@Tsingtao: Das Armageddon gegen MUD nichts bringt überrascht mich etwas - klar die haben auch alternativen Manaramp, aber die Manabasis anzugreifen ist sicherlich nicht so schlecht - im Zweifel wäre aber Catacylsm hier eine Alternative, da der Spruch verhindert das der Gegner das Feld mit allerhand Viechern belegt, insbesondere schön wenn der Worker dafür sorgt das die Hand leer gespielt wird.
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Ich hab Manadenial bei der Version jetzt aber auch auf Wastelands, Ghost Quarter und Crucible beschränkt - meist kann man damit schon ausreichend Schaden anrichten, insbesondere wenn noch ein Prision Element liegt.
Der aktuelle Entwurf der "White Eldrazi" schaut bei mir ungefähr so aus:
- Land (25 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 5
- 4
- 1
- 1
- Creature (16 Karten)
- 4
- 2
- 3
- 3
- 4
- Artifact (15 Karten)
- 1
- 4
- 2
- 4
- 3
- 1
- Instant (4 Karten)
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 1
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- 2
Bei der Manabasis hat sich nicht viel getan, Flagstones braucht es freilich mit dem Sideboard nicht mehr, "stabile" Basisländer sind da nicht verkehrt, insbesondere da das Sideboard deutlich mehr Optionen enthält. Horizon Canopy macht zum einen das farbige Mana, zum anderen ist es im späteren Spielverlauf mit Crucible of Worlds eine Draw Engine.
Bei den Kreaturen hat sich nach einigen Testspielen die Stärke von Endless One herausgestellt, eine mit dem verfügbaren Mana passgenaue Kreatur ist einfach sehr flexibel, auch wenn es nur ein stumpfer Beater ist - die Synergie mit den Ländern ist einfach zu gut. Der Grund warum man spielt ist im Endeffekt Eldrazi Displacer. Der Kerl ist halt top, vorallem mit den Sideboard-Optionen wird es dann richtig fies. Dank dem Displacer hat man auch ein paar "Removal" Optionen mehr im Deck, vorallem da Eldrazi Temple hier auch funktioniert und das ganze auch mehrfach und/oder ohne Einsatzverzögerung nutzbar ist.
Sideboard ist wohl der große Spaß - hier ist schlicht noch Raum für viele Ideen vorhanden. Aven Riftwatcher mag hier total komisch wirken, aber er schafft einen soliden Blocker (Hallo Delver), der dank "fliegend" Equipment mag und mit dem Displacer wunderbar synergiert (!). Containment Priest - kommt nicht nur vs Graveyard gut, sondern dank Displacer (sagte ja der Kerl hats drauf) eignet er sich noch gut gegen all die Decks die große Kreaturen legen wollen (MUD, 12Post, Eldrazi, Nic Fit, Sneak Show etc.) - ich hab letztens gegen MUD damit 2 Wurmcoil Engines erlegt. Mangara of Corondor ist als Ersatz für den ORing dabei, die Idee war einfach, dass er mit 2 Karakas und 4 Displacer synergieren kann und somit im Zweifelsfall einfach "mehr" macht - gerade auch vs Miracle stark, da man da viele verschiedene Bedrohungen hat und nicht gegen alles Sonderkarten bringen will - hier geht die Tendenz klar zum 2. Mangara.
Fazit: Hauptschwierigkeit des Haufens sind all die kleinen Synergieeffekte sinnvoll nutzbar machen und sich in all den Optionen bzgl. Sideboard nicht zu verlieren, zu mal man im Main bei vielen Matchups selten Slots locker machen will. Hier braucht es viel Erfahrung auch in Hinblick auf gegnerische Decks und deren Sideboard-Antworten. Die "Weißen Eldrazi" sind also taktisch anspruchsvoll.
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Der Gegenentwurf ist die geradlinige, farblose Dampfwalze!
- Land (24 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- 2
- 2
- 1
- Creature (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 3
- 2
- Artifact (9 Karten)
- 4
- 3
- 2
- Instant (4 Karten)
- 4
- Sorcery (3 Karten)
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 3
- 3
- 2
- 2
- 2
Hier gibt es schlicht weniger Spielerein und einfach ein recht klares Bild was das Deck so machen will und wie es das möglichs konstant auch praktisch erreichen kann.
Bei den Ländern ist 2x Urborg, Tomb of Yawgmoth mit dabei (-1 Vesuva, -1 Cavern) dabei um Eye of Ugin zu unterstützen (Turn 2 mit beiden Ländern 4 Mana für Eldrazi-Zeug!) und den Schaden von Ancient Tomb etwas zu reduzieren. Sonst geht es im Grunde darum, fleißig Mana legen und Stück für Stück in all die fiesen Sachen "rampen".
Bei den Kreaturen habe ich die für mich bisher besten Auswahlen kombiniert. Der Revoker war hier schlussendlich besser als Eldrazi Mimic, da der Phyrexian Revoker auch als nicht Eldrazi meist einen willkommenen Effekt hat der fast immer auch im Main (sprich Spiel 1) gut zu gebrauchen ist. Endless One ist wie oben angesprochen schon eine unterschätze Karte, hier im "Ramp"Deck kann er natürlich noch viel mehr und wächst schnell zu einer wirklichen dicken Kreatur.
Mein Lieblingsspruch im Deck bleibt am Ende aber All Is Dust - die Karte ist mit der Manabasis einfach richtig stark und ich will nach einigen Testspielen einfach 3 fest im Maindeck sehen. Zusammen mit Warping Wail, der Jitte und dem Endbringer hat man hier auch einiges an Removal-Varianten um mit dem gegnerischen Feld zu interagieren.
Sideboard ist natürlich immer ne Metafrage, aber auf mich wirkt es nach dem Verwerfen einiger anderer Optionen so ganz solide. Gegen Blood Moon geht man mit Zugriff auf Ratchet Bomb, Wastes und allerhand Sprüchen die in letzter Konsequenz auch mit "nur" castbar sind machbar, wenn gleich hier natürlich die Splash Option einfach viel besser gerüstet ist. Der Mond ist aber auch nicht so üblich im Legacy und abgesehen von seltenen Stompy/Painter Decks hat man damit meist nur die 1off Optionen von Miracle auf den Schirm zu haben. Jaja Sneak&Show zockt den Mond auch - hier greift übrigens der neue Testkandidat Duplicant im Matchup. Mit dem Kerl rechnet keiner und er hat den Job all die "Randmatchups" zu verbessern, welche noch viel größere Kreaturen ins Spiel cheaten wollen und die sich weniger von den "midrange" Eldrazi und All is Dust beeindrucken lassen. Bleibt am Ende noch Maze of Ith als Option gegen aggressive Decks (Delver, Infect. usw.) - hier geht es vorallem um Zeitgewinn, wobei Maze auch vom Urborg profiert.
Wenn man viel Storm im Meta hat (und Angst vor Burn hat) kann man Thorn auch gut mit Mindbreak Trap wechseln. Zusammen mit Faerie hat man hier einfach direkt zum Spielstart Interaktionsmöglichkeiten, zu mal der Stormspieler dank der Prison Artefakte hier im Grunde eh gezwungen ist Permanent-Hate wie Abrupt Decay & Co zu nutzen. Da man "nur" 4 Tombs spielt und damit nicht sicher Turn 1 Chalice und/oder Turn 2 Trinisphere an den Mann bringen kann, hätte man mit der Trap noch einen möglichen Zeitvorteil in der Hinterhand.
Bearbeitet von MD.Ghost, 29. Januar 2016 - 13:06.