In diesem Thread soll es ausschliesslich um UR Twin gehen. Für Grixis Twin und Tarmotwin werde ich in nächster Zeit separate Primer eröffnen, um diese Varianten zu diskutieren, benutzt bitte bis dahin den bisherigen Twinthread.
Achtung: Dieses Deck enthält gebannte Karten! Der Thread wird demnächst deswegen auch archiviert.
1. Funktionsweise und Geschichte
7. Beispiellisten und Externe Artikel
1. Funktionsweise und Geschichte
Twin ist seit jeher ein Grundstein des Modernformats und die Definition eines fairen Combodecks. Es kann mehrere GP Siege und Top8s vorweisen und ist enorm flexibel. Es vereint mehrere Deckpläne und Strategien in sich und belohnt eine umsichtige Spielweise.
Die Namensgebende Combo setzt sich aus Deceiver Exarch oder Pestermite und Splinter Twin zusammen. Im Endstep des Gegners wird eine der beiden Combokreaturen gespielt, um sie im nächsten Zug mit Splinter Twin zu verzaubern. Man aktiviert die Ability der mit Splinter Twin verzauberten Kreatur, enttappt mit der erhaltenen Kopie der Kreatur das ursprüngliche, verzauberte Exemplar und wiederholt das ganze beliebig oft. Danach kann mit sämtlichen produzierten Kopien angreifen, für eine beliebige Menge an Schaden.
Ursprünglich wurde das Deck als reines Combodeck gespielt. Zusätzlich zu Splinter Twin griff man zu Kiki-Jiki, Mirror Breaker, um die Combo noch zuverlässiger auf der Hand zu haben. Ausserdem spielte man Spellskite, Dispel und Boomerang, um die Combo beschützen und Hatekarten bouncen zu können.
Diese Variante war mit den Turn 4 Kills sehr konstant, hatte jedoch keinen Alternativplan zur Combo. Wurde man stark disruptet, dass die Combo keine Option mehr war, verlor man meistens das Spiel. Unter anderem der Print vom uncounterbaren Abrupt Decay war ein Grund für das praktisch vollkommene Verschwinden dieser Listen.
Mit der Addition von Snapcaster Mage und Lightning Bolt und der leichten Reduktion von Combopieces und Protection liess sich der Deckplan komplett verändern und das ehemalige All-in Combodeck wurde zu Tempo Twin. Der Alternativplan zur Combo ist das Angreifen mit gespielten Combokreaturen, sowie Snapcaster Mage. Lightning Bolt, Snapcaster Mage, Lightning Bolt ist in der Lage, schnell Druck zu generieren und das Deck hat darin einen starken Plan B.
Die wahre Stärke des Decks liegt in der Kombination, beziehungsweise dem Wechsel zwischen den beiden Deckplänen. Behält der Gegner Mana offen, um die Combo disrupten zu können, wird er durch angreifende, im Endstep gespielte Kreaturen oder Burnspells für das ungenutzte Mana bestraft. Tappt er sich normal aus und spielt Kreaturen, riskiert er damit, im nächsten Zug durch die Combo zu sterben.
Der Gegner ist also einerseits dazu gezwungen, jeden Zug ein bis zwei Mana offen zu lassen, um nicht gegen die Combo zu sterben, kann aber auch nicht ständig sein Mana nicht nutzen, da er sonst gegen den Beatdown und Burnplan des Decks unter Druck gerät.
Eine aktuelle Liste findet sich unter Punkt 3: Deckliste und Cardchoices.
Neben der reinen blau-roten Version des Decks gibt es zwei weitere Populäre Variationen, namentlich Tarmotwin und Grixis Twin.
Tarmotwin existiert schon relativ lange, büsste aber etwas an Bekanntheit ein, da es im Meta etwas schlechter positioniert war, aktuell wird es aber wieder zu einer sehr starken Wahl. Tarmotwin ist UR Twin noch relativ ähnlich, splasht aber zusätzlich grün um Namensgeber Tarmogoyf, teilweise Bounding Krasis, sowie Valuekreaturen wie Thragtusk aus dem Sideboard zu spielen. Dadurch hat das Deck einen besseren und aggressiveren Tempoplan als UR Twin und spielt sich etwas weniger controllig. Auch der Comboplan rückt etwas weiter in den Hintergrund.
Grixis Twin ist eine relativ neue Entdeckung und war kurzzeitig die meistgespielte Variante. Das Deck wurde durch die Addition von Kolaghan’s Command und Tasigur, the Golden Fang aus dem Tarkirblock ins Leben gerufen. Desweiteren spielt das Deck Terminate und teilweise Inquisition of Kozilek. Dadurch ist es ein stärkeres Control- und Grinddeck als UR Twin und ist näher an beispielsweise Grixis Control orientiert. Auch hier rückt der Comboplan stärker in den Hintergrund.
Das Maindeck besteht aus einem relativ festen Kern, hat aber dennoch noch einige flexible Slots, welche man je nach Meta und Sideboardabstimmung anpassen kann. Die Karten, welche man jedes Spiel sehen will, werden natürlich allesamt im Playset gespielt, aber da das Deck oft sehr controllig ist und man einen grossen Teil der Karten sieht, können einige Oneoffs integriert werden. Meistens sind das Karten wie Vendilion Clique, die man schlicht nicht mehrfach ziehen will, oder situative Spells wie Roast, Dispel, Twisted Image oder Peek, die in manchen Spielsituationen sehr stark sind, aber weniger flexibel sind als der Rest des Decks.
Hier eine erste Beispielliste:
Wir haben also einen tempo / control orientierten Deckkern, mit zehn aufgewendeten Kartenslots für die Combo. Die einzige Karte, welche ausserhalb der Combo nichts tut ist Splinter Twin selbst, der ganze Rest lässt und praktisch Draw-go Control spielen.
Zu den einzelnen Karten:
4 Scalding Tarn, 4 Misty Rainforest
Wie in praktisch jedem Moderndeck werden Fetchländer gespielt, sie bieten Flexibilität, lassen somit entweder im gegnerischen Endstep ohne Schaden zu nehmen auf Shockduals fetchen oder holen Basics, um Schaden zu verhindern oder auf Blood Moon hin zu spielen. Desweiteren dünnen sie das Deck minim aus, ein sehr kleiner Faktor, der aber in langen, grindigen Spielen, wo man bis zu zwei Drittel seines Decks zieht durchaus eine Rolle spielen kann.
Das ganze Playset will man nicht spielen, da meistens sowieso auf das Land gefetched wird, aber 3 Stück sollten es bei 23 Ländern schon sein. Das Deck hat eine sehr stabile Manabase und will nicht allzu viel Schaden von seinen Ländern nehmen, also sollte auf Shockduals nur dann gefetched werden, wenn es wirklich nötig ist, sonst eben getappt im Endstep.
Ist für das Maindeck irrelevant, lässt uns aber nach dem Sideboarden Ancient Grudge casten. Spielt man aus Budgetgründen andere Fetchländer als oben aufgeführt, sollte man stattdessen zu Breeding Pool greifen. Grundsätzlich ist Stomping Ground aber besser, weil sich mit Stomping Ground und drei Islands auf dem Board sowohl Cryptic Command als auch Ancient Grudge casten lassen und man damit den besseren Blood Moon Support hat.
Hände mit nur einem Land will man mit diesem Deck praktisch nie halten, optimal sind zwei bis drei. Folglich kommt dieses Land praktisch immer Turn 2 ungetappt und fixt somit das Mana, ohne Schaden zu verursachen. Des Weiteren wird das Land nicht von Hate wie Choke oder Boil getroffen.
Aufgrund von höherem Blaueinteil, Cryptic Command und für Counterwars, wo man viele blaue Spells casten können muss, wird nur ein Mountain gespielt, viele Blaue Standardländer will man immer als Fetchtargets haben. Desweiteren erlauben sie einem, im Sideboard Blood Moon gut supporten zu können.
Am besten in grindigen Matchups, besonders gegen andere blaue Decks. Im Endstep ungenutztes Mana noch verwenden zu können, um die Kartenqualität in seiner Hand stark zu verbessern, ist sehr stark. So kann man im späten Verlauf des Spiels überflüssige Länder oder multiple Splintertwin entsorgen und gegen neue Karten austauschen.
Vor einigen Monaten war es noch üblicher, nur ein Lighthouse und dazu ein Tectonic Edge zu spielen, im aktuellen Meta mit viel Grixis ist das zweite Lighthouse jedoch stärker.
Ist ebenfalls eine eher neuere Addition. In den meisten Fällen wird hier Wizard angesagt, womit man dann Snapcaster Mage und Vendilion Clique uncounterbar casten kann, aber auch auch Faerie für Pestermite und Vendilion Clique oder Cleric für Deceiver Exarch ist möglich. Ebenfalls eine Karte, die in blauen Matchups besonders glänzt.
Er ist die, im Vakuum betrachtet, wohl stärkste Kreatur des Decks und sollte immer vier Mal gespielt werden. Ab dem dritten Zug können Lightning Bolt, Serum Visions o.ä. aus dem Friedhof erneut gecastet werden, was praktisch immer einen zwei für eins Trade ergibt. Im späteren Verlauf des Spiels fungiert er als Toolbox und gibt uns Zugriff auf jeden Spell im Friedhof. Somit ist Snapcaster Mage praktisch immer ein guter Draw, da er von Spell Snare bis Cryptic Command alles neu casten kann.
Wenn der Gegner langsam auf einem niedrigen Lifetotal und ein Sieg über die Combo nicht in Sicht ist, ist der Mage ebenfalls die treibende Kraft, im gegnerischen Zug Lightning Bolt oder Electrolyze flashbacken und dann für zwei angreifen generiert schnell Druck.
Bei der Karte zu beachten ist das Sequencing, wann man ihn bzw den angezielten Spell genau castet. Will man zum Beispiel einen 4/5 angreifenden Tarmogoyf töten: Snapcaster Mage casten, Lightning Bolt ansagen und dann blocken, den Bolt aber noch nicht casten. Ansonsten kann der Gegner, falls er ein Removal hat, den Snapcaster weg schiessen und der Bolt auf den Tarmogoyf war umsonst. Generell macht es Sinn, den angezielten Spell erst im Endstep zu spielen, wenn man den Snapcaster zum Blocken verwenden will. Ebenfalls häufig haben will man ihn natürlich in Response auf einen Spell des Gegners, um Counterspells zu flashbacken, oder wie oben gesagt im Endstep, um das offene Mana zu verwerten.
Unser Comboenabler Nummer eins. Das vor allem, weil er mit seinem 1/4 Body nicht vom meistgespielten Removal im Format getötet wird (Lightning Bolt). Die Konfiguration aus 4 Deceiver Exarch und nur 2 Pestermite ist nun seit langer Zeit der Standard, es gab eine Phase wo man einen 3/3 Split spielte oder sogar mehr Pestermites als Exarchen, für bessere Tempoplays. Doch im aktuellen Meta und mit der Menge an Lightning Bolts im Format kann man sich das kaum leisten, besonders wenn der Combokill immer noch die Hauptwincondition sein sollte.
Neben der offensichtlichen Wichtigkeit als Combopiece ist er auch ansonsten flexibel einsetzbar. Dank flash kann das gesamte Mana im Gegnerischen Zug offen behalten werden, tut der Gegner nichts auf was man reagieren muss schlicht im Endstep casten und je nachdem, was man im nächsten Zug tun will Trigger platzieren. Also entweder ein Land des Gegners tappen, um den Weg für die Combo frei zu machen, Blocker tappen um angreifen zu können, oder ein eigenes Land enttappen um z.B. Lightning Bolt zu casten. In der Defensive kann er gespielt werden um mehr Zeit zu verschaffen, indem man die grösste Kreatur des Gegners vor dem Angriff tappt und Kleinvieh mit dem 1/4 Body relativ gut blocken kann.
Combokreaturen 4-6. Er ist in der Offensive stärker als Deceiver Exarch, dank flying und höherer Power, somit erlaubt er einen effektiveren Tempoplan. Dafür ist es ein miserabler Blocker, kann nicht in Lingering Souls Tokens angreifen und stirbt an allen Removalspells mit Instantspeed, somit auch Lightning Bolt, Electrolyze, Kolaghan’s Command, etc.
Der enters the battlefield Trigger von Pestermite ist etwas anders als derjenige von Deceiver Exarch, er erlaubt es uns nämlich beispielsweise durch gegnerische Vedalken Shackles abzugehen, wenn der Gegner nicht zu viel Mana hat. Da der Tapp- bzw Enttappeffekt von Pestermite ein may trigger ist, kann man die Shackles als Ziel ansagen, wenn der Gegner sie in Response aktiviert, enttappt man sie wieder, aktiviert er sie nicht, tappt man sie beim Resolven.
Ist eine schnelle Clock und verbessert den Tempoplan des Decks somit weiter, gibt uns Informationen über die gegnerische Hand und somit darüber, was für einen Comboturn alles in Betracht gezogen werden muss und zieht dem Gegner Removal aus der Hand oder disruptet Combodecks. Am Häufigsten sehe ich sie nach dem gegnerischen Drawstep gespielt, target Gegner, um ihn vor seiner ersten Hauptphase zu disrupten und Informationen zu gewinnen, was natürlich oft richtig sein kann. Aber oftmals ist es das auch nicht, grundsätzlich gibt es vor allem mit Twin, wo fast alles mit Instantspeed gespielt werden kann Situationen, wo man lieber Mana bis im Endstep offen behält und sie erst dann spielt, um anderweitig reagieren zu können. Besonders dann, wenn man noch reaktive Spells auf der Hand hat. Ebenfalls nicht vergessen, dass man den Trigger auf sich selbst spielen kann um die Handkartenqualität zu verbessern, etwa um multiple Kopien von Splinter Twin los zu werden und durch eine neue Karte zu ersetzen.
Grundsätzlich ist es eine sehr flexible Karte, für welche es nicht ganz einfach ist, sie optimal zu spielen. Accendor hat einen Artikel zu ihr im Legacy verfasst, vieles trifft natürlich auch auf Modern zu, hier ein Link dazu: http://www.spielraum...n-clique-1.aspx
Seit dem Bann von Ponder und Preordain der beste Cantrip für ein Mana im Format und im Playset gesetzt. Sichert uns Landdrops, findet Combopieces oder Antworten und lässt sich mit Snapcaster Mage für Value flashbacken, auch wenn man sich dafür austappen muss ist dies oft ein sehr starkes Play. In den frühen Turns des Spiels darauf achten, dass Fetchländer, falls man welche auf dem Board hat, vor dem casten geopfert werden, um sich nicht den Scryeffekt zu vernichten.
Seit langem die meistgespielte Karte im Format und ebenfalls immer im Playset zu spielen. Fungiert als effizientes Removal oder Wincondition, vor allem in Kombination mit Snapcaster Mage. Bolt, Snapcaster, Bolt ist seit dem Erscheinen von Snapcaster Mage ein sehr starkes Play, ob man damit nun mit wenig aufgewendeten Ressourcen Kreaturen tötet oder im gegnerischen Endstep Druck macht.
2 Dispel
Dispel war vor nicht allzu langer Zeit eine der Karten, die man oft als eines der Silverbullet 1offs gespielt hat, mittlerweile geht die Tendenz schon dahin, sogar drei Stück zu spielen. Man hat mittlerweile gegen praktisch jedes Deck genügend Ziele, um die Karte zu rechtfertigen. Besonders stark im Mirror oder gegen andere Blaue Decks, um Counterwars zu gewinnen, sowie als Counter gegen Removal, um schon im fünften Zug mit Protection in die Combo gehen zu können. Gegen Jund und Junk trifft man vor allem Removal, bis auf Abrupt Decay, gegen Burn die meisten Burnspells, viele Combodecks spielen ebenfalls einige bis viele Instants. Je nach Meta sollte hier auf drei aufgestockt werden. Wirklich schlecht ist die Karte nur gegen z.B. Affinity und Tron.
Kann auch als 1off gespielt werden, z.B. zugunsten eines weiteren Dispel, ich persönlich spiele aber gerne zwei Exemplare. Auch das ist ein situativer Counter, doch es findet ebenfalls in praktisch jedem Matchup ein Ziel und ist enorm manaeffizient. Auch Spell Snare hilft beim Gewinnen von Counterwars (Remand, Mana Leak, Deprive), trifft auch on the Draw wichtige Spells wie Arcbound Ravager, Steel Overseer, Spellskite, Cranial Plating, Snapcaster Mage, Tarmogoyf, Dark Confidant, Scavenging Ooze, Young Pyromancer, Terminate, diverse Burnspells, Summer Bloom, Pyromancer Ascension etc.
Die wirkliche Stärke von Spell Snare ist auch, dass man damit Problemspells sehr früh verhindern kann, gegen welche man ansonsten kaum Antworten im Deck hat. Tarmogoyf, Arcbound Ravager und Spellskite kriegt man, einmal resolved, fast nicht mehr vom Board, da sie von Lightning Bolt und Electrolyze nicht getötet werden, ebenso hat man praktisch keine permanenten Antworten gegen resolvte Pyromancer Ascensions oder Cranial Platings.
Das Hauptargument ist hier wohl Tarmogoyf als oft gespielte Karte, da er eine schnelle, removalresistente Clock ist und die meisten unserer Kreaturen schadlos blocken kann.
1 Peek
Wird sehr selten mehr als einmal gespielt und ist eine Art Fillerkarte, die nicht gespielt werden muss. Jedoch gibt sie dem Piloten wertvolle Informationen, besonders darüber, ob ein Sieg per Combo gerade eine Option ist. Auch Neueinsteigern mit dem Deck kann Peek helfen, um Situationen besser einschätzen zu können, was natürlich nicht heisst, dass es nur bei wenig Erfahrung eine viable Choice ist.
Peek wird immer über Gitaxian Probe gespielt aufgrund des Instant Speeds. Man will dem Gegner nicht einen weiteren Drawstep geben, wenn man im nächsten Zug in die Combo gehen möchte, sondern die spätmöglichste Information haben, also meistens der gegnerische Endstep. Turn 3 Endstep Deceiver Exarch, untap Island, Peek into Turn 4 den removallosen Gegner per Splinter Twin umschiessen ist wohl eine der gemütlichsten Arten, mit dem Deck zu gewinnen.
4 Remand
Ebenfalls vier Mal gesetzt und wie designed für das Deck. Remand ist noch immer der beste Tempocounter im Format und in praktisch jedem Moment des Spiels kein schlechter Draw. Es gibt uns Zeit, um Karten zu finden, was es durch den Draweffekt zusätzlich unterstützt und kann in den frühen Zügen des Spiels praktisch als Timewalk fungieren. Tappt sich der Gegner in seinem Zug für etwas aus und wir können remanden hat er faktisch nichts gemacht, während wir weitere Karten ziehen, Länder legen und gegebenenfalls angreifen können. Weiter kann es als Comboprotection das gegnerische Mana überladen, etwa wenn Removal oder Counterspells des Gegners nicht mehr neu gecastet werden können, weil zu wenig Mana vorhanden ist. Das wird verstärkt durch getappte Länder von den Triggern der Combokreaturen.
Im späteren Verlauf des Spiels ersetzt es sich zumindest selbst mit der gezogenen Karte. Gegen blaue Decks, welche ebenfalls Counter spielen, ist es eine starke Option, die eigenen Spells zu remanden. Spielt der Gegner einen Hardcounter auf einen unserer Spells, einfach den Spell remanden um ihn zurück zu bekommen und später wieder casten zu können, noch dazu zieht man eine Karte, während der Gegner seinen Counter verloren hat.
Schwach ist Remand hauptsächlich gegen sehr schnelle Decks wie Burn oder Affinity, wo Spells einfach neu gecastet werden können und oft weniger als zwei Mana kosten. Wirklich effizient ist Remand, wenn man damit Spells trifft, die teurer als es selbst sind. Desweiteren ist es on the draw wesentlich schlechter als on the play, da man keine gegnerischen zwei Mana Spells countern kann.
1 Roast
Als weiteres Removal, ob man es spielen will ist metaabhängig. Es trifft einige Kreaturen, die für Lightning Bolt zu gross sind (4/5 Tarmogoyf, Tasigur, Gurmag Angler, Spellskite, Siege Rhino, etc.), ist dafür recht klobig durch sorceryspeed und trifft nicht alles. Grundsätzlich ist es dann stark, wenn man viele faire Midrangedecks im Format hat, vor allem Grixis.
Weiteres Removal mit instantspeed, welches sich selbst ersetzt und teilweise enorm starke Valueplays erlaubt. Da es sich selbst ersetzt ist es oft ein 1 für 0 Trade, manchmal sogar 2 für 0, wenn man zwei Kreaturen mit Toughness 1 Trifft, das sollte aber eher selten sein. Es ist die einzige wirklich effiziente Antwort auf Lingering Souls, glänzt im Mirror gegen die ganzen Power 1 Kreaturen oder gegen Affinity und findet gegen fast jedes faire Deck ein Ziel. Ansonsten fügt es sich im Burn Paket ein, um den Gegner im Endstep näher Richtung Null zu bringen. Ebenfalls mit Snapcaster Mage sehr stark. Negativ ist wohl nur, dass es mit drei Mana etwas klobig ist.
Sehr flexibler Valuespell. Zwei Stück will man in der zweifarbigen Version des Decks wohl immer haben, aber auch nicht mehr, da recht klobig. Haupteinsatzbereich hat es wohl als Counter mit Zusatzfunktion, auch wenn man mehr Cryptic Commands für Counter, Draw gespielt sieht, als gut wären. Der Tapmode gibt uns einen zusätzlichen Turn und somit, kombiniert mit dem Draweffekt, zwei weitere Draws um z.B. die Combo zu finden. Oder aber er lässt uns ungeblockt angreifen, wenn der Gegner auf wenig Lebenspunkten steht. Bounce kriegt Hatekarten kurzzeitig vom Feld um die Combo durch zu bringen oder erlaubt Tempoplays, z.B. Counter die neu gecastete Kreatur, bounce die alte, gegnerisches Board vorübergehend leer, folglich mehr Zeit für uns. Der Bounceeffekt erlaubt uns ebenfalls, eigene Snapcaster Mages wieder zu verwenden.
Da UR Twin einen schlechteren Grindplan hat als die dreifarbigen Versionen und kombofokussierter ist, will man praktisch immer 10 Slots für die Combo aufwenden. Splinter Twin ist im Vakuum betrachtet die schlechteste Karte im Deck, da sie auf das leere Board nichts tut und nicht reaktiv eingesetzt werden kann. Dennoch ist es ausserhalb der Combo nicht komplett tot, sondern kann auf jede Kreatur des Decks gespielt werden, da alles einen Enters the battlefield Effekt hat. Splinter Twin auf Snapcaster Mage ist, wenn dieser auch nur wenige Turns liegen bleibt, sehr stark. Auch auf Vendilion Clique effizient, da man die gegnerische Hand jeden Turn beeinflussen kann, oder die eigene Handkartenqualität aufbessert.
Spielt man im Sideboard Spellskite, ist dieser auch nicht eben unglücklich über Splinter Twin, da somit gegnerisches Removal enorm abgewertet wird.
Bei Splinter Twin auf Snapcaster Mage nicht vergessen, dass man mit Cryptic Command das eigene Splinter Twin wieder auf die Hand holen kann, sollte die Combo wieder eine Winoption werden.
Für Twin gibt es relativ viele Möglichkeiten, wie man die Liste gestalten kann, je nach Meta. Viele Karten sind wieder 1offs, die situationsabhängig, aber in der richtigen Situation stark sind, während sie zumindest nie ganz tot sind.
Von der oben aufgeführten Liste ausgehend kann man vor allem die Anzahl der folgenden Karten ändern, beziehungsweise diese cutten, falls man Platz für andere Choices haben will:
Vendilion Clique, Dispel, Spell Snare, Peek, Roast, Electrolyze.
Zu den möglichen alternativen Choices:
Grim Lavamancer
Ein starker Onedrop, der auch im späteren Verlauf des Spiels nachgezogen noch nützlich ist. Wenn man ihn integrieren will, wird er meistens zwei Mal gespielt. Er ist Removal auf Beinen und in der Lage, enorm viel Value zu generieren, vor allem gegen Decks, wo er viele Ziele hat, etwa Affinity, Burn, Infect oder das Mirror. Generiert ebenfalls Druck mit zwei Schaden pro Zug, falls der Gegner nichts auf dem Tisch hat, worum man sich kümmern muss.
Der Lavamancer erlaubt es uns, den Friedhof als Ressource zu nutzen, da dieser seit dem Bann von Dig Through Time abgesehen von Snapcaster Mage meist ungenutzt da liegt. Auf eben Jenen beim exilen von Karten Acht geben und wenn möglich Länder, Kreaturen oder redundante Spells exilen.
Ob man ihn spielen will ist, wie praktisch jede Karte in dieser Sektion, metaabhängig. Mit vielen Aggrodecks, beziehungsweise generell Decks mit vielen lohnenden Zielen, im Meta, lohnt er sich auf jeden Fall.
Wird im Sideboard praktisch immer gespielt, sowohl als Schutz vor Removal um die eigene Combo zu beschützen, als auch als starke Disruption gegen die gegnerische Twincombo, Infect oder Bogles. Hat man diese Decks stark im Meta repräsentiert, sowie beispielsweise Jund mit viel Removal oder Burn, kann man durchaus ein bis zwei Exemplare ins Maindeck verfrachten.
War in früheren Varianten des Decks praktisch immer gesetzt, mittlerweile würde ich ihn höchstens noch spielen, wenn man eine speziell combofokussierte Liste spielen möchte, etwa weil das Meta aus schnellen, wenig interaktiven Decks besteht und man somit noch weitere Combopieces spielen will, um noch konstanter früh in die Combo gehen zu können. In solchen Varianten sollte ebenfalls Spellskite Maindeck gespielt werden, um die Combo auch zuverlässiger beschützen zu können.
Kiki-Jiki erlaubt es uns auch, ab acht Mana zusammen mit einer Combokreatur sofort in die Combo gehen zu können, da er nicht wie Splinter Twin voraussetzt, dass die Combokreatur bereits einen Zug dort liegt. Ausserdem kann man mit einem Deceiver Exarch auch durch gegnerische Spellskites hindurch töten, da der Trigger des Exarchen "untap target permanent you control" besagt, womit der Spellskite kein legales Ziel ist.
Ebenfalls in Comboorientierteren Listen stark, oder schlicht als 1off Füller, wenn man noch einen Slot hat und diesen gerne mit einem zusätzlichen Cantrip füllen möchte. Es findet Landdrops oder Antworten im Gegensatz zu Serum Visions noch im selben Zug, gräbt dafür weniger tief.
Es muss entschieden werden, ob man die reine Bibliotheksmanipulation über Zusatzeffekten wie dem von Peek oder Twisted Image spielen will.
Ein sehr starkes instant Speed Removal für nur ein Mana, welches uns dafür immer vier Leben kostet. Dafür tötet es höchst manaeffizient 4/5 Tarmogoyfs, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Siege Rhino, Spellskite, Deceiver Exarch, Restoration Angel, Loxodon Smiter, etc.
Ich persönlich spiele es recht gerne als 1off, zusätzlich zum 1off Roast, speziell in einem Midrangelastigen Meta, mit vielen Mirrors ist es stark, wirklich schlecht ist es nur gegen Burn oder Decks mit wenigen Kreaturen, da man es nicht als Burnspell ins Gesicht verwenden kann.
Ersetzt sich zumindest immer selbst und ist in einigen Situationen gar absurd stark, besonders gegen 0/X Kreaturen. Spellskite, Noble Hierarch oder Jace, Telepath Unbound für ein Mana töten und dafür noch eine Karte ziehen ist beinahe absurd. Ausserdem kann man 3/4 Goyfs oder Restoration Angel damit in Boltrange bringen oder eigene Snapcaster Mages, Vendilion Clique oder Pestermite aus gegnerischen Electrolyze heraus retten. Ebenfalls meist nur einmal gespielt als Filler, in dem Slot, in welchem man z.B. auch Sleight of Hand oder Peek spielen kann.
Ist relativ flexibel, da man sowohl gegnerische Kreaturen bouncen kann für Tempoplays, oder um sie nachher countern zu können, als auch eigene Kreaturen vor Removal retten kann. Dennoch würde ich es aktuell wohl nicht spielen, da es praktisch immer Kartennachteil verursacht.
Ein Softcounter, in Counterwars als auch gegen Planeswalker, Enchantments oder Artefakte stark. In der blau-roten Version des Decks halte ich es aber trotzdem für zu schwach, da unser Tempoplan weniger aggressiv ist als beispielsweise der von Tarmotwin. Spell Pierce ist einfach zu schnell und zu oft schlecht, wenn der Gegner dafür bezahlen kann. Ab einem gewissen Punkt im Spiel trifft man damit gar nichts mehr, wo andere situative Counter wie Dispel oder Spell Snare noch immer stark sind.
Punktet durch seine hohe Flexibilität und tut praktisch alles, was das Deck will. Countert noncreature Spells, tötet kleinere Kreaturen und ersetzt überflüssige Länder oder redundante Splinter Twin durch neue Karten. Grösstes Argument gegen die Karte ist die fehlende Manaeffizienz. Für jeden der Modi möchte man nur ein Mana zahlen und somit schafft es die Karte meistens nicht ins Deck, weil die Flexibilität von der Langsamkeit überschattet wird.
Auch im Sideboard ist man sehr flexibel und wieder sind die einzelnen Choices stark metaabhängig. Ich werde hier ein Sideboard vorstellen, wie ich es nach aktuellem internationalem Meta wohl spielen würde, sowie nach den Choices von kürzlich gespielten Toplisten folgend. Auch die Matchups und Boardingpläne werden nach diesem Sideboard orientiert aufgeführt sein, jedoch werde ich bei der Einzelkartenerklärung auch auf alternative Choices eingehen.
Hier ein Beispielsideboard:
Wie bei den alternativen Choices bereits aufgeführt, fungiert er sowohl als Protection vor gegnerischem Removal, als auch als Disruption gegen Twin, Infect, Burn oder Bogles.
Gehört zum postboard Grindpaket des Decks, kann man ihn auf ein leeres, auskontrolliertes Board legen gewinnt er oft im Alleingang das Spiel. Jeden Turn erzeugt er mehr Value, entweder durch schlichte Extrakarten oder gratis Removal oder Clock. Er erlaubt uns, praktisch nur Draw-Go spielen zu müssen und den Gegner auszukontrollieren, dabei unterstützt er uns und übernimmt sogar das unter Druck setzen grösstenteils selbst. Zur Kreatur wird er höchst selten, was oftmals sogar ein Vorteil ist, da man ihn praktisch nicht vom Feld bekommt. Er ist indestructible und wird somit vom meisten Enchantmenthate nicht getroffen (Nature’s Claim, Krosan Grip, Allroundremoval wie Maelstrom Pulse, etc), gegen Path to Exile und Konsorten ist er, wenn keine Kreatur, ebenfalls immun. Somit ist er der Hauptgrund für vereinzelte Deglamer oder Unravel the Aether in Sideboards.
Der Plan mit ihm auf dem Tisch ist praktisch immer, Draw-Go Hardcontrol zu spielen und den Keranos das Spiel ausgrinden zu lassen.
Ebenfalls für den Grindplan, schafft Kartenvorteil mit -2 und verschafft uns mehr Zeit mit +1. Besonders stark gegen Midrangedecks, welche ausser Lightning Bolt und Kreaturen kaum Removal gegen Planeswalker haben. Oftmals spielt man ihn und aktiviert direkt die -2 Ability, um Kartennachschub zu erhalten, alles weitere ist ein Bonus.
Um auf drei oder sogar vier Exemplare aufstocken zu können, besonders in blauen Matchups, wo sie hauptsächlich dafür verantwortlich sind, ob man wichtige Counterwars aufgrund des Manavorteils für sich entscheiden kann. Natürlich ebenfalls stark gegen Decks, die natürlicherweise viele Instants spielen (Burn, Instant Reanimator, Ad Nauseam…).
Ähnlich wie Dispel, aber etwas flexibler einsetzbar. Trifft somit auch Spells, gegen welche man ansonsten wenige Antworten hat und hilft ebenfalls beim Gewinnen von Counterwars.
Ist im oben aufgeführten Sideboard wohl am ehesten ersetzbar und recht stark metaabhängig. Hauptargument dafür ist das im Mirror, wo man gegnerische Combokreaturen manaeffizient und uncounterbar ausschalten kann. Doch auch gegen Merfolk, Hatebears oder Zoo, wo man schlicht noch mehr Removal im Deck haben will, ist es eine solide Choice.
Ebenfalls als Addition zum bereits Maindeck gespielten Exemplar, wie oben aufgeführt gegen Midrangematchups, beziehungsweise generell Decks, wo man viele lohnenswerte Ziele hat.
Ich habe oben Pyroclasm aufgeführt, da es im aktuellen Meta wohl die bessere Wahl ist, je nach dem kann es aber auch durch Anger of the Gods ersetzt werden. Gegen Affinity oder Burn ist Pyroclasm wesentlich potenter, da schneller. Da diese beiden Decks aktuell zusammen zirka 20% Metaanteil haben sehe ich es klar über Anger of the Gods. Anger ist gegen etwas langsamere Decks besser, da es einen Schaden mehr macht (relevant gegen Merfolk, Zoo, Collected Company Decks, etc) oder gegen Decks mit zurückkehrenden Kreaturen wie Kitchen Finks.
Ist die Karte, für welche der eine Stomping Ground im Deck ist. Hauptgrund dafür ist Affinity, ein Matchup, welches durch Ancient Grudge enorm aufgewertet wird. Grudge zerstört Arcbound Ravager und Cranial Plating, welche sich mit den Karten aus dem Maindeck nicht handlen lassen, und tauscht immer zwei zu eins, für wenig Mana. Ebenfalls stark gegen Tron oder Infect, je nach Situation boarde ich sogar im Mirror ein Exemplar, um gegnerische Spellskites los zu werden.
Bietet eine flexible Antwort auf allerlei problematische Permanents und wertet Matchups auf, gegen welche man ansonsten aufgrund mangelnder Präsenz kaum Karten spielt, wie etwa Storm oder Bogles. Gegen Burn oder Merfolk ist es ein weiterer Sweeper, der zumindest einige Karten trifft, oftmals kann man es auch als eine Art Versicherung legen (je nach Deck meistens auf eins oder zwei), um es dann wenn nötig zünden zu können.
Dank der stabilen Manabase können wir ihn perfekt supporten, ohne dass er uns gross einschränkt. Einfach auf genügend (wenn möglich drei Stück) Islands fetchen vor dem Casten, damit man noch alle Karten des Decks casten kann. Blood Moon bestraft gierige Decks wie Jund, schaltet Manlands aus, z.B. gegen Infect, und hält Tron oder Bloom Titan im Alleingang in Schach, wenn man ihn beschützen kann. Zwei Exemplare sind praktisch immer gesetzt.
Weitere mögliche Sideboardchoices:
Glänzt gegen Tokens oder X/1 Kreaturen und ist somit recht flexibel. Stark im Mirror oder gegen Infect und Affinity. Mithilfe von Enttappeffekten unserer Combokreaturen lassen sich damit sogar X/2 Kreaturen töten. Ich persönlich spiele sie recht gerne als 1off, sehe aber aktuell viele Karten darüber.
Ist etwas langsam, jedoch meistens ein zwei für eins Tausch. Gegen blaue Decks stark, jedoch gibt es meiner Meinung nach flexiblere Alternativen, um den Grindplan des Decks zu verbessern.
Ebenfalls für den Postboard Grindplan. Bringt zwei gratis Tokens mit, was sie gegen Removal etwas aufwertet. Ausserdem kann sie als eine Art Grim Lavamancer fungieren, doch auch hier glaube ich, dass es bessere Alternativen gibt, beziehungsweises man neben Keranos und Jace aktuell nicht noch weitere Valuekarten im Sideboard braucht, welche einfach von Removal getroffen werden können.
War nach dem Print von Siege Rhino sehr stark, als Junk das meistgespielte Midrangedeck des Formats war. Mittlerweile mit viel Grixis und Jund im Format rate ich allerdings von ihr ab, da sie gegen Lightning Bolt sehr schwach ist.
Extrem gut gegen andere UR Decks wie das Mirror oder Scapeshift, wo kein oder wenig hartes Removal für ihn vorhanden sind. Bleibt er liegen sorgt er beim Gegner für viele tote Handkarten und macht Interaktion mit unserer Combo praktisch unmöglich. Was gegen ihn spricht ist, dass aktuell eben viele Decks Removal gegen ihn haben (z.B. Terminate in Grixis) und er somit seine relativ hohen Kosten nicht immer wert ist.
Thundermaw Hellkite / Inferno Titan
Als Holzhammer, wenn man zusätzlich zum Grindplan eine schnelle Clock will. Aber auch ihn sehe ich aktuell nicht als gut genug an, um ihn zusätzlich zu Keranos über einem reaktiven Spell zu spielen.
War vor dem Tarkir Block fest als 1off gesetzt, seit dem Print von Kolaghan‘s Command ist er aber massiv schlechter. Kolaghan’s Command ist eine Karte, die praktisch immer 2 für 1 tauscht, kann man damit noch dazu einen Batterskull treffen ist das eine Katastrophe für den Twinspieler.
Eine Art schnelleres Electrolyze ohne Instantspeed. Stark gegen Affinity sowie Thalia, Guardian of Thraben oder Dark Confidant. Da diese beiden aber aktuell eher unterrepräsentiert sind und es gegen Affinity besseren Hate gibt auch eher keinen Sideboardslot wert.
Ein weiterer Sweeper gegen Affinity, falls 2 Ancient Grudge und 2 Pyroclasm nicht reichen. Es hat als 1off natürlich einen sehr grossen Impact, ist aber dafür weniger flexibel anwendbar als die anderen beiden Karten. Mit viel Affinity im Meta durchaus als 1off spielbar.
Ähnlich zu Shatterstorm bzw Vandalblast zwar sehr stark, aber im Anwendungsbereich stark eingeschränkt. In einem Meta mit sehr viel Tron als Holzhammer durchaus gut zu gebrauchen.
Gravehate gegen beispielsweise Instant Reanimator oder Living End. Da diese Decks allerdings eher unterrepräsentiert sind und das Relic gegen Grixis seinen Slot nicht wirklich wert ist nicht unbedingt nötig.
In seiner Anwendung stark eingeschränkt, da sie nur gegen Burn zum Einsatz kommt, dort aber dafür besonders potent. In einem stark burnverseuchten Meta kann man durchaus zu einem bis zwei Exemplaren greifen. Auch dort ist es aber leider nicht der Autowin, da beispielsweise Destructive Revelry aufgrund unserer Combo sowieso geboardet wird, somit halte ich weitere Negates und Dispel für besser, da auch in anderen Matchups anwendbar.
Ich werde hier auf Matchups gegen die aktuellen Topdecks eingehen und Vorschläge für Sideboarding machen. Weitere Decks werden fortlaufend ergänzt. Die Liste ist grob von oben nach unten nach Aggro, Control und Combo sortiert.
Grundsätzlich gibt es mit Twin grob gesagt zwei verschiedene Hauptboardingpläne. Entweder man tauscht einzelne Karten gegen andere aus, um tote Maindeckkarten gegen bessere auszutauschen oder starke Hatekarten zu integrieren, während der Hauptcombo- oder Tempoplan des Decks bestehen bleibt. Oder man boardet die Combo zu grossen Teilen oder gar komplett heraus und steigt auf einen controlligeren Grindplan um. Das tut man vor allem in Matchups wo der Gegner viel Removal und Disruption gegen unsere Combo hat. Splinter Twin ist die Karte im Deck, die alleine nichts tut und, spielt man sie in ein Removal hinein, eins für zwei tauscht. Also nimmt man es heraus, um keine toten Handkarten zu haben und den Gegner anders auszugrinden. Ich persönlich lasse in solchen Matchups gerne ein einzelnes Splinter Twin im Deck, damit sich der Gegner trotzdem nicht jeden Zug gefahrlos austappen kann.
Braucht man mehr Slots für Hatekarten lassen sich grundsätzlich die 1offs wie Peek gut herausboarden, da man nicht unbedingt auf diese angewiesen ist.
Zu den einzelnen Matchups, ausgehend von folgender Liste:
Affinity (leicht positiv)
Preboard wird voll auf die Combo gespielt, ausgrinden ist kaum möglich, es sei denn man hat mehrere Lightning Bolts plus Snapcaster Mage und der Gegner keinen Arcbound Ravager oder Etched Champion plus Cranial Plating. Also kann mit den Ressourcen relativ verschwenderisch umgegangen werden (Snapcaster Mage Chumpblock, etc), um die Lebenspunkte möglichst hoch zu halten. Dabei so schnell wie möglich in die Combo gehen, da Affinity praktisch keine Disruption dagegen hat.
Postboard kommt etwas Combohate auf Seite des Affinityspielers hinzu, frühe Combo ist also keine sicherer Win mehr. Hier kann man je nach Draw durchaus versuchen, zu grinden, da wir sehr viel Hate haben, hauptsächlich Removal, wovon vieles auch noch 2 für 1 tauscht. Wincondition bleibt aber meist die Combo.
Die Combokreaturen sollte man grundsätzlich defensiv einsetzen um gegnerische Threats zu tappen und sich zu stabilisieren. Remands werden herausgeboardet, weil die meisten der gegnerischen Spells weniger als zwei Mana kosten. Ist man on the Play, kann man auch einige drin lassen und dafür verzichtbare Karten wie Peek oder Vendilion Clique cutten, sowie Cryptic Command
-4 Remand, -2 Dispel, -1 Cryptic Command
+1 Spellskite, +1 Negate, +2 Pyroclasm, +2 Ancient Grudge, +1 Engineered Explosives
Burn (leicht negativ)
Ähnlich wie gegen Affinity ist hier die Combo die Hauptwincondition, wenn möglich über Deceiver Exarch. Um die Combo zu stoppen braucht der Burnspieler meist zwei Burnspells, heisst sechs Leben mehr für uns und somit meist mehrere Züge mehr Zeit. Lightning Bolt, Dispel und Spell Snare sind Maindeck wohl die besten Karten. Wie auch gegen Affinity gilt, möglichst schnell die Combo zu suchen, sowie Leben einzusparen, folglich defensiv gespielte Combokreaturen und die Manabase möglichst schmerzlos halten.
-4 Remand, -1 Cryptic Command
+1 Spellskite, +1 Dispel, +1 Negate, +2 Pyroclasm
Merfolk (leicht negativ)
Sie sind sehr schnell und resistent gegen Removal, desweiteren ist dank den Lords praktisch alles unblockbar. Wincondition ist auch hier meist die Combo, wobei Merfolk mehr Disruption hat als beispielsweise Affinity, in Form von Vapor Snag, Dismember und Harbringer of the Tides. Sie benötigen also nur ein offenes Mana oder eine Aether Vial auf zwei um uns disrupten zu können.
Remands gehen hier aufgrund der Aether Vial und Cavern of Souls raus, desweiteren kann sich ein Ancient Grudge gut gegen Spellskite oder Torpor Orb aus ihrem Sideboard machen.
-4 Remand, -1 Spell Snare, -1 Peek, -1 Cryptic Command
+1 Spellskite, +1 Rending Volley, +1 Roast, +2 Pyroclasm, +1 Ancient Grudge +1 Engineered Explosives
Zoo (leicht negativ)
Wie die meisten Aggromatchups Preboard relativ combofokussiert, da ausgrinden schwierig ist. Zoo ist etwas langsamer als die oben aufgeführten Matchups, spielt dafür aber Burnspells und Path to Exile und weitere Karten, die mit der Combo interagieren können.
+1 Rending Volley, +1 Roast
Infect (leicht positiv)
Die Combo ist etwas schlechter aufgrund von Maindeck Spellskite sowie Vines of Vastwood, welche, auf unsere Combokreaturen gespielt, die Combo verhindern. Hier sind wir schon Game 1 sehr stark in der Controlrolle und versuchen, unsere Removal möglichst effizient anzubringen. Burnspells auf Kreaturen wenn möglich erst im Endstep spielen und nicht im gegnerischen Attackstep, da ansonsten durch Pumpspells sowohl die Kreatur gerettet wird, als auch wir mehr Schaden nehmen. Combokreaturen effizient zum tappen von Infectern vor dem Angriff nutzen.
Remand auch hier raus boarden weil Infect eine sehr tiefe Kurve hat. Ancient Grudge trifft Spellskite und Inkmoth Nexus, ich persönlich boarde auch gerne Blood Moon, ebenfalls aufgrund von Inkmoth Nexus.
Postboard kommt auf Seite des Infecters noch mehr Combohate ins Deck, wodurch wir uns noch stärker in der Controlrolle wieder finden. Vorsicht vor Wild Defiance.
-4 Remand, -1 Roast, -1 Peek, -1 Spell Snare, -2 Cryptic Command
+1 Spellskite, +2 Pyroclasm, +1 Dispel, +1 Negate, +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon
Jund (negativ)
Preboard ist das Matchup sehr schwierig, da er sehr viel Removal für die Combo hat. Besonders das uncounterbare Abrupt Decay ist problematisch. Desweiteren hat er Discardspells und eine schnelle Clock in Form von Tarmogoyf und Co. Kann der Jundspieler Discardspell into Goyf into Liliana of the Veil kurven und danach Removal offen halten hat man meistens praktisch keine Chance. Jund ist eines der Matchups, welches man Postboard per Grindplan gewinnen will, folglich werden Valuespells und zusätzliches Removal geboardet, dafür ein Teil der Combo raus, da diese schwach ist, beziehungsweise leicht disruptet werden kann.
Folglich sollte man voll den Controlplan fahren und das Board so leer wie möglich behalten. Kann man einen Keranos aufs leere Board legen hat man gute Chancen.
-2 Deceiver Exarch, -3 Splinter Twin, -1 Peek
+2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Roast, +2 Blood Moon, (evt +1 Spellskite)
Junk (negativ)
Sehr ähnlich zu Jund. Junk hat etwas schlechteres Removal (keine Bolts und Terminate, dafür Path to Exile) und zusätzlich Lingering Souls, welche den Beatdownplan unseres Decks massiv verschlechtern, da viele unserer Kreaturen von den Tokens tot geblockt werden.
-2 Pestermite, -3 Splinter Twin, -1 Peek
+2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Roast, +2 Blood Moon
Grixis Control / Grixis Twin (leicht negativ)
Das Matchup ist Jund relativ ähnlich. Grixis hat eine etwas langsamere Clock und weniger Handdisruption, dafür spielt es auch selbst viel Instantspeed Interaktion. Die Combo hat wenig Chancen auf Erfolg und man sollte schon Preboard relativ controllig spielen, obwohl Grixis den besseren Controlplan hat als wir. Das Board möglichst lange von Threats frei halten und Lightning Bolts, Electrolyze und Snapcaster Mage aggressiv einsetzten ist am effizientesten, Game 1 spielen wir also eine art Counterburn.
Wie gegen Jund kommt auch hier postboard das Grindpaket zum Einsatz. Keranos ist die Hauptwincondition weil Grixis ihn, einmal resolvt, nur noch mit Cryptic Command vom Feld bekommt.
Ebenfalls kommen weitere Counterspells hinzu für Counterwars, hierbei nicht die Option vergessen, eigene Spells zu remanden, wenn der Gegner sie zu countern versucht.
-2 Deceiver Exarch, -3 Splinter Twin, -1 Peek
+2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Dispel, +1 Negate, +1 Roast
GR Tron (positiv)
Tron hat relativ wenig Instantspeed Interaktion, was unsere Combo stark macht. Meistens ist es richtig, ihn seine Tronpieces zusammensetzen zu lassen und nachher die grossen Threats zu Remanden oder anderweitig zu countern. Gefährlich ist hierbei Ulamog, the ceaseless Hunger, welcher trotz Countern Länder exilen kann und uns somit von der Combo abschneidet.
Postboard wird das Matchup massiv schwerer, da Tron sehr viele Sideboardkarten für das Twinmatchup aufwendet. Nach dem Boarden müssen wir also Boil, Nature's Claim und Rending Volley oder Dismember auf dem Schirm haben.
-2 Lightning Bolt, -1 Spell Snare, -1 Roast, -1 Electrolyze
+1 Negate, +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon
UR Twin, Mirror
Auch dieses Matchup ist, ähnlich zum Grixis Matchup, sehr grindy. Es gilt, besonders Preboard, eine Balance aus aggressiven Plays und Valueplays zu finden. Oftmals hat der Verlierer von Game 1 entweder noch deutlich mehr Handkarten als sein Gegner, wurde aber von Lightning Bolt plus Snapcaster Mage ausgebrannt, oder ein höheres Lifetotal, wird aber vom sich stabilisierten Gegner ausgegrindet.
Diese Balance zu finden ist relativ schwierig, vor allem weil man auch immer die eigene sowie die gegnerische Combo einberechnen beziehungsweise umspielen muss. Mana für Counterwars ist extrem wichtig, also Cantrips so verwenden, dass man seine Landdrops lange trifft. Oftmals ist derjenige zur Offensive gezwungen, welcher als erstes hinterher mit Ländern ist.
Man braucht sowohl genug Interaktion mit dem Stack, um die gegnerische Combo verhindern zu können, als auch Valuekarten wie Snapcaster Mage, Electrolyze oder Cryptic Command, um mit den Ressourcen mithalten zu können, sowie eine Clock, um nicht einfach vorher ausgebrannt zu werden. Je nach dem was davon man zieht und was der Gegner tut muss man seinen Spielstil ständig anpassen, was das Matchup anspruchsvoll macht.
-1 Pestermite, -3 Splinter Twin, -1 Peek, -1 Remand, -1 Electrolyze
+1 Spellskite, +2 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Dispel, +1 Negate, +1 Rending Volley
Bloom Titan (leicht positiv)
Seine Combo ist etwas schneller, dafür hat er gegen unsere Combo nur wenig Disruption, während wir countern können und Postboard Zugriff auf Blood Moon haben. Kann man jenen legen und beschützen, ist es für Bloom Titan praktisch unmöglich, zu gewinnen. Preboard wird es vor allem nach resolvten Titans gefährlich, da Pact of Negation oder sogar Slaughter Pact Optionen sind, ausserdem kann das Deck mit sehr starken Draws ausrasten und töten, bevor wir überhaupt interagieren können.
-1 Dispel, -1 Roast, -2 Electrolyze
+1 Negate, +1 Ancient Grudge +2 Blood Moon
Die meisten Tipps im Detail habe ich bei den Matchups oder den Einzelkarten zugeordnet. Grundsätzlich ist es wichtig, sich bei jeder Karte zu fragen, warum man sie genau jetzt spielen soll. Praktisch jeder Spell im Deck hat Instantspeed, also lohnt es sich zu hinterfragen: Warum spiele ich welchen Spell wann, wäre es effizienter, wenn ich ihn zu einem anderen Zeitpunkt spiele, was für Optionen habe ich überhaupt und worauf muss ich in welchem konkreten Matchup achten? Je genauer man die Decks im Meta, sowie die darin gespielten Karten, kennt, desto optimaler kann man seine Züge planen und ausführen.
7. Beispiellisten und Externe Artikel
Hier werde ich fortlaufend aktuelle Listen und Artikel posten. Macht mich auch gerne auf Artikel aufmerksam, wenn ihr etwas findet und für lehrreich haltet.
Twin ist ein sehr flexibles, doch auch anspruchsvolles Deck. Die Einstiegshürde ist nicht allzu hoch, doch ist es eine Herausforderung, das Deck zu meistern. Im aktuellen Meta hat es nur wenige wirklich schlechte Matchups und es lohnt sich, sich dem Deck zu verschreiben, vor allem auch, weil man bei einem schwierigeren Meta Ausweichmöglichkeiten auf Grixis Twin oder Tarmotwin hat und somit praktisch immer eine Variante finden sollte, welche zumindest solide aufgestellt ist.
Danke an Magix28 für die Unterstützung beim Primer, sowie an Dack für das Primerbanner.
Letzter Edit 10.01.2016
Bearbeitet von DSD-Steve, 22. Februar 2016 - 00:01.