Leitbild des Decks
Häufig verfolgen blau-schwarze Decks entweder eine Mill-Strategie (Decktod), oder sind auf extremen Discard mit Direktschaden durch Lilianas Umarmung / Schwermut angelegt. Das vorliegende Deck greift Aspekte aus beiden Decktypen auf, ohne jedoch eine zu starke Fokussierung auf eine dieser Winoptionen vorzunehmen und ergänzt kreaturenbasierte Strategien.
Der Anspruch des Mind-Control-Decks besteht darin, gegen jegliche Art von Decks gewappnet zu sein. Das Deck soll in jedem Matchup berechtigte Chancen auf den Sieg haben, egal ob der Gegner Aggro, Kombo oder Control spielt. Die übergeordnete Strategie sieht darüber hinaus vor, in jeder Spielsituation mehrere Handlungsoptionen zu besitzen. Hieraus ergibt sich die einzige offensichtliche Schwäche des Decks, nämlich, dass durch viel Flexibilität ein konsequenter Matchplan schwer verfolgt werden kann. Im Gegensatz zu klassischen Control-Decks soll das Deck allerdings nicht nur reagieren, sondern gleichzeitig Möglichkeiten besitzen, schon früh im Spiel Druck auszuüben. Zielsetzung des Decks ist es, sich im Laufe des Spiels einen Einfluss auf das Board, die Hand, die Bibliothek und den Friedhof des Gegners zu erarbeiten. Mithilfe von Kartenvorteil und starken Synergien (die einen Schwerpunkt des Deckkonzeptes ausmachen) soll das Spiel entweder durch kreaturenbasierten Damage oder alternativ Decktod des Gegners gewonnen werden.
Im Idealfall hat man im fortgeschrittenen Spiel die Handlungsmöglichkeiten des Gegners so weit eingschränkt, dass dieser faktisch nur noch beteiligungslos zugucken kann. Der Funfaktor entsteht auch dadurch, dass man den Gegner mit seinen eigenen Kreaturen aus dem Friedhof besiegen kann. Außerdem bietet sich durch Discard und Deckkontrolle die Gelegenheit, dem Gegner die wichtigsten Karten zu verwehren, was immer für gute Laune sorgt
Wichtig: Es handelt sich um ein Freizeitdeck, das ausschließlich aus bereits in meiner Sammlung vorhandenen Karten erstellt wurde.
Zielsetzungen im Detail und Umsetzung
1. Schwächung der Kartenqualität und Kartenanzahl des Gegners
Dies wird durch Discard erreicht. Als "first drop" sorgt die Karte Mindstab über die Aussetzen-Möglichkeit früh für Druck beim Gegner. Üblicherweise hat der Gegner zu Beginn seines 5./6. Zuges dann entweder keine Handkarten mehr, oder er musste sich bis dahin schwer zurückhalten, was ihn stark verlangsamt. Despise hilft dabei, wichtige Kreaturen abzuwerfen, die Hand des Gegners zu kennen (für Counter und weitere Strategie) und gleichzeitig den Friedhof des Gegners zu füllen. Consult the Necrosages bietet die Option, weitere Karten abwerfen zu lassen. Dies ist besonders schmerzhaft für den Gegner, wenn man zuvor ein (Mindstab) ausgesetzt hat und der Gegner bewusst mehrere Handkarten nicht ausgespielt hat. Schließlich lässt sich mithilfe des Dimir Charm die Bibliothek des Gegners manipulieren, was besonders im Midgame und Lategame enorm hilfreich sein kann.
2. Verlangsamung des Gegners und Kontrolle über das Board
Dies geschieht durch Bounce, Counter, Spotremoval und Massremoval. Durch potenziell 7 Counter im Deck (4x Mana Leak, 1x Remand, 2 x Dimir Charm ) hat man genügend Möglichkeiten, um auf unterschiedlichste Bedrohungen des Gegners zu reagieren. Insbesondere durch Remandlässt sich das gegnerische Spiel verlangsamen, während man sein eigenes beschleunigt. Bounce und Spotremoval ermöglicht das gezielte Verhindern von einzelnen unerwünschten oder gepumpten Kreaturen bzw. permanenden Karten (Recoil ! ). Shambling Goblin sowie die Massremovals Infest und Languish halten Aggrodecks bzw. Spielsteindecks wirkungsvoll auf.
3. Kontrolle über das eigene Deck / Kartenvorteil und -Qualität
Die Kontrolle über das eigene Deck ist bezüglich des Deckkonzeptes beinahe genauso so wichtig wie die Kontrolle des Gegners. Hilfreiche Karten finden sich in den Manaslots 2, 3 und 4. 2x Dimir Charm und 2x Careful Consideration verbessern die Kartenqualität und füllen den eigenen Friedhof zur Nutzung der Delve-Mechanik. Consult the Necrosages sorgt bei Bedarf für Kartenvorteil. Darüber hinaus lassen sich durch Fathom Feeder als Allrounderkarte im Lategame Karten ziehen. Auch Tasigur, the Golden Fang kann für Carddraw im fortgeschrittenen Spiel sorgen.
4. Eigene Bedrohungen
Sofern im ersten Zug bereits Mindstab gespielt werden kann, ist dies bereits eine Bedrohung für den Gegner, der nun entweder schnell alles ausspielen muss oder bewusst Karten zum abwerfen zurückhält. Beides wird ihm übel aufstoßen! Ansonsten kann das Deck durch verschiedene Arten von Kreaturen Druck ausüben:
a) Kreaturen, die sich immer weiter aufpumpen (2x Wight of Precinct Six, Consuming Aberration)
b) Kreaturen, die durch die Delve-Mechanik schon sehr früh gespielt werden können ( Gurmag Angler, Tasigur, the Golden Fang)
c) Fetties fürs Late Game ( Lord of the Void, Platinum Angel, Puppeteer Clique, Beacon of Unrest )
Idealerweise erhalten die Fetties durch vorherigen Discard und Counter einen gewissen Schutz vor Removals.
Synergien
Das Deckkonzept baut stark auf verschiedene Synergien auf. Jede Karte soll zusätzlich zu ihrem Effekt einen Mehrwert für das eigene Spiel haben. Diese Verwurstung wird beispielsweise an der Karte Despise deutlich: Gegner wirft Kreatur ab, Hand geschwächt, Hand bekannt für ggf. Counterplay, weniger Druck auf Board, eigene Karte im Friedhof für Nutzung der Delve-Mechanik. Darüber hinaus könnte die abgeworfene Kreatur aus dem gegnerischen Friedhof selber reanimiert werden, sofern benötigt.
Das Deck beinhaltet viele Karten nur 1x oder 2x und somit wenig Playsets, was sich positiv auf die Flexibilität auswirkt. Dadurch, dass die vielen verschiedenen Karten zu gleichartigen Funktionsgruppen zugeordnet werden können, kann trotz der Ansammlung an unterschiedlichen Karten die Grundstrategie des Decks verfolgt werden.
Stärken: - hohe Flexibilität
- keinen "Angstgegner" als Decktyp
- verschiedene Winoptionen
- Synergien
Schwächen: - schnelle Aggrodecks und gegnerischer Discard können übel werden
- durch das Fehlen von Gamebreaking-Karten wie Snapcaster Mage, Vendilion Clique, Jace, the Mind Sculptor usw. ist die Spielstärke des Decks limitiert.
- die Länderbasis ist natürlich stark verbesserungswürdig ( Polluted Delta ! )
Manakurve:
22 (Länder)
(inklusive Mindstab, da in der Regel per "Aussetzen" gespielt)
Deckliste:
Länder (22):
9x Swamp
5x Island
2x Terramorphic Expanse
2x Sunken Hollow
1x Secluded Glen
1x Waterveil Cavern
1x Dismal Backwater
1x City of Brass
Kreaturen (11):
2x Shambling Goblin
2x Wight of Precinct Six
1x Fathom Feeder
1x Consuming Aberration
1x Tasigur, the Golden Fang
1x Puppeteer Clique
1x Gurmag Angler
1x Lord of the Void
1x Platinum Angel
Spontanzauber (15):
4x Mana Leak
1x Terror
1x Disperse
1x Far / Away
2x Dimir Charm
1x Remand
1x Recoil
2x Careful Consideration
2x Murderous Cut
Hexereien (12):
1x Duress
2x Despise
3x Mindstab
3x Consult the Necrosages
1x Infest
1x Languish
1x Beacon of Unrest