GR MANLANDS
Deckstrategie:
Unseren Ländern Arme und Beine wachsen lassen, um auf den Gegner einzuprügeln.
Das ist die Grundidee des Decks. Diese verwirklichen wir mit zwei Karten Embodiment of Fury und Embodiment of Insight. Sobald eine oder mehrere dieser Kreaturen auf dem Feld ist und wir ein Land spielen, triggern wir den Landfall Effekt und ein Land unserer Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Elemental mit Haste. 3/3 Werte sind nicht sonderlich stark, aber dafür haben wir Sylvan Advocate. Ab dem sechsten Land das wir im Spiel haben, pumpt sich Sylvan Advocate, sowie alle Land Kreaturen die wir kontrollieren um 2/2. Um auf die sechs Länder schnell zu kommen, spielen wir jede menge Ramp Spells, die uns zu einem mehr Mana zur verfügung stellen und zum anderen Landfall triggern. Ich möchte noch dazu erwähnen das mehrere Sylvan Advocate sich nicht gegenseitig verstärken, allerdings die sogenannten Manlands. Das heißt, wenn wir sechs Länder kontrollieren, zwei Sylvan Advocate sowie ein Manland im Spiel haben, bleiben unsere Sylvan Advocate 4/5, während unser Manland dann bereits stolze 7/7 auf die Waage bringt. Sollten wir alle "Landlords" jeweils einmal auf dem Feld haben, weiß der Gegner gar nicht mehr wie ihm geschieht. Einen 5/5 Vigilance und Trample Elemental muss man einfach respektieren und mit ein wenig Setup in Form von Ramp Spells, Mina and Denn, Wildborn und oder Fetchländern, machen wir ohne große Probleme 20-35 damage in einem Zug.
Das Deck:
- Länder (25 Karten)
- 11
- 6
- 4
- 4
- Kreaturen (24 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 2
- 4
- 1
- 2
- Spells (11 Karten)
- 1
- 4
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 2
- 1
- 3
- 4
- 1
Die Karten:
Jaddi Offshoot: Wer sich die Deckliste durchgeschaut hat, wird schnell erkennen, das wir nicht sonderlich schnell zuhauen. Jaddi Offshoot hilft uns Zeit zu kaufen, indem er uns für jedes Land ein Leben gibt und Blocken kann. Mit mehreren Kopien auf dem Feld, können wir große menge Leben gewinnen und in Ruhe mal ein paar Angriffe duchlassen.
Sylvan Advocate: Landlord Nummer eins. 2/3 Vigilance für 2 mana ist gut, 4/5 Vigilance für 2 mana ist besser. Diese Karte ist ansich schon sehr solide. Sie kann Angreifen und hinterher auch noch Blocken, aber einfach solide sein ist nicht ihre Aufgabe in diesem Deck. Ab dem sechsten Land gibt sie all unseren, zur Kreatur gewordenen Ländern, plus 2/2 werte und jeder weitere Sylvan Advocate gibt weitere 2/2. Zusammen mit den Gebrüdern Fury und Insight bildet diese Karte, dass Herzstück dieses Decks.
Embodiment of Fury: Landlord Nummer zwei. Er selbst hat Trample und 4/3 Werte für 4 Mana.. eigentlich nicht so überragend, allerdings können wir jedesmal, wenn wir ein Land spielen, ein Land das wir kontrollieren, zu einem 3/3 Elemental mit Haste machen. Mit Fetchländern und zusätzlichen Ramp Spells, versuchen wir soviele Länder wie möglich zu "beleben". Hinzu kommt das er all unseren Manlands Evasion in Form von Trample gibt. Er ist offensichtlich der bessere der zwei frühen Enabler, aber mit drei Toughness ist er auch sehr angreifbar.
Mina and Denn, Wildborn: Immer wenn ich diese Karte sehe muss ich an Courser of Kruphix denken, du bist viel zu früh von uns gegangen. R.I.P. 2.10.2015.
Die Aufgabe dieser Karte ist zu unterstützen und das kann sie verdammt gut! Ihre Fähigkeit sorgt nicht nur dafür das wir einer Kreatur unserer Wahl mit Instant Speed Trample geben, sie kann auch noch Landfall erzwingen. Das ist äußerst nützlich, wenn uns die Länder ausgehen und vorallem mit Fetchländer können Mina und Denn so richtig ausrasten, vorrausgesetzt wir haben unser Setup bereit, denn ganz allein macht sie nur sehr wenig.
Anfänger Tipp: Wenn ihr zwei Länder tappt um einer Kreatur Trample zu geben, nimmt eines der getappten Länder wieder auf die Hand und wenn ihr genügend Mana parat habt nochmal das selbe, so gesehen hat euch ihre Fähigkeit dann nur ein Mana pro Aktivierung gekostet und ihr könnt die zwei Länder wieder legen, um zwei mal Landfall zu Triggern.
Grove Rumbler: Ich habe mich für ihn entschieden, weil er Trample mitbringt. Mit Fetchländern und Basic Land Ramp erreicht er sein volles Potenzial. Er ist einer der wenigen Landfall Kreaturen im Deck, für die wir keine ungetappten Länder brauchen.
Embodiment of Insight: Landlord Nummer drei. Ein Mana teurer und ein Tick bessere Werte mit 4/4. Er macht dasselbe wie sein Bruder im Herzen Embodiment of Fury, allerdings gibt er statt Trample, Vigilance. Wir haben keine große Auswahl, im gegenteil, wir haben nur diese 2 Embodiments, aber Vigilance ist besser als es auf dem ersten Blick erscheinen mag. Er ermöglicht uns mit unseren Ländern anzugreifen und sie hinther in der Main Phase 2 für einen anderen Spell zu tappen.
Greenwarden of Murasa: Nächste Haltestelle Value Town. Da wir so ziemlich unser Ding durchziehen und nicht wirklich mit dem Gegner interagieren, geht schon das ein oder andere mal etwas von uns drauf. Er hilft uns wieder etwas auf die Hand zu nehmen, was blöderweise in den Friedhof gerutscht ist und wenn er stirbt, dann gleich nochmal. Davon abgesehen kann er mit seinen 5/4 Werten: Siege Rhino, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Reality Smasher und viele weitere Karten mit sich in den Tod reißen.
Omnath, Locus of Rage: Elemental Lord. Er und seine von ihm erschaffenen Elementals, werden für den Gegner sehr schnell, sehr unangenehm. Er ist der andere Landfall Kandidat, für den wir keine ungetappten Länder zum angreifen brauchen. Wir können mit nur einem Ramp Spell und Fetchländern oder mehreren Landdrops dank Mina and Denn, Wildborn sehr schnell, eine sehr große und wütende grün rote Armee aufbauen. Für jeden Toten Elemental bestraft er den Gegner oder seine Kreaturen mit Lightning Bolt. Gut dass unsere Manlands, sowie fast alle unserer Kreaturen (abgesehen von Mina and Denn, Wildborn und Sylvan Advocate) Elementals sind.
Meist wird er schnell vom Feld genommen, aber mit einem Fetchland sind immernoch zwei 5/5 Elementals rauszuholen und den Punish gibt es auch, solange er sich nicht ins Exil verirrt.
Crater's Claws: Wir haben oft sehr viel Mana zu verfügung und Ferocious wird auch oft in diesem Deck erfüllt. Hiermit können wir zur Not eine Kreatur verbrennen oder dazu benutzen um die letzten Meter zu überwinden.
Nissa's Pilgrimage: Wir möchten nicht nur schnell auf viel Mana kommen, wir möchten auch zusätzlich zu unseren Landdrops, mehrmals Landfall triggern und diese Karte kann das besonders gut. Landramp und ein Land auf die Hand zu ziehen ist in diesem Deck, genau dass was wir machen wollen und wenn wir Glück haben, können wir sogar mit Spell Mastery ein weiteres Land auf die Hand ziehen. Einziger Manko, sie zieht nur Forests an Land.
Natural Connection: Eine weitaus schlechtere Variante von Nissa's Pilgrimage mit Instant Speed, wobei wir hiermit auch an Mountains rankommen. Combat Tricks sind möglich, würde ich aber nicht empfehlen. Der Grund warum ich diese Karte spiele ist, dass mir die Alternativen fehlen.
Explosive Vegetation: Unser Topend an Ramp Spells. 4 Mana ist viel, dafür holt sie uns aber auch 2 Basic Lands unserer Wahl auf das Feld. Es bringt uns nicht nur 2 Mana höher, wir haben auch noch 2 Landfall Trigger zusätzlich zu unserem Landdrop. In der Regel tappen wir uns hiermit aus und können meist mit den Landfall Trigger nichts anfangen. Ausnahmen: Grove Rumbler, Omnath, Locus of Rage und wenn wir bereits mehr Mana zur verfügung haben.
Sideboard:
Natural State: Stasis Snare, Pacifism, Suspension Field, Quarantine Field, Myth Realized, Mastery of the Unseen, Encase in Ice, Sphinx's Tutelage, Evolutionary Leap, Hardened Scales und so weiter. Artefakte: Fast alle die es sich lohnt zu spielen plus Hangarback Walker. Wie ihr seht hat dieser 1 Mana Instant unglaublich viele Ziele, die es für cmc3 und weniger treffen kann.
Rending Volley: Anafenza, The Foremost, Wingmate Roc, Dragonlord Ojutai, Cliffhaven Vampire, Savage Knuckleblade, Mantis Rider. Kommt gut gegen Abzan und Jeskai und halt die üblichen Verdächtigen. Ist aber auch ein Wackelkandidat und Meta abhängig.
Crater's Claws: Den würde ich z.B. gegen Aggro Decks reinboarden, da wir Ferocious zuverlässig erfüllen können. meist ein Wild Slash, aber später gezogen auch ein ordentlicher Finisher.
Arc Lightning: Gegen Aggro Decks und Decks, die viel Kleinmist wie Thopter Tokens und Eldrazi Scions produzieren.
Display of Dominance: Die Karte wollte ich schon lange testen. Schützt vor allen Clan Charms, denn alle haben einen Modus der unseren Kreaturen schadet. Er schützt uns zusätzlich vor jedem schwarzen Spotremoval. Zerstört Jace, Telepath Unbound, Ob Nixilis Reignited, Liliana, Defiant Necromancer, Sorin, Solemn Visitor, Kiora, Master of The Depths, Sarkhan Unbroken und Narset Transcendent. Da jetzt Superfriends Decks gefördert wurden, ist das gar nicht sooo irrelevant und halt blaue sowie schwarze Enchantments die außerhalb von Natural State Reichweite sind.
Gaea's Revenge: Gegen Controll Matchups super, lässt nicht countern, kommt mit Haste, kann nur von grün angezielt werden und ist auch ein Elemental und steht somit auch unter dem Schutz/Abschreckung von Omnath, Locus of Rage.
Honorable Mentions:
Bloodstained Mire: Habe 12 Fetchlands gespielt, aber in manchen runden Rampt man so schnell und soviel das ich hinterher keine Basic Lands mehr im deck hatte, die ich hätte Fetchen können.
Cinder Glade: Zum einem brauchen wir das Manafixing gar nicht und zum anderen hat es enorme probleme mit dem Basic Land Ramp gemacht, da nicht genügend Basic Lands vorhanden waren. Nachdem Ich die 4 Bloodstained Mire und 3 Cinder Glade durch sieben Basic Lands ersetzt habe, sind auch die oben besagten Probleme verschwunden.
Nissa's Renewal: Ist viel zu Teuer. Mit 6 Mana Kosten, profitiert man nur sehr selten davon und mit getappten Ländern lässt es sich nicht so gut angreifen.
Zendikar Incarnate: hat Potenzial sehr groß zu werden und mit Mina and Denn, Wildborn Trample zu geben klingt sehr verlockend, leider viel zu situativ und Grove Rumbler hat immer Trample und kann auch ganz schön groß werden.
Atarka's Command: Den bin ich noch am Testen. Man möchte meinen das er perfekt in ein Landfall Deck passen sollte, allerdings nicht 100%ig in dieses Landfall Deck. Eventuell als 1-2 of, bin aber bislang nicht so überzeugt. In der Theorie
klingt er super, aber wir legen die Länder mit dem schneller als und das lieb ist. Ich hatte auch Matches wo er fantastisch kam, deshalb auch vielleicht als 1-2 of.
Outpost Siege: Habe ich für einen Greenwarden of Murasa und einen Crater's Claws gecuttet. Die Karte war eigentlich ganz gut, wenn sie mal lag und hat uns die, in diesem Deck fehlende Draw Power gegeben, aber sie hat 0 Impact in der Runde in der man sie legt und wir wollen Lieber anfangen unseren Enabler zu spielen.
Abschlussworte:
Das Deck braucht Zeit um sich zu entfalten, aber wenn es diese Zeit kriegt, ist es äußerst Explosiv. Unsere Manlands kommen mit Haste und unsere Gegner können nicht immer abschätzen wieviele Manlands auf sie marschieren werden, daher werden sie vorsichtig wo sie lieber hätten aggressiv sein sollen und umgekehrt. Mit den ganzen "Lords" sind unsere Manlands sehr gut ausgestattet, aber es hat auch viele schwächen, die wir hoffentlich gemeinsam ausmerzen können. Gegen Flieger sind wir so gut wie Wehrlos, hier würde ich Plummet als Sideboard Option empfehlen und auch Control Matchups sind äußerst schwer für uns, allerdings freuen wir uns über jedes gezogene Land, was eigentlich eher selten in anderen Decks vorkommt. Das Sideboard bräuchte noch ein wenig Liebe, ist aber auch Meta abhängig. Massremoval sind natürlich auch ein Problem, aber wir haben selten viele Kreaturen auf dem Feld, da die meisten unserer Kreaturen sich wieder in die Landzone verziehen. Massremoval oder generell Removal ist der Grund warum ich auch Greenwarden of Murasa spiele, hier bräuchte man noch etwas, eventuell noch einen Greenwarden of Murasa
Bearbeitet von Smurftacular86, 22. Januar 2016 - 15:53.