen höheren Land- Artefakt- und CreatureCount. Der Bomat ist zudem ein 1Drop den ich auch gerne T1 lege. Davor war das nur Goblin Guide und Kuldotha Rebirth aus einem 0-Mana Artefakt. Chromatic Star und Signal Pest fühlen sich Turn1 meist nicht so gut an. Ausnahme Pest in Zusammenspiel mit Memnite(s). Burn T1 nur um den Manadork abzuschießen.
Hope of Ghirapur hatte ich auch noch überlegt. Dieser könnte den Sweeper den wichtigen einen Turn verschieben, oder Combo am abgehen hindern. Insgesamt aber zu unbeeindruckend. Würde ich viel Combo und Control erwarten, dann vllt.
SB ist fast wie gehabt. Das 1-Off Echoing Truth wird probiert. Es handelt vorübergehend fast alles und ist zudem gut gegen Token.
Bearbeitet von Morrys, 19. Februar 2017 - 01:27.