Hallo zusammen,
als die Karte Arachnogenesis erschien, dachte ich mir, dass das Teil doch recht stark ist. Im besten fall ist es ein 3-Mana Zorn Gottes als Spontanzauber. Auch im eher schlechten Fall verhindert es einerseits ankommenden Schaden, gibt mir brauchbare Spielsteine. Genau so sehe ich die Karte auch nach ersten Tests: Sie ist
a) ein fog. Das ist aber ihre eher unwichtigere Funktion, wenn auch brauchbar.
b) ein brauchbarer Spielsteingenerator.
c) ein Removal mit der Potenz zum Massremoval.
Da ich die Karte vor allem in der Funktion c) sehe, wollte ich die Karte in ein Kontrolldeck integrieren. Zu dem Playset Arachnogenesis gesellten sich also 3 weitere Massremoval, um die Kreaturenzahl beim Gegner konstant reduzieren zu können. Da Arachnogenesis hauptsächlich kleine Kreaturen zerstört (Gottkarte gegen Tokendecks, gut gegen midrangeartige Kreaturen, eher mäßig gegen Fatties), ergängte ich das Removalpaket um ein paar Spotremoval. In beidem ist weiß gut, also weiß ebenfalls gesetzt.
- Maindeck (10 Karten)
- 4
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 3
Natürlich will man nicht ZU viel normales Removal spielen, da man für Arachnogenesis (oder auch die anderen Massremoval) ja eigentlich den Gegner in eine position bringen will, dass er viele Kreaturen auf dem Feld hat (und im Falle von Arachnogenesis auch damit angreift). Entsprechend kann mir die Wall of Omens in den Sinn. Sie liegt früh, verhindert Schaden, ersetzt sich selbst. Sobald der Gegner 2 Kreaturen hat wird er mit beiden angreifen (gut für uns). Auch mit den Massremoval können wir die Mauerzerstörung gut verkraften, da wir ja immer noch positiv abtauschen. Roc egg ist funktioniert ähnlich. Teurer, zieht keine Karte, dafür aber stark nach einem Zorn. Außerdem ist die Karte ungewöhnlich, und will auch mal benutzt werden.
- Maindeck (7 Karten)
- 4
- 3
Als weiterer Generator von Blockern kam mir Bitterblossom in den Sinn. Schwarzsplash? Wieso eigentlich nicht? BB passt einfach gut in die Strategie. Die 1/1er sind früh gute Blocker, und 1 Schaden durch BB ist immernoch besser, als der Schaden durch eine angreifende 3/2er. Der Gegner wird uns eventuell mit allem > x/2 angreifen, was Arachnogenesis gut macht. Nach Massremoval hat der Gegner evetuell keine Handkarten mehr, während ich relativ schnell eine schlagkräftige Armee erhalte. Mir gefiel in Folge die Idee, in diesem Deck parallel zum Kontrollfokus auch einen Spielsteinfokus aufzubauen. Sprich: Spielsteine und Mauern verhindern zunächst, dass ich früh schon zu viel auf die Mütze bekomme. Dann kommt Arachnogenesis oder ein Zorn. Anschließend gewinnen mir Spielsteine das Spiel. Dabei nahm ich intangible virtue ins Deck. Gerade im späteren Spiel werden meine Spielsteine als Finisher so richtig effektiv. Mit Arachnogenesis krank.
- Maindeck (8 Karten)
- 4
- 4
Ich wollte noch etwas spielen, dass beim Gegner Artefakte und Verzauberungen entsorgen kann. Dabei kam mir beast within in den Sinn. Ohne Setup gefährlich. Mit, macht es alles richtig. Es entsorgt im Idealfall ein wirklich störendes Artefakt oder Verzauberung, oder einen störenden Timmy. Dafür erhält der Gegner einen 3/3er, der an der Mauer hängen bleibt und am Fennspielstein. Der Gegner wird damit also angreifen wollen → gut für Arachnogenesis. Wenn der Token an einem bald folgenden Zorn stirbt, auch gut.
Mit der Karte können wir auch eine Mauer oder ein Ei auf usnerer Seite sprengen, um selbst den Token zu erhalten, und dass instant und ohne Kartennachteil. Ebenso kann er Spielsteine „verbessern“, und dann als ungetappter Blocker bereit stehen. Wird die BB lebenspunktetechnisch gefährlich, kann er sie auch entsorgen.
- Maindeck (3 Karten)
- 3
Als weitere Kontroll-Karte die Token generiert kam mir hoofprints of the stag in den Sinn. Mit den Virtues ist das etwas overkill, aber sicherlich manchmal sogar ganz brauchbar, einen 5/6er oder 6/6er zu haben statt 4/4. Hoofprints ist total krank mit der Sylvan library. Letztere synergiert gut mit einem dreifarbigen Deck mit vielen Fetchies. Ebenso ist jede Runde kostenlos Brainstorm in einem Kontrolldeck wohl nie ganz verkehrt.
- Maindeck (5 Karten)
- 2
- 3
Zuguter letzt hatte ich noch Lust, ein paar Weltenwanderer, welche bei mir verstauben, in das Deck zu latzen. Elspeth, knight errant macht selber Spielsteine, und passt überhaupt gut ins Deck. Garruk Wildspeaker ebenfalls. Beide können das Spiel auch schnell beenden. Zu guter letzt Ajani goldmane, da wir auch mal etwas Leben vertragen, und +1+1-Marken auf Spielsteinen gut sind. Alle Weltenwanderer freuen sich über Zorne. Ebenfalls provozieren sie den Gegner, sie anzugreifen, was unsere Arachnogenesis freut. Die alten Weltenwanderer sind irgendwie immer noch am coolsten.
- Maindeck (5 Karten)
- 2
- 2
- 1
Fehlte nur noch die Manabase. Da meine Manakurve ab 2 anfängt, kann ich mir Länder, die getappt ins Spiel kommen ganz gut leisten. Ansonsten war mir wichtig viele Fetchländer wegen der Bibliothek.
Zusammen:
- Spells (13 Karten)
- 4
- 2
- 1
- 3
- 3
- Kreaturen (7 Karten)
- 4
- 3
- Verzauberungen (13 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 3
- Weltenwanderer (5 Karten)
- 2
- 2
- 1
- Mana (22 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 1
- 3
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
Aktuelle Liste:
- Spells (13 Karten)
- 4
- 2
- 1
- 3
- 3
- Kreaturen (7 Karten)
- 4
- 3
- Verzauberungen (13 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 3
- Weltenwanderer (5 Karten)
- 2
- 2
- 1
- Mana (22 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 1
- 3
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
Bearbeitet von Zug(O_ô)n, 04. Januar 2016 - 14:49.