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Räuber

rogues

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48 Antworten in diesem Thema

#21 Ein Deck Geschrieben 30. März 2016 - 23:32

Ein Deck

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Nicht vergessen: Das "Tribal" zählt auch als Kartentyp.

Aber ja, wenn schon die Farben, dann geht's auch besser :D

60 Karten Maindeck
15 Karten Sideboard

 


#22 GarfieldKlon1 Geschrieben 19. August 2016 - 10:58

GarfieldKlon1

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Habe mal wieder in meinen alten Deck Ideen Liste geschaut und mich mal schlau gemacht was dank EM an Räubern dazu gekommen sind.

 

Dabei ist folgendes aufgefallen: Vampire Cutthroat harmoniert hervorragend mit dem Stinkdrinker Bandit. geblockt kann er nur wenn der Gegner etwas mit Power 1 hat oder weniger, wenn nicht macht man bei dieser Synergie stets 3 Schaden und bekommt 3 Leben dank Lifelink. Für ein 1 Drop durchaus eine Überlegung Wert.

 

Eine weitere Überlegung ist für mich der Skeleton Key. Bringt etwas Evasion und und eine Draw Engine ins Spiel (selbst in einer Mono schwarzen Version ;-) ) . Nur die Equipped Kosten stören mich schon reichlich. Aber wie vorhin erwähnt harmonisiert es hervorragend mit dem Stinkdrinker Bandit.

 

 



#23 StompBee Geschrieben 19. August 2016 - 14:52

StompBee

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Yeah! Ich dachte zuerst Vampire Cutthroat wäre schlecht wegen Skulk < Flying oder Fear und den Pump-Effekten von Bad Moon und Oona's Blackguard. Allerdings muss ich sagen, dass sein Lifelink in der Praxis extrem nützlich ist und er sich dadurch als cooler zusätzlicher 1-drop für das Deck entpuppte


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#24 Nord Geschrieben 16. Dezember 2016 - 09:48

Nord

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Yeah! Ich dachte zuerst Vampire Cutthroat wäre schlecht wegen Skulk < Flying oder Fear und den Pump-Effekten von Bad Moon und Oona's Blackguard. Allerdings muss ich sagen, dass sein Lifelink in der Praxis extrem nützlich ist und er sich dadurch als cooler zusätzlicher 1-drop für das Deck entpuppte

 

 

Habe mal wieder in meinen alten Deck Ideen Liste geschaut und mich mal schlau gemacht was dank EM an Räubern dazu gekommen sind.

 

Dabei ist folgendes aufgefallen: Vampire Cutthroat harmoniert hervorragend mit dem Stinkdrinker Bandit. geblockt kann er nur wenn der Gegner etwas mit Power 1 hat oder weniger, wenn nicht macht man bei dieser Synergie stets 3 Schaden und bekommt 3 Leben dank Lifelink. Für ein 1 Drop durchaus eine Überlegung Wert.

 

Eine weitere Überlegung ist für mich der Skeleton Key. Bringt etwas Evasion und und eine Draw Engine ins Spiel (selbst in einer Mono schwarzen Version ;-) ) . Nur die Equipped Kosten stören mich schon reichlich. Aber wie vorhin erwähnt harmonisiert es hervorragend mit dem Stinkdrinker Bandit.

Hallo StompBee und GarfieldKlon1, ich finde eure Ausführungen zum Thema Räuber/Rogues ziemlich interessant und habe schon selbst kleine Gedankenspiele diesbezüglich.

Ich würde es interessant finden, zu erfahren, wie euere weiteren Testergebnisse und/oder Verbesserungsvorschläge aussehen.

 

MfG Nord


Bearbeitet von Nord, 16. Dezember 2016 - 09:49.


#25 GarfieldKlon1 Geschrieben 19. Dezember 2016 - 11:39

GarfieldKlon1

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Oha, da ist aber ganz schön Zeit ins Land gegangen. Freut mich, das dir das lesen Spaß gemacht hat.

Zunächst ist und bleibt das wohl erstmal eher ein Deck auf "FNM" Level, da es doch recht fair ist und nichts total abstruses macht. Aber es ist ein Deck das Spaß macht.

Getestet habe ich zurzeit andere Decks und habe die Räuber (sic!)  erstmal links liegen lassen. Wichtig ist halt das man schnell ist und den am Gegner vorbeirennt, bevor er gewinnt.

 

Ich habe stets ein Auge auf neue Karten und gleiche ab ob es etwas "abartiges" mit meinen Brew Decks macht. Kaladesh hat sehr viele Rogues mitgebracht, aber diese interagieren "nur" mit Artefakten. Dafür braucht es weniger agressive Decks sondern eher ein Controllastiges Deck.  Dafür waren mir die Bonuse zu gering.

 

Als Verbesserungsvorschlag habe ich zudem was ich früher nicht gemacht habe: Spare nicht an Disruption! Auch wenn du damit gefühlt deinen Plan verwässerst. Lasse deinen Gegner gute Antworten abwerfen oder verlangsame ihn soweit es geht. Duress ist gegen die anderen Klassiker auch sehr günstig falls man auf sein Budget achten möchte oder eben Noggin Whack in Verbindung mit einem Haufen 1-Drops Kreaturen.
ca. 8 Karten sollten es mindestens sein, um den Gegner in die Suppe zu spucken.

 

 

Zu Kaladesh ist bisher mir folgendes in den Sinn gekommen:

Gonti, Lord of Luxury ist sehr stylisch und da Modern sowieso voll mit kleinen (removal) Zaubern ist, durchaus witzig. Etwas für das Sideboard für Matches die etwas länger dauern. Oder man schafft es mit diesem Tribal etwas Kontrolle aufzubauen.

 

Eine starke Überlegung wenn man Mono Schwarz spielt:

Smuggler's Copter , könnte ganz gut passen und das nicht nur vom Flavour. Wir spielen recht schnell viele billige Sprüche, und müssen irgendwann anfangen die Länder auf der Hand zu filtern/ oder abzuwerfen bevor man diese zieht und gegen nützlicheres Zeug eintauschen. Zudem bringt der Copter 3/3 Evasion mit.
Blau hat solche Sachen wie Looter il-Kor, man spart sich zwar das Crewn, aber ich bin mir nicht sicher, ob dann der Copter nicht immernoch besser ist.

 

Wenn du Hilfe oder direkte Verbesserungsvorschläge für dein Deck haben möchtest imemr her damit.



#26 GarfieldKlon1 Geschrieben 05. Mai 2017 - 08:44

GarfieldKlon1

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to prowl
-herumstreifen
-streichen [herumtreiben]


to prowl [person]
- sich herumtreiben [ugs.] [oft pej.]

 
....in diesem Sinne , mal ein Update :D
 
 


 
Mit Amonkhet (nur ganze 2 Rogues  - Buuuh WotC) hat sich bereits wieder etwas getan, dank Kaladesh.
 
Nichts Besonderes aber immerhin ist Slither Blade strikt besser als Triton Shorestalker.

 

Ansonsten habe ich in diesem Deck dank 30 Kreaturen noch den Copter eingebaut der einen tollen Job macht und Flavourmässig noch das i Tüpfelchen setzt.

Mit 4 Metallic Mimic kommt man nun auf 12 Lords, die alle effektiv  {2} Kosten. Davon profitieren unseren kleinen Flieger und unblockbaren Kreaturen enorm. Und wenn man dann endlich die Blackguard spielt, sond bereits evtl. 1-2 +1/+1 Counter im Spiel um den Gegner zu ärgern.

Zusätzlich habe ich mich entschieden Thieves' Fortune zu spielen. Für quasi {U}  bekommt man fast den Ponder  oder eine besseren Preordain die ja bekannterweise gebannt wurden, weil sie die Combo Decks zu stark machen.

Hidden Strings macht immernoch absurde Sachen. Nach dem crewen des Copter eine Kreatur entappen + Kreatur/Land vom Gegner wegtappen -->Cipher auf Evasion Kreatur --> Angriff--> 2 eigene Länder entappen um Prowl Zauberspruch loszulassen oder eben etwas anderes zu casten. Und das ist nur ein Beispiel, es gibt sicherlich noch andere Beispiele ;)

 

(Weil jemand gefragt hatte,)  Für das Sideboard:

Vapor Snag  vs. Undying Evil  --> Hier gewinnt knapp Vapor, den es weicht auch Exile Effekten aus auch wenn es ein wenig zwickt an den eigenen Lebenspunkten, und man kann die gegenerischen Kreaturen anvisieren um den letzten Schaden durchzudrücken +1 .

Ansonsten Undying Evil nicht zu verachten. Rettet die eigene Kreatur und macht es sogar stärker. Hier sollte man vor dem boarden nur darüber nachdenken ob der Gegner über Exile Effekte verfügt. Ein Vorteil gegenüber Vapor, das man die Kreatur nicht nochmal casten muss. Ist aber eine Nonbo mit Metallic Mimic und Oona's Blackguard.

 

eeek...schon wieder soviel Text, jetzt schleiche ich mich aber wieder weg.



#27 Kratos Aurion Geschrieben 05. Mai 2017 - 09:27

Kratos Aurion

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Ist aber eine Nonbo mit Metallic Mimic und Oona's Blackguard.


Warum?

Wenn den Leuten auf MtGSalvation langweilig ist ...

 


Triggers only once each turn triggert mich immer jeden Zug.

#28 Gast_bitte lösch mich_* Geschrieben 05. Mai 2017 - 09:32

Gast_bitte lösch mich_*
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Weil der ETB Trigger durch Undying ausgelöst wird und die Kreatur auch von einem späteren Oona's Blackguard profitiert



#29 GarfieldKlon1 Geschrieben 05. Mai 2017 - 10:58

GarfieldKlon1

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Undying Evil kann man nur nutzen auf einer Kreatur ohne +1/+1 Counter darauf (Kann man im Reminder auf der Karte nachlesen) . Mit den 2 genannten Kreaturen bringt unter Umständen einem der Undying Effekt nichts, da die Kreatur die man retten möchte bereits einen oder mehere +1/+1 auf sich liegen hat, und die Karte Undying Evil macht dann nichts.


Bearbeitet von GarfieldKlon1, 05. Mai 2017 - 10:59.


#30 Optimus Geschrieben 08. Mai 2017 - 21:42

Optimus

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Falls das hier schon irgendwo besprochen wurde bitte ich um Entschuldiging - aber wieso keine Cavern of Souls? Immerhin handelt es sich um ein Tribaldeck.

Des Weiteren fehlt da doch irgendwo das Removal, oder nicht?

Ich mag ja Roguedecks *badumm tss*, stelle mir die Kompetitivität aber in der zuletzt geposteten Form etwas schwierig vor. Günstige Interaktion wie z.B.

Inquisition of Kozilek
Thoughtseize
Spell Pierce
Spell Snare
Fatal Push
Dismember
oder Vergleichbares

kann man doch nicht einfach ignorieren, oder?

#31 GarfieldKlon1 Geschrieben 11. Mai 2017 - 07:22

GarfieldKlon1

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Ich mag ja Roguedecks *badumm tss*

Endlich jemand der den Gag versteht :D

 

Alles sehr gute Fragen. Cavern of Souls ist tatsächlich eine Verbesserung. Derzeit stecken meine 2 in einem Bant-Spirit Deck. Da ich das Deck "nur" 2 Farbig spiele und Anti-Kreaturen Counter sehr selten sind die Tage ist das eher Budget Frage und kein Must Have.

 

Die kurze Erklärung zu den genannten Karten: Wir spielen ein Aggro Deck und ein kein Control Deck, daher sind diese Ikonen nicht so zahlreich oder garnicht vertreten. Was Removal angeht gebe ich dir sofort recht.

 

Die längere Erklärung:

Inquisition of Kozilek
Thoughtseize

Diese Karten spielt man möglichst früh, aber die gehören unseren 1 Drop Kreaturen um möglichst früh die Prowl Mechanik zu aktivieren. Später lässt man den Gegner mit den Fähigkeiten der Kreaturen oder mit Noggin Whack die Karten abwerfen.

 

Spell Pierce
Spell Snare

In einem Merfolk Deck werden 2 Spell Pierce gespielt, um den Gegner zu verlangsamen um schneller zu das rennen zu machen. Also durchaus eine Überlegung. Ich bevorzuge da auch dann 2 mal Vapor Snag wie im Merfolk Deck, den habe ich aber dann mit zwei Quicklings ersetzt, da dieser ein Rogue und Fleisch aufs Battlefield bringt.

Spell Snare ist mir da ein Tick zu Situativ, da ich nicht immer ein Mana offen haben möchte.

 

Fatal Push
Dismember

Jup. Nahezu jedes Tribal Deck spielt 2-4 Removal Spells (aus gutem Grund). Die fehlen in meinem Deck. Die sollten mindestens im Sideboard zu finden sein. Danke für den Hinweis, das habe ich glatt aus dem Blick verloren!

 

 

 



#32 Sparkley Geschrieben 11. Mai 2017 - 07:37

Sparkley

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in der Manabase fehlt mir eine Mutavault


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#33 Optimus Geschrieben 11. Mai 2017 - 07:47

Optimus

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Was die Discarder betrifft bin ich ganz bei dir, man möchte so früh eher Kreaturen legen als den Gegner disrupten. Außerdem besorgen die Blackguards ja den Discard nebenbei.

Billige Counterspells würde ich aber trotzdem versuchen, den einen oder anderen zu spielen. Sonst wird man zu leicht von einem - evtl. getopdeckten - Boardsweeper aus dem Spiel genommen. Turn 1 Onedrop, Turn 2 Twodrop/2 Onedrops, Turn 3 Twodrop mit Counterbackup gegen den gegnerischen Anger of the Gods (ginge auch mit Discard, aber da besteht die Möglichkeit dass der Gegner den Sweeper einfach topdeckt) hört sich durchaus gut für mich an. Muss ja nicht gleich ein ganzes Playset sein, 2-3 würden ja reichen. Denn nichts nervt mit einem Aggrodeck mehr, als seine ganze Offensive gegen eine einzige Karte zu verlieren. Mit Blau hat man die Möglichkeit, das recht günstig verhindern zu können. Mindestens im Sideboard braucht man dann durchaus ein paar Counter finde ich. Preboard ist es vielleicht besser, einfach den straighten Beatdownplan zu verfolgen. Nur vielleicht nicht gänzlich ohne Removal, da andere Decks schneller sein können und es ohne Interaktion nicht geht.

#34 GarfieldKlon1 Geschrieben 11. Mai 2017 - 08:48

GarfieldKlon1

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Ok, damit habe ich das Deck mal auf folgendeweise umgebaut.

 

-1 Latchkey Faerie
-1 Rogue's Passage
+1 Cavern of Souls
+1 Mutavault
+2 Spell Pierce
-1 Island
-1 Metallic Mimic

+2 Fatal Push

-1 Hidden Strings

-1 Noggin Whack

 

SB: 2x Invasive Surgery : Harter Counter gegen Sweepers (ersetzt Spell Pierce) und Combo Decks die mit einer Sorcery gewinnen.

 

 

 

Das Sideboard ist bei mir derzeit eher bunt zusammengewürfelt und nicht fertig, aber ich poste was ich bereits "notiert" habe

Spoiler


#35 Optimus Geschrieben 11. Mai 2017 - 10:01

Optimus

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Das sieht in meinen Augen schon etwas besser aus, nur der Teil mit den Spells wirkt etwas unfokussiert, da scheinst du irgendwie zu viel auf einmal zu wollen. Braucht man Thieves' Fortune denn? Die Karte sieht für mich etwas langsam/unpassend für ein Aggrodeck aus.

 

Die Surgery für's Sideboard finde ich gut. Der Rest mutet ein wenig komisch an, aber stiltechnisch gesehen bist du damit auf jeden Fall weit vorne :)



#36 Izzy.exe Geschrieben 11. Mai 2017 - 11:31

Izzy.exe

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Nur am Rande, da ich es mich schon öfter gefragt habe: Kann man Räuber auf eine Art bauen, die Aether Vial unterstützt? Gerade seit Metallic Mimic denke ich darüber nach, da ich die Synergie aus ihm und der Blackguard für einen Kernbestandteil des Decks halte. Prowler liegt im gleichen Slot, man könnte noch über den Frogtosser Banneret nachdenken.

Der Vorteil wäre klar wie bei Merfolk, dass man mehr Mana für Prowl-Action und andere Spells hat, ist nur eben die Frage, ob man sich dafür erlauben kann Turn 1 zu skippen und ob die Kurve da nicht zu sehr im Weg steht. Gewissermaßen sorgt ja Hidden Strings schon für eine vergleichbare Mechanik, nur eben weniger verlässlich.

Würde die Karte dem Deck einen Vorteil bringen? Kann man die Kurve weit genug anpassen? Ich habe das Deck ewig nicht mehr gespielt, daher ist das gerade noch eher eine fixe Idee.

#37 GarfieldKlon1 Geschrieben 11. Mai 2017 - 12:35

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Ja man kann ein Räuber Deck mit Aether Vial bauen. Wichtig ist, das wenn man mit Aether Vial die Kreaturen raushaut, entsprechend auch zusätzliche Karten nachzieht. Und ein wenig Draw-Discard Effekt für die Karten Qualität wie beim Looter il-kor um z.B. den Nachgezogenen 2.Vial auch loswird oder Länder die man anschließend kaum braucht. Anschließend einige ETB Effekte wie die gute alte Pestermite oder Faerie Impostor um mit dem Vial ein Removal auszuweichen.

 

Frogtosser Banneret bringt keine eigene Evasion mit, auch wenn er den ganzen Trupp günstiger macht. Und mit Aether Vial würden die quasi um den gleichen "Job" kämpfen, den derFroschwerfer Bannerträger allerdings verliert. Auch ohne Vial möchte man den nicht wirklich nachziehen.

 

Hidden Strings macht sehr vieles. Im schlechtesten Fall hat man nur 2 gegnerische Kreaturen weggetappt ODER 2 eigene Länder entappt ODER jeweils 1 Sache, aber diesen Effekt hat man sofort. Wenn das aber der Fall ist, hat der Gegner aber Aufwand betrieben um z.B. den Slither Blade zu beseitigen. Testet die Karte mal, die hat es echt in sich.

 

Was ich selber gerne noch spielen würde und noch einbauen werde ist: Bitterblossom. Mit Oona's Blackguard , Metallic Mimic und dem Stinksäufer-Bandit kann man die 1/1 Flieger Rogue-Fairies noch zu einer echten Bedrohung aufbauen.

 

 

@Optimus

Thieves' Fortune ist eine Karte die ich unbedingt testen möchte. Da ich doch mittlerweile viele Karten nicht mehr als 4er Pack spiele wird sie quasi immer wichtiger. Es hat einfach etwas von einem Ponder (für mehr als {U} will ich es nicht ausspielen). Ausser dem Earwig Squad wird nichts für mehr als 2CMC ausgespielt. Einen nutzen ziehe ich also entsprechend mit 3 offenem Mana.

Aber den Eindruck das ich irgendwie sehr vieles aufeinmal will stimmt natürlich. :rolleyes:



#38 GarfieldKlon1 Geschrieben 22. Mai 2017 - 10:55

GarfieldKlon1

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Durch eure tollen Antworten haben mich die Räuber einfach nicht losgelassen. Vorallem durch meine Testspiele habe ich festellen müssen. das ich um Aether Vial nicht herum komme. Ich spiele recht viele Tribal Decks und bin kein Fan davon, aber in diesem Fall, macht es dann doch Sinn.

 

Im Optimal Fall:

Turn 1: Aether Vial
Turn 2:  2 CMC +1/+1 Counter Lord  into 1 Drop mit dem Vial . Die Folge wäre dann 1 Lord und 1 CMC Kreatur mit einem +1 Counter.

Kommt weniger häufiger als man vermuten sollte, aber durchaus möglich, das man eine entsprechende Hand hält.

 

 

Cardchoices

Die Änderungen sind recht umfassend, deswegen beschreibe ich eher die Highlights.

 

Ich habe etwas an der Mana Base geschraubt. Zuvor waren zuviele Länder die getappt ins Spiel kommen. Ich denke ich werde daran noch weiter arbeiten müssen.

 

Mit dem Vial, habe ich folgende Änderungen gemacht: Looter il-kor ersetzt bei mir den Smuggler's copter, da er den gleichen Effekt ins Spiel bringt und da er ein Rogue ist damit auch die Prowl aktivierung möglich macht. Theoretisch kann man mit 2 liegenden Lords auch ohnehin mehr Schaden machen + man muss ihn nicht aktivieren. Also strikt besser.

 

Bitterblossom ist sehr langsam, aber die Karte ist aber auch einfach verdammt gut. Da es gegen Removal ziemlich resistent ist.

 

Sehr schweren Herzens habe ich mich von Cloak and Dagger im Sideboard verabschiedet. Hidden Strings und Thieves' Fortune . Cloak and Dagger , ist toll, aber da wir mehr in die weite gehen als einzelene Kreaturen zu beschützen ist es eher ein aufgemotzter Bonesplitter. Das Diebesglück, wäre in Control und Combo Version einfach der Kracher, aber in Aggro muss man es wohl eher als CanTrip sehen. Hidden Strings musste zugunsten zum Vial weichen, den so häufig muss man seine eigenen Länder nicht mehr enttappen mit Vial on Board.

 

Sideboard:
Graveyard Hate:  Relic of Progenitus
Große Kreaturen:  Sower of Temptation , Dismember , Fatal Push , Sudden Spoiling (?)
Spot Removal: Quickling , Countersquall , Duress , Knowledge Exploitation
Sweepers /Combos:  Countersquall , Invasive Surgery
Artefakt Hate:  Ceremonious Rejection

LandBase Decks :  Spreading Seas (?)

 

Das Sideboard ist weit entfernt von fertig! Aber zumindest habe ich mal paar Gedanken gemacht was man reinnehmen könnte und welche "Kategorien" gegen unser Deck ein Problem sein könnten.

Decks mit großen Kreaturen könnten eine schnellere Clock etablieren als wir selbst. Da ist der Klau einfach nur stylish mit Sower of Temptation :D

Und natürlich muss man mit einem Tribal Decks immer ein Augenmerk auf Sweepers haben!

 

 

Vergleich zu Merfolk

Mit Vial im Deck und der Farbe Blau uuuund der fast gleichen Anzahl an "Lords" , ähnelt es nun endgültig stark einem Merfolk Deck. So muss man sich Gedanken machen und die Frage gefallen lassen, was es nun besser macht als Merfolk.

  • Die Rogues bringen ihre eigene Evasion mit und sind nicht auf Spreading Seas angewiesen um eine Evasion zu haben.
  • Mit schwarz haben wir Zugriff auf richtig starke Disruption Effekte und Removal Karten die blau so direkt überhaupt nicht besitzt.
  • Zumindest in der Theorie, sind die Counter auf unseren Kreaturen Resistenter die unsere Lords vergeben, als die Anthem Effekte die die Merfolk Lords vergeben, da der Effekt sofort verschwindet sobald ein Removal vom Gegner gespielt wurde. Die Kreaturen die man zu Anfang gespielt hat  werden dann auch leider nicht gepumpt wie bei Merfolk. dafür haben die Counter dank Oona's Blackguard wenigstens einen starken Effekt. Da WotC anscheinend vieel übrig hat was +-1/+-1 Counter angeht kann man gespannt sein was noch kommt.
  • Es ist total unbekannt: Ok, das ist ein schwaches Argument, aber macht sich durchaus bemerkbar wenn der Gegner nicht weiss wie er damit umgehen soll.
  • Beide Decks können sehr Disruptiv sein, wobei ich denke das Rogues das besser machen können.

Wegen der Ähnlichkeit habe ich einige Spiele (Merfolk vs. Rogues) gegen mich selbst gemacht. In diesen Test's lag Merfolk nach meiner Strichliste ca. 60:40 im Vorteil. Dafür das die Rogue's eben nicht ausgetecht sind , hilflos Spreading Seas ausgeliefert sind und ich ohnehin Kreaturen Decks eher als schwaches Matchup sehe, ist das schon verdammt gut (deswegen hatte ich in diesem speziellem SetUp eher mit einem 70:30 gerechnet).

 

Mögliche Änderungen und Überlegungen

Vapor Snag vs. Quickling

Spell Pierce vs. Spellstutter Sprite

Beide kosten zwar {1} mehr , bringen dafür aber einen Body mit. Können von den Lords profitieren. Ist es die Sache Wert?

 

Beim Quickling denke ich ja. Dieser bringt einige Synergien mit.

Der Spellstutter Sprite ist ein richtiges Problem. Schließlich soll der Spell Pierce Pre-Board den Massremoval aufhalten, das heisst man braucht schon eine ganze Menge Faeries auf dem Feld um das Effektiv hinzubekommen. 

 

Notorious Throng ist eine geniale Karte zum finishen. Bloss braucht man diese oder soll man lieber straight seinen Deckplan folgen?

 

Verdammt, das sind aber sehr viele Faeries in diesem Deck?! Daher wäre es doch lustig via Vial, den Scion of Oona reinzubringen. Dann wäre es endgültig ein "Faerie Rogue" was aber mit den üblichen Faeries Deck nichts mehr am Hut hätte.

 

Vendilion Clique für das (Faerie-)Rogue Deck? Ich habe mit der Karte keine Erfahrung, aber ich denke ihr (hasst und) kennt diese Karte.

 

Ich habe da noch eine Liste die erheblich größer ist, aber ich will es mal nicht übertreiben, :rolleyes:

 

Was denkt ihr?

 

Allgemeines und abschließends

Mein Vorhaben ist es das Deck in Richtung, competives Deck zu bewegen und raus aus der Budget Nische. Ich denke da steckt genügend Potenzial drin aber so ein Deck zu entwickeln ist verdammt schwierig auch wenn es sich "nur" um ein Tempo Deck handelt. Ich wäre ich schon überglücklich wenn es genauso stark ist wie die anderen Tribal Decks. Und da Rogue's in jedem Set auftauchen machen die Spoilerwochen immer noch ein Tick mehr Spaß.

 

 



#39 Optimus Geschrieben 23. Mai 2017 - 19:19

Optimus

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Was mir gerade besonders gut gefällt sind die Lootingeffekte auf die man mit dem Deck Zugriff hat. Ich spiele Vial Goblins im Legacy und so stark eine Vial in der frühen Spielphase ist, so wenig möchte man sie nachziehen. Mit den Lootern kann man sie wenigstens noch cyclen, was mir sehr gut gefällt. Generell finde ich Cyclingeffekte in solchen aggressiven und kreaturenlastigen Decks gut. Nichts ist verheerender mit einem Aggrodeck, als auszuflooden. Looter schwächen den Effekt gut ab.


Ich fände es sehr cool, wenn man das Deck auf eine kompetitive Ebene heben könnte. Zumindest FNM-Ebene sollte auf jeden Fall drin sein :)

#40 LinkXNess Geschrieben 10. Juni 2017 - 17:10

LinkXNess

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Unglaublich lustiges Deck. Wie viel ist inzwischen über die Matchups bekannt?







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