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UR Twin


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28 Antworten in diesem Thema

#1 Radon Geschrieben 26. Oktober 2015 - 16:32

Radon

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  • 651 Beiträge

In diesem Thread soll es ausschliesslich um UR Twin gehen. Für Grixis Twin und Tarmotwin werde ich in nächster Zeit separate Primer eröffnen, um diese Varianten zu diskutieren, benutzt bitte bis dahin den bisherigen Twinthread.

 

Achtung: Dieses Deck enthält gebannte Karten! Der Thread wird demnächst deswegen auch archiviert. 

 

twin2pjx9c.jpg

 

1. Funktionsweise und Geschichte

2. Variationen

3. Deckliste und Cardchoices

3.1 Lands

3.2 Creatures

3.3 Spells

3.4 Alternative Choices

4. Sideboard

5. Matchups und Boardingpläne

6. Details und Tipps

7. Beispiellisten und Externe Artikel

9. Schlusswort

 

1. Funktionsweise und Geschichte

 

Twin ist seit jeher ein Grundstein des Modernformats und die Definition eines fairen Combodecks. Es kann mehrere GP Siege und Top8s vorweisen und ist enorm flexibel. Es vereint mehrere Deckpläne und Strategien in sich und belohnt eine umsichtige Spielweise.

 

Die Namensgebende Combo setzt sich aus Deceiver Exarch oder Pestermite und Splinter Twin zusammen. Im Endstep des Gegners wird eine der beiden Combokreaturen gespielt, um sie im nächsten Zug mit Splinter Twin zu verzaubern. Man aktiviert die Ability der mit Splinter Twin verzauberten Kreatur, enttappt mit der erhaltenen Kopie der Kreatur das ursprüngliche, verzauberte Exemplar und wiederholt das ganze beliebig oft. Danach kann mit sämtlichen produzierten Kopien angreifen, für eine beliebige Menge an Schaden.

 

Ursprünglich wurde das Deck als reines Combodeck gespielt. Zusätzlich zu Splinter Twin griff man zu Kiki-Jiki, Mirror Breaker, um die Combo noch zuverlässiger auf der Hand zu haben. Ausserdem spielte man Spellskite, Dispel und Boomerang, um die Combo beschützen und Hatekarten bouncen zu können.

 

 

Diese Variante war mit den Turn 4 Kills sehr konstant, hatte jedoch keinen Alternativplan zur Combo. Wurde man stark disruptet, dass die Combo keine Option mehr war, verlor man meistens das Spiel. Unter anderem der Print vom uncounterbaren Abrupt Decay war ein Grund für das praktisch vollkommene Verschwinden dieser Listen.

 

Mit der Addition von Snapcaster Mage und Lightning Bolt und der leichten Reduktion von Combopieces und Protection liess sich der Deckplan komplett verändern und das ehemalige All-in Combodeck wurde zu Tempo Twin. Der Alternativplan zur Combo ist das Angreifen mit gespielten Combokreaturen, sowie Snapcaster Mage. Lightning Bolt, Snapcaster Mage, Lightning Bolt ist in der Lage, schnell Druck zu generieren und das Deck hat darin einen starken Plan B.

Die wahre Stärke des Decks liegt in der Kombination, beziehungsweise dem Wechsel zwischen den beiden Deckplänen. Behält der Gegner Mana offen, um die Combo disrupten zu können, wird er durch angreifende, im Endstep gespielte Kreaturen oder Burnspells für das ungenutzte Mana bestraft. Tappt er sich normal aus und spielt Kreaturen, riskiert er damit, im nächsten Zug durch die Combo zu sterben.

 

Der Gegner ist also einerseits dazu gezwungen, jeden Zug ein bis zwei Mana offen zu lassen, um nicht gegen die Combo zu sterben, kann aber auch nicht ständig sein Mana nicht nutzen, da er sonst gegen den Beatdown und Burnplan des Decks unter Druck gerät.

Eine aktuelle Liste findet sich unter Punkt 3: Deckliste und Cardchoices.
 

2. Variationen

 

Neben der reinen blau-roten Version des Decks gibt es zwei weitere Populäre Variationen, namentlich Tarmotwin und Grixis Twin.

 

Tarmotwin existiert schon relativ lange, büsste aber etwas an Bekanntheit ein, da es im  Meta etwas schlechter positioniert war, aktuell wird es aber wieder zu einer sehr starken Wahl. Tarmotwin ist UR Twin noch relativ ähnlich, splasht aber zusätzlich grün um Namensgeber Tarmogoyf, teilweise Bounding Krasis, sowie Valuekreaturen wie Thragtusk aus dem Sideboard zu spielen. Dadurch hat das Deck einen besseren und aggressiveren Tempoplan als UR Twin und spielt sich etwas weniger controllig. Auch der Comboplan rückt etwas weiter in den Hintergrund.

 

Grixis Twin ist eine relativ neue Entdeckung und war kurzzeitig die meistgespielte Variante. Das Deck wurde durch die Addition von Kolaghan’s Command und Tasigur, the Golden Fang aus dem Tarkirblock ins Leben gerufen. Desweiteren spielt das Deck Terminate und teilweise Inquisition of Kozilek. Dadurch ist es ein stärkeres Control- und Grinddeck als UR Twin und ist näher an beispielsweise Grixis Control orientiert. Auch hier rückt der Comboplan stärker in den Hintergrund.

 

3. Deckliste und Cardchoices

 

Das Maindeck besteht aus einem relativ festen Kern, hat aber dennoch noch einige flexible Slots, welche man je nach Meta und Sideboardabstimmung anpassen kann. Die Karten, welche man jedes Spiel sehen will, werden natürlich allesamt im Playset gespielt, aber da das Deck oft sehr  controllig ist und man einen grossen Teil der Karten sieht, können einige Oneoffs integriert werden. Meistens sind das Karten wie Vendilion Clique, die man schlicht nicht mehrfach ziehen will, oder situative Spells wie Roast, Dispel, Twisted Image oder Peek, die in manchen Spielsituationen sehr stark sind, aber weniger flexibel sind als der Rest des Decks.

 

Hier eine erste Beispielliste:

 

Wir haben also einen tempo / control orientierten Deckkern, mit zehn aufgewendeten Kartenslots für die Combo. Die einzige Karte, welche ausserhalb der Combo nichts tut ist Splinter Twin selbst, der ganze Rest lässt und praktisch Draw-go Control spielen.

 

Zu den einzelnen Karten:

 

3.1 Lands

 

4 Scalding Tarn, 4 Misty Rainforest

Wie in praktisch jedem Moderndeck werden Fetchländer gespielt, sie bieten Flexibilität, lassen somit entweder im gegnerischen Endstep ohne Schaden zu nehmen auf Shockduals fetchen oder holen Basics, um Schaden zu verhindern oder auf Blood Moon hin zu spielen. Desweiteren dünnen sie das Deck minim aus, ein sehr kleiner Faktor, der aber in langen, grindigen Spielen, wo man bis zu zwei Drittel seines Decks zieht durchaus eine Rolle spielen kann.

 

3 Steam Vents

Das ganze Playset will man nicht spielen, da meistens sowieso auf das Land gefetched wird, aber 3 Stück sollten es bei 23 Ländern schon sein. Das Deck hat eine sehr stabile Manabase und will nicht allzu viel Schaden von seinen Ländern nehmen, also sollte auf Shockduals nur dann gefetched werden, wenn es wirklich nötig ist, sonst eben getappt im Endstep.

 

1 Stomping Ground

Ist für das Maindeck irrelevant, lässt uns aber nach dem Sideboarden Ancient Grudge casten. Spielt man aus Budgetgründen andere Fetchländer als oben aufgeführt, sollte man stattdessen zu Breeding Pool greifen. Grundsätzlich ist Stomping Ground aber besser, weil sich mit Stomping Ground und drei Islands auf dem Board sowohl Cryptic Command als auch Ancient  Grudge casten lassen und man damit den besseren Blood Moon Support hat.

 

3 Sulfur Falls

Hände mit nur einem Land will man mit diesem Deck praktisch nie halten, optimal sind zwei bis drei. Folglich kommt dieses Land praktisch immer Turn 2 ungetappt und fixt somit das Mana, ohne Schaden zu verursachen. Des Weiteren wird das Land nicht von Hate wie Choke oder Boil getroffen.

 

4 Island, 1 Mountain

Aufgrund von höherem Blaueinteil, Cryptic Command und für Counterwars, wo man viele blaue Spells casten können muss, wird nur ein Mountain gespielt, viele Blaue Standardländer will man immer als Fetchtargets haben. Desweiteren erlauben sie einem, im Sideboard Blood Moon gut supporten zu können.

 

2 Desolate Lighthouse

Am besten in grindigen Matchups, besonders gegen andere blaue Decks. Im Endstep ungenutztes Mana noch verwenden zu können, um die Kartenqualität in seiner Hand stark zu verbessern, ist sehr stark. So kann man im späten Verlauf des Spiels überflüssige Länder oder multiple Splintertwin entsorgen und gegen neue Karten austauschen.

Vor einigen Monaten war es noch üblicher, nur ein Lighthouse und dazu ein Tectonic Edge zu spielen, im aktuellen Meta mit viel Grixis ist das zweite Lighthouse jedoch stärker.

 

1 Cavern of Souls

Ist ebenfalls eine eher neuere Addition. In den meisten Fällen wird hier Wizard angesagt, womit man dann Snapcaster Mage und Vendilion Clique uncounterbar casten kann, aber auch auch Faerie für Pestermite und Vendilion Clique oder Cleric für Deceiver Exarch ist möglich. Ebenfalls eine Karte, die in blauen Matchups besonders glänzt.

 

3.2 Creatures

 

4 Snapcaster Mage

Er ist die, im Vakuum betrachtet, wohl stärkste Kreatur des Decks und sollte immer vier Mal gespielt werden. Ab dem dritten Zug können Lightning Bolt, Serum Visions o.ä. aus dem Friedhof erneut gecastet werden, was praktisch immer einen zwei für eins Trade ergibt. Im späteren Verlauf des Spiels fungiert er als Toolbox und gibt uns Zugriff auf jeden Spell im Friedhof. Somit ist Snapcaster Mage praktisch immer ein guter Draw, da er von Spell Snare bis Cryptic Command alles neu casten kann.

Wenn der Gegner langsam auf einem niedrigen Lifetotal und ein Sieg über die Combo nicht in Sicht ist, ist der Mage ebenfalls die treibende Kraft, im gegnerischen Zug Lightning Bolt oder Electrolyze flashbacken und dann für zwei angreifen generiert schnell Druck.

Bei der Karte zu beachten ist das Sequencing, wann man ihn bzw den angezielten Spell genau castet. Will man zum Beispiel einen 4/5 angreifenden Tarmogoyf töten: Snapcaster Mage casten, Lightning Bolt ansagen und dann blocken, den Bolt aber noch nicht casten. Ansonsten kann der Gegner, falls er ein Removal hat, den Snapcaster weg schiessen und der Bolt auf den Tarmogoyf war umsonst. Generell macht es Sinn, den angezielten Spell erst im Endstep zu spielen, wenn man den Snapcaster zum Blocken verwenden will. Ebenfalls häufig haben will man ihn natürlich in Response auf einen Spell des Gegners, um Counterspells zu flashbacken, oder wie oben gesagt im Endstep, um das offene Mana zu verwerten.

 

4 Deceiver Exarch

Unser Comboenabler Nummer eins. Das vor allem, weil er mit seinem 1/4 Body nicht vom meistgespielten Removal im Format getötet wird (Lightning Bolt). Die Konfiguration aus 4 Deceiver Exarch und nur 2 Pestermite ist nun seit langer Zeit der Standard, es gab eine Phase wo man einen 3/3 Split spielte oder sogar mehr Pestermites als Exarchen, für bessere Tempoplays. Doch im aktuellen Meta und mit der Menge an Lightning Bolts im Format kann man sich das kaum leisten, besonders wenn der Combokill immer noch die Hauptwincondition sein sollte.

Neben der offensichtlichen Wichtigkeit als Combopiece ist er auch ansonsten flexibel einsetzbar. Dank flash kann das gesamte Mana im Gegnerischen Zug offen behalten werden, tut der Gegner nichts auf was man reagieren muss schlicht im Endstep casten und je nachdem, was man im nächsten Zug tun will Trigger platzieren. Also entweder ein Land des Gegners tappen, um den Weg für die Combo frei zu machen, Blocker tappen um angreifen zu können, oder ein eigenes Land enttappen um z.B. Lightning Bolt zu casten. In der Defensive kann er gespielt werden um mehr Zeit zu verschaffen, indem man die grösste Kreatur des Gegners vor dem Angriff tappt und Kleinvieh mit dem 1/4  Body relativ gut blocken kann.

 

2 Pestermite

Combokreaturen 4-6. Er ist in der Offensive stärker als Deceiver Exarch, dank flying und höherer Power, somit erlaubt er einen effektiveren Tempoplan. Dafür ist es ein miserabler Blocker, kann nicht in Lingering Souls Tokens angreifen und stirbt an allen Removalspells mit Instantspeed, somit auch Lightning Bolt, Electrolyze, Kolaghan’s Command, etc.

Der enters the battlefield Trigger von Pestermite ist etwas anders als derjenige von Deceiver Exarch, er erlaubt es uns nämlich beispielsweise durch gegnerische Vedalken Shackles abzugehen, wenn der Gegner nicht  zu viel Mana hat. Da der Tapp- bzw Enttappeffekt von Pestermite ein may trigger ist, kann man die Shackles als Ziel ansagen, wenn der Gegner sie in Response aktiviert, enttappt man sie wieder, aktiviert er sie nicht, tappt man sie beim Resolven.

 

1 Vendilion Clique

Ist eine schnelle Clock und verbessert den Tempoplan des Decks somit weiter, gibt uns Informationen über die gegnerische Hand und somit darüber, was für einen Comboturn alles in Betracht gezogen werden muss und zieht dem Gegner Removal aus der Hand oder disruptet Combodecks. Am Häufigsten sehe ich sie nach dem gegnerischen Drawstep gespielt, target Gegner, um ihn vor seiner ersten Hauptphase zu disrupten und Informationen zu gewinnen, was natürlich oft richtig sein kann. Aber oftmals ist es das auch nicht, grundsätzlich gibt es vor allem mit Twin, wo fast alles mit Instantspeed gespielt werden kann Situationen, wo man lieber Mana bis im Endstep offen behält und sie erst dann spielt, um anderweitig reagieren zu können. Besonders dann, wenn man noch reaktive Spells auf der Hand hat. Ebenfalls nicht vergessen, dass man den Trigger auf sich selbst spielen kann um die Handkartenqualität zu verbessern, etwa um multiple Kopien von Splinter Twin los zu werden und durch eine neue Karte  zu ersetzen.

Grundsätzlich ist es eine sehr flexible Karte, für welche es nicht ganz einfach ist, sie optimal zu spielen. Accendor hat einen Artikel zu ihr im Legacy verfasst, vieles trifft natürlich auch auf Modern zu, hier ein Link dazu: http://www.spielraum...n-clique-1.aspx

 

3.3 Spells

 

4 Serum Visions

Seit dem Bann von Ponder und Preordain der beste Cantrip für ein Mana im Format und im Playset gesetzt. Sichert uns Landdrops, findet Combopieces oder Antworten und lässt sich mit Snapcaster Mage für Value flashbacken, auch wenn man sich dafür austappen muss ist dies oft ein sehr starkes Play. In den frühen Turns des Spiels darauf achten, dass Fetchländer, falls man welche auf dem Board hat, vor dem casten geopfert werden, um sich nicht den Scryeffekt zu vernichten.

 

4 Lightning Bolt

Seit langem die meistgespielte Karte im Format und ebenfalls immer im Playset zu spielen. Fungiert als effizientes Removal oder Wincondition, vor allem in Kombination mit Snapcaster Mage. Bolt, Snapcaster, Bolt ist seit dem Erscheinen von Snapcaster Mage ein sehr starkes Play, ob man damit nun mit wenig aufgewendeten Ressourcen Kreaturen tötet oder im gegnerischen Endstep Druck macht.

 

2 Dispel

Dispel war vor nicht allzu langer Zeit eine der Karten, die man oft als eines der Silverbullet 1offs gespielt hat, mittlerweile geht die Tendenz schon dahin, sogar drei Stück zu spielen. Man hat mittlerweile gegen praktisch jedes Deck genügend Ziele, um die Karte zu rechtfertigen. Besonders stark im Mirror oder gegen andere Blaue Decks, um Counterwars zu gewinnen, sowie als Counter gegen Removal, um schon im fünften Zug mit Protection in die Combo gehen zu können. Gegen Jund und Junk trifft man vor allem Removal, bis auf Abrupt Decay, gegen Burn die meisten Burnspells, viele Combodecks spielen ebenfalls einige bis viele Instants. Je nach Meta sollte hier auf drei aufgestockt werden. Wirklich schlecht ist die Karte nur gegen z.B. Affinity und Tron.

 

2 Spell Snare

Kann auch als 1off gespielt werden, z.B. zugunsten eines weiteren Dispel, ich persönlich spiele aber gerne zwei Exemplare. Auch das ist ein situativer Counter, doch es findet ebenfalls in praktisch jedem Matchup ein Ziel und ist enorm manaeffizient. Auch Spell Snare hilft beim Gewinnen von Counterwars (Remand, Mana Leak, Deprive), trifft auch on the Draw wichtige Spells wie Arcbound Ravager, Steel Overseer, Spellskite, Cranial Plating, Snapcaster Mage, Tarmogoyf, Dark Confidant, Scavenging Ooze, Young Pyromancer, Terminate, diverse Burnspells, Summer Bloom, Pyromancer Ascension etc.

Die wirkliche Stärke von Spell Snare ist auch, dass man damit Problemspells sehr früh verhindern kann, gegen welche man ansonsten kaum Antworten im Deck hat. Tarmogoyf, Arcbound Ravager und Spellskite kriegt man, einmal resolved, fast nicht mehr vom Board, da sie von Lightning Bolt und Electrolyze nicht getötet werden, ebenso hat man praktisch keine permanenten Antworten gegen resolvte Pyromancer Ascensions oder Cranial Platings.

Das Hauptargument ist hier wohl Tarmogoyf als oft gespielte Karte, da er eine schnelle, removalresistente Clock ist und die meisten unserer Kreaturen schadlos blocken kann.

 

1 Peek

Wird sehr selten mehr als einmal gespielt und ist eine Art Fillerkarte, die nicht gespielt werden muss. Jedoch gibt sie dem Piloten wertvolle Informationen, besonders darüber, ob ein Sieg per Combo gerade eine Option ist. Auch Neueinsteigern mit dem Deck kann Peek helfen, um Situationen besser einschätzen zu können, was natürlich nicht heisst, dass es nur bei wenig Erfahrung eine viable Choice ist.

Peek wird immer über Gitaxian Probe gespielt aufgrund des Instant Speeds. Man will dem Gegner nicht einen weiteren Drawstep geben, wenn man im nächsten Zug in die Combo gehen möchte, sondern die spätmöglichste Information haben, also meistens der gegnerische Endstep. Turn 3 Endstep Deceiver Exarch, untap Island, Peek into Turn 4 den removallosen Gegner per Splinter Twin umschiessen ist wohl eine der gemütlichsten Arten, mit dem Deck zu gewinnen.

 

4 Remand

Ebenfalls vier Mal gesetzt und wie designed für das Deck. Remand ist noch immer der beste Tempocounter im Format und in praktisch jedem Moment des Spiels kein schlechter Draw. Es gibt uns Zeit, um Karten zu finden, was es durch den Draweffekt zusätzlich unterstützt und kann in den frühen Zügen des Spiels praktisch als Timewalk fungieren. Tappt sich der Gegner in seinem Zug für etwas aus und wir können remanden hat er faktisch nichts gemacht, während wir weitere Karten ziehen, Länder legen und gegebenenfalls angreifen können. Weiter kann es als Comboprotection das gegnerische Mana überladen, etwa wenn Removal oder Counterspells des Gegners nicht mehr neu gecastet werden können, weil zu wenig Mana vorhanden ist. Das wird verstärkt durch getappte Länder von den Triggern der Combokreaturen.

Im späteren Verlauf des Spiels ersetzt es sich zumindest selbst mit der gezogenen Karte. Gegen blaue Decks, welche ebenfalls Counter spielen, ist es eine starke Option, die eigenen Spells zu remanden. Spielt der Gegner einen Hardcounter auf einen unserer Spells, einfach den Spell remanden um ihn zurück zu bekommen und später wieder casten zu können, noch dazu zieht man eine Karte, während der Gegner seinen Counter verloren hat.

Schwach ist Remand hauptsächlich gegen sehr schnelle Decks wie Burn oder Affinity, wo Spells einfach neu gecastet werden können und oft weniger als zwei Mana kosten. Wirklich effizient ist Remand, wenn man damit Spells trifft, die teurer als es selbst sind. Desweiteren ist es on the draw wesentlich schlechter als on the play, da man keine gegnerischen zwei Mana Spells countern kann.

 

1 Roast

Als weiteres Removal, ob man es spielen will ist metaabhängig. Es trifft einige Kreaturen, die für Lightning Bolt zu gross sind (4/5 Tarmogoyf, Tasigur, Gurmag Angler, Spellskite, Siege Rhino, etc.), ist dafür recht klobig durch sorceryspeed und trifft nicht alles. Grundsätzlich ist es dann stark, wenn man viele faire Midrangedecks im Format hat, vor allem Grixis.

 

2 Electrolyze

Weiteres Removal mit instantspeed, welches sich selbst ersetzt und teilweise enorm starke Valueplays erlaubt. Da es sich selbst ersetzt ist es oft ein 1 für 0 Trade, manchmal sogar 2 für 0, wenn man zwei Kreaturen mit Toughness 1 Trifft, das sollte aber eher selten sein. Es ist die einzige wirklich effiziente Antwort auf Lingering Souls, glänzt im Mirror gegen die ganzen Power 1 Kreaturen oder gegen Affinity und findet gegen fast jedes faire Deck ein Ziel. Ansonsten fügt es sich im Burn Paket ein, um den Gegner im Endstep näher Richtung Null zu bringen. Ebenfalls mit Snapcaster Mage sehr stark. Negativ ist wohl nur, dass es mit drei Mana etwas klobig ist.

 

2 Cryptic Command

Sehr flexibler Valuespell. Zwei Stück will man in der zweifarbigen Version des Decks wohl immer haben, aber auch nicht mehr, da recht klobig. Haupteinsatzbereich hat es wohl als Counter mit Zusatzfunktion, auch wenn man mehr Cryptic Commands für Counter, Draw gespielt sieht, als gut wären. Der Tapmode gibt uns einen zusätzlichen Turn und somit, kombiniert mit dem Draweffekt, zwei weitere Draws um z.B. die Combo zu finden. Oder aber er lässt uns ungeblockt angreifen, wenn der Gegner auf wenig Lebenspunkten steht. Bounce kriegt Hatekarten kurzzeitig vom Feld um die Combo durch zu bringen oder erlaubt Tempoplays, z.B. Counter die neu gecastete Kreatur, bounce die alte, gegnerisches Board vorübergehend leer, folglich mehr Zeit für uns. Der Bounceeffekt erlaubt uns ebenfalls, eigene Snapcaster Mages wieder zu verwenden.

 

4 Splinter Twin

Da UR Twin einen schlechteren Grindplan hat als die dreifarbigen Versionen und kombofokussierter ist, will man praktisch immer 10 Slots für die Combo aufwenden. Splinter Twin ist im Vakuum betrachtet die schlechteste Karte im Deck, da sie auf das leere Board nichts tut und nicht reaktiv eingesetzt werden kann. Dennoch ist es ausserhalb der Combo nicht komplett tot, sondern kann auf jede Kreatur des Decks gespielt werden, da alles einen Enters the battlefield Effekt hat. Splinter Twin auf Snapcaster Mage ist, wenn dieser auch nur wenige Turns liegen bleibt, sehr stark. Auch auf Vendilion Clique effizient, da man die gegnerische Hand jeden Turn beeinflussen kann, oder die eigene Handkartenqualität aufbessert.

Spielt man im Sideboard Spellskite, ist dieser auch nicht eben unglücklich über Splinter Twin, da somit gegnerisches Removal enorm abgewertet wird.

Bei Splinter Twin auf Snapcaster Mage nicht vergessen, dass man mit Cryptic Command das eigene Splinter Twin wieder auf die Hand holen kann, sollte die Combo wieder eine Winoption werden.

 

3.4 Alternative Choices

 

Für Twin gibt es relativ viele Möglichkeiten, wie man die Liste gestalten kann, je nach Meta. Viele Karten sind wieder 1offs, die situationsabhängig, aber in der richtigen Situation stark sind, während sie zumindest nie ganz tot sind.

Von der oben aufgeführten Liste ausgehend kann man vor allem die Anzahl der folgenden Karten ändern, beziehungsweise diese cutten, falls man Platz für andere Choices haben will:

Vendilion Clique, Dispel, Spell Snare, Peek, Roast, Electrolyze.

 

Zu den möglichen alternativen Choices:

Grim Lavamancer

Ein starker Onedrop, der auch im späteren Verlauf des Spiels nachgezogen noch nützlich ist. Wenn man ihn integrieren will, wird er meistens zwei Mal gespielt. Er ist Removal auf Beinen und in der Lage, enorm viel Value zu generieren, vor allem gegen Decks, wo er viele Ziele hat, etwa Affinity, Burn, Infect oder das Mirror. Generiert ebenfalls Druck mit zwei Schaden pro Zug, falls der Gegner nichts auf dem Tisch hat, worum man sich kümmern muss.

Der Lavamancer erlaubt es uns, den Friedhof als Ressource zu nutzen, da dieser seit dem Bann von Dig Through Time abgesehen von Snapcaster Mage meist ungenutzt da liegt. Auf eben Jenen beim exilen von Karten Acht geben und wenn möglich Länder, Kreaturen oder redundante Spells exilen.

Ob man ihn spielen will ist, wie praktisch jede Karte in dieser Sektion, metaabhängig. Mit vielen Aggrodecks, beziehungsweise generell Decks mit vielen lohnenden Zielen, im Meta, lohnt er sich auf jeden Fall.

 

Spellskite

Wird im Sideboard praktisch immer gespielt, sowohl als Schutz vor Removal um die eigene Combo zu beschützen, als auch als starke Disruption gegen die gegnerische Twincombo, Infect oder Bogles. Hat man diese Decks stark im Meta repräsentiert, sowie beispielsweise Jund mit viel Removal oder Burn, kann man durchaus ein bis zwei Exemplare ins Maindeck verfrachten.

 

Kiki-Jiki, Mirror Breaker

War in früheren Varianten des Decks praktisch immer gesetzt, mittlerweile würde ich ihn höchstens noch spielen, wenn man eine speziell combofokussierte Liste spielen möchte, etwa weil das Meta aus schnellen, wenig interaktiven Decks besteht und man somit noch weitere Combopieces spielen will, um noch konstanter früh in die Combo gehen zu können. In solchen Varianten sollte ebenfalls Spellskite Maindeck gespielt werden, um die Combo auch zuverlässiger beschützen zu können.

Kiki-Jiki erlaubt es uns auch, ab acht Mana zusammen mit einer Combokreatur sofort in die Combo gehen zu können, da er nicht wie Splinter Twin voraussetzt, dass die Combokreatur bereits einen Zug dort liegt. Ausserdem kann man mit einem Deceiver Exarch auch durch gegnerische Spellskites hindurch töten, da der Trigger des Exarchen "untap target permanent you control" besagt, womit der Spellskite kein legales Ziel ist.

 

Sleight of Hand

Ebenfalls in Comboorientierteren Listen stark, oder schlicht als 1off Füller, wenn man noch einen Slot hat und diesen gerne mit einem zusätzlichen Cantrip füllen möchte. Es findet Landdrops oder Antworten im Gegensatz zu Serum Visions noch im selben Zug, gräbt dafür weniger tief.

Es muss entschieden werden, ob man die reine Bibliotheksmanipulation über Zusatzeffekten wie dem von Peek oder Twisted Image spielen will.

 

Dismember

Ein sehr starkes instant Speed Removal für nur ein Mana, welches uns dafür immer vier Leben kostet. Dafür tötet es höchst manaeffizient 4/5 Tarmogoyfs, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Siege Rhino, Spellskite, Deceiver Exarch, Restoration Angel, Loxodon Smiter, etc.

Ich persönlich spiele es recht gerne als 1off, zusätzlich zum 1off Roast, speziell in einem Midrangelastigen Meta, mit vielen Mirrors ist es stark, wirklich schlecht ist es nur gegen Burn oder Decks mit wenigen Kreaturen, da man  es nicht als Burnspell ins Gesicht verwenden kann.

 

Twisted Image

Ersetzt sich zumindest immer selbst und ist in einigen Situationen gar absurd stark, besonders gegen 0/X Kreaturen. Spellskite, Noble Hierarch oder Jace, Telepath Unbound für ein Mana töten und dafür noch eine Karte ziehen ist beinahe absurd. Ausserdem kann man 3/4 Goyfs oder Restoration Angel damit in Boltrange bringen oder eigene Snapcaster Mages, Vendilion Clique oder Pestermite aus gegnerischen Electrolyze heraus retten. Ebenfalls meist nur einmal gespielt als Filler, in dem Slot, in welchem man z.B. auch Sleight of Hand oder Peek spielen kann.

 

Vapor Snag

Ist relativ flexibel, da man sowohl gegnerische Kreaturen bouncen kann für Tempoplays, oder um sie nachher countern zu können, als auch eigene Kreaturen vor Removal retten kann. Dennoch würde ich es aktuell wohl nicht spielen, da es praktisch immer Kartennachteil verursacht.

 

Spell Pierce

Ein Softcounter, in Counterwars als auch gegen Planeswalker, Enchantments oder Artefakte stark. In der blau-roten Version des Decks halte ich es aber trotzdem für zu schwach, da unser Tempoplan weniger aggressiv ist als beispielsweise der von Tarmotwin. Spell Pierce ist einfach zu schnell und zu oft schlecht, wenn der Gegner dafür bezahlen kann. Ab einem gewissen Punkt im Spiel trifft man damit gar nichts mehr, wo andere situative Counter wie Dispel oder Spell Snare noch immer stark sind.

 

Izzet Charm

Punktet durch seine hohe Flexibilität und tut praktisch alles, was das Deck will. Countert noncreature Spells, tötet kleinere Kreaturen und ersetzt überflüssige Länder oder  redundante Splinter Twin durch neue Karten. Grösstes Argument gegen die Karte ist die fehlende Manaeffizienz. Für jeden der Modi möchte man nur ein Mana zahlen und somit schafft es die Karte meistens nicht ins Deck, weil die Flexibilität von der Langsamkeit überschattet wird.

 

4. Sideboard

 

Auch im Sideboard ist man sehr flexibel und wieder sind die einzelnen Choices stark metaabhängig. Ich werde hier ein Sideboard vorstellen, wie ich es nach aktuellem internationalem Meta wohl spielen würde, sowie nach den Choices von kürzlich gespielten Toplisten folgend. Auch die Matchups und Boardingpläne werden nach diesem Sideboard orientiert aufgeführt sein, jedoch werde ich bei der Einzelkartenerklärung auch auf alternative Choices eingehen.

 

Hier ein Beispielsideboard:

 

Spellskite

Wie bei den alternativen Choices bereits aufgeführt, fungiert er sowohl als Protection vor gegnerischem Removal, als auch als Disruption gegen Twin, Infect, Burn oder Bogles.

 

Keranos, God of Storms

Gehört zum postboard Grindpaket des Decks, kann man ihn auf ein leeres, auskontrolliertes Board legen gewinnt er oft im Alleingang das Spiel. Jeden Turn erzeugt er mehr Value, entweder durch schlichte Extrakarten oder gratis Removal oder Clock. Er erlaubt uns, praktisch nur Draw-Go spielen zu müssen und den Gegner auszukontrollieren, dabei unterstützt er uns und übernimmt sogar das unter Druck setzen grösstenteils selbst. Zur Kreatur wird er höchst selten, was oftmals sogar ein Vorteil ist, da man ihn praktisch nicht vom Feld bekommt. Er ist indestructible und wird somit vom meisten Enchantmenthate nicht getroffen (Nature’s Claim, Krosan Grip, Allroundremoval wie Maelstrom Pulse, etc), gegen Path to Exile und Konsorten ist er, wenn keine Kreatur, ebenfalls immun. Somit ist er der Hauptgrund für vereinzelte Deglamer oder Unravel the Aether in Sideboards.

Der Plan mit ihm auf dem Tisch ist praktisch immer, Draw-Go Hardcontrol zu spielen und den Keranos das Spiel ausgrinden zu lassen.

 

Jace, Architect of Thought

Ebenfalls für den Grindplan, schafft Kartenvorteil mit -2 und verschafft uns mehr Zeit mit +1. Besonders stark gegen Midrangedecks, welche ausser Lightning Bolt und Kreaturen kaum Removal gegen Planeswalker haben. Oftmals spielt man ihn und aktiviert direkt die -2 Ability, um Kartennachschub zu erhalten, alles weitere ist ein Bonus.

 

Dispel

Um auf drei oder sogar vier Exemplare aufstocken zu können, besonders in blauen Matchups, wo sie hauptsächlich dafür verantwortlich sind, ob man wichtige Counterwars aufgrund des Manavorteils für sich entscheiden kann. Natürlich ebenfalls stark gegen Decks, die natürlicherweise viele Instants spielen (Burn, Instant Reanimator, Ad Nauseam…).

 

Negate

Ähnlich wie Dispel, aber etwas flexibler einsetzbar. Trifft somit auch Spells, gegen welche man ansonsten wenige Antworten hat und hilft ebenfalls beim Gewinnen von Counterwars.

 

Rending Volley

Ist im oben aufgeführten Sideboard wohl am ehesten ersetzbar und recht stark metaabhängig. Hauptargument dafür ist das im Mirror, wo man gegnerische Combokreaturen manaeffizient und uncounterbar ausschalten kann. Doch auch gegen Merfolk, Hatebears oder Zoo, wo man schlicht noch mehr Removal im Deck haben will, ist es eine solide Choice.

 

Roast

Ebenfalls als Addition zum bereits Maindeck gespielten Exemplar, wie oben aufgeführt gegen Midrangematchups, beziehungsweise generell Decks, wo man viele lohnenswerte Ziele hat.

 

Pyroclasm / Anger of the Gods

Ich habe oben Pyroclasm aufgeführt, da es im aktuellen Meta wohl die bessere Wahl ist, je nach dem kann es aber auch durch Anger of the Gods ersetzt werden. Gegen Affinity oder Burn ist Pyroclasm wesentlich potenter, da schneller. Da diese beiden Decks aktuell zusammen zirka 20% Metaanteil haben sehe ich es klar über Anger of the Gods. Anger ist gegen etwas langsamere Decks besser, da es einen Schaden mehr macht (relevant gegen Merfolk, Zoo, Collected Company Decks, etc) oder gegen Decks mit zurückkehrenden Kreaturen wie Kitchen Finks.

 

Ancient Grudge

Ist die Karte, für welche der eine Stomping Ground im Deck ist. Hauptgrund dafür ist Affinity, ein Matchup, welches durch Ancient Grudge enorm aufgewertet wird. Grudge zerstört Arcbound Ravager und Cranial Plating, welche sich mit den Karten aus dem Maindeck nicht handlen lassen, und tauscht immer zwei zu eins, für wenig Mana. Ebenfalls stark gegen Tron oder Infect, je nach Situation boarde ich sogar im Mirror ein Exemplar, um gegnerische Spellskites los zu werden.

 

Engineered Explosives

Bietet eine flexible Antwort auf allerlei problematische Permanents und wertet Matchups auf, gegen welche man ansonsten aufgrund mangelnder Präsenz kaum Karten spielt, wie etwa Storm oder Bogles. Gegen Burn oder Merfolk ist es ein weiterer Sweeper, der zumindest einige Karten trifft, oftmals kann man es auch als eine Art Versicherung legen (je nach Deck meistens auf eins oder zwei), um es dann wenn nötig zünden zu können.

 

Blood Moon

Dank der stabilen Manabase können wir ihn perfekt supporten, ohne dass er uns gross einschränkt. Einfach auf genügend (wenn möglich drei Stück) Islands fetchen vor dem Casten, damit man noch alle Karten des Decks casten kann. Blood Moon bestraft gierige Decks wie Jund, schaltet Manlands aus, z.B. gegen Infect, und hält Tron oder Bloom Titan im Alleingang in Schach, wenn man ihn beschützen kann. Zwei Exemplare sind praktisch immer gesetzt.

 

Weitere mögliche Sideboardchoices:

 

Izzet Staticaster

Glänzt gegen Tokens oder X/1 Kreaturen und ist somit recht flexibel. Stark im Mirror oder gegen Infect und Affinity. Mithilfe von Enttappeffekten unserer Combokreaturen lassen sich damit sogar X/2 Kreaturen töten. Ich persönlich spiele sie recht gerne als 1off, sehe aber aktuell viele Karten darüber.

 

Glen Elendra Archmage

Ist etwas langsam, jedoch meistens ein zwei für eins Tausch. Gegen blaue Decks stark, jedoch gibt es meiner Meinung nach flexiblere Alternativen, um den Grindplan des Decks zu verbessern.

 

Pia and Kiran Nalaar

Ebenfalls für den Postboard Grindplan. Bringt zwei gratis Tokens mit, was sie gegen Removal etwas aufwertet. Ausserdem kann sie als eine Art Grim Lavamancer fungieren, doch auch hier glaube ich, dass es bessere Alternativen gibt, beziehungsweises man neben Keranos und Jace aktuell nicht noch weitere Valuekarten im Sideboard braucht, welche einfach von Removal getroffen werden können.

 

Sower of Temptation

War nach dem Print von Siege Rhino sehr stark, als Junk das meistgespielte Midrangedeck des Formats war. Mittlerweile mit viel Grixis und Jund im Format rate ich allerdings von ihr ab, da sie gegen Lightning Bolt sehr schwach ist.

 

Teferi, Mage of Zhalfir

Extrem gut gegen andere UR Decks wie das Mirror oder Scapeshift, wo kein oder wenig hartes Removal für ihn vorhanden sind. Bleibt er liegen sorgt er beim Gegner für viele tote Handkarten und macht Interaktion mit unserer Combo praktisch unmöglich. Was gegen ihn spricht ist, dass aktuell eben viele Decks Removal gegen ihn haben (z.B. Terminate in Grixis) und er somit seine relativ hohen Kosten nicht immer wert ist.

 

Thundermaw Hellkite / Inferno Titan

Als Holzhammer, wenn man zusätzlich zum Grindplan eine schnelle Clock will. Aber auch ihn sehe ich aktuell nicht als gut genug an, um ihn zusätzlich zu Keranos über einem reaktiven Spell zu spielen.

 

Batterskull

War vor dem Tarkir Block fest als 1off gesetzt, seit dem Print von Kolaghan‘s Command ist er aber massiv schlechter. Kolaghan’s Command ist eine Karte, die praktisch immer 2 für 1 tauscht, kann man damit noch dazu einen Batterskull treffen ist das eine Katastrophe für den Twinspieler.

 

Forked Bolt

Eine Art schnelleres Electrolyze ohne Instantspeed. Stark gegen Affinity sowie Thalia, Guardian of Thraben oder Dark Confidant. Da diese beiden aber aktuell eher unterrepräsentiert sind und es gegen Affinity besseren Hate gibt auch eher keinen Sideboardslot wert.

 

Shatterstorm / Vandalblast

Ein weiterer Sweeper gegen Affinity, falls 2 Ancient Grudge und 2 Pyroclasm nicht reichen. Es hat als 1off natürlich einen sehr grossen Impact, ist aber dafür weniger flexibel anwendbar als die anderen beiden Karten. Mit viel Affinity im Meta durchaus als 1off spielbar.

 

Sowing Salt / Crumble to Dust

Ähnlich zu Shatterstorm bzw Vandalblast zwar sehr stark, aber im Anwendungsbereich stark eingeschränkt. In einem Meta mit sehr viel Tron als Holzhammer durchaus gut zu gebrauchen.

 

Relic of Progenitus

Gravehate gegen beispielsweise Instant Reanimator oder Living End. Da diese Decks allerdings eher unterrepräsentiert sind und das Relic gegen Grixis seinen Slot nicht wirklich wert ist nicht unbedingt nötig.

 

Dragon’s Claw

In seiner Anwendung stark eingeschränkt, da sie nur gegen Burn zum Einsatz kommt, dort aber dafür besonders potent. In einem stark burnverseuchten Meta kann man durchaus zu einem bis zwei Exemplaren greifen. Auch dort ist es aber leider nicht der Autowin, da beispielsweise Destructive Revelry aufgrund unserer Combo sowieso geboardet wird, somit halte ich weitere Negates und Dispel für besser, da auch in anderen Matchups anwendbar.

 

5. Matchups und Boardingpläne

 

Ich werde hier auf Matchups gegen die aktuellen Topdecks eingehen und Vorschläge für Sideboarding machen. Weitere Decks werden fortlaufend  ergänzt. Die Liste ist grob von oben nach unten nach Aggro, Control und Combo sortiert.

 

Grundsätzlich gibt es mit Twin grob gesagt zwei verschiedene Hauptboardingpläne. Entweder man tauscht einzelne Karten gegen andere aus, um tote Maindeckkarten gegen bessere auszutauschen oder starke Hatekarten zu integrieren, während der Hauptcombo- oder Tempoplan des Decks bestehen bleibt. Oder man boardet die Combo zu grossen Teilen oder gar komplett heraus und steigt auf einen controlligeren Grindplan um. Das tut man vor allem in Matchups wo der Gegner viel Removal und Disruption gegen unsere Combo hat. Splinter Twin ist die Karte im Deck, die alleine nichts tut und, spielt man sie in ein Removal hinein, eins für zwei tauscht. Also nimmt man es heraus, um keine toten Handkarten zu haben und den Gegner anders auszugrinden. Ich persönlich lasse in solchen Matchups gerne ein einzelnes Splinter Twin im Deck, damit sich der Gegner trotzdem nicht jeden Zug gefahrlos austappen kann.

Braucht man mehr Slots für Hatekarten lassen sich grundsätzlich die 1offs wie Peek gut herausboarden, da man nicht unbedingt auf diese angewiesen ist.

 

Zu den einzelnen Matchups, ausgehend von folgender Liste:

 

 

Affinity (leicht positiv)
Preboard wird voll auf die Combo gespielt, ausgrinden ist kaum möglich, es sei denn man hat mehrere Lightning Bolts plus Snapcaster Mage und der Gegner keinen Arcbound Ravager oder Etched Champion plus Cranial Plating. Also kann mit den Ressourcen relativ verschwenderisch umgegangen werden (Snapcaster Mage Chumpblock, etc), um die Lebenspunkte möglichst hoch zu halten. Dabei so schnell wie möglich in die Combo gehen, da Affinity praktisch keine Disruption dagegen hat.

Postboard kommt etwas Combohate auf Seite des Affinityspielers hinzu, frühe Combo ist also keine sicherer Win mehr. Hier kann man je nach Draw durchaus versuchen, zu grinden, da wir sehr viel Hate haben, hauptsächlich Removal, wovon vieles auch noch 2 für 1 tauscht. Wincondition bleibt aber meist die Combo.

Die Combokreaturen sollte man grundsätzlich defensiv einsetzen um gegnerische Threats zu tappen und sich zu stabilisieren. Remands werden herausgeboardet, weil die meisten der gegnerischen Spells weniger als zwei Mana kosten. Ist man on the Play, kann man auch einige drin lassen und dafür verzichtbare Karten wie Peek oder Vendilion Clique cutten, sowie Cryptic Command

 

-4 Remand, -2 Dispel, -1 Cryptic Command

+1 Spellskite, +1 Negate, +2 Pyroclasm, +2 Ancient Grudge, +1 Engineered Explosives

 

Burn (leicht negativ)

Ähnlich wie gegen Affinity ist hier die Combo die Hauptwincondition, wenn möglich über Deceiver Exarch. Um die Combo zu stoppen braucht der Burnspieler meist zwei Burnspells, heisst sechs Leben mehr für uns und somit meist mehrere Züge mehr Zeit. Lightning Bolt, Dispel und Spell Snare sind Maindeck wohl die besten Karten. Wie auch gegen Affinity gilt, möglichst schnell die Combo zu suchen, sowie Leben einzusparen, folglich defensiv gespielte Combokreaturen und die Manabase möglichst schmerzlos halten.

 

-4 Remand, -1 Cryptic Command

+1 Spellskite, +1 Dispel, +1 Negate, +2 Pyroclasm

 

Merfolk (leicht negativ)

Sie sind sehr schnell und resistent gegen Removal, desweiteren ist dank den Lords praktisch alles unblockbar. Wincondition ist auch hier meist die Combo, wobei Merfolk mehr Disruption hat als beispielsweise Affinity, in Form von Vapor Snag, Dismember und Harbringer of the Tides. Sie benötigen also nur ein offenes Mana oder eine Aether Vial auf zwei um uns disrupten zu können.

Remands gehen hier aufgrund der Aether Vial und Cavern of Souls raus, desweiteren kann sich ein Ancient Grudge gut gegen Spellskite oder Torpor Orb aus ihrem Sideboard machen.

 

-4 Remand, -1 Spell Snare, -1 Peek, -1 Cryptic Command

+1 Spellskite, +1 Rending Volley, +1 Roast, +2 Pyroclasm, +1 Ancient Grudge +1 Engineered Explosives

 

Zoo (leicht negativ)

Wie die meisten Aggromatchups Preboard relativ combofokussiert, da ausgrinden schwierig ist. Zoo ist etwas langsamer als die oben aufgeführten Matchups, spielt dafür aber Burnspells und Path to Exile und weitere Karten, die mit der Combo interagieren können.

 

-1 Peek, -1 Dispel

+1 Rending Volley, +1 Roast

 

Infect (leicht positiv)

Die Combo ist etwas schlechter aufgrund von Maindeck Spellskite sowie Vines of Vastwood, welche, auf unsere Combokreaturen gespielt, die Combo verhindern. Hier sind wir schon Game 1 sehr stark in der Controlrolle und versuchen, unsere Removal möglichst effizient anzubringen. Burnspells auf Kreaturen wenn möglich erst im Endstep spielen und nicht im gegnerischen Attackstep, da ansonsten durch Pumpspells sowohl die Kreatur gerettet wird, als auch wir mehr Schaden nehmen. Combokreaturen effizient zum tappen von Infectern vor dem Angriff nutzen.

Remand auch hier raus boarden weil Infect eine sehr tiefe Kurve hat. Ancient Grudge trifft Spellskite und Inkmoth Nexus, ich persönlich boarde auch gerne Blood Moon, ebenfalls aufgrund von Inkmoth Nexus.

Postboard kommt auf Seite des Infecters noch mehr Combohate ins Deck, wodurch wir uns noch stärker in der Controlrolle wieder finden. Vorsicht vor Wild Defiance.

 

-4 Remand, -1 Roast, -1 Peek, -1 Spell Snare, -2 Cryptic Command

+1 Spellskite, +2 Pyroclasm, +1 Dispel, +1 Negate, +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon

 

Jund (negativ)

Preboard ist das Matchup sehr schwierig, da er sehr viel Removal für die Combo hat. Besonders das uncounterbare Abrupt Decay ist problematisch. Desweiteren hat er Discardspells und eine schnelle Clock in Form von Tarmogoyf und Co. Kann der Jundspieler Discardspell into Goyf into Liliana of the Veil kurven und danach Removal offen halten hat man meistens praktisch keine Chance. Jund ist eines der Matchups, welches man Postboard per Grindplan gewinnen will, folglich werden Valuespells und zusätzliches Removal geboardet, dafür ein Teil der Combo raus, da diese schwach ist, beziehungsweise leicht disruptet werden kann.

Folglich sollte man voll den Controlplan fahren und das Board so leer wie möglich behalten. Kann man einen Keranos aufs leere Board legen hat man gute Chancen.

 

-2 Deceiver Exarch, -3 Splinter Twin, -1 Peek

+2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Roast, +2 Blood Moon, (evt +1 Spellskite)

 

Junk (negativ)

Sehr ähnlich zu Jund. Junk hat etwas schlechteres Removal (keine Bolts und Terminate, dafür Path to Exile) und zusätzlich Lingering Souls, welche den Beatdownplan unseres Decks massiv verschlechtern, da viele unserer Kreaturen von den Tokens tot geblockt werden.

 

-2 Pestermite, -3 Splinter Twin, -1 Peek

+2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Roast, +2 Blood Moon

 

Grixis Control / Grixis Twin (leicht negativ)

Das Matchup ist Jund relativ ähnlich. Grixis hat eine etwas langsamere Clock und weniger Handdisruption, dafür spielt es auch selbst viel Instantspeed Interaktion. Die Combo hat wenig Chancen auf Erfolg und man sollte schon Preboard relativ controllig spielen, obwohl Grixis den besseren Controlplan hat als wir. Das Board möglichst lange von Threats frei halten und Lightning Bolts, Electrolyze und Snapcaster Mage aggressiv einsetzten ist am effizientesten, Game 1 spielen wir also eine art Counterburn.

Wie gegen Jund kommt auch hier postboard das Grindpaket zum Einsatz. Keranos ist die Hauptwincondition weil Grixis ihn, einmal resolvt, nur noch mit Cryptic Command vom Feld bekommt.

Ebenfalls kommen weitere Counterspells hinzu für Counterwars, hierbei nicht die Option vergessen, eigene Spells zu remanden, wenn der Gegner sie zu countern versucht.

 

-2 Deceiver Exarch, -3 Splinter Twin, -1 Peek

+2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Dispel, +1 Negate, +1 Roast

 

GR Tron (positiv)

Tron hat relativ wenig Instantspeed Interaktion, was unsere Combo stark macht. Meistens ist es richtig, ihn seine Tronpieces zusammensetzen zu lassen und nachher die grossen Threats zu Remanden oder anderweitig zu countern. Gefährlich ist hierbei Ulamog, the ceaseless Hunger, welcher trotz Countern Länder exilen kann und uns somit von der Combo abschneidet.

Postboard wird das Matchup massiv schwerer, da Tron sehr viele Sideboardkarten für das Twinmatchup aufwendet. Nach dem Boarden müssen wir also Boil, Nature's Claim und Rending Volley oder Dismember auf dem Schirm haben.

 

-2 Lightning Bolt, -1 Spell Snare, -1 Roast, -1 Electrolyze

+1 Negate, +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon

 

UR Twin, Mirror

Auch dieses Matchup ist, ähnlich zum Grixis Matchup, sehr grindy. Es gilt, besonders Preboard, eine Balance aus aggressiven Plays und Valueplays zu finden. Oftmals hat der Verlierer von Game 1 entweder noch deutlich mehr Handkarten als sein Gegner, wurde aber von Lightning Bolt plus Snapcaster Mage ausgebrannt, oder ein höheres Lifetotal, wird aber vom sich stabilisierten Gegner ausgegrindet.

Diese Balance zu finden ist relativ schwierig, vor allem weil man auch immer die eigene sowie die gegnerische Combo einberechnen beziehungsweise umspielen muss. Mana für Counterwars ist extrem wichtig, also Cantrips so verwenden, dass man seine Landdrops lange trifft. Oftmals ist derjenige zur Offensive gezwungen, welcher als erstes hinterher mit Ländern ist.

Man braucht sowohl genug Interaktion mit dem Stack, um die gegnerische Combo verhindern zu können, als auch Valuekarten wie Snapcaster Mage, Electrolyze oder Cryptic Command, um mit den Ressourcen mithalten zu können, sowie eine Clock, um nicht einfach vorher ausgebrannt zu werden. Je nach dem was davon man zieht und was der Gegner tut muss man seinen Spielstil ständig anpassen, was das Matchup anspruchsvoll macht.

 

-1 Pestermite, -3 Splinter Twin, -1 Peek, -1 Remand, -1 Electrolyze

+1 Spellskite, +2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Dispel, +1 Negate, +1 Rending Volley

 

Bloom Titan (leicht positiv)

Seine Combo ist etwas schneller, dafür hat er gegen unsere Combo nur wenig Disruption, während wir countern können und Postboard Zugriff auf Blood Moon haben. Kann man jenen legen und beschützen, ist es für Bloom Titan  praktisch unmöglich, zu gewinnen. Preboard wird es vor allem nach resolvten Titans gefährlich, da Pact of Negation oder sogar Slaughter Pact Optionen sind, ausserdem kann das Deck mit sehr starken Draws ausrasten und töten, bevor wir überhaupt interagieren können. 

 

-1 Dispel, -1 Roast, -2 Electrolyze

+1 Negate, +1 Ancient Grudge +2 Blood Moon

 

6. Details und Tipps

 

Die meisten Tipps im Detail habe ich bei den Matchups oder den Einzelkarten zugeordnet. Grundsätzlich ist es wichtig, sich bei jeder Karte zu fragen, warum man sie genau jetzt spielen soll. Praktisch jeder Spell im Deck hat Instantspeed, also lohnt es sich zu hinterfragen: Warum spiele ich welchen Spell wann, wäre es effizienter, wenn ich ihn zu einem anderen Zeitpunkt spiele, was für Optionen habe ich überhaupt und worauf muss ich in welchem konkreten Matchup achten? Je genauer man die Decks im Meta, sowie die darin gespielten Karten, kennt, desto optimaler kann man seine Züge planen und ausführen.

 

7. Beispiellisten und Externe Artikel

 

Hier werde ich fortlaufend aktuelle Listen und Artikel posten. Macht mich auch gerne auf Artikel aufmerksam, wenn ihr etwas findet und für lehrreich haltet.

 

 

8. Schlusswort

 

Twin ist ein sehr flexibles, doch auch anspruchsvolles Deck. Die Einstiegshürde ist nicht allzu hoch, doch ist es eine Herausforderung, das Deck zu meistern. Im aktuellen Meta hat es nur wenige wirklich schlechte Matchups und es lohnt sich, sich dem Deck zu verschreiben, vor allem auch, weil man bei einem schwierigeren Meta Ausweichmöglichkeiten auf Grixis Twin oder Tarmotwin hat und somit praktisch immer eine Variante finden sollte, welche zumindest solide aufgestellt ist.

 

Danke an Magix28 für die Unterstützung beim Primer, sowie an Dack für das Primerbanner.

Letzter Edit 10.01.2016


Bearbeitet von DSD-Steve, 22. Februar 2016 - 00:01.


#2 Magix28 Geschrieben 27. Oktober 2015 - 10:05

Magix28

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Auch hier nochmal danke an Radon für den sehr guten Primer!

 

Ein bisschen Feedback meinerseits:

1) "Man aktiviert die Ability von Splinter Twin, enttappt mit der Erhaltenen Kopie der Kreatur das ursprüngliche, verzauberte Exemplar und wiederholt das ganze beliebig oft."

-> "Man aktiviert die Ability der mit Splinter Twin verzauberten Kreatur,enttapt mit der erhaltenen Kopie der Kreatur die ursprüngliche,...

 

Das ist wichtig wegen z.B. Pithing Needle.

 

2) Izzet Charm ist etwas aus der Mode gefallen, ist aber wie Spell Pierce ein mögliches 1-off im Flex Spots bei den Spells. Izzet Charm ist gut, wenn man neben dem Pierce einen weiteren Shock für Kleinvieh möchte und die Option zu looten kann in langen Spielen, wo man kein Lighthouse hat, multiple Twins oder Länder gegen Gas tauschen. Es ist auch ein Hardcounter gegen Turn 3 Karn/Liliana o.ä..

 

3) Spell Pierce ist ein schlechterer Topdeck in längeren Spielen, ja, das Meta ist aktuell aber super schnell. Für nur 1 Mana liegt es auch besser auf der Kurve, da man in Turn 3 z.B. auch noch Deceiver, untap Island, Pierce Liliana / Karn spielen kann. Zudem kann man OTP in Turn 1 auch sowas wie Amulet of Vigor, Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Expedition Map, Aether Vial o.ä. countern und hat ein pseudo 3tes Spell Snare gegen Zeug wie Cranial Plating, Sylvan Scrying etc. Finde das klar besser als das 3te Dispel, da mehr Targets und bei weitem nicht vor Turn 5-6 tot, aber ist wohl Geschmackssache. Ich bin seit längerem Fan der Karte im Twin.

 

4) vs Affinity:
Hier würde ich kein Roast boarden, da es einfach außer Memnite und mal ne Signal Pest nix mehr töten kann (hier tappt man sich für "Dorks" aus), da keine Steel Overseer und oft Master of Etherium mehr im Deck sind. Gegen Ravager ist Roast eher suboptimal. Die Disruption von Affinity ist leider gar nicht so ungefährlich wie man denkt, da ein Spell Pierce die Combo bis Turn 6 stallen kann und oder Spellskite mit Welding Jar gleichzeitig schwer zu beantworten ist und Lightning Bolt verhindert, was schon eine Menge ist. Man spielt auch nur 2 Ancient Grudge. Das größte Problem ist Etched Champion + Cranial Plating / Arcbound Ravager. Daher Spellskite statt Roast boarden! Der blockt den Champion und kann Modular Trigger verhindern bzw. Welding Jar aufsaugen und die eigene Combo beschützen. Dennoch ist das MU leicht positiv, ja.

 

5) vs Burn:
Ich halte von Spellskite in dem MU gar nix, aber er ist wohl ein notwendiges Übel und besser als nix. Entweder er ist ok oder aktiviert einfach eins von multiplen Destructiv Revelrys. Dank Boros Charm, Lava Spike, Atarka's Command, Skullcrack kannst du nur noch Lightning Bolt, Shard Volley (meist draußen) und Rift Bolt umleiten und die spielen gute Burn Piloten immer zuerst. Das ist einfach meh.

Explosives bitte nicht boarden. Explosives traden immer negativ im Manainvestment UND sind frühestens in Turn 3 zündbar wo du meist Deceiver Exarch spielen _musst_. Dann lieber das Cryptic, da man mit ner gut interaktiven Hand die Zeit gewinnt das auch zu nutzen und öfters dann mit Snappy + Bolt das Spiel drehen kann.

 

6) vs Merfolk:
Ich empfehle 1 Ancient Grudge, da man gerne die Turn 1 Vial stoppen möchte bzw. ein Out auf gegnerische Spellskite / Torpor Orb. Ob man Spell Snare cuttet ist abhängig von der Merfolk Liste, meist ist Cryptic zu schlecht, da zu langsam
und zu viele Counter nach dem boarden auf Merfolk Seite.

 

7) vs (Big?) Zoo:
Kann nicht ausgeglichen sein, wenn Merfolk und Burn leicht negativ sind. Zoo hat mehr Antworten auf die Combo als z.B. Burn mit Path, Dromoka's Command und Qasali Pridemage, wohingegen wir gegen Goyf/Smiter/Knight meist keine guten Antworten haben.
Hier würde ich deshalb auch Negate boarden, da man a) Collected Company noch erwischt, b) Antworten auf Choke braucht, da man nicht immer alle Sulfur Falls zieht und c) Antworten auf das Spotremoval hat. Alternativ lässt man Dispel drin und versucht um Choke so gut zu fetchen  wie es geht, was in UR schwer möglich ist. Das Board ist auch überaus schlecht gegen Zoo, da die mit Rending Volley noch mehr Combohate haben und weder Keranos noch Jace gut sind.

 

8) vs Infect:
Infect ist schwierig und du hast hier die Vines of Vastwood vergessen. Auch diese stoppen neben Maindeck Spellskite die Combo, pumpen aber auch mit pseudo Hexproof um +4/+4. Postboard kommt auch noch Nature's Claim + Dismember hinzu, da kannst du die Combo fast vergessen. Ohne Izzet Staticaster / Grim Lavamancer ist das MU sehr schwierig. Spellskite ist wegen Dismember und Claim auch hier wieder nur ok. Pyroclasm würde ich klar empfehlen, wohingegen Cryptic nur semi gut ist. Negate muss ins Deck! Es beantwortet alle Pump Spells, viele Hate Karten und Wild Defiance.

 

9) Junk ist negativer als Jund, da man keinen Plan B durch Lingering Souls hat. Alles stirbt im Angriff und Deceiver ist ne Wurst. Gegen Jund kann man per Tempo zumindest mal Schaden durchdrücken. Junk spielt auch wesentlich mehr Decays als Jund, die eher zu Terminate wegen Angler/Tasigur greifen, wo man mal mit Spell Snare / Dispel zur Combo kommen kann.

 

10) Grixis Control ist in der klassischen Variante wie BGx eher leicht negativ. T2 Tasigur ist nur auf dem Papier einfach mit Remand zu beantworten, da mans OTD nicht casten kann und sonst immer wieder Lücken gefunden werden, wo man den 4/5er für 1 Mana durchdrücken kann. Gleichzeitig ist es schwer durch Mana Leak, 4 Terminate, Cryptic etc. abzugehen oder Board Position aufzubauen. Man muss ne gute Hand sammeln und versuchen All-In zu gehen, bevor der 4/5er oder 5/5er einen umboxt. Postboard hat man mehr Tools, aber Grixis hat trotzdem den längeren Atem. Schwierig.

 

11) vs GR Tron:
Hier fehlen mir Informationen. Postboard kommen Boil, Natures Claim, manchmal Dismember und Rending Volley. Warum Dispel rausboarden? Du beantwortest 3 dieser Karten damit. Lieber mehr Bolts / Electrolyze raus. Blood Moon aktiviert alle roten Hate Karten des Gegners und geben dem Tron Spieler massig Resourcen, wo er sonst oft nur 1/2 Quellen hat. Man braucht ihn wegen Eye of Ugin, aber er ist kein Auto Win und man muss die o.g. Karten im Kopf haben. Emrakul kann per Deceiver Exarch / Pestermite Tap oder Cryptic Tap gestalled werden. Der neue Ulamog ist potenziell bereits ab T4 eine Bedrohung, da ihn Remand nicht stört und er 2 rote Quellen Exilen kann. Den sollte man noch auf dem Zettel haben, kann aber nicht viel dagegen machen.

 

12) vs Bloom:
Bloom hat Disruption! Wenn der Primeval Titan Turn 2 kommt, dann kommt auch Tolaria West + Bounceland und er hat entweder Slaughter Pact oder Pact of Negation auf der Hand. Dann kann man den Titan zwar noch etwas per Tap Effekte kontrollieren, aber Combo ist wieder schwierig. Hier ist einfach nur die Frage, ob Bloom die Nüsse hat und Turn 2 in die Combo kommt oder nicht (Cavern of Souls ist auch noch ein Faktor). Da Twin konstanter ist, sieht das meistens besser für uns aus.

 

13) weitere Tips, die ich nicht gelesen habe:
- Pestermite hat einen anderen Trigger als Deceiver Exarch. Dieser hat klare Unterschiede.
 -> Deceivers Untap Trigger kann NICHT mit Spellskite umgelenkt werden. Das erlaubt das abgehen mit Kiki Jiki auch durch Spellskite. Mit Pestermite ist das nicht möglich.
 -> Auf Pestermites Trigger muss der Gegner reagieren, bevor du Tap oder Untap sagst, da "may". D.h. z.B. du spielst Pestermite und sagst "target Vedalken Shackles". Nutzt dein Gegner jetzt die Shackles, sagst du untap. Nutz er sie nicht, sagst du tap. Das erlaubt das abgehen auch durch Shackles ;)
 -> Mit 7 (8) Mana kannst du Deceiver und Kiki in einem Turn spielen und direkt abgehen, da Kiki Haste gibt.

 

An der Stelle stoppe ich jetzt mal :D. Macht es Sinn, die anderen Varianten wirklich zu splitten? Aktuell ist im Twin Thread kaum was los und wenn man die Versionen splittet, werden einige Varianten wohl verkümmern. Ja die Decks spielen sich unterschiedlich, die Cardchoices sind anders, aber die Boarding Pläne sind oft sehr identisch. Weiß nicht, ob das wirklich gut ist..

 


Bearbeitet von Magix28, 27. Oktober 2015 - 10:09.

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#3 BiG Geschrieben 27. Oktober 2015 - 13:09

BiG

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Zu Grixis Control / Twin: Ich würde die beiden Decks aufteilen.Grixis Control ist imho sehr negativ, wobei Grixis Twin nur leicht negativ bis negativ ist.

 

Zu den Boarding Plänen. Ich bin mir nicht ganz sicher warum du so selten Cryptics rausboardest. Beispiel Infect: Gegen gute Infect Spieler wird es in den meisten Fällen bis auf Tap/Draw nie den gewollten Effekt haben oder sogar fizzlen, wenn es etwas bouncen will.  Dabei ist der Inkmoth das wohl größte Problem im Matchup. Oder es kommt gar nicht erst soweit, dass du Cryptics casten kannst. In Control Mirrors sollte man Cryptics auch rausboarden, da sie gegen Dispels, Negates etc. laufen werden und nie resolven oder nur noch win more sind. Zudem gibst du deinem gegenüber Gründe Mana Leaks im Deck zu lassen, welche sonst meist tot oder irrelevant sind.

Was mir halt auffällt ist, dass mir das Sideboard nicht so wirklich gefällt, sodass man tatsächlich oft Cryptics drin lassen MUSS, weil es keine anderen Optionen gibt. Im Zweifelsfall würde ich sogar ein Cryptic aus dem Mainboard cutten, da es im aktuellen Meta wohl zu schlecht ist. Die Gründe dafür sind vielfältig. Es sind viele Dispels und extrem schnelle Decks im Meta ums kurz zu fassen.

 

Ansonsten natürlich ein Lob an der dieser Stelle für die ganze geleistete Arbeit.


Bearbeitet von BiG, 27. Oktober 2015 - 13:10.

 #TeamBloodMoon

#TeamProwess


#4 Rotband Geschrieben 27. Oktober 2015 - 13:27

Rotband

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@ Magix

 

 

Macht es Sinn, die anderen Varianten wirklich zu splitten?

 

Klares ja. Wenn da nichts los ist, dann ist das eben so, ist jeder selbst "dran schuld". Es ist aber einfach unübersichtlich, wenn die verschiedenen Varianten in einen Thread geballert werden, denn es sind verschiedene Decks und wenn sich jemand für einen Typen interessiert muss er erstmal filtern, welche Kommentare sich auf seine Wahl beziehen und welche nicht.

 

Zum Merfolk MU:

 

 

Remands gehen hier aufgrund der Aether Vial und Cavern of Souls raus, desweiteren wäre Anger of the Gods besser als Pyroclasm.

 

Sehe ich anders. Anger of the Gods ist auf dem Papier vielleicht stärker, aber viel angenehmer zu handeln für den Merfolkspieler. Es reicht ein Cursecatcher und der Anger ist plötzlich ein Turn 4 Removal. Pyroclasm macht halt früher etwas. Zudem hängt es vom Boarding des Merfolk-Spielers ab. Falls er nämlich Spreading Seas drinnen lässt, oder Game 3 on the play wieder reinboarded, wird RR gar nicht so easy zu supporten sein.

 

Klar macht der Cursecatcher auch Turn 2 Pyroclasm kaputt, nur ist es meiner Ansicht nach besser diesen Turn zu "verlieren", als drei Mana abzutauschen. Zudem kann es durchaus auch sein, dass der Merfolk-Spieler seinerseits Counter boarded und dann hat er eher die Option sich das nötige Mana Turn 3 offen zu halten als Turn 2.


Bearbeitet von Retrorama, 27. Oktober 2015 - 13:28.

ehemals Otters Kroxa


#5 Radon Geschrieben 27. Oktober 2015 - 16:50

Radon

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Danke für die bisherigen Verbesserungsvorschläge und Kritik.

 

Die Matchups und Boardingpläne sind zugegebenermassen noch etwas sehr undurchdacht und roh, diese sind erst gestern entstanden und ich habe sie weder erneut durchgelesen noch genauer analysiert. Vor allem beim Affinitymatchup sind die Pferdchen etwas mit mir durchgegangen. Ich werde im Verlauf des morgigen Tages den gesamten Primer erneut überarbeiten und einiges Ergänzen, sowohl im allgemeinen Einstiegsteil als auch besonders in der Matchupanalyse. Danke an die bisherigen Poster für die Anmerkungen zu den einzelnen Matchups.

 

Macht es Sinn, die anderen Varianten wirklich zu splitten? Aktuell ist im Twin Thread kaum was los und wenn man die Versionen splittet, werden einige Varianten wohl verkümmern. Ja die Decks spielen sich unterschiedlich, die Cardchoices sind anders, aber die Boarding Pläne sind oft sehr identisch. Weiß nicht, ob das wirklich gut ist..

 

Ich habe auch schon mit DSD-Steve darüber gesprochen, ob es sinnvoll ist, es aufzusplitten und dachte ursprünglich selbst an einen gemeinsamen Thread. Schlussendlich spielen sich aber die einzelnen Varianten so unterschiedlich, dass getrennte Threads meiner Meinung nach Sinn ergeben, das merkte ich schon während dem Verfassen des Primers. Dass jeder einzelne Thread etwas weniger aktiv sein wird und man als Twininteressierter wohl alle Threads parallel lesen muss um alle Einzelkarten- oder Sideboardtechs mitzubekommen ist dann wohl leider so, imo aber die bessere Alternative.

 

Um direkt auf einzelne konkrete Dinge einzugehen:

 

3) Spell Pierce ist ein schlechterer Topdeck in längeren Spielen, ja, das Meta ist aktuell aber super schnell. Für nur 1 Mana liegt es auch besser auf der Kurve, da man in Turn 3 z.B. auch noch Deceiver, untap Island, Pierce Liliana / Karn spielen kann. Zudem kann man OTP in Turn 1 auch sowas wie Amulet of Vigor, Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Expedition Map, Aether Vial o.ä. countern und hat ein pseudo 3tes Spell Snare gegen Zeug wie Cranial Plating, Sylvan Scrying etc. Finde das klar besser als das 3te Dispel, da mehr Targets und bei weitem nicht vor Turn 5-6 tot, aber ist wohl Geschmackssache. Ich bin seit längerem Fan der Karte im Twin.

 

Ich spiele momentan selbst seit kurzem Tarmotwin und bin dort ein grosser Fan von 1off Dispel plus 1off Spell Pierce. In der UR Version bin ich aber weiterhin nicht komplett davon überzeugt. Du sagst, dass es gegen das aktuell schnellere Meta sehr potent ist, was korrekt ist, trotzdem halte ich die Nachteile für zu gross. Tarmotwin ist viel aggressiver, es ist eben schon deutlich tempoorientierter und fährt weniger, beziehungsweise seltener, den Controlplan. Somit ist Spell Pierce dort viel besser als in der blau-roten Version, wo man auch im späteren Verlauf des Spiels mit relativ leerem Board noch zuverlässig Countern möchte. Dort ist Dispel zwar situativer, aber meiner Meinung nach aufgrund der höheren Zuverlässigkeit weiterhin vorzuziehen.

 

2) Izzet Charm ist etwas aus der Mode gefallen, ist aber wie Spell Pierce ein mögliches 1-off im Flex Spots bei den Spells. Izzet Charm ist gut, wenn man neben dem Pierce einen weiteren Shock für Kleinvieh möchte und die Option zu looten kann in langen Spielen, wo man kein Lighthouse hat, multiple Twins oder Länder gegen Gas tauschen. Es ist auch ein Hardcounter gegen Turn 3 Karn/Liliana o.ä..

 

Izzet Charm habe ich vor längerem einmal als 1off getestet und wurde irgendwie nicht überzeugt. Die Karte ist keinesfalls schlecht, jeder der vorhandenen Modi trägt etwas zum Deckplan bei und ich mag die hohe Flexibilität. Dennoch ist jeder der einzelnen Modi an sich irgendwie nicht gut genug. Spell Pierce überzeugt mich wie oben geschrieben schon alleine nicht in dieser Version des Decks, dass man dafür zwei Mana zahlen muss macht es halt häufig enorm schlechter. Counterwars gewinnen ist massiv schwieriger, Turn 3 Combokreatur plus Softcounter spielen funktioniert nicht, im frühen Verlauf des Spiels nimmt man aus dem eigenen Spiel viel Tempo raus, weil man zwei Mana braucht und im späteren Verlauf des Spiels hat es das selbe Problem wie Spell Pierce.

Der Shock fällt in ein sehr ähnliches Schema. Grundsätzlich ist X/2 Kreaturen töten toll, aber auch hier ist die Karte genau ein Mana zu teuer (oder macht einen Schaden zu wenig), um manaeffizient zu sein. Praktisch alles, was man damit trifft kostet selbst höchstens ein oder zwei Mana und wie auch für den Spell Pierce Modus nimmt einem der Charm viel Tempo.

Und schlussendlich der Lootmodus: Looten bringt immer Kartennachteil mit sich, noch dazu kostet es auch hier ein Mana zu viel, um nicht zu klobig zu sein. Bevor ich eine Karte spiele, welche mir die Option gibt, sie im Notfall als Looteffekt zu entsorgen, spiele ich lieber eine Karte, welche sich in jedem Fall selbst ersetzt (Peek, Twisted Image, Sleight of Hand) oder gegen praktisch alle Decks ein gutes Ziel hat und manaeffizient ist (Dispel, Spell Snare, Dismember, Roast). Desweiteren ist es meistens egal, ob ich jetzt ein zweites Twin auf der Hand habe (quasi minus eine Handkarte) und damit nichts tun kann, oder ob ich das zweite Twin mit Kartennachteil wegloote (ebenfalls minus eine Handkarte).

 

Grundsätzlich mag ich die Flexibilität der Karte und in der Theorie sieht sie stark aus, aber aufgrund der allgemeinen Ineffizienz hat sie meiner Meinung nach keinen Slot im Deck verdient. Ich werde sie aber trotzdem bei den alternativen Choices erwähnen.

 

Um die Matchups werde ich mich wie gesagt morgen genauer kümmern. Deine detaillierten Tipps zu den Combokreaturen sind top und werden integriert.


Bearbeitet von Radon, 27. Oktober 2015 - 16:57.


#6 Assimett Geschrieben 08. Januar 2016 - 20:03

Assimett

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Würdet ihr momentan den mini-Grünsplash für Ancient Grudge spielen? Ich habe leider noch keine wirklichen Erfahrungen damit gemacht, deswegen würden mich mal die Pros und Contras interessieren. Und wie entscheidet ihr ob ihr Breeding Pool oder Stomping Ground spielt, eher nach Gefühl oder zählt ihr Manasymbole? :D Noobfrage, ich weiß...

 

Momentan habe ich das Gefühl, gerne so viele Ghost Quarter zu spielen wie möglich bzw wie die Manabase aushält. Sie sind gegen Bloom gut und gegen Eldrazi.dec zumindest ganz passabel.

Ob ich Cavern spiele, entscheide ich wohl eher nach lokalem Meta. Ich glaube man sollte, zumindest wenn man Cryptic spielt, nicht über 3 farblose Quellen gehen.


Lieber gut geleckt, als nicht geschleckt

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#7 Pille Geschrieben 08. Januar 2016 - 20:11

Pille

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Stomping ground ist choke proof. Braucht aber mistys neben den tarns. Bpool kann auch mit Delta gefunden werden.

#8 Splatter Geschrieben 08. Januar 2016 - 20:17

Splatter

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Also meiner Meinugn nach lohnt sich der Grünsplash für Ancient Grudge. Es ist halt nur ein Land das aber durch Ancient Grudge gegen Affinity ne Menge an Value bringt. Desweiteren bevorzuge ich Stomping Ground.

Ghost Quarter ist jetzt gerade echt gut und diese neuen Eldrazi Decks können schon echte Probleme bereiten. Remand was sonst imemr gut gegen diese Rampdecks wie Tron ist, ist gegen Eldrazi echt mies weil die schon Trigger beim casten auslösen.

Vielleicht sollte man diesbezüglich was überlegen.



#9 Hulkman Geschrieben 08. Januar 2016 - 20:23

Hulkman

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Der Grünsplash lohnt sich ja auch für engineered explosives.

#10 Rotband Geschrieben 08. Januar 2016 - 20:26

Rotband

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Würde auch Grudge spielen. Es gibt wenig Gründe es nicht zu tun und der Splash ist fast for free. Falls du die Fetchis hast auf jeden Fall Stomping Ground über Breeding Pool. Wie schon gesagt wurde: Choke-Proof. Zudem finde ich es viel angenehmer auf Insel T1 fetchen zu können und dennoch T2 auf alle Farben zu kommen.


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#11 MissedTrigger Geschrieben 09. Januar 2016 - 21:37

MissedTrigger

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Breeding Pool ist halt die Lösung, wenn du keine Mistys spielen kannst, Stomping Ground ist aber deutlich besser, da du damit die Karte spielen kannst und flashbacken kannst ohne noch einen zusätzlichen Mountain/Steam Vents zu fetchen.

#12 Magix28 Geschrieben 09. Januar 2016 - 22:22

Magix28

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Du kannst das Stomping Ground auch ganz cutten und Vandalblast spielen. Hilft dir gegen Affinity auch gegen Etched Champion und trifft eben auch mal T1 Amulet of Vigor oder Expedition Map, wenn du OTD bist.

 

Breeding Pool statt Stomping Ground kann auch wieder Sinn machen, wenn du entweder Vedalken Shackles spielen möchtest oder als zusätzliches Land, wenn du eine 2te grüne Quelle für Sideboardkarten wie Huntmaster of the Fells, Thragtusk oder Surrak Dragonclaw haben möchtest (alternativ geht auch Cavern of Souls, z.B. auf Human für SCM. Teferi, Huntmaster, Surrak ;) ).


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#13 Splatter Geschrieben 10. Januar 2016 - 08:13

Splatter

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Eigentlich reicht auch eine grüne Quelle um Huntmaster of the Fells oder Thragtusk im SB zu spielen. So mache ich das im Moment.



#14 Rotband Geschrieben 10. Januar 2016 - 15:39

Rotband

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Eigentlich reicht auch eine grüne Quelle um Huntmaster of the Fells oder Thragtusk im SB zu spielen. So mache ich das im Moment.

 

Wobei das purer Greed ist. Zerstört dein Gegner deine eine grüne Quelle (und es ist ja kein Geheimnis, dass UR Twin nicht viel grüne Quellen spielt, weswegen da durchaus ein Fadenkreuz auf dem Land ist) hast du megatote Handkarten. Weiß nicht ob das die Regel ist, aber gegen mich hat sogar schon Burn Molten Rain geboarded und Fulmis kommen auch häufiger als mir lieb ist.

 

Darüber hinaus boardest du vermutlich Blood Moon in MUs, wo du Thragtusk boardest. Kann also auch sehr blöd ausgehen, da du den ja nichtmal mehr mit Desolate Lighthouse verwursten kannst. Ich denke Ancient Grudge ist das höchste der Gefühle, weil es halt auch unter Moon zumindest noch Shatter (Wortspiel!) macht.


Bearbeitet von Retrorama, 10. Januar 2016 - 15:43.

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#15 Assimett Geschrieben 10. Januar 2016 - 15:47

Assimett

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Vandalblast sehe ich kritisch. Es ist eine Sorcery und trifft keine Inkmoth Nexus und erlaubt keine sonstigen Tricks. Es hat zwar Blowout Potential, aber für 5 Mana und das ist z.b gegen Affiniy zu spät. Gegen sowas wie Lantern kann das noch reichen aber man muss beachten dass Vandalblast auch bei Overload von Chalice auf 1 neutralisiert wird. Da hätte ich lieber Shatterstorm wenn uch mit mehr von diesen Decks rechne.
Grudge ist zudem mill- und discard safe.

Ich möchte jetzt erst einmal wieder mit Blood Moons spielen, wahrscheinlich sogar main und deswegen den Splash wirklich minimal halten. Ob dann noch platz für grüne Karten neben Grudge im sb ist, wird sich beim testen zeigen.
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#16 Magix28 Geschrieben 10. Januar 2016 - 16:05

Magix28

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Inkmoth Nexus ist selten das Problem. Turn 5 ist Postboard gegen Affinity keine Seltenheit. Der Tod durch Etched Champion oder T1 Amulet dafür um so mehr. Ich dachte du wolltest die maximale Anzahl Ghost Quarter spielen? Mit Blast brauchst du keinen Stomping Ground...zumal unter einem Blood Moon das Grudge auch nur ein Shatter ist - Moon möchtest du trotzdem gegen Lantern und Tron ;)

 

Chalice würde ich ehrlich gesagt mal so gar nicht beachten. Die hab ich in 2 Jahren in nicht mal 5 Matches auf der anderen Seite gesehen.


Bearbeitet von Magix28, 10. Januar 2016 - 16:06.

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#17 peraturabo Geschrieben 16. Januar 2016 - 11:32

peraturabo

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Ausgehend von den neuen Bans, ist das Deck somit offiziell tot?


Modern: Rug Midrange

Legacy: Redanimator, Burning Reanimator

 

Pera handelt! :) Affinity und Infect Pools, Breeding Pool Expedition uvm :)

 

Suche Rug Scapeshift Zeugs und 3 Magus of the Moon FOIL, ich kaufe und tausche gerne!

 

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#18 Proetter Geschrieben 16. Januar 2016 - 11:35

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Jo schließe mich da an, auch wenn twin in den letzten Turnieren immer dabei war ( Top8), hatte ich genug um twin zu stoppen. Schade Jungs, schade schade........



#19 Splatter Geschrieben 16. Januar 2016 - 11:35

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Ich befürchte ja. Mich würde interessieren zu welchem Deck ihr jetzt tendiert.



#20 Proetter Geschrieben 16. Januar 2016 - 11:44

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Erstmal abwarten was die neue Edition bringt. Wenn Eldrazi was verspricht wird Junk auch überflüssig werden!!!!!

Und 25% Tron ab sofort...... :D  kicher kicher

 


Bearbeitet von Proetter, 16. Januar 2016 - 11:45.





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