Schließt die Fenster und Türen, es ist wieder Zeit für Gruselgeschichten in Magic. Die Horrorwelt von Innistrad erwartet uns erneut und ich schreibe meine Gedanken zu den neuen Karten und Mechaniken, damit ihr in euren ersten Events nicht „clueless“ seid Fangen wir mit dem großen Rückkehrer an.
Double-Faced Cards / Doppelseitige Karten: Die doppelseitigen Karten sind zurück und damit einer der Markenzeichen des ersten Innistradblock. Potenziell ist das Transformieren der Karten eine relativ simple Mechanik. Wer mit dieser noch nicht vertraut ist, eine kleine Zusammenfassung: Die Vorderseite ist der relevante Teil für sämtliche Eigenschaften, solange die Karte nicht im Spiel und transformiert ist. Daher könnt ihr auch nur die Vorderseite ausspielen und müsst die Karte dann mit ihrer jeweiligen Bedingung oder einen anderem Effekt transformieren.
Wirklich wichtig für Limited ist vor allem die Eigenschaft, dass eine Karte trotz ihrem Transformieren das gleiche Permanent bleibt für das Spiel. Eine Kreatur leidet daher transformiert auch nicht an Einsatzverzögerung, kann aber auch nicht dadurch zielende Spells fizzeln lassen oder freie Blocks ausnutzen. Dies ging mit den Originswalkern, aber diese funktionieren etwas anders als normale Transformkarten. Damit die Originswalker auf ihrer anderen Seite Planeswalker sein konnten, mussten diese aus dem Exil kommen um ihre Loyalitätsmarken so zu bekommen. Für normale Transformkarten gilt dies also nicht. Wenn diese Ziel eines Removal sind, dann bleiben sie es auch trotz möglicher Transformation. Auren und Equipment bleiben ausgerüstet, solange die Karte auf der anderen Seite eine Kreatur bleibt (es gibt eine Kreatur, welche zum Enchantment wird) und Kreaturen blocken weiterhin.
Hier sind noch ein paar Detailänderung bezüglich der Mechanik, aber überwiegend relevante für Limited steht hier schon.
Da Transform eine unglaublich weite Mechanik ist in der Umsetzung, kann man sie nur schwer allgemein bewerten. Einige Karten haben eine sehr spezielle Roleplayerfunktion auf ihrer anderen Seite, aber in der Regel kann man davon ausgehen, dass viele der Transformkarten einfach an Qualität gewinnen und um Transformkarten zu bewerten muss man hauptsächlich schauen wie gut ihre Basis ist und wie viel Aufwand es ist diese zu Transformieren.
Einen gemeinsamen Nenner hat das Transformieren jedoch. Es ist die typische Mechanik für Werwölfe und funktioniert sehr konstant darin, dass ein Werwolf transformiert, wenn in dieser Runde kein Spell gespielt wurde. Das bedeutet, dass Werwölfe sehr hart Spieler bestrafen können, welche keine konstante Kurve legen. Zudem hat man als Spieler die Möglichkeit einfach eine Runde darauf zu verzichten einen Spell zu spielen, wenn man seine Werwölfe unbedingt transformieren möchte. An dieser Stelle werden Instants und Karten mit Flash für beide Seiten extrem wichtig. Wenn der Gegner versucht seine Wölfe zu flippen indem er nichts spielt und Mainphase 2 seine Priorität abgibt, dann kann man dies mit dem Spielen von Instants/Flashkarten verhindern. Zudem ist es weniger schädlich darauf zu verzichten in seinem eigenen Zug nichts zu spielen, wenn man selber mit Instants und Flashkarten im gegnerischen Zug agieren kann.
Werwölfe mit solider Qualität definieren das Format zu einem nicht unerheblichen Teil. Eine solide Kurve ist für ein erfolgreiches Tunier im Limited wichtiger als es ohnehin schon ist und bei der Wahl zwischen leicht besserer Hexerei und etwas schlechterem, aber solidem Spontanzuaber, ist es wohl oft richtig den Instant zu wählen, außer man braucht mehr Hexereien im Deck für Delirium, aber dazu kommen wir noch.
Neben der Funktion im Spiel noch ein paar nützliche Informationen: Die doppelseitigen Karten sind beim Draft „public known information“, daher ist es einem nicht gestattet, diese zu verbergen, wenn ihr diese pickt. Ihr dürft nicht die Karte unter die Hüllen packen oder unter vielleicht schon gepickt Karten verstecken. Da in jedem Pack SoI eine doppelseitige Karte enthalten sein wird ist es ratsam am Anfang eines Packs im Draft, dass alle Teilnehmer ihre doppelseitige Karte deutlich vorzeigen, dann gibt es auch keine möglichen Regelverstöße. Wenn ihr mehrere Kartenhaufen machen wollt im Draft ist euch das zwar erlaubt, aber stellt sicher, dass ihr die doppelseitige Karte oben auf einen der Stapel packt, wenn ihr diese pickt.
Im Spiel selbst könnt ihr entweder die Checklistenkarten verwenden oder eben die Karten aus den Hüllen holen, wenn diese transformieren. Wenn ihre ohne Hüllen spielt MÜSST ihr mit den Checklisten Karten spielen. Wenn ihr diese spielt, könnt ihr natürlich die richtige Karte von der Seite nehmen und darauf legen. Wichtigà Wenn die Karte in den Friedhof kommt, dann legt die Checkkarte in den Friedhof, NICHT die originale Karte. Diese legt ihr wieder außerhalb des Spiels.
Delirium: Treshold ist zurück…oder doch eher Spell Mastery? Delirium ist eine weitere Mechanik, welche sich für den Inhalt des eigenen Friedhofs interessiert. Solange man 4 oder mehr verschiedene Kartentypen im Friedhof hat, sind mögliche Deliriumeffekte aktiv/aktivierbar. Kartentypen sind: Land, Kreatur, Artefakt, Enchantment, Spontanzauber, Hexerei, Planeswalker und Tribal, wobei letzteres in diesem Limitedformat nicht vorkommen wird.
Die Effekte von Delirium sind enorm unterschiedlich, also kann man lediglich allgemein bewerten, wie einfach man Delirium erlangen kann und hier wird es meiner Meinung nach schwierig. Die Fähigkeit funktioniert „alleine“ absolut gar nicht. Die Vorgänger Treshold und Spell Mastery waren relativ unspezifisch in ihrem Anspruch und diese Effekte wurden potenziell unweigerlich aktiv. Bei Delirium steht ein großes Problem im Weg. Im Limited landen nur 3 Kartentypen zuverlässig ohne Aufwand im Friedhof: Kreaturen, Hexereien und Spontanzauber. Zudem ist der Anspruch sehr spezifisch und man kann einfach den „falschen“ Teil des Decks ziehen. Wenn man 6-7 Nicht-Kreaturen im Deck hat, dann hat man schnell ein Problem, wenn die 2 Hexereien eher unten im Deck liegen, davon abgesehen, dass man immer noch dafür „arbeiten“ muss um Land, Artefakt oder Enchantment in den Friedhof zu bekommen
Natürlich gibt es Karten im Set, welche dabei helfen Delirium zu erreichen und es ist machbar. Was ich euch aber klar machen möchte: Delirium ist im Limited eher eine Lategamemechanik, welche im späteren Spiel zusätzlichen Value für einen generieren. Aber die Mechanik ist ohne Support einfach nicht funktional/schlecht, daher müsst ihr besonders in euren Sealedpools genau schauen, ob ihr damit rechnen könnt jemals Delirium zu bekommen und ob ihr die Karte ohne Delirium spielen würdet. Es mag Ausnahmen geben natürlich, aber ich würde euch für den Anfang den Grundsatz empfehlen: Wenn eine Karten ohne Delirium schlecht ist, ist die grundsätzlich eher cutbar von eurem Deck.
Investigate and Clues / Nachforschungen anstellen und Hinweise: Der Horror deutscher Karten nimmt hier seinen Lauf. Nachforschungen anstellen klingt irgendwie fürchterlich als Mechanik, deswegen mache ich es mir einfach und kürze es für das Review einfach mit IV (Investigate) ab
IV ist ziemlich simpel. Karten mit IV geben uns einen farblosen Artefakttoken mit nur einer Fähigkeit, diesen für 2 beliebige Mana opfern zu können und eine Karte dafür zu ziehen. Letztlich eine verzögerte Form von Kartenvorteil, welche aber auch anderweitig genutzt werden können, da einige Karten in SoI mit diesen Clues interagieren oder simpel für Karten, welche als zusätzliche Kosten das Opfern von Permanents erfordern.
Die Mechanik ist soweit einfach nur Upside, solange man nicht signifikant mehr Mana bezahlt dafür, dass eine Karte eben IV hat im Vergleich zu der sonstigen Effizienz der Karte. Eine 2/2 Kreatur ohne weiteren Effekt wäre für 4 Mana natürlich nicht gut, auch wenn sie IV hätte.
Madness / Wahnsinn: Der zweite Rückkehrer unter den Mechaniken. Madness erlaubt es einem Karten zu spielen, wenn diese abgeworfen werden. Dazu werden Karten mit Madness kurzzeitig exiliert anstatt in den Friedhof gelegt, wenn diese abgeworfen werden. Dies löst einen Trigger aus, welcher es einem erlaubt die Karte für ihre Madnesskosten zu spielen. Tut man dies nicht, wird die Karte in den Friedhof gelegt. Die umgewandelten Manakosten ändern sich nicht dabei. Eine Karte mit Madness kann unabhängig des Kartentyps zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, sofern diese abgeworfen werden. Es spielt auch keine Rolle, warum die Karte abgeworfen wurde. Ob der Gegner uns durch einen Effekt dazu zwingt, es Kosten für einen eigenen Effekt ist oder der letzte Step einer Runde einen dazu zwingt aufgrund von zu vielen Handkarten. Letzteres ist interessant, da eigentlich kein Spieler Priorität in dieser letzten Phase des Spiels hat, mit der Ausnahme eines Triggers in speziell dieser Phase. Deswegen funktioniert Madness auch dort.
Madness ist eine sehr eigenwillige Mechanik, die natürlich für sich alleine gar nichts tut, weswegen die die Karten auch immer zuerst ohne Madness bewertet werden muss. Eigenwillig ist Madness deswegen, weil es teilweise einfach nur Karten aggressiver in ihrem Nutzen macht, aber oft auch Kartenvorteil mitbringen kann. Wenn ich einen positiven Effekt bekomme für die Kosten des Abwerfens, dann negiert eine Karte mit Madness diese negativen Kosten potenziell einfach. Das Potenzial Kartenvorteil zu machen und gleichzeitig aggressiver in seinen Plays zu sein ist natürlich nicht zu unterschätzen. Wie gesagt macht die Mechanik nichts von alleine, aber ich denke nicht, dass dies ein Problem auf ähnlichem Level ist wie bei Delirium. Die Anforderung ist einfach viel simpler. Eine Menge Effekte will, dass ich etwas abwerfe und ich habe eine Karte mit Madness in der Hand, that’s it.
Skulk/ Schleichen: Kreaturen mit Skulk können nicht geblockt werden von Kreaturen mit höherer Power. Die Fähigkeit ist natürlich nur eine simple Art von Evasion und funktioniert auch wie andere Formen von Evasion. Wenn eine Kreatur mit Skulk geblockt wird, dann bleibt diese geblockt und muss in den Combat, auch wenn man nach dem Deklarieren der Blocker die Power des Blockers erhöht. Wenn eine Kreatur mit Skulk ungeblockt gilt, dann kann ich vor dem Schaden noch ihre Power erhöhen.
Viel spielerische Tiefe bringt Skulk nicht. Es ist offensichtlich eine Fähigkeit für kleinere Kreaturen um ihnen im späteren Spiel etwas mehr Bedeutung zu geben, aber ich bin nicht besonders überzeugt davon. Eine Kreatur mit Skulk und nur 1 Power ist natürlich öfter unblockbar, aber auch ziemlich leicht zu ignorieren. Mit 2 Power wird’s schon schnell weniger einfach mit der Unblockbarkeit, zumindest werden gegnerische Bärchen auch wieder „relevant“.
Versteht mich nicht falsch. Es ist nicht schlecht, wenn eine Kreatur Skulk hat und es wird immer Situationen geben, wo es sehr vorteilhaft für einen ist, dass die eigene Kreatur diese Fähigkeit hat, aber potenziell ist die Fähigkeit auch so völlig irrelevant und schwach, sodass man niemals „mehr“ Mana dafür bezahlen würde, dass eine Kreatur Skulk hat. Wenn man dies „gratis“ dazu kriegt ist das okay und eine 2/1 oder 2/2 für 2 Mana mit Skulk ist nett. Aber die gleichen Stats für 3 Mana? Mies, raus damit aus den Decks.
Skulk ist meiner Meinung nach zu schlecht um höhere Manakosten zu rechtfertigen (eine fliegende 2/2 Kreatur spielt man in der Regel immer für 3 Mana im Limited zum Vergleich) und ist lediglich eine nette Upside, wenn die Kosten/Stats Rechnung auch ohne Skulk okay /on curve ist.
Es bleibt beim bisherigen Bewertungssystem, da ich damit sehr zufrieden bin. Wenn Karten keinen Kommentar haben, dann weil ich der Meinung war, dass es dort nicht so viel zu sagen gab. Keine Scheu Fragen zu stellen!
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie
Beim Prerelease erhaltet ihr 6 Booster Shadow over Innistrad, sowie eine zufällige Foil- Rare/Mythic als Promo und natürlich euren Würfel. Zu den doppelseitigen Karten im Draft habe ich ja schon etwas gesagt, ansonsten keine Besonderheiten.
Weiß
Tier 1: Always Watching, Archangel Avacyn, Bound by Moonsilver, Bygone Bishop, Odric, Lunarch Marshal
Tier 2: Angelic Purge, Dauntless Cathar, Declaration in Stone, Descend upon the Sinful, Drogskol Cavalry, Hanweir Militia Captain, Nearheath Chaplain, Puncturing Light, Spectral Shepherd, Thalia's Lieutenant
Tier 3: Angel of Deliverance, Apothecary Geist, Avacynian Missionaries, Cathar's Companion, Devilthorn Fox, Emissary of the Sleepless, Expose Evil, Gryff's Boon, Humble the Brute, Inquisitor's Ox, Inspiring Captain, Militant Inquisitor, Moorland Drifter, Paranoid Parish-Blade, Pious Evangel, Reaper of Flight Moonsilver, Silverstrike, Strength of Arms, Survive the Night, Tenacity, Topplegeist, Town Gossipmonger, Unruly Mob
Tier 4: Chaplain's Blessing, Eerie Interlude, Ethereal Guidance, Hope Against Hope, Nahiri's Machinations, Not Forgotten, Stern Constable, Thraben Inspector, Vessel of Ephemera, Open the Armory
Kommentare
Tier 1
Always Watching: Ein Hymeneffekt ist selten schlecht im Limited. Wachsamkeit hilft natürlich zusätzlich in möglichen Racesituationen Es steht in Frage wie viel Value man mit dem Effekt macht, da Tokens nicht davon profitieren und einige Karten schon in die Richtung gehen. Man pickt die Hymne wohl dennoch einfach und die Tokenkarten sind nicht so zwanghaft gut, dass man im Zweifelsfall nicht einfach die normale Kreatur nehmen kann und hiervon profitieren kann.
Archangel Avacyn / Avacyn, the Purifier: Serra Angel auf Steroiden muss man nicht viel zu sagen. Avacyn ist eine unglaubliche Bombe im Limited. In wenigen Fällen kann es passieren, dass der Transform einem etwas mehr schadet als dem Gegner, allerdings haben wir dann auch einen gigantischen Flieger auf dem Feld, daher wird es wohl kaum so schlimm für einen selbst sein.
Bound by Moonsilver: Arrest hat die Upgrades bekommen um mit den Mechaniken des Sets zu interagieren. Die Fähigkeit umgerüstet zu werden ist wirklich großartig. Nicht nur, dass man damit potenziell Delirium enablen kann, die Karte beantwortet potenziell immer den größten Thread des Gegners über das gesamte Spiel. Sicherlich einer der besten Uncommons im Set und deswegen Tier 1
Bygone Bishop: Der Bishop ist nicht unbedingt die klassische Bombe, die einem viele Games im Alleingang gewinnen wird. Allerdings kann er durchaus ein Spiel entscheidend beeinflussen mit dem möglichen Kartenvorteil und er selbst ist sowieso ein leicht überdurchschnittlicher Flieger. Das Removal in SoI ist etwas schwächer als vergleichsweise in Oath und hier ist es meiner Meinung nach durchaus besser die starke Engine Karte zu firstpicken, daher knappes Tier 1.
Odric, Lunarch Marshal: Odric ist für sich alleine nur eine Vanilla und daher in späteren Packs nicht mehr unbedingt ein Firstpick, aber mit ihm als frühen Pick kann man natürlich um seine Fähigkeit herum picken und grade den ein oder anderen Flieger wird man wohl bekommen können, womit er ein Hill Giant ist, der unserem ganzen Team Evasion geben kann und das ist enorm stark.
Tier 2:
Angelic Purge: Die Karte löst Probleme recht endgültig, hat aber auch seinen Preis dafür. Das Opfern eines Permanents ist aber allerdings nicht ganz so schlimm wie es erscheint. Im späteren Spiel stört es einen nicht sehr ein Land zu opfern und und die Clue-Tokens machen das Ganze auch etwas einfacher. Ich denke das Angelic Purge sogar sehr wichtig ist für Weiß um die Deliriumkarten enablen zu können, da es Land und Hexerei in den Friedhof bekommen kann. Kreatur und Spontanzauber sollten am häufigsten vertreten sein, daher kann uns dieses Hardremoval gleichzeitig enablen. Das erste Purge spielt man wohl immer und sollte auch entsprechend höher gepickt werden. Weitere Kopien sind wohl abhängig von der Notwendigkeit von Delirium und Produzenten von Clue-Tokens.
Dauntless Cathar: Solider Body, der aber für sich alleine eher Filler wäre. Da der Cathar aber eine nette Upside im späteren Spiel mitbringen kann bzw. mögliche Selbstmilleffekte verbessert ist er eine der besseren Commons in Weiß.
Declaration in Stone: Bedingungsloses Removal für 2 Mana ist durchaus den Kartennachteil wert. Will man natürlich nicht benutzen um jede x-beliebe Kreatur aus dem Weg zu räumen, aber undenkbar ist das auch nicht unbedingt, da der Kartennachteil dem Gegner ja durchaus Tempo kosten kann. Wenn ein Gegner mehr in die Tokenschiene geht, ist die Karte potenziell noch besser.
Descend upon the Sinful: 6 Mana Wrath ist dank Exile-Klausel wohl ganz gut, aber mehr auch nicht meiner Meinung nach. Ein Vorteil ist natürlich, dass man mit dieser Karte als frühen Pick Delirium Enabler höher picken kann und wenn man das Feld räumt und den Engel bekommt ist das natürlich super. Bin gewillt die Karte sogar Tier 1 zu bewerten, aber derzeitig würde ich zB. Bound by Moonsilver über diese Karte hier picken, ebenso wie die derzeitig Tier 1 bewerteten Karten. Hohes Tier 2, knapp Tier 1 irgendwo, muss man sehen wie das Tempo letztlich ist und eine Karte, die man sicher nochmal später ansprechen will. Nehmt die Wertung nicht zu wichtig und entscheidet je nach Alterantiven/restlichen Karten im Pack. Schlecht ist dieser Wrath nicht.
Drogskol Cavalry: Ich bin kein großer Freund von CCM 7 Kloboflieger, welche keinen direkten Impact haben. Der Body ist nicht mal besonders gut und stirbt an Throttle, was einfach kein gutes Zeichen ist, wenn dein Finisher selbst an mittelmäßigen Commonremoval stirbt. Ich bewerte die Karte grade noch Tier 2, weil sie ohne Removal enorm schnell das Spiel übernehmen kann und mit dem Lifegain verhindert, dass man ab dem Zeitpunkt das Spiel verliert. Super hohe Upside als Finisher, aber die Unterkante der Karte ist schon eher enttäuschend und ich würde die Karte nicht super hoch picken, eher so Pick 4 und aufwärts.
Hanweir Militia Captain / Westvale Cult Leader: Bär mit sehr hoher Upside ist natürlich ein hoher Pick. Ich glaube nicht, dass die Karte unbedingt eine Bombe ist, da 4 Kreaturen auf dem Feld zu halten eine durchaus höhere Anforderung ist, als es auf den ersten Blick aussieht. Der Gegner wird einen öfter dazu zwingen Kreaturen abzutauschen und/oder spielt Removal, deswegen sollte man den Captain jetzt nicht überbewerten, aber man nichts falsch mit dieser Karte.
Nearheath Chaplain: Value steht auf dieser Karte dick drauf. 3 Power und Lifelink machen ihn grade in der Defensive sehr unbequem und er repräsentiert ein Midnight Haunting als Hexerei später oder gemillt, was schon eine respektable Karte damals war. Starke Uncommon.
Puncturing Light: Solides Removal, welches einen großen Teil des Formats trifft. Scheitert vor allem an transformierten Werwölfen leider.
Spectral Shepherd: Wind Drake mit Upside und generell möglicher Tribalsynergie ist sicherlich ein höherer Pick und mindestens eine solide Karte, selbst wenn man kein Blau zur Verfügung haben wird. Manchmal wird man ja auch mit einem Dual die Fähigkeit splashen können, ergo kann man das durchaus mitbewerten als Upside.
Thalia's Lieutenant: Hier muss man wohl Potenzial bewerten. Im falschen Deck macht der Lieutenant natürlich gar nichts, aber mit ausreichend Humans (und davon gibt es eine Menge) ist er zu jedem Zeitpunkt des Spiels gut. Früh gespielt wächst er zu einem wirklichen Thread heran, später nachgezogen pumpt er einen großen Teil des Teams. Ein guter Effekt, aber sehr vom Deck abhängig, daher keine Bombe in der Pickorder und nur Tier 2.
Tier 3
Angel of Deliverance: Ein dicker Flieger ist zwar schön, aber 8 Mana und keinen direkten Effekt ist schon bescheiden. Um überhaupt einen Effekt zu haben hat diese Karte auch noch Delirium als Bedingung und dann ist es „nur“ Kreaturenremoval. Das ist zwar stark, aber irgendwie nicht stark genug für die Bedingungen von Delirium und mit einem 8 Drop angreifen zu können. Wenn ein Kontrolldeck unbedingt einen Finisher braucht ist es wohl eine mögliche Wahl und im Sealed ist die Karte potenziell ein Ticken besser, aber dieser Engel ist ein typisches Beispiel von danger of cool things. Tier 3 ist wohl okay, aber wertet das NICHT als Signal, nur weil ihr den Pick 6 oder so seht.
Apothecary Geist:: Ein solider Flieger für die Manakosten, der einen starken Tempogewinn mit dem möglichen Lifegain mitbringen kann. Courier Griffin war einer der solideren Commons in BfZ und der Geist hier wird im Schnitt nicht viel schlechter sein, da zwar etwas inkonstanter, aber selbst im schlimmsten Fall noch ein akzeptabler Flieger.
Avacynian Missionaries / Lunarch Inquisitors: Die Karte hier wird leider sehr oft nur ein Hill Giant sein. Die Upside eine Kreatur exilieren zu können mit der Transformation ist natürlich interessant, aber das Transformieren hängt davon ab Equipment im Deck zu haben. Hier liegt das Problem. Das Equipment ist eher mäßig, daher dürfte diese Karte für die Pickorder nur dann interessanter sein als eben ein Hill Giant, wenn man schon einige der wenigen guten Equipments hat.
Cathar's Companion: Soilde Fillerkreatur, welche grade in aggressiven Decks durchaus unangenehm zu blocken sein kann. Natürlich keine hohe Priorität im Draft.
Devilthorn Fox: Was für den Hund darüber gilt ist auch für den Fuchs richtig. Solider Filler und als aggressiver 2 Drop oft im Deck, aber keine sonderliche Signalwirkung oder Priorität. Selbstverständlich als 2 Drop über dem Hund zu sehen.
Emissary of the Sleepless: Damit die Karte wirklich effizient wird, will man den Token schon bekommen. Potenziell solide Common, aber auch nicht viel besser als Filler.
Expose Evil: Als Tempokarte finde ich Expose Evil gar nicht so schecht. Feeling of Dread war eine Karte, welche zu oft unterschätzt wurde und Expose Evil ist zwar merklich schlechter, aber in einem defensiveren Deck etwas besser aufgehoben. Wird öfter den Cut als 22-23 Karte machen.
Gryff's Boon: Die Karte hier ist eine der deutlichen Ausnahmen was Auren angeht. Normalerweise sind Auren nicht besonders gut, da möglicher Kartennachteil immer eine Gefahr ist. Aber diese hier macht einiges richtig. Der Effekt ist billig und gibt Evasion und ist damit natürlich schon relativ attraktiv. Die Fähigkeit die Aura immer wieder benutzen zu können macht sie zu einem permanenten Thread und in der Zwischenzeit ist es dank Delirium vielleicht gar nicht so schlecht ein Enchantment im Friedhof zu haben. Diese Aura hat durchaus eine Menge Potenzial und vielleicht ist sie sogar noch unterbewertet grade, allerdings glänzt die Karte auch in aggressiveren Decks deutlich mehr und ist nicht ganz so flexibel, weswegen ich höheres Tier 3 grade als Wertung nehme, aber die Karte steht direkt unter Beobachtung.
Humble the Brute: Smite the Monstrous in teurer, dafür mit Kartenvorteil. Wie schon im Intro gesagt bin ich kein großer Freund dafür für Investigate extra bezahlen zu müssen und ich denke das der Effekt im Format zwar spielbar ist, aber nicht so besonders gut und oft herausgeboaded werden kann. Smite war solide in BfZ, weil entsprechend dicke Kreaturen regelmäßiger im Spiel waren. Smite war im ersten Innistrad sehr durchschnittlich im besten Fall. Ich erwarte hier auch kein anderes Szenario. Tier 3, da der Effekt mit Kartenvorteil durchaus stark ist,, sofern man ihn will. Eine Kopie kann man aber wohl immer vertreten, da viele transformierte Karten doch 4 oder mehr Power haben.
Inquisitor's Ox: Filler, der mit Delirium okay wird.
Inspiring Captain: Hill Giant, der in aggressiven Decks eine gute Karte in der Kurve ist. Wenn das eigene Deck angreifen will, dann sind auch mehrere Kopien durchaus gut. Irgendwo zwischen Filler und solidem Common-Baustein.
Militant Inquisitor: Filler in den meisten Fällen. Der 2/3 Body ist okay für 3 Mana, aber mehr wohl eher selten.
Moorland Drifter: Ich mag diesen Bär. Als Spirit kann er zB. Karten wie Apothecary Geist besser machen und im späteren Spiel ein Wind Drake werden. Oberes Ende von Tier 3, davon kann man sicherlich einige Spielen und da Kurve sehr wichtig wird in Innistrad kann ich mir vorstellen, dass ein solider 2 Drop daher noch deutlich umkämpfter sein wird als die Tier 3 Wertung grade vermuten lässt.
Paranoid Parish-Blade: Solider Beater, der aber ein Identitätsproblem haben können. Er ist eher aggressiv ausgelegt und Delirium braucht Setup, was beides nicht unbedingt gut zusammen passt. Da die Karte ohne
Delirium mindestens ein solider Filler ist und Karten wie Angelic Purge auch so Delirium enablen können ohne großes Setup, sollte man diesen Beater hier nicht unterschätzen. Ist oft aber in der Pickorder hinter Dauntless Cathar.
Pious Evangel / Wayward Disciple: Ich bin mir hier unsicher was ich von der Karte halten soll. Einerseits ist der Soulsistereffekt nicht übel und triggert sogar für sich selbst, allerdings legen wir auch nur einen Bären für 2 Mana. Die Flipseite ist sehr stark, wir wissen von anderen Karten wie nervig dieser Draineffekt sein kann, aber allerdings müssen wir dafür ein Permanent opfern. Das ist in einigen Fällen natürlich nicht so schlimm (eine Kreatur, welche von Removal getötet werden soll, Clue Token usw), aber ich habe das Gefühl, dass die Karte dennoch zu speziell ist für viele Decks. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Karte in einem Deliriumdeck durchaus gut performen kann, da der Lifegain einen dabei helfen kann am Leben zu bleiben bis die Synergien ihre Arbeit erledigen können. Er ist nicht besonders gut im Tempoaspekt oder Beatdown, weswegen das Human oder Gesterdeck ihn nicht unbedingt will, daher auch nur die Tier 3 Wertung. Potenzial ist da, allerdings sollte es nicht der höchste Pick sein früh im Draft.
Reaper of Flight Moonsilver: Ohne Delirium ist die Karte ein Ghostly Sentinel ohne Wachsamkeit und entsprechend bewerte ich die Karte auch, da der Deliriumeffekt zwar nett ist, aber auch nicht unfair gut ist.
Silverstrike: Rein defensives Removal für 4 Mana ist spielbar und der Lifegain ist nett, aber mehr auch nicht. Immolating Glare ist als deutlich effizientere Karte schon teilweise nicht der Pick gewesen gegenüber guten Commons/Uncommons, einfach weil dieser Art Effekt oft nutzlos ist in einem aggressiven Deck bis zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel eh schlecht für einen aussieht.
Strength of Arms: Der typische Combattrick in Weiß. Immer spielbar, aber bekommt man oft noch sehr spät und bedarf keiner hohen Priorität. Wenn man den Token bekommt ist das natürlich gut, aber den Part der Karte kann man ignorieren. Bitte spielt keine schlechten Equipments, damit euer Filler-Combattrick etwas Value macht. Das ist einfach nicht gut.
Survive the Night: Etwas klobiger Combattrick, der aber zumindest einen gewissen Schutz garantiert und Kartenvorteil machen kann. Man sollte sich von letzterem Aspekt nicht dazu verleiten lassen zu viele Kopien dieser Karte zu spielen, da es dennoch ein klobiger Trick ist, aber eine Kopie kann schon öfter den Cut schaffen.
Tenacity: Ich bin kein großer Freund dieser Karte. Manchmal wird man den Effekt einfach nicht besiegen können, weil es ein enormer Lifeswing sein kann, aber es ist ein klobiger Trick, der keinen besonders guten Combatbonus gibt und damit Kreaturen ambushen zu wollen ist viel zu offensichtlich in vielen Fällen. Kann man spielen, muss man aber auch nicht traurig sein, wenn die Karte den Cut nicht schafft.
Topplegeist: Dieser Geist ist unheimlich schwer zu bewerten. Das übliche Suntail Hawk Syndrom ist hier irgendwann nicht mehr anwendbar mit Tribalsynergie, möglicherweise relevanten Effekt beim Betreten des Spiels und möglicher Lockdown der besten Kreatur des Gegners. Ich glaube zwar immer noch nicht, dass die Karte kein besonders hoher Pick ist und mehr unter Roleplayer fällt und damit eher Tier 4 wäre, aber wenn man Delirium hat ist der Effekt so stark, dass ich den Geist hier nicht unterschätzen will. Sicherlich eine der interessanteren Karten aus Limitedsicht, da es ein übliches Konzept enorm auf die Probe stellt ohne zu offensichtlich die Regeln zu brechen. Definitiv auf meiner Watchliste und erstmal unteres Tier 3.
Town Gossipmonger / Incited Rabble: Noch so ein Fall, der schwer zu beurteilen ist. Die Vorderseite ist natürlich keine Karte wert, daher interessiert uns eigentlich mehr die Rückseite. Turn 1 gelegt, Turn 2 einen 2 Drop legen und ihn transformiern ist eine starke Kombnation und wenn man dies jedes Spiel tun könnte, wäre das ganze keine große Frage, selbst mit der „must attack“ Klausel. Die Frage ist, ist die Rückseite gut genug, dass ich in Kauf nehmen kann, wenn ich nicht den Traumstart habe und den Kerl deutlich später ziehe. Ich glaube das ist sogar der Fall. Natürlich ist es im späteren Spiel recht langsam, da man erstmal mit dem Kerl entappen muss und er die Runde danach erst angreift, sowie eine Kreatur tappen muss, aber zu einem späteren Spiel kann man auch potenziell etwas Mana in den Kerl pumpen und 3 Taffness reichen zumindest, dass der Gegner eine nicht völlig irrelevante Kreatur in den Weg stellen muss um diesen Beater aufzuhalten. Die Karte kann noch später mit genug „guten“ Karten tauschen. Damit ihr mich nicht falsch versteht. Ich glaube nicht, dass der Gossipmonger eine wirklich gute Karte ist. Ich sage lediglich, dass man in einem sehr aggressiven Deck die Karte als Option für einen Traumstart durchaus spielen kann, da der Worst Case noch annehmbar ist. Da kaum jemand Interesse an der Karte haben sollte wird man sie sicherlich tablen können und der Rest liegt dann im Deckbau.
Unruly Mob: Ein Reprint aus dem alten Innistradblock. Im alten Innistrad war der Mob tatsächlich eher mittelmäßig, wenn mich meine Erinnerung nicht gänzlich täuscht. Das Format war aber auch teilweise flotter und man wollte mehr Impact von seinen 2 Drop. Schlecht war der Mob allerdings auch nicht, grade in B/W habe ich gute Erinnerungen daran, da das Deck ein Sacrifice Thema hatte. Die Karte ist meiner Meinung nach ein typischer Roleplayer, wo die Basis der Karte aber auch ohne große Synergien oft einfach so schon einiges tun kann und daher einfach viel öfter den Cut schafft und höher gepickt wird. Daher Tier 3.
Tier 4
Chaplain's Blessing: Bevor ihr mich mit Mistgabeln jagt. Die Karte ist natürlich absolut nicht gut. Reiner Lifegain ist fürchterlich in der Regel und die Karte macht keine besondere Ausnahme, auch wenn der Deal 5 Leben für 1 Mana zumindest nicht völlig grausam ist. Der einzige Grund, warum ich die Karte ab und zu in einem Deck mir vorstellen kann ist Delirium. Wenn man eine weitere Hexerei im Deck haben will, KANN man als absolute Notlösung hier vielleicht fündig werden. Mit ganz viel Hoffnung knapp Tier 4, kann man aber auch als Tier 5 behandeln in den meisten Fällen.
Eerie Interlude: Man braucht schon einige Effekte beim Betreten des Spiel um aus der Karte hier Value herausholen zu können. Sehr oft ist die Karte eher eine Art Fog dank „freien“ Blocks bzw kann mal ein Removal countern. Nicht wirklich etwas, dass man oft in seinem Limiteddeck haben will für 3 Mana, aber auch nicht unbedingt unspielbar.
Ethereal Guidance: Man muss schon extrem aggressive sein um diesen Effekt im Deck zu wollen. Diesmal ist die Karte sogar nur eine Hexerei, aber das liegt wahrscheinlich an Delirium und das man die Karten da mehr Aufteilen wollte zwischen Spontanzauber und Hexerei. Naja ist tatsächlich gar nicht so der große Unterschied, da Decks, welche diesen Effekt spielen wollen in der Regel so oder so jede Runde ihre Kreaturen umdrehen und Schaden durchdrücken wollen. Schafft oft nicht den Cut und wird um den Tisch gehen, ab und zu aber okay.
Hope Against Hope: Diese Aura hat deutlich mehr der natürlichen Schwächen. 3 Mana Aura, dessen Effekt teilweise davon abhängt, dass man einen soliden Boardstate hat? Ja…. nein, darauf kann man oft verzichten. Wenn das eigene Deck sehr in die Breite geht ist es als 23. Karte wohl okay, aber ich wäre nicht besonders erfreut die Karte spielen zu müssen.
Nahiri's Machinations: Man muss diese Karte wohl als Multicolorkarte betrachten. Die Fähigkeit eine Kreatur zu einem unzerstörbaren Angreifer zu machen ist ja nett, aber hat auch etwas von einem schlechten Exalted. Die Kreatur mit dem Bonus wird unbequem zu blocken, aber das verhindert nicht, dass der Gegner andere Kreaturen blocken könnte. Will man dann also nur mit der einer unzerstörbaren Kreatur angreifen? Kann man sicherlich machen, ist aber nicht grade sehr aggressiv und man bekommt keine zusätzliche Schlagkraft, wie das bei Exalted der Fall ist. Der wirkliche „Trick“ der Karte ist es, das man auch mit schwächeren kreaturen weiterhin angreifen kann und die Blocks trotzdem unbequem sein können, wenn man die Pingfähigkeit benutzen kann, und somit einfach konstant angreifen kann. Nur muss man dazu eben die Fähigkeit aktivieren können. Das Ganze ist dann nicht übel und vielleicht auch besser als die Tier 4 Wertung einem verkaufen will, aber die Karte ist einfach ein Roleplayer für W/R Aggro und in der Pickorder daher wirklich nicht hoch.
Not Forgotten: Der Effekt an sich ist auch keine 2 Mana und 1 Handkarte wert, aber wenn man unbedingt eine Hexerei braucht oder aus dem Sideboard heraus mit dem gegnerischen Delirium interagieren will, kann sicherlich die Karte ab und zu spielen. Mit einigen Bomben ist das ganze teilweise gar nicht so schlecht, da ein Reclaim Effekt zwar nicht gut ist, aber manchmal dennoch eher das Spiel gewinnt als solidere Karten.
Stern Constable: Dieser Kerl hier ist ein reiner Roleplayer und außerhalb eines Decks mit vielen Madness Karten absolut unspielbar. Tapper sind oft starke Karten, da sie immer die beste Kreatur des Gegners abstellen können und temporär oder 2 Kreaturen, zumindest solange das Investment in Mana nicht zu hoch ist. Dieser hier verlang aber das Abwerfen von Karten, was wirklich „zu viel“ ist an Kosten. Madness kann das natürlich umgehen, aber man will schon seine 8+ Karten mit Madness haben bevor man über diese Karte hier nachdenkt. In 95+ % der Fälle völlig unspielbar, aber im pure Madness Deck vielleicht okay als konstant „kostenloses“ Discardoutlett.
Thraben Inspector: Ein Beispiel dafür, dass Investigate eine Karte nicht unbedingt gut macht. Das Packet ist nicht unbedingt unspielbar für 1 Mana, aber die Frage ist viel eher, wieso man Platz im Deck dafür verschwenden mag. Wenn man nicht grade im Synergiedeck mit Clue-Tokens ist, dann bietet uns diese Karte nichts, was wir wirklich wollen. Der Boardimpact ist minimal und im Endeffekt ist das beste Szenario, dass man mit dem Inspector zusammen einen erfolgreichen Doppelblock erzielen kann und der Inspector sich ja selbst ersetzen kann. So eine Art Cantrip Aura, welche nur beim Mehrfackblock etwas tut. Alternativ braucht man mehrere Effekte, welche mehrere Kreaturen pumpen können, dann ist ein schlechter 1 Drop auch okay, wenn er sich selbst ersetzen kann. Wird oft nicht den Cut schaffen, aber ist auch nicht unspielbar.
Vessel of Ephemera: Bei der Karte bin ich etwas ratlos was sich das Designteam gedacht hat, da sie so einfach zu “fixen” ist. Die Karte ist praktisch Midnight Haunting auf einem Enchantment, welches zusätzlich 2 Mana frisst. Haunting war eine gute Karte und dieses Enchantment hätte auch okay sein können, wenn das Ausspielen nur 1 Mana kostet. So kostet uns das Ding fast immer einen Zug. Wtf Wotc? Was soll der Unsinn? Krasser Designfehler. Die meisten Deliriumkarten sind nicht krass durch Delirium, es wäre kein Beinbruch gewesen ein Enchantment als Common zu haben, welches im Friedhof landet und nicht zu teuer ist. Turn 1 Vessel legen Turn 2 seinen 2 Drop, Turn 3 cracken wäre völlig okay gewesen und würde auch nicht das Format brechen von dem was man sehen kann. 1 Mana zum Ausspielen kann man durchaus einfacher in späteren Zügen mal unterbringen und für ingesamt 4 Mana kann man zumindest damit leben. 5 Mana und oft 2 Züge für 2 1/1 Fliegertokens ist aber ein schlechter Witz. Man wird die Karte hier und da spielen, da sie ein Enchantment in den Friedhof bringen kann und man jeden möglichen 2 Drop wohl haben will in vielen Fällen, aber das bestärkt nur meine Zweifel an Delirium, wenn die Enablerkarten wie diese hier so völlig unnötig schwächer ausfallen. Dementsprechend Roleplayer und spielbar, aber ich sehe die Karte als nicht besonders hohen Pick.
Open the Armory: Es gibt zwar spielbare Auren, insbesondere da einige als Removal fungieren, daher wird die Karte nicht unspielbar sein. Interessant wird es, wenn man ein gutes Equipment hat und 2 Removal-Auren. In so einer Situation kann ich mir vorstellen, dass man diesen Tutor vielleicht spielen will, aber in der Regel hat man einfach nicht genug gute Targets und die Karte ist unspielbar.
Top 3 Commons
3. Angelic Purge
2. Dauntless Cathar
1. Puncturing Light
Ich denke diese 3 Commons sollten enorm solide performen. Puncturing Light ist einfach eine enorm wichtige Karte, welche einen großen Teil des Formats trifft und solides Removal ist nicht so viel vorhanden in Soi. Moorland Drifter könnte dem Cathar und/Oder Purge den Rang ablaufen, weil 2 Drops für die Kurve einfach so wichtig sein können und der Geist simpel der beste Common 2 Drop in Weiß ist. Angelic Purge nur auf Platz 3, weil man nicht endlos viele Kopien davon spielen kann. Die erste ist in der Regel immer gut, aber für mehr muss man schon arbeiten.
Weiß macht ingesamt einen brauchbaren Eindruck, aber nicht überwältigend. Die meisten Rares sind fair und eine WIRKLICHE Bombe ist nur Avacyn. Wirklich auffällig ist wie enttäuschend die durchschnittliche Qualität der Uncommons in Weiß. 10 Uncommons sind nur „solide“ oder Roleplayerkarten, dass man sich schon fast über den random 3/3 Flieger für 5 Mana als Uncommon freuen muss. Die weißen Commons reißen es etwas raus, aber ich bin von der Deliriummechanik nicht überzeugt und die Bottomline der weißen Karte könnte man auch schlechter bewerten. Wenn man einige der schlechteren Karten runter stufft ist Tier 5 durchaus belegt und der Tier 4 Bereich nicht unbedingt dünner. Ingesamt ist das wie gesagt okay, es wäre weitaus schlimmer, wenn die Commons ( davon sieht man nun mal deutlich mehr) wirklich schlecht wären, aber Weiß erscheint mir als eher mittelmäßige Farbe, wo die Basis zwar stimmig scheint, aber die Upside eher Lackluster ist, was dann etwas schwerer macht gegen die besseren Decks am Tisch.
Blau
Tier 1: Jace, Unraveler of Secrets,Geralf’s Masterpiece , Startled Awake, Welcome to the Fold
Tier 2: Aberrant Researcher, Compelling Deterrence, Drunau Corpse Trawler, Epiphany at the Drownyard, Erdwal Illuminator, Forgotten Creation, Just the Wind, Niblis of Dusk, Pore Over the Pages, Rattlechains, Reckless Scholar, Sleep Paralysis, Stitched Mangler, Stitchwing Skaab, Thing in the Ice, Uninvited Geist
Tier 3: Broken Concentration, Catalog, Confirm Suspicions, Daring Sleuth, Deny Existence, Drownyard Explorers, Engulf the Shore, Furtive Homunculus, Gone Missing, Ghostly Wings, Jace's Scrutiny, Lamplighter of Selhoff, Nagging Thoughts, Nephalia Moondrakes, Press for Answers, Silent Observer, Stormrider Spirit, Vessel of Paramnesia,
Tier 4: Essence Flux, Fleeting Memories, Manic Scribe, Ongoing Investigation, Pieces of the Puzzle, Rise from the Tides, Seagraf Skaab, Silburlind Snapper, Trail of Evidence
Tier 5: Invasive Surgery
Kommentare
Tier 1
Jace, Unraveler of Secrets: Ich denke man muss nicht viel zu Jace sagen. Solider Kartenvorteil, beschützt sich selbst relativ solide und die Ultimate sollte wohl gewinnen bei entsprechendem Vorteil, ist aber oft einfach nicht notwendig. Man gewinnt kein langes Spiel, wenn man Jace nicht loswerden kann, ziemliche Bombe.
Geralfs Masterpiece: Super merkwürdige Karte, wo ich auch nicht so ganz verstehe, wo die Notwendigkeit einer Drossel im Design bestand. In der Regel wird es ein sehr dicker Flieger sein für 5 Mana und das ist wohl der Grund, warum man die Karte wohl noch Tier 1 ist“. Selbst als 5/5 oder 6/6 Flieger für 5 Mana ist die Karte ausreichend über die Kurve um einfach ein hoher Pick sein zu müssen. Im Limited ist die Drossel vielleicht ganz nett, aber es ist so oder so eine Mythic, also whatever. Warum braucht ein Fattie ohne direkten Effekt eine Kindersicherung? Wegen dem überteuerten Rebuyeffekt ernsthaft? 3 Handkarten sind eine Menge und dazu 4 Mana, machen die Sache selbst mit Madness im Format alles andere als „einfach“ zu abusen. Wir sehen später eine kleinere Variante dieser Karte, welche in diesem Aspekt deutlich besser ist. Tja mehr gibt es da nicht groß zu sagen. Dicker Flieger die meiste Zeit über und möglicher Ultraflood-Schutz. Naja, wenn man sich selbst einen Griselbrand zusammenflicken möchte, muss dabei wohl eine komische Karte heraus kommen^^
Startled Awake / Persistent Nightmare: Die Karte mag auf den ersten Blick vielleicht nicht so stark aussehen, aber ist eine heimliche Bombe. Mill ist in der Regel keine besonders gute Wincondition und meistens eher gut in einer Form von Kombo und diese Karte ist irgendwo eine 1 Kartenkombo. Ihr braucht nicht 1 andere Karte im Deck zu haben und diese Karten kann den Gegner in der Regel alleine besiegen. 2 x gespielt sind dies 26 Karten, was mit potenziell 7 Handkarten zum start schon 33 Karten ausmachen. Die restlichen 7 sind ganz simpel Drawsteps des Gegners und da das ganze eh einiges an Mana frisst, will man natürlich eh ein eher defensives Deck haben um bis dahin zu überleben und bis man in der Lage ist diese „Kombo“ durchführen zu können, wird der Gegner in der Regel genug Karten gezogen haben. Da man die Karte aus dem Friedhof zur Kreatur machen kann ist es auch möglich mit Selfmill nebenbei nach seinem Finisher zu suchen, der Abseits von Exileeffekten schwer dauerhaft aufzuhalten ist. Natürlich ist die Karte völlig wertlos in vielen Situationen in späteren Picks, aber früh im Draft ist die Karte eine extrem Starke Build-Around –Me Karte und sicherlich die Mühe wert als zuverlässige Winkondition.
Welcome to the Fold: Ich denke man sollte nicht 2x den gleichen Fehler machen. Exert Influence war zumindest am Anfang des BfZ-Formats eine unterschätzte Karte. Aus heutiger Sicht ist es nicht weniger als absurd zu sehen wie LSV auf der Protour Pick 6+ noch diese Karte sehen kann in Pack 1, aber ich denke die Welt hat hoffentlich gelernt. Welcome to the Fold ist zudem eine enorm viel bessere Karte. 4 statt 5 Mana ist ein enormer Unterschied im Impact, wenn die Ziele ja oft eher kleinere Kreaturen sind. Wenn ich den 3/2 3 Drop meines Gegners klaue Turn 4 nehme ich ihm damit viel mehr Wind aus den Segeln als Turn 5 einen 2/2er zu klauen, obwohl sogar letzteres sich bewährt hatte, einfach aufgrund der enormen Stärke von Mindkontroll-Effekten. Sich für die Taffness zu interessieren für den Effekt ist meiner Meinung nach signifikant besser, da grade aggressive Kreaturen mit höheren Manakosten valide Ziele bleiben und der Effekt defensiv damit stärker wird. Selbst ohne eine weitere Zeile Text wäre die Karte meiner Meinung nach Tier 1 würdig, aber über Madness kann die Karte noch besser werden und sogar Finisher klauen. Jap, das ist „unfair“ und deswegen ist die Karte sicherlich unter den besten Rares zu sehen.
Tier 2
Aberrant Researcher / Perfected Form: Ein 3 Power Flieger für 4 Mana ist ein solider Deal und auch wenn die Karte in einigen Decks sehr selten transformieren wird, ist dies in diesem Fall auch nicht wirklich notwendig um die Karte zu legitimieren als höheren Pick. Grade als früher Pick gibt die Karte einem natürlich einen Anreiz mehr Richtung Spells zu gehen.
Compelling Deterrence: Die Karte hat etwas von Into the Roil. Solider Bounce, der unter Umständen keinen Kartenachteil macht. Die Umstände sind zwar hier etwas situativer als Kicker, aber einen Zombie zu kontrollieren ist auch nicht so viel verlangt und die Karte ist einfach sehr stark, auch wenn man natürlich nicht unbegrenzt viele Bounceffekte spielen kann. Netter Bonus: Im Topdeckmodus des Gegners wird die Karte zum Hardremoval, da der Gegner die grade auf die Hand genommene Karte als einzige Option abwerfen muss.
Drunau Corpse Trawler: Im geringsten Fall bekommen wir für 4 Mana einen Hill Giant auf 2 Bodies verteilt. Das ist nichts besonders tolles, aber die Fähigkeit jeden Zombie in ein laufendes Removal zu verwandeln im späteren Spiel ist potenziell eine Menge Value. Ich habe einige der Karten, welche nur als Multicolorkarten wirklich funktionieren tendenziell eher schlechter bewertet, aber diese Karte hier supportet eines der Hauptthemen (U/B Zombies) und ist im Gegensatz zu den anderen Karten für sich alleine noch akzeptabel, da ingesamt ein Hill Giant. Ich würde die Karte ungerne firstpicken und ist sicherlich eher am unteren Ende von Tier 2 in der frühen Phase eines Drafts, aber Pick 3 und später ist das sicherlich eine gute Option.
Epiphany at the Drownyard: Ich glaube das diese Karte wirklich solide ist und auch im Standard ihre Rolle spielen wird. Die Karte ist natürlich kein Fact or Fiction, wenn eher ein Steam Augury. Der Unterschied ist natürlich enorm, aber ich bin der Meinung, dass hier Geschichte ein falsches Bild gezeichnet hat. Steam Augury ist nicht so schlecht wie man es vielleicht in Erinnerung hat, da es kaum Play gesehen hat. Jedoch lag dies nicht unbedingt an der Karte, sondern dem Umfeld in der sie existierte. U/R war einfach keine Farbkombination, welche einen Platz im damaligen Standard hatte. Let’s be real. In der Standardzeit musste Steam Augury sich mit Sphinx’s Revelation messen, nur um dann bei der Rotation von dieser Treasure Cruise und Dig Through Time vor die Nase gesetzt zu bekommen. Das die Karte in diesem Umfeld keinen bleibenden Eindruck hinterlassen hat sollte niemanden überraschen, aber das macht die Karte nicht direkt schlecht, weil es einfach „noch“ bessere Optionen gab. Diese haben wir weder im T2 noch im Limited jetzt, daher etwas „back to topic“. Potenziell ist es nicht besonders gut, wenn der Gegenr entscheiden darf, allerdings bestimmt man selbst zwischen welchen Optionen er entscheiden kann und hat Kontrolle darüber, dass keine Wahl zu schlecht für einen selbst ist in den meisten Fällen, weswegen die Karte deutlich besser ist als zB. viele Punisher-Effekte. Ein interessantes Beispiel ist dabei der Fall, wenn wir die Karte für 2 Mana spielen. Wir treffen ein Land und einen Spell. Was wird der Gegner uns geben? Realistisch gesehen kann er uns den Spell nicht geben, da dies einfach extrem schlecht wäre, wenn wir Landdrops haben. Er wird uns also das Land geben in den meisten Fällen und hiermit wird die Karte zB. ein Cantrip, welcher uns relativ sicher einen Landdrop suchen kann. Der Trick dabei ist, dass wir die Karte natürlich nicht spielen müssen, wenn wir eh noch Landdrops haben. Der Gegner könnte den „Bluff“ natürlich callen und uns den Spell geben, aber dann haben wir immer noch einen Spell, was nicht ideal ist, aber auch kein Totalausfall, dass wir Kartennachteil gemacht hätten. Wir haben dann einfach unseren Friedhof etwas gefüllt und ziehen eine zufällige Karte. Je länger das Spielt geht, desto besser skalliert die Karte natürlich mit dem Spiel. Im Limited ist besonders relevant, dass diese Karte als potenzieller Carddraw eben auch billig zu spielen ist um zu verhindern, dass ein Werwolf flippt. Man will seinen möglicherweise dicken Carddrawspell nicht unbedingt darauf verwenden, aber manchmal muss man eben tun was notwendig ist und die Option dazu zu haben ist gut. Jetzt habe ich eine Menge dazu geschrieben, warum die Karte toll ist, warum also „nur“ Tier 2? Ich denke die Karte ist einfacher zu ersetzen als andere Karten in Blau. Letztlich ist es „nur“ ein flexibler Spell, welcher etwas den Friedhof füllt und in der Regel sehr solide mindestens ist. Kartenvorteil kann ich aber in SoI einfacher finden als beispielsweise Removal und das ich 1 Common Removal in Blau über diese Karte hier picken würde verhindert die Tier 1 Wertung für Limited. Für T2 denke ich ist die Karte bisher noch zu sehr unter dem Radar und ich glaube das die Karte durchaus etwas mehr Play sehen wird.
Erdwal Illuminator: Wahrscheinlich leicht überbewertet, aber ich glaube der kleine Flieger hier tut grade genug für Tier 2. Ein 1/3 Flieger ist für 2 Mana natürlich nichts weltbewegendes, auch wenn Makindi Aeronaut schon erstaunlich viel Arbeit geleistet hat. Dieser Geist hier hat ebenfalls den Bonus einen relevanten Kreaturentyp zu haben und kann unseren potenziellen Kartenvorteil sogar erhöhen, was doch schon eine eine relevante Upside ist. Zudem hat Blau fast traditionell einen Mangel an soliden 2 Drops und auch hier gibt es nur eine solide Commonkreatur für CCM2 Aus all diesen Gründen reicht es für mich diesen Geist Tier 2 zu bewerten.
Forgotten Creation: Ein sehr interessanter Hill Giant. Skulk ist irgendwie ziemlich random auf dieser Kreatur, schadet aber nicht. Der Effekt ist sehr interessant, aber auch schnell zu überbewerten. In vielen Situationen will man definitiv nicht seine Hand ersetzen, auch wenn man über Madness Kartenvorteil erwirtschaften kann, einfach weil man zu viel Qualität abwirft und mit 4 Spells in der Hand es selten gut ist diese gegen 4 random Karten zu tauschen, wo auch das eine oder andere Land dabei ist und so letztlich weniger Action hat. Es gibt sicherlich Situationen, in denen man den Effekt benutzen will, insbesondere im Topdeckmodus ist dieser Effekt toll. Land nachgezogen? Okay, einfach im nächsten Upkeep die Fähigkeit benutzen und das Land „weglooten“ für eine zufällige Karte. Ingesamt hat man hier einen Hill Giant mit schlechter Evasion und einer sehr konditionalen Upside, aber das sind 2 mögliche Upsides und damit sicherlich genug um immer den Cut zu schaffen. Höheres Tier 2, aber keine Bombe.
Just the Wind: 2 Mana Unsummon ist eine solide Karte, ähnlich wie Compelling Deterrence. Was diese Karte wirklich auszeichnet ist die Möglichkeit einen solchen Bounceeffekt ohne unbedingt Kartennachteil zu benutzen. Die Madnesskosten sind super billig, daher wird es relativ einfach sein einen Bounce zu bekommen, wenn wir die Karte als Kosten für einen anderen Effekt abwerfen müssen. Ohne Discardoutlets will man natürlich nur eine begrenzte Anzahl solcher Effekte, aber da man eine Menge Möglichkeiten hat über Discard einen Effekt zu bekommen wird es zahlreiche Möglichkeiten geben Value und Tempo zu generieren und auch mehrere Kopien sind machbar. Tatsächlich denke ich, dass die Karte eine Art Herzstück für ein Deck mit deutlich höherem Spellanteil. Günster Instantbounce ist meistens solide und die Karte hier ist noch mehr und sollte daher auch entsprechend respektiert und hoch gepickt werden.
Niblis of Dusk: Solider Flieger, braucht man nicht viel mehr zu sagen.
Pore Over the Pages: Ich glaube die Karte hat eine Menge Power und sollte hoch gepickt werden. 3 Karten ziehen und 1 abwerfen ist für 5 Mana nicht der mega Deal, aber okay. Die 2 Länder untappen sind aber ein großer Faktor, da die Reihenfolge der Effekte so plaziert ist, dass ihr vor dem abwerfen die Länder untappt und so 2 Mana mindestens habt um eine etwaige Madnesskarte aus dem Discardpart der Karte heraus zu spielen. Mehrere Effekte von einer Quelle werden in der Reihenfolge abgearbeitet in denen sie auf der Karte stehen, daher funktioniert das. Wenn sich die Karte dann eher liest wie: 5 Mana, Draw 3 and cast a cheap Madness Spell ist das plötzlich enorm gut, da man mit Karten wie Just the Wind eben das Tempo halten, wenn man einen Zug darauf verwenden will Kartenvorteil zu machen. Für sich alleine gesehen ist die Karte eher solides Tier 3 meiner Meinung nach, aber Synergie daraus zu ziehen ist mit Madness und Delirium so einfach in diesem Set, dass die Karte einfach ein höherer Pick sein muss und selbst im Tier 2 Bereich zu den höheren Picks zählt.
Rattlechains: Einer meiner Lieblingskarten aus der Edition. Die Karte erlaubt einen so viele Freiheiten im richtigen Deck. Er selbst ist eine solide Kreatur, die an vielen Stellen im Spiel gut ist. Als früher Beater und „Lord“ ist er stark und als Removalcounter mit Body nicht weniger gut. Allen Spirits Flash zu geben ist für sich alleine genommen nicht zu stark, da die Bodies vieler Spirits jetzt nicht übermässig groß sind und der Gegner offensichtlich mögliche zusätzliche Blocker einplanen wird mit diesem Geist auf dem Feld. Jedoch können wir Counterspells damit auch besser nutzen, welche im Limited erstaunlich viel besser werden, wenn es uns „Nichts“ kostet diese offen zu halten. Alles natürlich nicht grade unfair und alles „nur“ gut, weswegen die Karte keine wirkliche Bombe ist, aber eine starke Karte für sich alleine und eine tolle Synergiekarte und ist durchaus ein möglicher Firstpick.
Reckless Scholar: Ein guter Looter wie dieser hier wäre auch ohne Madness schon eine gute Karte. Mit Madness im Format ist die Karte meiner Meinung nach oft sogar firstpickbar, da Kartenqualität und Discardoutlett einfach viel zu gut sind. Eine der besten Uncommons.
Sleep Paralysis: Hier ist das blaue Removal von dem ich sprach. Ist mit 4 Mana zwar etwas teurer, aber dafür stellt es zuverlässig Kreaturen ab. Wahrscheinlich die beste blaue Common und sicherlich ein hoher Pick.
Stitched Mangler:Ein Zombie Frostling, der erst später blocken kann. Das ist nicht unbedingt schlimm, auch wenn es den Vorteil negiert eine Kreatur abzustellen für eine Runde und eine andere tot zu blocken und damit temporär 2 Kreaturen mit seinem Zug zu handeln. Dank Synergien als Zombie ist dieser Nachteil aber wohl ein fairer Balancing Punkt für eine Common und der Mangler sollte immer den Cut schaffen.
Stitchwing Skaab: Ich bin mit der Wertung optimistisch heran gegangen, auch wenn die Karte in manchen Matchups vs Spirit Tokens durchaus sehr bescheiden ausfallen kann. Ansonsten ist es ein 3 Power Flieger für 4 Mana, welcher realistischer Rebuybar ist als die dicke blaue Mythic und vor allem deutlich weniger Mana dabei kostet, wir daher aus Madness potenziell einfacher Nutzen ziehen könne. Reicht grade so für Tier 2, die Schwäche gegen Fliegertokens könnte die Karte aber herunterziehen, daher ist die Karte nicht ohne Konkurrenz in vielen Fällen.
Thing in the Ice / Awoken Horror: Diese Mauer hier ist nicht unbedingt immer ein Powerhouse. Einige Decks haben einfach nicht genug Spells um die Mauer realistisch transformieren zu können und als Topdeck ist die Karte im Limited oft immer dazu verdammt eine Mauer zu bleiben. Allerdings denke ich, dass die Karte dennoch ein sehr solider Pick früh im Draft ist. Als 0/4 Kreatur ist der Failcase nicht völlig nutzlos und die Upside ist gigantisch und 2 Drops sollten generell wertvoll sein im Format. Keine Bombe, eher so grade nach Tier 2, aber sicherlich nicht zu schlecht um einen frühen Pick darauf riskieren zu können.
Uninvited Geist / Unimpeded Trespasser: Eine Karte, deren Upside ausreichend ist meinen eigenen Grundsatz zu ignorieren. Ich mag nicht wirklich extra Mana für Skulk bezahlen müssen, aber 1x connecten macht die Karte zu einem Must-Removal und mit den guten Tempooptionen in Blau und Skulk sollte man dies konstant schaffen können. Ohne die Transformmöglichkeit wäre die Karte eine Art Falle, aber mit so einer starken Rückseite ist er mir ein sehr willkommener Gast
Tier 3
Broken Concentration: Cancel in Variante 25 gefühlt. Ich denke man sollte die Madnesskosten nicht überbewerten, Mit einem “gratis” oder billigen Instant-Discardoutlett kann man natürlich Kartenvorteil erwirtschaften, aber das macht die Sache nicht weniger klobig. Solide Karte und wird öfter den Cut schaffen, aber ich glaube die Karte kann schnell überschätzt werden, da der Madness Modus eher klobig und situativ ist ergo Setup braucht.
Catalog: Der Effekt für sich ist spielbar, aber wenig beeindruckend. Etwas Kartenfiltern für 3 Mana ist in normalen Sets nicht unbedingt einen Deckslot wert, aber mit Delirium und Madness ist die Karte wohl oft solide und ein notwendiges Übel, dass man sich manchmal wohl schon in der Mitte des Packs sichern muss.
Confirm Suspicions: Meine Meinung über diese Karte ist wahrscheinlich negativer als viele die Karte vielleicht sehen. Wenn wir etwas tolles Countern ( für 5!! Mana) und die Zeit finden die Clues zu verwerten ist das toll und eine Quelle für großen Kartenvorteil, aber das sind meiner Meinung nach schon einige Menge „wenn’s“. Die Karte ist extrem klobig und sehr leicht zu erahnen für den Gegner und man kann schnell darin unter gehen, nur einen mittelmäßigen Spell damit countern zu müssen um nicht mehrere Runden Mana zu verschwenden. Der Effekt ist potenziell sehr mächtig, weswegen ich die Karte nicht zu schlecht bewerten will, aber ich sehe nicht, wie ich solides Removal oder bessere Uncommons für die Karte hier passe.
Daring Sleuth / Bearer of Overwhelming Truths: Die Kreatur hier hat eine ziemlich große Spanne von absolutem Filler und sehr solider Karte. Wenn man genug Möglichkeiten hat früh Clues zu generieren ist die Karte wirklich gut, aber das muss eben gegeben sein und selbst transformiert ist die Karte „nur“ gut, nicht unfair oder so und tradet selbst mit Prowess noch mit vielen 3 Drops. Hier muss man viel für arbeiten und der Gewinn ist da, aber dann muss man auch wieder Mana investieren um die Karten zu ziehen und alles in allem denke ich, dass man eher hoffen sollte die Karte etwas später im Pack zu sehen, wenn man die solideren blauen Karten schon hat und man kann ihn als Signal sehen, dass das „Clue-Deck“ offen ist. Wirklich darauf früh einschießen würde ich mich nicht.
Deny Existence: Die Einschränkung auf Kreaturen ist oft nicht so schlimm, kann aber in einigen Matchups entsprechend schlecht und muss dann ins Sideboard. Als Kontrolldeck mag man wohl 1 oder 2 Kopien spielen können, aber insgesamt eine austauschbare Karte.
Drownyard Explorers: Der Body ist fair für die Manakosten, aber auch entsprechend „langweilig“ und ziemlich Vanilla. Hier kommt natürlich mögllicher Kartenvorteil hinzu und zu einem gewissen Punkt werden die Explorers durchaus eine der wichtigeren Commons für Blau. Mein einziges Problem mit der Karte ist lediglich, dass es nicht unbedingt eine Karte ist, die mich in die Farbe zieht und eher eine Karte ist, die ich gerne sehe, wenn ich schon einen Grund für Blau habe. Wenn ich deutlich detailliertere Wertungen machen würde, wäre die Karte hier 2,9. So close an Tier 2. Ich kann aber auch sehen, dass die Karte mich schnell überzeugt und einfach Tier 2 ist, aber ich denke das wird man sehr schnell feststellen. Meiner Meinung nach hängt dies auch viel ab davon wie gut der 2/4 Body ist gegen die Decks, welche sich als die besten des Formats etablieren werden.
Engulf the Shore: Die Karte könnte auch genauso Tier 4 als Roleplayer gelten. In einem 2-farbigen Deck hat man im Midgame 2-3 Inseln im Spiel. Die Karte bouncet daher lediglich kleinere Kreaturen oder sehr agressive Bodies. Im richtigen Deck kann man die Symmetrie der Karte sicherlich brechen und die Karte ist solide, weswegen ich die Karte nicht zu schlecht bewerten mag, aber die realistische Anzahl Decks, welche die Karte wirklich spielen wollen, ist sehr begrenzt.
Furtive Homunculus: Ich denke das Skulk-Kreaturen auf diese Art gut designed sind. Die Karte ist oft einfach nur ein Filler und das ist völlig okay, aber dieser Filler kann im Spiel wenigstens zusätzlich eine definierte Rolle zusätzlich einnehmen und ich denke dafür ist die Fähigkeit interessant. Ich denke man sollte Skulkkreaturen ohne tollen Effekt mit 2 oder mehr Power nicht überbewerten, da doch eine Menge diese blocken können, aber die Karte ist ein guter Kurvenfiller und man freut sich sicherlich darüber in der Mitte des Packs.
Gone Missing: Hier haben wir einen Fall, wo die IV-Mechanik die Karte unnötig schlechter macht. Den gleichen Effekt ohne Bonus kann man auch für 3 Mana haben, siehe Time Ebb. Der Effekt ist noch spielbar, aber meiner Meinung nach zu ineffizient um wirklich eine hohe Priorität zu haben.
Ghostly Wings: Diese Aura ist ziemlich tricky. 2 Mana für diesen Bonus ist relativ fair, aber würde die Karte nicht in Tier 3 heben. Was wirklich interessant ist die Bounce-Eigenschaft. Wenn man sofort ein Removal frisst ist es immer noch ein 2 vor 1 in einigen Fällen, aber solange man Mana hat um eine mögliche Madness Karte zu spielen kann man seine Aura als Removalschutz 1 zu 1 tauschen. Wirklich „albern“ wird es, wenn man gegnerische Kreaturen auf diese Art bouncen will. Die Option ist zumindest nett und Optionen zu haben auf einer vertretbaren Aura muss man wohl respektieren. Macht die Aura zwar immer noch nicht super, aber spielbar.
Jace's Scrutiny: Der übliche defensive Trick in Blau ist natürlich spielbar, aber auch sehr einfach ersetzbar und meiner Meinung nach auch unnötig klobig. Mit etwas mehr Bedarf an Clue-Tokens hat man vielleicht etwas mehr Interesse daran, daher bin ich mit niedriger Tier 3 Wertung optimistisch, aber kann auch schnell in Tier 4 abrutschen in der Pickorder.
Lamplighter of Selhoff: Thraben Purebloods mit relevanten Kreaturentyp und netter Upside. Man sollte die Fähigkeit wirklich nur als Loot ansehen, da mit CCM 5 es oft eher schwer wird noch etwas mit Madness zu spielen, auch wenn dies mit 6 Mana und Just the Wind sicherlich möglich ist.
Nagging Thoughts: Ehrlich gesagt halte ich die Karte nicht für besonders gut. Ein mäßiger Cantrip überzeugt einfach nicht, auch wenn Madness hilft. Ich denke einfach das man die Karte oft einfach spielen muss um genug CCM2 Karten zu haben und um Delirium zu enablen. Potenziell ist das eine klassische Tier 4 Roleplayer Karte, aber ich denke das Maddness als Upside und CCM2 die Karte einfach einen Ticken darüber heben und der Status als notwendiges Übel einfach etwas mehr Play sehen wird.
Nephalia Moondrakes: Ist als Finisher spielbar, aber die Karte macht für 7 Mana nicht wirklich viel mehr al sein dicker Flieger zu sein. Die Fähigkeit aus dem Friedhof heraus wird hier und da mal ein Spiel entscheiden, aber ist für die meisten Fälle eher Flavourtext, da Decks, welche einen Kloboflieger als Finisher spielen wollen eher defensiv ausgerichtet sind und oft nicht die Power auf dem Feld haben um wirklich nutzen daraus zu ziehen. Spielbar, aber einfach keinen frühen Pick wert.
Press for Answers: Eine weitere Karte, die meiner Meinung nach etwas zu klobig wird durch IV. Natürlich ist der Lockdown gut, aber als Hexerei unglaublich viel schlechter in der Defensive und letztlich 4 Mana bezahlen zu müssen ist relativ ernüchternd. Die Karte ist okay, aber weitaus schlechter als viele vergleichbare Effekte aus vorigen Formaten, weswegen man hier nicht den Fehler machen sollte die Karte gleich zu behandeln in der Pickorder. Niedriges Tier 3 ist meiner Meinung eine angebrachte Wertung.
Silent Observer: Sehr defensiver Flieger. Es ist irgendwie lustig, dass die Karte mit Skulk im Format und 5 Taffness enorm gut aufgestellt ist, einen großen Part des Formats zu blocken, daher denke ich das die Karte insgesamt wirklich solide ist, aber die rein defensive Ausrichtung es einfach keine gute Wahl in einigen Decks ist und die Karte besser im Spell.dec als Blocker funktioniert als im wirklichen Tempodeck. Reicht meiner Meinung nach nicht ganz für Tier 2, aber ist auch etwas besser als es auf den ersten Blick aussieht.
Stormrider Spirit: 3/3 Flieger für 5 Mana sind immer solide Playables, von denen man aber nicht zu viele haben will. Flash ist ein netter Bonus, aber sollte nicht überbewertet werden. Der Body ist nicht groß genug um zu diesem Zeitpunkt des Spiels Kreaturen gratis ambushen zu können und oft genug will man den Block sowieso nicht riskieren um seinen Flieger an random Combattrick zu verlieren. Counterspells werden signifikant besser, da man zur Not eben reagieren kann, wenn der Gegner eine Bombe spielen würde.
Vessel of Paramnesia: Hier hat Wotc es richtig gemacht im Vergleich zu dem weißen Teil des Cycle. Turn 1 hat man im Limited selten etwas zu tun, weswegen die Kostenaufteilung so viel effizienter ist und diese Karte hier hat das Potenzial im Alleingang
Delirium zu enablen. Enchantment + 3 Karten in den Friedhof zu bringen hilft zumindest ungemein. 1 Land treffen und man ist ziemlich „set“, da Kreatur und irgendeine Form von Spell im natürlichen Spielverlauf schnell folgen und das ist ja fast der Fall in dem man Pech hat. Der Selbstmill Cantrip ist natürlich keine besonders gute Karte, wenn man sich nicht dafür interessiert den Friedhof zu füllen, aber die Karte ist so gut darin ihre Aufgabe zu erfüllen, dass ich hier eine höhere Priorität sehe für Leute, welche Delirium enablen wollen. Eigentlich ein typischer Roleplayer, aber die Qualität spricht schon für sich.
Tier 4
Essence Flux: Ein Flickereffekt ist ganz net, aber sehr begrenzt in seinem Nutzen für viele Limiteddecks und eigentlich „nur“ ein Removalcounter. Für 1 Mana ist okay. Was ich an der Karte mag ist der Umstand, dass das Tempodeck mit Spirits am ehesten Interesse hat ihre Kreaturen zu beschützen und in diesem Fall sogar besser zu machen. Vielleicht sogar einen Ticken besser als Roleplayer? Möglich, nah an der Grenze zu Tier 3 sicherlich.
Fleeting Memories: Dieses Enchantment ist kein Burning Vengeance. Dieses war deswegen eine so großartige Build-Around-Me Karte, weil die Karte Kontrolle über das Board bewirken konnte bis man dazu überging das Spiel zu gewinnen. Fleeting Memories kann das nicht und Mill ist fast ein Drawback in diesem Format. Ich denke aber das die Karte durchaus spielbar ist, da ein Deck, welches die Zeit gewinnen will viele Clues zu cracken , könnte dies als schwer angreifbaren Finisher benutzen. Da diese Art von Deck von der Struktur her mehr Karten zieht, sollte man das Enchantment finden können. Der Trick an solchen Karten ist, dass sie im richtigen Deck natürlich wertvoll sind, aber in der Pickorder super niedrig sein müssen und um den Tisch kommen müssen und dies können, da nicht viele Spieler Interesse an der Karte haben dürfen, damit man ein funktionales Deck dazu bauen kann. Wenn ihr mit einer blauen Karte startet und diese Karte hier beispielweise Pack 2 seht, dann wird man diese Karte tablen wollen. Sollte die Karte nicht zurückkommen ist das ein klares Signal, dass diese Richtung in Blau mindestens zu ist, wenn ihr überhaupt noch in Blau seid und ihr vielleicht einen Richtungswechsel im Draft überdenken solltet. Absoluter Roleplayer.
Manic Scribe: Diese Karte ist meiner Meinung nach fast komplett unspielbar. 0/3 ist einfach zu schlecht als Body und die Millstrategien im Format sind zwar vorhanden, wollen diese Kreatur aber nicht. Das eine ist eine Mythic, die völlig alleine gewinnen kann und Qualität im restlichen Deck haben will und Fleeting Memories ist auch eher ein Deck, welches sehr spezielle Anforderungen an seine Karten stellt. Oft hat man einfach eine relativ wertlose Kreatur, welche dem Gegner durch den Mill sogar hilft. Wer unbedingt 2 Drops braucht für sein Fleeting Memories Deck okay, ansonsten ist die Karte schon sehr nahe an Tier 5.
Ongoing Investigation: Die Karte ist schwerer zu evaluieren. Mit einer Menge Evasionkreaturen ist das potenziell eine starke Engine, wenn auch etwas klobig. Wenn man tatsächlich in U/G sein sollte, steigt der Value der Karte für einen selbst sicherlich, aber ich glaube wirklich gut wird die Karte nie, da sich nichts daran ändert, dass es ein Enchantment ist das praktisch Nichts tut, wenn man behind im Spiel ist. Sehe ich auch mehr als Roleplayer.
Pieces of the Puzzle: Tatsächlich ein weiteres Puzzelteil für ein sehr eigenes Deck. Die Karte hilft zwar beim Enablen von Delirium, aber ist schon etwas verzweifelt, wenn man nicht realistisch damit etwas treffen kann. CCM 3 Mill 5 auf sich selbst ist keine spielbare Karte. Hier braucht man schon ein Deck mit 10+ Treffer um wirklich spielbar zu sein. Ich denke das dieses Deck tatsächlich existieren wird in diesem Format, aber offensichtlich ist dies eine Karte, die man später für dieses Deck bekommen kann und kein hoher Pick.
Rise from the Tides: Hier ist der mögliche Finisher für das „All Spells“ Deck. Ab 3 Tokens ist die Karte vertretbar, wirklich gut wird sie natürlich erst ab 5 oder mehr Tokens. Um dahin zu kommen bedarf es ein eigenes Deck und das passt überhaupt nicht in Decks mit 15+ Kreaturen, aber das nimmt der Karte natürlich nicht den Value im richtigen Deck.
Seagraf Skaab: Defensive Fillerkreatur. Wenn man die Karte cutten kann, sollte man es wohl auch tun.
Silburlind Snapper: Schon recht nahe an der Unspielbarkeit. Ich denke das „All-Spells“ Deck sollte nicht darauf angewiesen sein diese Kreatur spielen zu müssen, wenn es zusammen kommt, aber wenn man eine dicke Mauer haben will, kann man damit im Notfall wohl leben.
Trail of Evidence: Hier bin ich mir nicht ganz sicher, ob die Karte nicht sogar etwas besser ist als der x-te Roleplayer in Blau. Jeden Spell IV zu geben hat jedoch schnell auch Dimishing Returns und zwischen dem Spielen eines Enchantments ohne direkten Impact und dem Wunsch mehrere Clues zu cracken ist das Mana sehr schnell gebunden. Die Karte ist sicherlich einen ganzen Ticken besser als Fleeting Memories und vielleicht näher an Tier 3? Jedenfalls bin ich früher bereit diese Richtung zu geben für dieses Enchantment, aber wirklich mehr als ein etwas solideren Roleplayer sehe ich grade noch nicht.
Tier 5
Invasive Surgery: Einfach zu speziell für Limited. Gute Karte für Constructed, im Limited lässt man die Finger davon, wenn euer Gegner im Prerelease nicht random das 3 Wrath.Dec geöffnet hat
Top 3 Commons
3. Niblis of Dusk
2. Just the Wind
1. Sleep Paralysis
Die beiden besten Commons in Blau sind meiner Meinung nach not even close klar besser. Nibilis of Dusk ist natürlich ein solider Flieger, aber Sleep Paralysis ist in Blau Removal mit dem Status „as good as it gets“ und Just the Wind wird einfach DIE Schlüsselkarte sein um die Decks mit hohem Fokus auf Spells funktional zu machen. Ich habe den Überblick verloren wie oft ich in Blau schreiben musste: Nette Karte, wenn man Madness abusen kann super“ oder „Roleplayer im Spell.dec“. Damit dieses Deck nicht überrannt wird ist Just the Wind einfach notwendig und es früh picken schadet auch nicht besonders, wenn man letztlich in U/B Zombies oder U/W Spirits endet, da diese Decks ebenfalls Nutzen aus dem Tempo ziehen können. Je nach vorigem Pick ist es natürlich auch manchmal richtig den 3 Drop Flieger höher zu picken, aber das sind dann einzelne Entscheidungen. Was die Rolle im Format angeht ist Just the Wind einfach die wichtigere Karte für Blau meiner Meinung nach.
Das hinter den Top 3 noch Stitched Mangler, Drownyard Explorers und bedingt auch Silent Observer noch warten spricht auch für eine solide Basis in den Commons.
Blau ist in einem Teil seines Kartenpools extrem speziell und nahezu völlig uninteressant für eine Menge anderer Decks und ich denke das ist teilweise ein Problem. Zu einem gewissen Part ist es natürlich gut, wenn sich die Thematiken innerhalb einer Farbe unterscheiden, da selbst mit einem Nachbar in der gleichen Farbe beide Spieler durchaus ihre Karten bekommen können, aber Blau geht diesen Schritt etwas zu weit in SoI. Das Problem liegt darin, dass ein Thema in Blau nicht unbedingt den klassischen Regeln im Limited entspricht und mit einem notwendigen Minimum an Kreaturen auskommen will und eine sehr spelllastige Spielweise voraussetzt. Die Karten sind völlig uninteressant selbst für einige Blaudrafter am Tisch, was im schlimmsten Fall dafür sorgt, dass der Kartenpool in Blau einfach schnell dünn werden kann, da das Spell.dec nicht in jedem Draft viable sein wird und sehr von Uncommons abhängig ist.
Die Basis von Blau ist gut, aber die untere Hälfte ist zu oft zu speziell, daher würde ich vermuten, dass man Blau öfter eher als zweite Farbe/Supportfarbe haben will oder man eben extrem tiefin Blau sein will, weil die passenden Uncommons geöffnet worden und man diese erfolgreich tabeln kann. Blau als Hauptfarbe draften und keine Spellstrategie verfolgen kann schnell schief gehen.
Ich denke nicht, dass dies schlimm ist oder Blau unbedingt schadet, da es im Limited immer mal vom Design her passiert, dass eine Farbe als Support besser funktioniert für die Masse, solange ein spezielles Deck für die Farbe existiert, was scheinbar der Fall ist.
PS: Ich habs mit verschiedenen Zeichen versucht. Die blaue Mythic will nicht angezeigt werden vom Forum
Muss der Link reichen
Schwarz
Tier 1: Diregraf Colossus, Elusive Tormentor, From Under the Floorboards, Mindwrack Demon, Relentless Dead
Tier 2: Accursed Witch, Asylum Visitor, Crow of Dark Tidings, Dead Weight, Ghoulcaller's Accomplice, Gisa's Bidding, Heir of Falkenrath, Kindly Stranger, Markov Dreadknight, Murderous Compulsion, Olivia's Bloodsworn, Rancid Rats, Sinister Concoction, Stallion of Ashmouth, Throttle, Tooth Collector
Tier 3: Behold the Beyond, Biting Rain, Call the Bloodline, Ever After, Ghoulsteed, Hound of the Farbogs, Macabre Waltz, Morkrut Necropod, Pale Rider of Trostad, Rottenheart Ghoul, Stromkirk Mentor, To the Slaughter, Twins of Maurer Estate, Vampire Noble
Tier 4: Alms of the Vein, Behind the Scenes, Creeping Dread, Grotesque Mutation, Farbog Revenant, Indulgent Aristocrat, Liliana's Indignation, Merciless Resolve, Pick the Brain, Sanitarium Skeleton, Shamble Back, Vessel of Malignity
Tier 5: Triskaidekaphobia
Kommentare
Tier 1
Diregraf Colossus: Nicht unbedingt eine klassische Bombe, da er für sich alleine nicht besonders viel tut. Grade Turn 3 gespielt ist es oft nur ein 2/2 für 3. Die Upside ist aber enorm und potenziell jeden Spell einen gratis 2/2 Token dazu zu bekommen ist enorm. Mit schon nur einem Token haben wir 4/4 an Stats aus 3 Mana bekommen. Meiner Meinung nach ist die Tier 1 Wertung gerechtfertigt, weil es eine hohe Menge spielbarer Zombies gibt und die Karte einen natürlich eine starke Richtung geben kann früh im Draft. Man kann sicherlich konservativ Draften und solides Common-Removal darüber picken, aber ich glaube die Upside ist zu hoch und man kann den Colossus firstpicken.
Elusive Tormentor / Insidious Mist: Der Body alleine ist schon gut für die Manakosten und er ist später im Spiel stark sicher vor Removal, wobei das nicht unbedingt so super stark ist. Ein 4/4er ist durchaus realistisch auf dem Feld bekämpfbar und die Rückseite hilft dabei nicht. Ich sehe hier eher einen guten Body mit billigem Discardoutlett und das reicht mir für einen Firstpick.
From Under the Floorboards: Diese Rare ist ein starker Firstpick meiner Meinung nach. Die Karte ist in den meisten Fällen super, solange man nicht aus der Farbe gedrückt wird. 6/6 an Stats für 5 Mana ist schon recht solide und der Lifegain gleicht etwas aus, dass die Tokens tapped kommen. Mit guten Madness-Enabler (welche man natürlich mit so einer Rare gerne priorisiert) bekommt man ab x=2 mindestens eine faire Karte bis hin zum Gamewinner im späteren Spiel. Das Potenzial ist einfach höher als random Common-Removal, daher auch ein solider Firstpick, auch wenn es nicht die Art Karte ist welche man einfach spielt und das Spiel immer alleine gewinnt.
Mindwrack Demon: Starker Flieger und mit ihm als frühen Pick und dem Selbstmill sollte der Drawback keine große Rolle spielen. Upside ist viel zu hoch und durchaus eine Bombe.
Relentless Dead: Der Trend der guten aber nicht unbedingt direkten Bombenkarten geht weiter. Wir haben hier erstmal einen Bär mit Evasion. Da das Set nicht besonders darauf aufbaut Kreaturen zu opfern wird die erste Fähigkeit nicht so relevant sein bis sehr spät im Spiel. Der Gegner wird sicher stellen, dass wir kein Mana offen haben , wenn er diesen Zombie tötet. Die Upsides im richtigen Deck sind aber durchaus unfair, da der Gegner den 2/2er irgendwann blocken muss und wir dann ein Upgrade auf einen besseren Zombie bekommen können und dies sogar mehrfach möglich ist, wenn wir genug Mana haben. Die Karte ist damit ziemlich relevant in den meisten Punkten im Spiel und ein solider Firstpick, auch wenn man schon ein Zombiedeck braucht um wirklich guten Nutzen aus dieser Karte zu ziehen.
Tier 2
Accursed Witch / Demon-Possessed Witch: Der Body ist für 4 Mana natürlich nicht besonders gut, aber mit 4 Power kann die Witch mit einer Menge Kreaturen zumindest tauschen und wir bekommen das Enchantment für den Tausch dazu. Die erste Fähigkeit ist wahrscheinlich oft ziemlich irrelevant, aber grade in defensiven Decks nimmt man gerne einen 4 Drop, der mit einer anderen Kreatur tauschen kann und eine Wincondition hinterlässt, solange ich das Spiel hinauszögern kann. Meiner Meinung nach ist das Enchantment gut genug, dass es einen nicht stört, wenn der 4 Drop manchmal mit einem 2 Drop tauschen muss. Solide Karte und wohl nur leicht unter Removal in der Pickorder.
Asylum Visitor: 3/1 Kreatur mit relevanten Kreaturentyp, Madness und einer manchmal netten Fähigkeit? Ziemlich klarer Fall von guter Karte, die meistens aber einfach nur sehr fair mit anderen 2 Drops tauscht.
Crow of Dark Tidings: Solider Flieger, welcher dabei hilft Delirium zu enablen und ins Zombiedeck passt ist wirklich gut und ein hoher Pick hinter dem Removal.
Dead Weight: Ein wirklich guter Reprint furs Limited. Dead Weight ist effizientes Removal und gleichzeitig ein Enchantment, was enorm hilft für Delirium. Wahrscheinlich nicht nur die beste schwarze Common sondern auch Top 3 Commons im Set. Selbst wenn es eine Kreatur nicht direkt töten kann ist die Reduktion an Stats oft ausreichend um die Kreatur zu einem Chumpblocker zu reduzieren.
Ghoulcaller's Accomplice: Bär mit sehr relevanter Upside macht recht einfach den Sprung von Tier 3 nach Tier 2.
Gisa's Bidding: Aus Oath dürften viele Spieler noch wissen das 2 Bären mit relevanten Kreaturentyp für 4 Mana ein guter Deal ist und diese Variante hier hat noch die Option einer hohen Upside über Madness. Hoher Pick, auch über einiges an Common-Removal.
Heir of Falkenrath / Heir to the Night : Der Body der Kreatur ist für sich alleine nicht besonders toll, aber ein gratis Instantdiscardoutlett zu haben, welches unsere Fillerkreatur zu einem relevanten Flieger upgraded ist enorm gut. Death Weight ist wohl noch besser, aber den Vergleich überhaupt machen zu können sagt genug.
Kindly Stranger: Ein gutes Beispiel dafür, wie Delirium gut umgesetzt aussieht meiner Meinung nach. Ein Fillerbody ist akzeptabel, aber wenn wir die Mühe auf uns nehmen Delirium zu enablen, dann ist die Belohnung dafür auch ausreichend hoch und Kreaturenremoval gehört definitiv zu den ausreichenden Belohnungen. Als früher Pick natürlich einfacher zu enablen.
Markov Dreadknight: Meiner Meinung nach ist die Basis der Karte zu fair für eine höhere Wertung. Man spielt gerne seine 3/3 Flieger für 5 und die Karte hier hat natürlich eine relevante Upside, aber mit dem guten Bounce im Set und den mittleren Manakosten für den Effekt ist die Karte nicht unbedingt ein Firstpick und hinter dem besseren Removal im Format zu sehen.
Murderous Compulsion: Assassinate in billiger und mit Madness ist eine enorm starke Karte und dank Madness kann man diese Karte teilweise sogar mit Instantspeed spielen, was teilweise den Drawback von [
Assassinate negiert, oft zuerst Schaden nehmen zu müssen bis man eine Kreatur töten kann. Offensichtlich nicht besonders gut, wenn man angreifen will, aber ein sehr starkes defensives Removal.
Olivia's Bloodsworn: Solider Flieger mit sehr relevanten Tribalbonus ergibt eine solide Tier 2 Karte.
Rancid Rats: Die zweite Karte im Format, welche meinen Ansatz zu Skulk effektiv brechen darf. Typhoid Rats für 2 Mana ist mit relevanten Kreaturentyp und Skulk akzeptabel. Wir bezahlen zwar extra Mana für Effekte, welche öfter keine Relevanz für uns hat (die Ratten sind defensiv viel besser), aber ich glaube das Typhoid Rats generell für 2 Mana nicht zu absurd ist, weswegen man hier nicht zu traurig darüber ist. Solide defensive Kreatur, welche so gut wie immer den Cut schafft.
Sinister Concoction: : Eine deutlich bessere Variante von Bone Splinters. Der direkte Vergleich ist natürlich nicht gegeben, aber Bone Splinters ist ein Beispiel für ein billiges Kreaturenremoval für Kartennachteil. Der Unterschied liegt darin, dass Murderous Compulsion an seinem Nachteil cheaten kann dank Madness oder überflüssigen Länder im Lategame und es mit Delirium enorm helfen kann. Natürlich ist diese Karte hier eine Uncommon, aber das Powerlevel ist auch entsprechend hoch, wenn eine zumindest solide Karte wie Bone Splinters schlecht aussieht im Vergleich.
Stallion of Ashmouth: Meiner Meinung nach auch einer der besseren Gründen für Delirium. Ein Hill Giant ist eine typische mittlere Tier 3 Karte, die Karte mit Delirium zu einem Shade aufwerten zu können ist enorm stark für eine Common. 5/5 oder 6/6 ist absolut machbar und die Karte kann damit mehr Impact auf dem Feld haben als eine Menge Rares/Uncommons. Das Potenzial reicht für mich für ein ganz knappes Tier 2.
Throttle: Der typische teure schwarze Removaleffekt ist auch in der dritten Auflage des gleichen Effekts eine solide Karte mit Dimishing Returns. Die erste Kopie spielt man nahezu immer, aber mehrere werden schnell klobig.
Tooth Collector: Diese Kreatur macht eigentlich alles richtig was man von einer guten Karte haben will. Fairer Body für die Manakosten, solider oder zumindest oft nützlicher Effekt beim Betreten des Spiel und eine mögliche Upside, welche die Karte zu einem permanten Thread für den Gegner macht. Wenn man Delirium aktiv hat macht der Tooth Collector das Blocken für den Gegner erheblich schwerer in vielen Fällen.
Tier 3
Behold the Beyond: Eine Karte wie diese ist schwer zu evaluieren und extrem an das Formattempo gebunden. Selbst im Limited sollte auf der Karte stehen: „Wenn du entappen kannst nachdem du diese Karte gespielt hast, gewinne das Spiel von nun an“. Dieser Status ist nicht zu verachten, aber man muss auch realisieren, dass man 7 Mana bezahlt um diese Runde nichts auf dem Feld zu tun, was ein absolutes Horrorszenario ist aus klassischer Limitedsicht. Ich glaube man kann die Karte als mäßigen Finisher durchaus nutzen und ist irgendwo zwischen unteren Tier 3 und Tier 4 zu sehen, aber nicht zwanghaft so unspielbar, wie es auf den ersten Blick aussieht.
Biting Rain: Infest 5.0 ? Ich habe aufgehört zu zählen ehrlich gesagt. Wir bekommen gefühlt jede Edition mittlerweile diese Art Effekt und die Stärke variiert oft mehr mit dem spezifischen Gegner als dem Format an sich. Wenn das eigene Deck von dem Effekt nicht sonderlich betroffen ist und defensiv ausgelegt ist, dann ist es in der Regel wert im Deck zu landen und ich glaube es ist eine Ticken besser als es in Oath war, insbesondere wegen Spirit und Zombietokens, aber es ist kein Effekt, welchen man sehr hoch pickt und sich mehr in einen gewissen Draftverlauf einfügt.
Call the Bloodline: Dieses Enchantment ist sicherlich eine gewisse Art Roleplayer, aber nicht darauf beschränkt. Man will natürlich eine größere Menge an Madness Karten haben, damit diese Karte wirklich etwas tut und dann bekommt man Vampirtokens als eine Art Kicker, welcher teilweise sogar billiger ist als die normalen Manakosten. Die Notwendigkeit von vielen Madnesskarten liegt natürlich darin gelegen, da wir eine Handkarte benutzen um diese „Kickerfähigkeit“ zu bekommen. Man will schon seine 3+ Tokens machen. Der Grund warum die Karte besser ist als ein tpyischer Roleplayer liegt darin, dass die Karte einfach ein Schutz vor Manaflood ist. Jedes ungebrauchte Land kann zu einem Vampir werden und dann ist es auf lange Sicht gesehen kein schlechtes Investment. Reicht für Tier 3 so grade meiner Meinung nach, bleibt aber natürlich im Grundsatz lediglich ein etwas besserer Roleplayer.
Ever After: Teurer Reanimateeffekt, welcher Kartenvorteil macht. Die Karte sieht meiner Meinung nach besser aus als sie oft ist. Random 2 und 3 Drop reanimieren zu können ist nicht wirklich beeindruckend dafür, dass wir einen 6 Drop ins Deck packen. Mit etwas Selbstmill und im späteren Spiel skalliert der Effekt natürlich hoch bis zu einem Gamewinner, weswegen die Karte sicherlich nicht schlecht insgesamt ist. Meiner Meinung nach keine Bombe und schlechter als einige der guten Commons, aber sicherlich eine der solideren Optionen für ein Midrange/Kontrolldeck.
Ghoulsteed: Die Fähigkeit auf dem Vanillabody ist sicherlich eine nette Upside und ein Zombie zu sein schadet auch nicht. Wird man nicht zu hoch picken aber auch nicht unglücklich sein, wenn man das Pferdchen spielen muss.
Hound of the Farbogs: Fillerkreatur für aggressive Decks, welche mit Delirium unbequem genug wird um einen Ticken höher gepickt zu werden als reiner Filler, aber oft auch um den Tisch kommen kann in starken Packs.
Macabre Waltz: Macabre Waltz war meiner Meinung nach schon immer einer der besten Varianten der doppelten Raise Dead-Effekte, welche oft 4 Mana kosten. Durch die reduzierten Manakosten oft direkt eine Kreatur hinterher zu spielen und das Board zu beeinflussen war schon immer ein entscheidender Unterschied. Mit Madness und Delirium im Format wird die Karte besser als sie jemals war und ich denke die erste Kopie wird zwar kein Tier 2 „Plichtpick“ sein, aber ich würde mich wundern, wenn eine Kopie nicht sehr oft den Cut schafft.
Morkrut Necropod: Eine sehr interessante Kreatur, welche in ihrer Essenz einer deutlich bessere Variante von
Silburlind Snapper. Wirklich aggressive Decks wollen nicht unbedingt einen 6 Drop, aber eine monströse Mauer, welche spät im Spiel das Game in 3 Zügen möglicherweise beenden kann, ist zumindest nicht nutzlos. Natürlich sind die Kosten für das angreifen hoch, aber wenn diese Kreatur über mehrere Runden schon lebt und den Gegner am Angreifen hindert, hat er sehr wahrscheinlich keine gute Lösung parat. Im späten Spiel mit leerer Hand kann man sicherlich damit auch in die Offensive gehen. Der Drawback verhindert, dass die Karte wirklich gut ist und ein hoher Pick, aber ich denke für ein defensives Deck gibt es eine Menge schlechter Karte für die obere Kurve und insgesamt glaube ich verdient die Karte eine solide Tier 3 Wertung.
Pale Rider of Trostad: Hier bin ich mir ehrlich gesagt unsicher wie gut die Karte wirklich ist. Ein 3/3er Turn 2 ist sehr gut, aber der Kartennachteil für einen lediglich soliden Beater ist nicht unbedingt eine gewinnende Strategie. Da der Body im Vanillatest aber 4 Mana Wert ist, ist es wohl auch okay, wenn wir Turn 4 diesen Kerl legen und eine Madness Karte spielen. Ich denke ein solider Vergleich für den Zweck der Karte wäre Mardu Warshrieker für Madness. Im Midgame 2 Spells pro Runde spielen zu können dank Madness ist durchaus ziemlich gut und on the play mit Removal in der Hand ist der Alternativmodus Turn 2 3/3 sicherlich nicht schlecht. Ich denke die Karte ist etwas hinter den Tier 2 Karten in der Pickorder, aber oberes Ende von Tier 3 ist hier sicherlich eine faire Wertung.
Rottenheart Ghoul: Das meiner Meinung nach schlechtere Pendant zu Drownyard Explorers. Akzeptabler defensiver Body mit potenziellen Kartenvorteil. Ist gegen Madness natürlich etwas schlechter, aber die Karte ist insbesondere ein Opfer der hohen Qualität der schwarzen Commons und in der Pickorder einfach nur Tier 3.
Stromkirk Mentor: Diese Karte ist unfair in einem solchen Wertungssystem. Für sich gesehen ist die Karte meiner Meinung nach durchaus Tier 2 würdig. Ein 4/2er für 4 Mana ist nicht besonders gut, aber okay und wenn er eine andere Karte aufwertet ist er seine 4 Mana wert. Saddleback Lagac hat sich in Oath als beste grüne Common bewiesen und ist natürlich eine bessere Karte als der Mentor, aber es ist ein guter Vergleich um das Potenzial ungefähr zu beschreiben. Die Karte ist jedoch einfach nur Tier 3, weil er an den Tribe gebunden ist um wirklich gut zu sein. So blöd es ist diese Art Karte in eine Wertung zu zwängen wird es im Draft relativ einfach sein zu sehen, wann man den Mentor picken will.
To the Slaughter: 3 Mana Edict ist spielbar, aber wie alle Edicte nur sehr mittelmäßig im Limited, da man oft eher schlechte Kreaturen damit nur erwischt.
Twins of Maurer Estate: Thraben Purebloods mit relevanten Kreaturentyp und Madness sollte auch früher aus den Packs verschwinden als man es von dieser Art Karte normalerweise gewohnt ist. Durchaus Pick 4-5 schon pickbar.
Vampire Noble: Akzeptabler Filler mit relevanten Kreaturentyp. 2 Drop, Vampire Noble gefolgt von Stormkirk Mentor ist schon eine ziemlich gute Kurve für Commons allein.
Tier 4:
Alms of the Vein: Maximal für ultra aggressive Decks spielbar. Die Karte ist letztlich eine Lightning Helix an den Kopf für 3 Mana, manchmal 1 Mana mit Madness und das ist oft nicht eine Karte wert, im richtigen Deck aber nicht 100% unspielbar.
Behind the Scenes: Die Karte kann sich als etwas besser erweisen, sollte ich Skulk unterschätzen. Ansonsten ist die Karte einfach sehr speziell und mehr oder minder eine reine B/W Tokenkarte und sollte noch sehr spät um den Tisch gehen.
Creeping Dread: Ich glaube die Karte ist moistens einfach unspielbar, wenn man nicht gefühlt 10+ Madness Karten hat. Das ist ein CCM 4 Enchantment, welches keinen Einfluss auf das Board nimmt und einfach nur die Ressourcen beider Spieler reduziert. Man kann die Symmetrie natürlich mit Madness brechen, aber ich glaube es gibt mehr als genug bessere Karten um Madness zu abusen als dieses klobige Enchantment. Im schlimmsten Fall hilft es dem Gegner seine Madnesskarten besser zu nutzen. Bestenfalls Roleplayer, eher unspielbar.
Grotesque Mutation: Akzeptabler Combattrick, der aber meiner Meinung nach eher austauschbar ist, da der defensive Bonus eher Mau ausfällt und mehr eine Racekarte ist als ein wirklich guter Combattrick.
Farbog Revenant: Für 3 Mana bekommt man hier imho zu wenig. Die Karte ist natürlich oft unblockbar und erwirtschaftet etwas Life, aber gefühlt ist das für 3 Mana die Rückseite von Accursed Witch. Das ist zwar ein netter Effekt, aber 3 Mana und 1 Handkarte klingt dafür etwas viel.
Indulgent Aristocrat: Der Effekt ist meiner Meinung nach etwas zu teuer um ihn oft genug offen zu halten um sowieso sterbende Kreaturen zu verwenden und zudem ist er auf den Tribe beschränkt. Zu oft ist das lediglich eine 1/1 Kreatur. Unspielbar ist die Karte allerdings nicht, da er sich einfach selbst opfern kann um eine Hymne für alle sich derzeitig im Spiel befindende Vampire zu werden. Sollte man noch spät in Packs für sein Vampirdeck bekommen können und kann ab und zu den Cut schaffen.
Liliana's Indignation: Man muss wohl relative verzweifelt Delirium enablen wollen damit diese Karte wirklich gut wird. Ansonsten ist das mehr eine Art Lava Axt und maximal in super aggressiven Decks als 23. Karte spielbar und selbst davon würde ich abraten, weil die Karte auch einfach nichts tun kann für diesen Zweck.
Merciless Resolve: Altar’s Reap goes Delirium-Enabler Modus. Für 3 Mana wird es zunehmend unrealistischer auf ein Removal antworten zu können mit dieser Karte und man will die Karte eher als schlechten Deliriumenabler manchmal spielen.
Pick the Brain: Diese Art von Discard ist traditionell nicht gut in Limited, da die durchschnittliche Qualität der Karten zu ähnlich ist um einen Effekt zu spielen, welche im Topdeckmodus tot ist und auch nur ein 1 für 1 Trade ist. Thoughtseize war kein Mustplay im Limited und 3 Mana die Karte effektiv schlecht, da ändert auch der im Limited irrelevante Deliriumtext nichts dran. Im Sealed kann man die Karte boarden vs Spoilerhaufen, aber wenn ihr die Karte im Draft spielen müsst habt ihr klar etwas falsch gemacht.
Sanitarium Skeleton: Diese Karte ist in den meisten Fällen eher unspielbar. Es gibt in der Theorie einen Nutzen als rekursiver Chumpblocker, aber das ist schon ziemlich die Definition von schlecht für 4 Mana einen 1/2 Blocker zu spielen und dafür eine solche Gurkenkarte wie dieses Skelett im Deck zu haben. Unspielbar in vernünftigen Decks.
Shamble Back: Die Karte ist sehr einfach zu überschätzen für Anfänger. Nur 1 Mana dafür zu bezahlen um einen 2/2 Zombie und Leben zu bekommen muss ja super gut sein, wenn 2/2 Bären fast immer solide Karten sind. Das Problem daran ist, dass man diese Karte oft erst spielen kann, wenn der 2/2 Token deutlich weniger relevant ist und im Weg steht einfach seine Kurve spielen zu können. Man möchte den 2/2 Bär eben Turn 2 haben und nicht Turn 4 entscheiden müssen ob wir einen Token basteln oder unseren 4 Drop spielen. Als Sideboardkarte gegen
Delirium ist die Karte allerdings nicht unbedingt schlecht und kann sicherlich einen Filler ersetzen, da die Deliriumkarten oft so viel schlechter werden ohne Delirium.
Vessel of Malignity: 4 Mana Mindrot Version 20 oder so ähnlich. Der Effekt ist immer eine solide Wahl aus dem Sideboard heraus und als opferbarer Enchantment ab und zu sicherlich auch für das Maindeck eine Option.
Tier 5
Triskaidekaphobia: Potenziell hat die Karte ja einen Effekt, abseits der „some loses“ Klausel. Man kann jede Runde 1 Leben bekommen und das ist für ein defensives Deck vielleicht akzeptabel, aber mal ehrlich, wer hat Ajani's Mantra gespielt? Niemand und diese Karte ist meiner Meinung nach einfach schlechter. Der Gegner bekommt selbst Leben und wir haben eine Handkarte in eine irrelevante Karte verwendet, ergo müssen wir im schlimmsten Fall behind on board spielen und zwangsweise verhindern auf 13 Leben zu sein. Das ist es einfach niemals Wert für den möglichen Sieg alle Jubeljahre. Wer damit Fame auf Reddit ernten will, bitte gerne, der Rest fasst die Karte nicht an bitte.
Top 3 Commons
3. Murderous Compulsion
2. Crow of Dark Tidings
1. Dead Weight
Die schwarzen Commons rocken! Neben der sehr starken Top 3 stehen noch Ghoulcaller's Accomplice, Rancid Rats und Throttle dahinter, welche eine Top 3 machen abgeben würde, die noch mit den anderen Farben halbwegs mithalten könnte. Dazu sind Stallion of Ashmouth und Stromkirk Mentor in den richtigen Decks wirklich gute Karten.
Für die ganze Power in den Commons sind die Rares einen Ticken fairer bzw. fühlen sich weniger bombig an, auch wenn mehr als genug sehr gute dabei sind. Das nimmt schwarz aber absolut Nichts und in der Regel ist die Farbe mit soliden/guten Rares und viel Tiefe in den Commons deutlich besser als die dünnere Farbe mit einigen wenigen Bomben. Schwarz ist sicherlich einer der stärkeren Farben in SoI, was auch irgendwie enttäuschend wäre, wenn dies im Horror-Set anders wäre.
Rot
Tier 1: Avacyn's Judgment, Burn from Within, Devil's Playground, Flameblade Angel, Goldnight Castigator, Sin Prodder, Wolf of Devil's Breach
Tier 2: Breakneck Rider, Falkenrath Gorger, Fiery Temper, Gatstaf Arsonists, Geier Reach Bandit, Geistblast, Howlpack Wolf, Inner Struggle, Kessig Forgemaster, Lightning Axe, Reduce to Ashes, Scourge Wolf, Skin Invasion, Ulrich's Kindred
Tier 3: Bloodmad Vampire, Convicted Killer, Dance with Devils, Dissension in the Ranks, Dual Shot, Gibbering Fiend, Hulking Devil, Incorrigible Youths, Insolent Neonate, Mad Prophet, Malevolent Whispers, Pyre Hound, Ravenous Bloodseeker, Sanguinary Mage, Senseless Rage, Spiteful Motives, Tormenting Voice, Uncaged Fury, Village Messenger, Voldaren Duelist
Tier 4: Ember-Eye Wolf, Magmatic Chasm, Rush of Adrenaline, Stensia Masquerade, Structural Distortion, Vessel of Volatility
Tier 5: Harness the Storm
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Tier 1
Avacyn's Judgment Die Basis für diesen Spell ist ein 2 Mana Forked Bolt. Das ist schon ziemlich solide und wäre eine gute Karte. Mit gratis oder zumindest billigem Discardoutlett wird es zu einem flexiblen Fireball und
Fireball ist im Limited eigentlich immer einer der besten roten Karten.
Burn from Within: Ein normaler Fireball mit 2 kleinen Upsides ist da dann auch keine Ausnahme und ein klarer Firstpick.
Devil's Playground: Die Wertung ist vielleicht etwas optimistisch, weil die Karte letztlich ein eher defensiver 6 Drop ist in Rot ist, außer man hat Wege alle Tokens zu pushen. 4 Goblin Arsonist zu bekommen ist jedoch ein relativ effizienter Deal, da die Goblins virtuell 8/8 darstellen, aber deutlich nerviger in vielen Boardstates sein können, da sie als Removal gegen andere Kreaturen fungieren können. Um seinen eigenen kleinen Flieger nicht zu töten ist der Boden ziemlich dicht. Da die Karte im schlimmsten Fall 4 Schaden an den Kopf für 6 Mana repräsentiert ist die Reichweite an Decks, welche nutzen aus den Teufeln ziehen können, doch noch relativ groß und ich denke die Karte ist firstpickbar.
Flameblade Angel: Ein weiterer 6 Drop in Rot, aber ebenfalls mit der notwendigen Power um hoch gepickt zu warden. Der Engel kann im Alleingang die Offensive des Gegners stoppen, da der Damagetrade schnell viel zu schlecht für ihn wird und 4/4 Flieger für 6 Mana sind als Kurvenende immer recht solide, dass Format ist selbst in seinen aggressiveren Decks nicht unbedingt dafür gemacht 16 Länder CCM 4 Ende der Kurve zu-Decks zu bauen.
Goldnight Castigator. Dieser Engel hier ist jedoch frei von jedem Zweifel eine Bombe. 4 Power Haste und Evasion ist eine enorme Ansage und wenn ein Angriff tatsächlich keine Option ist aufgrund eines möglichen Dmgrace hat man immer noch effektiv einen 4/5 fliegenden Blocker für 4 Mana gespielt 4/5 deswegen, da sie 4 Power blocken kann und weiterhin überlebt. Der Drawback der Karte ist oft ziemlich irrelevant, da man im Limited oft relativ ähnlich starke Karten spielt. Unsere 2 Drops können mit ihren 2 Drops tauschen usw. Solange wir Kurve spielen sollten wir safe sein und können die Power des Engels für uns nutzen.
Sin Prodder: Boggart Brute war schon eine sehr solide Common und man hat eine Art roten Dark Confidant draus gemacht. Der Vergleich ist natürlich nicht wörtlich gemeint, aber Sin Prodder kann durchaus jede Runde Kartenvorteil für uns erwirtschaften solange wir aggressiv genug sind, damit der Schaden aus seiner Fähigkeit als relevanter Vorteil zählen kann. Ich habe keinen Zweifel daran, dass die Karte ein Firstpick ist, allerdings gibt es realistische Szenarien in denen uns die Karte effektiv schaden kann. Um die Karte maximal zu nutzen wollen wir eine aggressive Kurve und der Gegner kann es sich durchaus erlauben etwas Schaden zu nehmen um solide Karten in den Friedhof wandern zu lassen. Wir ziehen natürlich trotzdem normal unsere Karte, aber wenn ein guter Teil eines jeden Limiteddecks nun mal Länder sind, dürften wir in dieser Situation statistisch eher ausflooden. Das ist natürlich ziemlich worst case Denkweise und kein Grund gegen die Karte, allerdings sollte dies auch klar machen, dass diese Karte eben kein Dark Confidant ist, auch was Constructed angeht.
Wolf of Devil's Breach: Relativ absurde Bombe. Guter Body für die Manakosten und eine Removalfähigkeit, welche Kartenvorteil mit Madness macht wird eben zu ziemlich absurden Spielen führen in denen man einfach chancenlos ist. Als Mythic ist die Karte damit genau in der richtigen Rarität.
Tier 2
Breakneck Rider / Neck Breaker: Ein 3/3er für 3 ohne Drawback ist eigentlich eine grüne Karte und dieser Werwolf besteht ganz klar den Test als normale Karte gut zu sein. Seine transformierte Seite ist ein neben den besseren Body noch ein aggressiver Lord. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher ob ich diese Karte oder zb. Fiery Temper firstpicke und ich tendiere fast eher zu der Kreatur, da dieser Werwolf schon ziemlich „bombig“ ist. Man macht mit beiden nichts groß falsch, aber dass die Entscheidung knapp ist sagt schon unglaublich viel.
Falkenrath Gorger: Hier bin ich mir dann doch eher sicher, dass wir solides Removal darüber picken, da der Madnessbonus für Vampire sehr nice ist, aber die Kreatur hauptsächlich ein aggressiver Beater ist und oft eh früh sterben wird, weswegen sich die Fähigkeit eher als netter Flavourtext liesst in vielen Spielen. Da ein 2/1er für 1 Mana mit zumindest manchmal relevanter Upside auf jedenfall eine gute Karte ist, reicht das für Tier 2 meiner Meinung nach.
Fiery Temper: Gutes Removal und möglicher Kartenvorteil dank Madness machen Fiery Temper sicherlich zu einer der besten Commons im Format.
Gatstaf Arsonists / Gatstaf Ravagers: Ich glaube das dieser Werwolf schon einer der bessere Kurventopper ist. 5/4 ist zumindest leicht über der Kurve und im späteren Spiel kann der Gegner mal keinen Spell mehr haben bzw. vor allem keinen Instant, wenn wir unseren Turn dazu nutzen die Arsonists zu transformen und 6/5 mit netter Evasion sind schon ein ziemlicher starker Thread. Man wird nicht zu viele 5. Drops wollen, aber der hier ist gut genug das man ihn entsprechend höher picken kann. Unteres Ende von Tier 2.
Geier Reach Bandit / Vildin-Pack Alpha: Diesen Werwolf sollte man nicht überschätzen. Haste ist zwar eine nette Upside, aber der Body ist ohne Evasion nicht besonders gut und der Gegner kann leicht damit traden. Die Vorderseite ist selbst mit Haste „nur“ ein solide. Die Rückseite ist sehr interessant, da er andere Werwölfe direkt upgradet, aber davon kann man auch nur wirklich nutzen machen, wenn man entsprechend Werwölfe hat. Breakneck Rider funktioniert auch in einem Deck mit ansonsten nur Vampiren. Der Bandit ist eine gute Karte, aber auch eher so noch Tier 2 und sicherlich kein Firstpick in den meisten Fällen.
Geistblast: Es ist fragwürdig, ob Schock für 3 Mana noch Tier 2 ist und die Antwort kann realistisch sein, dass dies nicht der Fall ist, auch wenn es eine ausreichende Menge solider Targets gibt’s. Diese Karte hat durchaus eine Upside im Lategame, allerdings ist diese auch an eine zweite Farbe gebunden. So mit haaresbreite noch Tier 2, aber ich kann auch sehen das die Karte in der Pickorder einfach sinkt im Verlauf des Formats.
Howlpack Wolf: Wir bekommen sogar einen 3/3er mit einfachen Manakosten als Common?! Die Karte hat zwar technisch gesehen einen Nachteil, aber dieser ist teilweise gar nicht vorhanden und solange wir angreifen wollen irrelevant. Das ist schon sehr stark und ein entsprechend hoher Pick.
Inner Struggle: Hardremoval gegen einen guten des des Formats. Nicht besonders toll um an defensiven Kreaturen vorbei zu kommen, allerdings macht die Karte da zur Not auch noch halbwegs ihre Arbeit und kann Blocker den finalen Schaden zufügen. Ist doch eher eine unwahrscheinliche Situation, dass man im Spielverlauf kein gutes Ziel dafür bekommt. Nicht unbedingt Premiumremoval, aber schlecht sicherlich auch nicht.
Kessig Forgemaster / Flameheart Werewolf: Ashmouth Hound hat ein Upgrade bekommen: Die Fähigkeit ist wie auch früher schon ein nettes Powerup um nicht mit random Spirit-Tokens tauschen zu müssen und auch mit etwas größeren Kreaturen tauschen zu können. Die Rückseite wird dabei noch unangenehmer und die Karte ist zwar schlechter als gutes Removal, aber sicherlich auch besser als eine Fillerkreatur und schafft Tier 2 noch in meiner Pickorder.
Lightning Axe: Die Karte an sich ist schon ziemlich okay. 6 Mana Hardremoval ist im Limited in der Regel okay und 5 Schaden ist praktisch Hardremoval. Mit Madness im Format wird die Karte manche spiele einfach brechen. Turn 4 Lightning Axe abbekommen und eine solide Karte mit Madnesskosten von 3 ins Spiel bringen ist ein krasser Temposwing und wenn man etwas ahead ist, kann das Spiel an der Stelle schon halb entschieden sein. Lightning Axe braucht andere Karten um wirklich absurd zu sein und deswegen nur Tier 2, aber es gibt tatsächlich wenig Karten, welche ich über die Axt tatsächlich picke und wer die Karte mehr Richtung Tier 1 wertet liegt damit nicht unbedingt falsch.
Reduce to Ashes: Solides Removal. Ähnlich wie Throttle spielt man die erste Kopie wohl immer und mehrere sind irgendwann zu klobig. Da die erste Kopie eigentlich immer den Cut schafft sicherlich Tier 2.
Scourge Wolf: Die doppelte Farbanforderung ist etwas nervig und rot ist nicht die Farbe, welche um Delirium herum spielen will meiner Meinung nach. Die Karte ist ein solider 2 Drop und als guter Bär auch ein etwas höherer Pick, aber die Karte ist wirklich keine Bombe und wird oft genau wie normale Bären schnell abgestellt werden.
Skin Invasion / Skin Shedder: That is a hard one. Die Karte kann man leicht übersehen, ist aber tatsächlich gut für aggressive Decks und auch wenn es unterschiedliche Karten sind, fühle ich mich etwas an Lust for War erinnert. Eine sehr mächtige Karte, welche zunächst unterschätzt wurde. Primär räumt die Karte Blocker aus dem Weg und zwingt den Gegner zumindest teilweise in eine Racesituation. Da die Karte recht billig ist ergeben sich auch durchaus solide Runden mit 2 Spells. Eine solide Kreatur spielen und eine schwache Kreatur mit der Aura beim Gegner ausrüsten erlaubt uns seinen möglichen Blocker einfach zu fressen und als Belohnung eine 3/4 Kreatur dafür zu bekommen. Potenziell müssen wir als minimalen Aufwand einfach 2 Kreaturen tauschen und wir bekommen eben eine ¾ Kreatur für 1 Mana. Diese auf den ersten Blick unschuldig aussehende Aura ist letztlich eine 3/4 Kreatur für 1 Mana mit der Möglichkeit noch als eine Art Removal für eine kleine Kreatur beim Gegner zu fungieren oder zumindest einen Blocker aus dem Weg zu räumen, wenn wir racen wollen. Das Potenzial ist ernsthaft enorm hoch, weswegen ich mir nicht ganz sicher bin wie hoch genau man die Karte picken muss und ich würde vermuten, dass die Karte über einigen der Karten liegt, welche eher grade so Tier 2 sind, aber unter Lightning Axe, Fiery Temper und Breakneck Rider überzeugen mehr. Aber wie ist das mit Reduce to Ashes, Gatstaf Arsonists und Inner Struggle? Ich wäre nicht überrascht, wenn die Karte besser wäre als diese 3, insbesondere die 5 Drops, welche ersetzbarer sind. Sicherlich einer der interessanteren Karten und zweifelsohne keine schlechte. Die Fähigkeit 2 relevante Dinge in einem Zug zu tätigen ist einer der Grundlagen um ein Spiel im Limited für sich zu gewinnen und diese Karte kann genau das tun.
Ulrich's Kindred: Bessere Fillerkreatur ohne den Effekt, nerviger Angreifer mit. Der Trick mit diesen Karten ist immer, dass der Thread der Fähigkeit mehr die Stärke ausmacht als die Fähigkeit tatsächlich benutzen. Der Gegner kann gewisse Kreaturen von uns einfach nicht blocken, wenn er ausgetappt ist und seine Kreatur den Kampf nicht überleben kann, da er uns einfach eine Karte gratis fressen lassen würde und dies in sehr seltenen Fällen ein akzeptabelr Deal ist, da es uns natürlich unseren Zug kostet.
Tier 3
Bloodmad Vampire: Sehr aggressiver Body, welcher snowballen kann, aber ohne Hilfe mit allem tauscht und wenig beeindruckend ist. Ist irgendwo ein besserer Filler, welcher mit der Deckqualität bzw. Removalanzahl im Deck skalliern kann. Bedarf keiner hohen Priorität und sammelt man irgendwann in der Mitte der Packs auf, wenn es keine andere Optionen mehr gibt.
Convicted Killer / Branded Howler: Dieser Werwolf besteht den Vanillatest nicht und ist lediglich ein Bär für 2 Mana. Die Rückseite hat zwar
ordentliche Stats, aber die Karte ist auch eher Fillermaterial.
Dance with Devils: Potenziell hat die Karte ein ähnliches Powerlevel wie Gisa’s Binding, da wir mehr oder minder 2 2/2 Tokens bekommen, aber das offensive Potenzial ist deutlich geringer und der Deal ist weniger gut als Devil's Playground.. Als Instant ist die Karte ingesamt sicherlich solide, da der Gegner in Angriffe rennen kann, welcher er mit den Tokens auf dem Feld lieber nicht tätigen würde, aber ingesamt ist die Karte zu fair um Tier 2 zu sein bei der hohen Qualität in Rot.
Dissension in the Ranks: Ich kann grade nicht ausschließen, dass die Karte nicht überbewertet ist, sogar als Tier 3. Im Idealfall tauschen wir 2 für 1 und töten vor dem Kampdschaden 2 Blocker beim Gegner. Das Problem ist aber, dass die Karte einfach so gar nichts tun kann, entweder weil wir simpel keine 2 blockenden Ziele bekommen oder die Karte letztlich einfach nur ein teures 5 Mana Removal ist für eine blockende Kreatur, je nachdem was für Kreaturen unser Gegner hat. 5 Mana, tut potenziell nichts bzw. ist nicht castbar und tötet nur blockende Kreaturen sowieso klingt nach einer ziemlich beschissenen Karte und wenn man nicht wirklich enorm aggressiv ist um den Gegner aufzuzwingen mehrere Blocks zu machen, dann ist die Karte auch nichts für das Deck. Gegen gute Spieler wird man damit wirklich nur mit extremen Decks etwas anfangen können, da man ohne entsprechenden Druck ziemlich einfach drum herum spielen kann, Da das Potenzial eines 2 für 1 Removal für Aggrodecks jedoch vorhanden ist, sollte man die Karte nicht völlig abschreiben und so grade noch Tier 3 ist mein erster Ansatz bis ich wirklich sehe ob die Karte etwas tut. Der wirkliche Sargnagel ist wahrscheinlich eher die hohe Qualitöt der Farbe, dass man gar nicht auf solche Risiken angewiesen sein sollte in guten Decks.
Dual Shot: Irgendwie zwischen guter Sideboardrdkarte, Combattrick und 23, Karte beschreibt Dual Shot wohl ganz gut.
Gibbering Fiend: Ist nicht viel besser als eine Fillerkreatur. Der Ping ist ein netter Bonus, aber Rot ist meiner Meinung nach nicht die Deliriumfarbe und selbst in einem Deck, welches um Delirium herum spielt ist der Teufel nicht so wirklich gut positioniert, da diese Art Deck nicht unbedingt aggressiv ist und wirklich Nutzen zieht aus der Fähigkeit.
Hulking Devil: Schlechter Filler, aber erfüllt seinen Job in der Kurve zumindest. Mit genug Removal kann er wenigstens einiges an Schaden machen.
Incorrigible Youths: Mit Madness ist die Karte teilweise enorm gut, aber ohne ist die Karte nicht wirklich besser als ein Summit Prowler, welcher zwar solide war, aber bei der Konkurrenz keine Tier 2 Karte ist. Wenn ihr die Enabler habt werdet ihr auch so direkt sehen, wann man die Youths höher picken will.
Insolent Neonate: SoI ist gut darin einem 1/1 Kreaturen aufdrücken zu können. Für sich alleine ist die Karte fürchterlich. Selbst wenn sich der Kerl jederzeit selbst ersetzen kann, würde das nicht rechtfertigen Platz im Deck zu verschwenden für eine solche Kreatur. Da er aber ein Instantspeed Discardoutlett ist und kein Mana dafür braucht, steckt da zumindest etwas Potenzial dahinter. Mit einigen guten Madnesskarten ist der Kerl hier spielbar, da er einfach eine Art Kombokarte ist. Habe ich ihn auf der Starthand, macht er 1-2 Schaden uns lässt mich am Mana cheaten für meinen Madnessspell und ersetzt sich dabei. Ziehe ich ihn später cycelt er zumindest npch für 1 Mana. Vom Aufbau her ist das eher eine typische Tier 4 Roleplayerkarte, aber ich glaube das man diese Karte einfach einen Ticken höher picken will (Pick 6+), da man ihn durchaus als Signal für Madness im speziellen sehen kann und dies nicht unbedingt in unserem Interesse ist. Zudem ist er als Roleplayer ziemlich unspefizisch. Solange Madness auf einigen unserer besseren Karten steht sind wir schon zufrieden und die Karte macht ihren Job für relativ geringe Kosten im Deckbau und ist kein Enchantment, dass enorm viel Arbeit braucht. Reicht für niedriges Tier 3 und wird wahrscheinlich öfter gespielt werden als viele 1/1er jemals zuvor.
Mad Prophet: Ein alter Bekannter aus dem Innistrad Block. Ich bin mir nicht ganz sicher, wo er wirklich hingehört in der Wertung. Selbst das schlechtere Looting ist eine gute Fähigkeit und wird mit den Mechaniken in SoI kaum schlechter. Allerdings hat er einfach das Problem oft nicht die richtige Karte für das aggressive Deck zu sein. In Avacyn Restored war die Karte okay, aber er hatte ein unglaubliches Identitätsproblem. Das tiefrote Deck war ein Synergiedeck mit sehr aggressiven Humankarten, in welchem er einfach nicht richtig gepasst hat, auch nicht mit Haste. Die beste Performance aus der Karte habe ich damals in B/R gesehen. Das lag daran, dass Schwarz in dieser Edition fürchterlich schlecht war in der Tiefe und einige Uncommons bekommen musste um kompetitiv zu sein und der Looteffekt war natürlich enorm gut um das langsamere B/R Synergiedeck zusammen zu halten. Viel Play hat er deswegen aber teilweise nicht gesehen, da das B/R Deck teilweise einfach keine viable Option in vielen Drafts war. Ein ähnliches Problem sehe ich für den Prophet auch hier. Ein Deck wie G/R Werwölfe, B/R Vampire oder W/R Aggro/Humans hat einfach genug bessere Optionen. B/R Vampire hat sicherlich ab und zu Interesse, da das Madnessthema hier am deutlichsten ausgeprägt ist und er dort seinen Job als Discardoutlett tun kann. Die Karte scheint wirklich in einem U/R Spells.dec, welches ein gutes Deck sein kann, aber meiner Meinung nach nicht unbedingt jeden Draft zusammen kommen wird aufgrund einer höheren Abhängigkeit von Rares/Uncommons. TL,DR: Solide Karte, aber nicht ideal in einigen Decks, daher nur Tier 2 hinter den allgemein stärkeren Karten.
Malevolent Whispers: Ein solider Threateneffekt ist immer spielbar im Limited, aber selten ein Must Play und für einige Decks gar nicht interessant. Man muss hier respektieren, dass man die Karte über Madness auch als eine Art Instant spielen kann. Das ist zwar teilweise Spielerei, aber man sollte es im Hinterkopf behalten und in manchen Situationen kann man sicher überlegen, ob und wie man drum herum spielen könnte.
Pyre Hound: Man muss den Hound 1x triggern um eine solide Kreatur zu bekommen. Das ist selbst in normalen Decks nicht so viel verlangt, aber natürlich kein hoher Pick. Einer der Payoffkarten für U/R Spells, welche man auch noch in der Mitte der Packs bekommen können sollte.
Ravenous Bloodseeker: Für diesen Vampir müssen wir schon deutlich mehr um Madness herum spielen. Der Body ist einfach nicht gut und der Effekt ist eigentlich nur gut, wenn wir Madness benutzen können, weil es einfach schlecht ist eine Handkarte abzuwerfen und immer noch mit allem zu tauschen. Filler/Roleplayer, sicherlich kein hoher Pick.
Sanguinary Mage: Prowess hat immer etwas bedrohliches für den verteidigenden Spieler, da er bei augenscheinlich schlechten/freien Angriffen mit einem Spell rechnen muss.. Ich denke die Karte ist meistens eher ein Filler und ganz solide im U/R Spelldeck als early Drop, da die Karte mit vielen Instants einen sehr soliden Blocker abgeben kann. Angreifen will man damit wohl oft eher nicht.
Senseless Rage: SoI schafft es wirklich klassische Konzepte von Karten im Limited auszuhebeln. Eine random +2/+2 Aura ist keine gute Karte und leidet an den typischen Krankheiten von Auren. Aber wenn ich die Aura ins Spiel bekomme, weil ich mir einen anderen Vorteil noch verschaffe, dann ist selbst der augenscheinliche 2 für 1 Tausch im Kontext des ganzen Spiels einfach ein fairer Tausch. Nehmen wir beispielsweise ein B/R Vampir Deck mit einigen guten Madnesskarten. Das Deck will aggressiv sein und es spielt vielleicht 1 oder 2 Insolent Neonate, welche möglichst viele Karten mit Madness im Deck haben will. Da Madness sicherlich umkämpft sein wird, iist diese Aura plötzlich so viel interessanter, da sie die Kernfunktion bzw. Synergien des Decks aufrecht erhält und dem Gameplan zuträglich ist als offensive Aura. Die Karte ist jetzt natürlich nicht der super hohe Pick, aber allein die Tatsache, dass Madness ausnutzen so gut ist, macht die Karte oft nicht so uninteressant.
Spiteful Motives:: Ebenfalls eine durchaus solide Aura dank Flash und Friststrike. Man kann sich ein Zeitfenster wählen, in welchem der Gegner ausgetappt ist und im Combat relativ sicher eine Kreatur fressen, da der Bonus unsere Kreatur doch sehr viel stärker macht. Wenn wir dann ein Removal abbebkommen ist es zumindest ein 2 für 2 Tausch, wenn er keine Antwort findet ist unsere Kreatur ein enormer Thread. Dragon Grip war damals schon eine solide Karte, sofern man diese mit Flash spielen konnte und da diese Karte hier keine Bedingung hat und als Flash-Enchantment eine gewisse Synergie mit Werwölfen hat, sollte die Karte durchaus ein höherer Pick sein und nicht weiter hinter Tier 2 liegem.
Tormenting Voice: Die Karte war schon immer eine solide Option um im frühen Spiel im Notfall Landdrops finden zu können und im späteren Spiel überflüssige Länder in Karten zu wandeln, war aber natürlich eher eine Art solider Filler. Nun haben wir teilweise einen direkten Grund diesen Effekt spielen zu wollen dank Delirium und Madness. Wirklichen Manavorteil erwirtschaftet man mit Madness natürlich seltener, aber das wäre wohl auch etwas zu viel verlangt.
Uncaged Fury: Klobiger Combattrick, ist aber gut genug um ab und zu den Cut zu schaffen. Werwölfe wollen ja durchaus spielbare Instants.
Village Messenger / Moonrise Intruder: Reckless Waif war damals ein gute Karte. Als 1 Drop Werwolf kann man die Karte nicht unbedingt nur als 1/1 Kreatur sehen, da in sehr vielen Spielen die Karte früh transformieren wird und ein sehr guter früher Beater ist. Letztlich will man wohl schon eher aggressiv sein und die Karte ist einfach weniger wichtig als die guten Tier 2 Karten, aber der Messenger ist eine gute Karte für ein Aggrodeck.
Voldaren Duelist Der Body ist nicht gut für die Manakosten, aber mit der Fähigkeit und Haste macht der Duelist Druck und ist auf jedenfall leicht besser als Fillerstatus und mehr ein Kernelement der Commons für ein solides Vampiraggrodeck.
Tier 4
Ember-Eye Wolf: Die Pumpfähigkeit ist zwar nett, aber man wird schnell dazu gezwungen sein diese zu benutzen mit dem schlechten Body und dann immer noch traden, weswegen man im Endeffekt “timewalked”. Schlechter Filler im besten Fall.
Magmatic Chasm: Als 23. Karte oder Sideboardkarte um Boardstalls zu brechen.
Rush of Adrenaline: Schlechter Combatrick. Kann man spielen, ist aber sehr einfach ersetzbar.
Stensia Masquerade: Das Enchantment ist etwas tricky. Firststrike für seine Kreaturen zu haben ist nett für die Offensive, aber ohne direkten Statbonus und für den Gegner ersichtlich weitaus weniger stark als es oft ein spontaner Combattrick wäre, welcher +2+0 und Friststrike geben würde. Wenn man genug Vampire hat ist die Karte natürlich noch eine Art schlechter Lord und dann wird sie es meiner Meinung nach wert gespielt zu werden. Madness ist hier noch eine netter Bonus, aber die Hürde der Karte ist mehr ab „wann“ man sie spielen will und nicht, wie man den Bonus noch maximieren kann.
Structural Distortion: Da Landdestruction in einem hauptsächlich 2-farbigen Format ziemlich schlecht ist, bleibt von der Karte nicht so viel mehr über als ein teures Shatter mit Exile Bonus. Kann man vielleicht boarden, wenn der Gegner mehrere Ziele gezeigt hat, aber sollte in 99% der Fälle nicht im Deck sein.
Vessel of Volatility: Ritualeffekte sind eher schlecht im Limited und dieser hier ist auch keine Ausnahme, nur weil es ein Enchantment ist. Ich könnte mir das maximal in einem sehr abgefahrenen „Kombodeck vorstellen, welches die zweite Fähigkeit von
Geistblast mit sehr starken Hexereien ausnutzen möchte, aber ich denke man sieht wie „fringe“ das ist. Sollte die Karte geöffnet werden und man tatsächlich damit spielen wollen, wird man sie tablen können.
Tier 5
Harness the Storm: Zu wenig Kopien der gleichen Karte im Limited sorgen dafür, dass die Karte gar keinen Effekt hat die meiste Zeit über.
Top 3 Commons
3. Gatstaf Arsonists
2. Howlpack Wolf
1. Fiery Temper
Fiery Temper ist sicherlich in der Diskussion für den Spot der besten Common im Set. Solides Removal /Reach ohne jede Anforderung, möglicher Kartenvorteil mit relativ simplen Setup sind einfach viel zu gut im Limited. Dahinter ist es knapper und einige Karten können den Spot durchaus ergattern. Sowohl der Wolf als aus der Werwolf sind gute Beater und Howlpack Wolf ist einfach ziemlich beeindruckend als Common, diese Stats mit teilweise gar keinem Drawback bekommt Rot normalerweise nicht für 3 Mana. Arsonists sind mit 5 Mana etwas austauchbarer bzw. haben vielleicht eine etwas geringere Priorität, aber mit der ersten Kopie kann man nicht wirklich etwas falsch machen. Reduce to Ashes und Voldaren Duelist sind auch allgemein gute Karten, sodass die Commonbasis von Rot mehr als solide ist.
Rot sprengt den Rahmen damit, dass es neben der soliden Basis auch in der Spitze glänzen kann. 1 Rare ist ein Totalausfall, 2 Uncommons sind meh bis schlecht und eine ist zumindest eine Roleplayer, der Rest sind mindestens solide bis teilweise sehr gute Karten, immerhin endet die Liste mit Lava Axt an der Spitze und die Karte ist absurd in diesem Format und ich würde keine große Diskussion führen wollen, wer die Axt Tier 1 wertet. Wenn ich etwas Erfahrung mit der Edition habe und besser abschätzen kann, wie gut und welche Madness-Karten man durchschnittlich sehe, dann würde es mich nicht wundern, wenn man Lightning Axe über zB. die beiden CCM 6 Rares in Rot pickt.
Ingesamt ist Rot sehr stark und vor allem sehr gut darin seine Thematiken zu verbinden, was zugegeben auch etwas einfacher ist mit dem allgemein aggressiven Design. Das Vampirdeck wird nicht daran eingehen einen Gastaf Arsonists am Ende der Kurve zu haben und das Werwolfdeck beschwert sich auch nicht besonders über Voldaren Duelist. Das liegt einfach daran, dass die Tribes nicht ganz so sehr wirklich auf den Tribe ausgelegt sind, sondern oft einfach nur solide Karten sind, welche entweder die Werwolfupside haben oder dem Madnessthema helfen, aber auch ohne funktional bleiben. Wahrscheinlich nimmt Rot sich die Krone für die beste Farbe in diesem Set.
Grün
Tier 1: Duskwatch Recruiter, Inexorable Blob, Soul Swallower, Tireless Tracker, Ulvenwald Hydra
Tier 2: Briarbridge Patrol, Byway Courier Cult of the Waxing Moon, Deathcap Cultivator, Gloomwidow, Graf Mole, Hermit of the Natterknolls, Hinterland Logger, Intrepid Provisioner, Lambholt Pacifist, Obsessive Skinner, Pack Guardian, Quilled Wolf, Rabid Bite, Sage of Ancient Lore, Silverfur Partisan, Solitary Hunter, Vessel of Nascency, Veteran Cathar
Tier 3: Autumnal Gloom, Confront the Unknown, Howlpack Resurgence, Kessig Dire Swine, Might Beyond Reason, Moldgraf Scavenger, Moonlight Hunt, Seasons Past, Stoic Builder, Thornhide Wolves, Traverse the Ulvenwald, Ulvenwald Mysteries, Watcher in the Web
Tier 4: Aim High, Clip Wings, Crawling Sensation, Cryptolith Rite, Equestrian Skill, Fork in the Road, Loam Dryad, Root Out, Second Harvest, , Weirding Wood
Tier 5: Groundskeeper
Kommentare
Tier 1
Duskwatch Recruiter / Krallenhorde Howler: Auch wenn ich hierfür vielleicht kritisiert werde, dieser Bär ist awsome und durchaus eine Karte, welche das Potenzial hat das Spiel für einen zu entscheiden. Die Fähigkeit der Vorderseite ist kein garantierter Kartenvorteil, aber enorm stark und sagt einfach, dass wir nicht wirklich ausflodden können solange die Karte lebt. Die Fähigkeit ist zudem einfach enorm gut mit dem Zustand eines Werwolfs. Den Kerl Turn 2 legen, Turn 3 seinen Turn nichts spielen und in Reponse auf den Transformtrigger die Fähigkeit benutzen um sein Mana zu benutzen, Turn 4 potenziell einen 5 Drop spielen, was zwar das ideale Szenario ist, dies aber von seiner Fähigkeit unterstützt wird und wahrscheinlicher macht. Zudem ist es nicht wirklich attraktiv den Wolf wieder zurück zu transformieren aus Sicht des Gegners, da wir so nur die Möglichkeit haben mehr Kreaturen zu suchen. Ich bin tatsächlich bereit diese Karte über gutes Common-Removal zu picken und mal sehen ob die Karte meinen Erwartungen entsprechen kann. Selbst wenn ich die Karte etwas überschätze, wenn ihr nicht grade Fiery Temper und Dead Weight als Optionen habt oder eine noch absurdere Karte, dann ist die Karte in vielen Packs zumindest firstpickbar.
Inexorable Blob: Ein guter Body mit möglicher hoher Upside. Oder anders gesagt: Die mögliche Upside ist hoch genug, dass ich die Karte firstpicken würde und Delirium aktiv enablen möchte anstatt nur als Bonus zu sehen.
Soul Swallower: Ähnliche Lage wie beim Blob. Der Body ist natürlich für 4 Mana fairer, aber die Upside ist auch hoch genug um Delirium enablen zu wollen und diese Karte zu einem absoluten Monster wachsen zu lassen.
Tireless Tracker: Solide Kreatur, welche Kartenvorteil erwirtschaft und dabei wachsen kann.
Ulvenwald Hydra: Eigentlich ist ide Karte nu rein Fattie, aber effektiv 7/7 Reach und potenziell größer ist sicherlich eine sehr gute Karte in Grün. Die Karte übertrifft in Größe eigentlich das ganze Format und das ist schon ausschlaggebend. Ich nehme die Gelegenheit mal war um zu äußern wie albern ich den „Hate“ gegenüber dieser Karte bezüglich Constructed finde. Mal den Flavour ausgeklammert ist es absurd wie viele Leute die Karte unterschätzen mit Karten wie Sanctum of Ugin, Shrine of the Forsaken Gods und Blighted Lands im Format oder auch Nissa, Vastwood Seer, welche einen Turn früher einfach flippt, während wir einen 7/7 Reach ins Spiel gebracht haben. Die Karte ist kein Titan, aber dieser war eine absurde Karte und diese Hydra hier sollte nicht unterschätzt werden. Uneingeschränkt Länder suchen zu können + ein anständiger Body ist sicherlich nicht die schlechteste Mythic verglichen mit endlos viel Junkmythics in Grün. Aber eine weniger absurde Titanvariante ist natürlich eine absolute Zumutung als Mythic im Vergleich zu solch kreativen und spaßigen Karten wie Gaea's Revenge, Giant Adephage, Soul of Zendikar, Vorapede und Woodland Bellower um nur ein paar zu nennen, welche herrlich irrelevant waren (Revenge war einfach eine bescheuerte Sideboardkarte ) und völlig langweilige Karten sind. Dabei klammer ich Karten wie Essence of the Wild, Elderscale Wurm, Liege of the Tangle, Primal Surge und Greenwarden of Murasa rausgelassen, weil sie entweder wenigstens irgendeine Art einzigartigen Effekt haben oder im Falle des Greenwarden wenigstens gut ist, auch wenn es nur eine dicke Eternal Witness ist. Die Hydra hier ist wahrscheinlich im Standard sogar spielbar und im EDH ein solider Ersatz für den gebannten Titan, welcher nicht völlig absurd ist und DIESE Karte wird dann im Rumor verteufelt? Ernsthaft? Das war schon teilweise zum fremdschämen Leute.
Tier 2
Briarbridge Patrol: Ich habe meine Zweifel, dass die zweite Fähigkeit wirklich zum Tragen kommt, insbesondere weil das Format nicht wirklich die guten Fatties hat, welche sich lohnen würde ins Spiel zu cheaten. Zum Glück ist die Karte noch ein Hill Giant, welcher potenziellen Kartenvorteil produziert, wenn man ihn blockt. Wirklich krass wird die Fähigkeit aber selten, weil das einzige Szenario, welche uns mehrere Clues geben kann ist vs Mauern, aber selbst dann wird der Gegenr eher andere Kreaturen
Byway Courier: Akzeptabler Body und möglicher Kartenvorteil sind eine gute Kombination für eine solide Karte. Ich tendiere hier eher zu Tier 2 als zb. bei Drownyard Explorers, da der Body für mehr Decks akzeptabel ist und Grün im Zweifelfall fast die bessere Farbe für Clues zu sein scheint.
Cult of the Waxing Moon: Der Body ist leicht über der Kurve und ist damit schon okay außerhalbes eines Decks mit Werwölfen. Die Upside ist natürlich ziemlich hoch und damit wird die Karte sicherlich zu einem der besseren 5 Drops und ein relativ hoher Pick.
Deathcap Cultivator: Das übliche Manatier für 2 Mana ist oft schon alleine deswegen Tier 2. Die Upside ist nett, aber nichts so ausschlaggebendes, dass die Karte zur Bombe werden würde.
Gloomwidow: In der Defensive machmal etwas nervig, da die Karte gegen andere Aggrodecks oft nicht mehr tun kann als racen, aber insgesamt ist die Karte recht stark, solange man aggressiv spielen will. Irgendwo zwischen grade noch Tier 2, knapp nur Tier 3.
Graf Mole: Undercosted Stats und eine enorm gute Fähigkeit für das richtige Deck. Das ist eine Karte, welche man relativ früh picken kann als solide Karte und welche einem den Weg in einen ganzen Decktypen eröffnen kann und man viel mehr auf Clue-Synergien bauen kann, da diese Karte im Aleingang die Zeit kaufen kann all den Kartenvorteil zu nutzen.
Hermit of the Natterknolls / Lone Wolf of the Natterknolls: Die Limited Voice! Dieser Werwolf wird transformieren oder es wird ziemlich teuer für den Gegner dies zu verhindern. Der Body ist Mittelmaß auf der Vorderseite, aber da wir diesen Werwolf flippen lassen können oder eine Karte ziehen stört das hier sehr wenig und in unserer Offensive haben wir einen gewissen Schutz vor gegnerischen Tricks, welche letztlich Kartennachteil für unseren Gegner bedeuten und nur Tempo gewinnen können.
Hinterland Logger / Timber Shredder: Der Body ist eher typisch Filler und die transformierte Seite ist auch nur so beschränkt viel besser, da man immer noch mit den meisten Kreaturen tradet. Aber ein Filler, welcher ein höheres Schadenspotenzial hat und ein 2 Drop ist wird sehr oft den Cut schaffen und man wird mehrere davon haben wollen, ergo eher Tier 2 als Tier 3.
Intrepid Provisioner: Ein weiterer Hill Giant mit netter Upside. Kann unsere Werwölfe untransformiert weiter angreifen lassen, ist generell solide im G/W Humans Deck und dank Trample skalliert die Karte sogar mit mehreren Kopien von sich selbst. Alles nicht weltbewegend, aber schon deutlich besser als Fillermaterial.
Lambholt Pacifist / Lambholt Butcher: Man muss mir Werwölfen nicht zwanghaft aggressive sein, da über den Spielverlauf hinweg die Wölfe transformieren und natürlich eine höhere Qualität im Vergleich zu den Manakosten repräsentieren. Turn 2 eine 3/3 Kreatur zu legen ist nicht schlecht, selbst wenn sie Defender hätte und diese Karte ist signifikant besser.
Obsessive Skinner: Ein Bär mit potenziell hoher Upside, welcher sogar ohne Delirium als Topdeck oft besser sein kann als ein Bär durch die Plusmarke.
Pack Guardian: Der beste Freund der Werwölfe ist natürlich ein Wolf mit Flash. Guter Body und nette Fähigkeit machen die Karte zu einem hohen Pick. Es ist etwas schade, dass man speziell ein Land abwerfen muss und das nicht immer tun will bzw. man Madness damit nicht ausnutzen kann, aber manchmal kann man eben nicht alles haben und das nimmt nicht viel von der Karte weg.
Quilled Wolf: Bär mit Upside. Man kann wohl den Darkthicket Wolf nicht vergessen, wenn man diese Karte sieht. Wotc hat scheinbar aus ihrem Fehler gelernt, der Wolf war im ersten Innistrad schon ziemlich die Pest.
Rabid Bite; So stell ich mir das grüne Removal vor. Die Fight-Mechanik ist sicherlich ein guter Ansatz gewesen für grünes Removal, allerdings muss dies im Limited immer an Statboni gekoppelt sein um wirklich effektiv zu sein wie BfZ uns sehr schmerzhaft gelehrt hat. Das Problem dabei ist, dass dies zu sehr snowballigen Spielen/Karten führt. Wenn mein Gegner meine Kreatur töte und für extra Schaden angreifen kann ist das teilweise zu gut. Dieses Wording ist meiner Meinung nach immer noch fair und hat im Vergleich zu dem Removal von Rot, Weiß und Schwarz immer noch den Nachteil eine Kreatur zu benötigen und entsprechend von Instants bestraft werden zu können. In gewisser Weise ist dieser Effekt sogar fairer, da der obligatorische Statbonus ausbleiben kann und man damit mögliche Bomben nicht mit jeder random Kreatur + Commonremoval töten kann. Wahrscheinlich die beste grüne Common, da es das einzige grüne Removal im Commonslot ist und es mehr als ausreichend gut ist.
Sage of Ancient Lore / Werewolf of Ancient Hunger: Diese Rare ist wohl alles andere als constant. Es ist natürlich nett, dass die Kreatur sich immer selbst ersetzt, aber die Karte kann auch einfach einen viel zu kleinen Body für die Manakosten haben. Für 5 Mana eine 2/2 oder 3/3 Kreatur aufs Feld zu bekommen ist einfach nicht gut, auch wenn sie cycelt. Die Rückseite macht die Karte in mehr Situationen relevant, aber grade im sehr späten Spiel auch eher ein Bär. Ich will nicht zu negativ sein. Oft wird die Kreatur einen soliden Body haben, Kartenvorteil machen und der Gegner wird sie nicht transformieren lassen wollen, aber ich sehe die Karte nicht als Bombe und würde Rabid Bite wohl darüber picken.
Silverfur Partisan: Irgendwie bin ich von diesem Wolf nicht 100% überzeugt. Die Karte kann einfach gar nichts tun außer ein Bär für 3 Mana zu sein. Natürlich können wir selbst den Effekt nutzen um Tokens zu generieren, aber die Anzahl an Spells, welche wir auf unsere eigenen kreaturen richtigen wollen ist sehr beschränkt und oft schaffen es nicht mehr als 1 oder 2 Tricks ins Deck. Der Wolf bestraft natürlich gegnerisches Removal und das ist auch gut, da wir mit einem Token schon insgesamt gut wegkommen an Stats für unser Mana. Das Problem ist eher, dass ich die Karte deswegen nicht zu hoch picken möchte, welche vom Design her eine Tribalkarte ist, welche erst dann effizient ist, wenn der Gegner Removal benutzen muss. Mit dieser Karte im Deck kann man natürlich ein oder zwei Tricks mehr rechtfertigen, aber das ist nicht unbedingt gutes Magic. Schlechtere Karte spielen um eine mittelmäßige gut zu machen funktioniert zwar bedingt, aber könnte man auch einfacher haben. Letztlich wird man die Karte wohl oft spielen und nicht all zu spät picken, ich sehe hier ganz sicher keinen Firstpick und ich denke diese Falle könnten einige zuerst auf den Leim gehen.
Solitary Hunter / One of the Pack : Sogar besser al sein Hill Giant und das schon auf der Vorderseite. Super solide Common und guter 4 Drop, dürfte immer den Cut schaffen.
Vessel of Nascency: Man merkt schnell, dass Wotc Delirium wirklich in Grün und Blau pushen wollten, da die grüne Vessel ihren Job auch vernünftig erfüllt im Gegensatz zu Weiß, Rot und bedingt Schwarz. Da man Turn 1 oft eh nichts tut, ist die Karte oft ein Seek the Wilds auf Synergie-Steroiden. Mal davon abgesehen, dass wir eine größere Auswahl an Zielen haben (Planeswalker auf einer Common?!), füllt die Karte unseren Friedhof und kann mit etwas Glück im Alleingang Delirium enablen. Da Grün wirklich sehr um diese Fähigkeit herum spielt abseits des Werwolfthema, wird diese Karte super wichtig sein und man wird sich öfter Mitte des Packs fragen, ob man es riskieren kann jetzt die solide Kreatur zu nehmen und die Vessel zu passen oder ob man diese jetzt nehmen muss, da es der beste Enabler in Grün ist. Tier 2 ist natürlich für eine reine Supportkarte sehr hoch bewertet, aber es ist ein zentrales Element der Farbe in diesem Set und mal ehrlich, selbst ohne die Mechaniken des Sets spielt man diese Art Cantrip oft genug auch so als Filler. Reicht für Tier 2, sehr hohe
Tier 3 Wertung sollte mindestens drin sein.
Veteran Cathar: Ein weiterer Bär mit Upside, auch wenn man diesen hier wohl nicht ganz so hoch picken will bis man auch Weiß draftet oder die Fähigkeit zumindest splashen kann.
Tier 3
Autumnal Gloom / Ancient of the Equinox: Die Karte wird natürlich besser, wenn wir in Schwarz zusätzlich sind, aber es ist absolut nicht notwendig. Solange wir Delirium enablen können ist die Karte ein Hexproof 4/4 Trampler für 3 Mana und das ist entsprechend mächtig. Ich bin mir nicht ganz sicher wie hoch man diese Karte picken will, da die Karte ohne Deliriumfokus doch sehr langsam sein kann, aber solides Tier 3 bis leicht höher ist wohl kein so verkehrter Ansatz.
Confront the Unknown: Die Qualität des Combattricks hängt sehr vom Deck ab, aber selbst der schlechteste Fall ist akzeptabel und potenziell 1 Mana für Giant Growth + Kartenvorteil sollte man nicht unterschätzen.
Howlpack Resurgence:Eine Hymne für Werwölfe und Wölfe ist eigentlich eher eine Roleplayer, aber die Karte ist so gut mit den Werwölfen, dass ich mir gut vorstellen kann, dass man auch mal etwas früher einen Pick riskiert für diese Karte. Guter Roleplayer, welche nicht zu lange um den Tisch gehen sollte.
Kessig Dire Swine: Akzeptabler Fattie am Ende der Kurve. Ist mit Delirium natürlich besser, braucht es aber nicht unbedingt.
Might Beyond Reason: Dieser Trick ist kein Travel Preparations, aber das ist wohl auch besser so, da diese Karte das frühe Innistradformat doch ziemlich dominiert hat im Draft. In der Regel mag ich Combattricks, welche einen permanenten Bonus hinterlassen und kann damit leben, wenn diese etwas mehr Mana kosten. Letztlich spielt man eine Art Aura mit Flash und diese sind oft auch ganz solide. Diese Karte hier ist keine Ausnahme und braucht kein Delirium um gut zu sein und ist wahrscheinlich sogar besser in einem Deck, welches keine Zeit auf Delirium „verschwenden“ mag.
Moldgraf Scavenger: Diese Karte steht und fällt mit Delirium. Wenn dies nicht der Gameplan des Decks ist, dann ist die Karte einfach schlecht. Allerdings ist der defensive Body gut darin uns Zeit zu kaufen um Delirium zu enablen und unser 2 Drop wird plötzlich 4 Mana wert. Im richtigen Deck ist man auch mit mehreren Kopien zufrieden, jedoch sollte man nicht zögern die Karte zu cutten, wenn man nicht das richtige Deck dafür bekommt.
Moonlight Hunt: Dieses Removal ist in seiner Rolle im Draft ähnlich wie Howlpack Resurgence. Die Karte ist einfach wirklich gut für das richtige Deck und ist auch gut genug um einen früheren Pick wert zu sein, aber oft hinter den besseren Karten leicht zurück stecken muss.
Seasons Past: Diese Karte hier ist sicherlich auch nicht für jedes Deck gedacht, immerhin ist es eine CCM 6 Hexerei ohne direkten Effekt. Wenn man sich aber die Zeit kaufen kann für solche Spielerein ist die Karte nicht so schwer solide zu machen. Von 2-5 sollte in vielen Decks mit solide Kurve sich Karten im Friedhof befinden. Die blaue und grüne Vessel sind die besten Freunde für diese Karte und wenn man diese Richtung geht ist die Karte durchaus ein Gamewinner. Ist nicht viel besser als Tier 4, aber ich glaube man kann die Karte funktional machen.
Stoic Builder: Solide Fillerkreatur in den moisten Fällen. Die Fähigkeit wirkt auf den ersten Blick einfach nur random und ist es auch oft. Der Nutzen liegt darin in einem Deck mit Madness aggressiver die Discardeffekte nutzen zu können mit dem frühen Abwerfen von Ländern. Das ist ganz nett, aber die besten Karten mid Madness bzw mit Discard brauchen nicht unbedingt diesen Part um solide zu sein und die Karte hier wirkt etwas erzwungen.
Thornhide Wolves: Etwas über der Vanilla-Kurve. Spielbar, aber nichts Besonderes.
Traverse the Ulvenwald: Auf den ersten Blick war ich kein Freund der Karte, weil man effektiv Delirium haben sollte um die Karte wirklich gut zu machen und selbst dann braucht man eine wirklich gute Kreatur um nicht letztlich Platz im Deck zu verschwenden. Dann ist mir aber die Idee gekommen, dass die Karte mit CCM1 billig genug ist um nicht zu stören im frühen Spiel. Seinen Turn 2 aufzugeben um ein Land zu suchen ist für viele Decks nicht besonders attraktiv. Aber Turn 1 tut man oft eh nichts. Kann man die Karte nicht einfach anstelle eines Lands spielen, insbesondere, wenn man ansonsten 18 Länder spielen will? Die Kosten für diesen Move im Deckbau sind ziemlich gering und die mögliche Upside relativ hoch. Trotzdem wird die Karte kein sehr hoher Pick, da ich ohne realistische Chance auf Delirium auch das kleine Risiko nicht einegehn will für einen Spell, den ich niemals ziehen will, aber im Deliriumdeck ist die Karte relativ „free“ zu spielen.
Ulvenwald Mysteries: Hier ist eine richtige Enginekarte. Die Tokens aus der Karte kaufen einem Zeit Clue’s zu cracken und allgemein generieren unsere Kreaturen Kartenvorteil, weswegen wir einfach generell gut grinden können damit. Die Karte ist nichts, was man unbedingt in sein Werwolfdeck oder teilweise auch in aggressivere Varianten von G/W Humans packt, aber meiner Meinung nach ist das einfach eine Roleplayerkarte, welche gut genug für sich selbst sein kann und nicht ein komplettes Deck drum herum fokussiert braucht, in diesem aber richtig glänzen kann.
Watcher in the Web: Grün will öfter mal ihre übliche Spinne gegen Flieger haben. Die Fähigkeit ist mehr Flavourtext als wirklich relevant und der Body ist lediglich für die Defensive ausreichend, aber das reicht wohl öfter auch so als Filler.
Tier 4:
Aim High: Akzeptabler Combattrick, nichts Besonderes.
Clip Wings: Die Plummet Variante für dieses Set, welche allerdings im Limited bedeutend schlechter sein kann mit Spirittokens, daher absolut nicht maindeckbar, auch nicht im Sealed. Sideboardkarte
Crawling Sensation: Ein mäßiger Deliriumenabler. Die Karte ist relative langsam und muss schon mehrere Tokens generieren um das Investment zu rechtfertigen.
Cryptolith Rite: Super merkwürdige Karte. Im Constructed kann man damit vielleicht etwas tun, wenn man mehrere Kreaturen produzieren kann (Nissa, Catacomb Sifter?), aber im Limited ist das einfach nur super langsam und SoI hat nicht unbedingt den wirklichen Payoff. Turn 2 dieses Enchantment legen, 3 Drop legen um dann in den 5 Drop zu „rampen“ klingt schon nach dem besseren Szenario für diese Karte und überzeugt mich nicht. Als Topdeck oft ziemlich nutzlos. Und 4-5 –farbig spielen will man auch nicht, nur wegen dieser Karte als Rare. Vielleicht kann man etwas Intelligentes damit anfangen, aber ich sehe es einfach nicht passieren im Limited. Im Constructed geht da bestimmt etwas, auch wenn die Karte eben sehr strange aussieht. Vielleicht die Engine um Eldrazis aufs Feld zu powern.
Equestrian Skill: Ich habe das Gefühl die Karte ist auch als Aura nicht unbedingt völlig schlecht. Man kann natürlich wie immer 2 für 1 bestraft werden, aber die Karte kann im richtigen Deck so viel Schaden machen und ich bin mir sicher, dass ich Games dagegen verlieren werde mit 4-5 Outs im Deck . Bei der Qualität sollte die Karte kein hoher Pick sein und als Nummer 23-24 auch hier und da mal den Cut schaffen.
Fork in the Road Auf der Karte steht schon eher drauf verzweifelt Delirium Enabler zu suchen. Für 2 Mana nach einem Basicland zu suchen ohne zu Rampen ist einfach ziemlich verschwendeter Deckplatz in einem 2-farbigen Block. Will man nicht spielen müssen, aber diese Option besteht wohl manchmal.
Loam Dryad: Man könnte hier gefühlt den Text für Cryptolith Rite kopieren, nur das die Karte weniger in der Kurve stören würde und etwas schneller arbeitet bzw. Kreaturen trotz Summoning Sickness nutzt. Das ist potenziell eine schlechte Variante eines Manadorks, aber noch ein Manadork? Ich bin mir nicht 100% sicher was ich von der Karte halten soll, bin aber nicht wirklich überzeugt. Vielleicht ist die Karte ganz okay, wenn ich recht tief in das Clue-Deck gehen will, da man dort sicherlich Extramana verwenden kann und das Deck Kartenvorteil generiert, sodass dieser Manadork hier kein großer Nachteil ist. Schlechte Karte oder Roleplayer ist die Range der Karte und wo sie letztlich endet bleibt zu sehen. Die Obergrenze der Karte sollte sich aber nicht wirklich ändern.
Root Out: Sideboardkarte.
Second Harvest: Für 4 Mana muss die Karte schon 3 1/1 Tokens machen um nicht einfach schlecht zu sein und die Karte muss nicht zwangsweiße Winmore sein, aber die Karte ist wirklich für enorm wenig Deck überhaupt theoretisch spielbar und selbst im Tokendeck nicht grade erste Wahl. Fringe Roleplayer, eher unspielbar.
Weirding Wood Ähnlich wie Loam Dryad sehe ich die Karte ehrlich gesagt nur im Clue.dec, welches das Extramana verwenden kann. Wichtige Anmerkung: Diese Karte generiert nur 1!! Mana mehr. Im Gegensatz zu einer Karte wie Utopia Sprawl fügt dieses Enchantment keine 2 Mana zusätzlich zum tappen normalen Mana des Landes hinzu, sondern es gibt dem Land die Fähigkeit anstatt für sein normales Mana zu tappen eben für 2 beliebige Mana zu tappen. Man bezahlt hier also durchaus für IV drauf und wirklich viele Decks werden die Karte nicht spielen wollen. Ob das überhaupt gut genug für dieses Deck ist bleibt zu sehen.
Tier 5
Groundskeeper: Irrelevanter Body und viel zu erzwungender Effekt. Man will keine n nutzlosen Body haben um damit langsam schlechte Disardeffekte am Laufen zu halten. Der beste Fall für diese Karte ist ein Looter im Spiel, welcher somit permanentes Material bekommen könnte. Aber Looter muss man nicht besser machen, sondern man will gute Karten finden können bzw. nicht immer zurück liegen, weil man diese Gurke vorher gespielt hat (und dann am liebsten mit dem Looter abwerfen wollen xD).
Top 3 Commons
3. Quilled Wolf
2. Solitary Hunter
1. Rabid Bite
Die beste grüne Common sollte eine klare Sache sein. Danach ist es nicht so eindeutig, wobei ich von Solitary Hunter recht überzeugt bin. Platz 3 könnte genauso Intrepid Provisioner oder Byway Courier einnehmen, aber ich setze meine Hoffnung erstmal in den 2 Drop mit hohem Lategamepotenzial.
Im Gesamtbild gefällt mir Grün durchaus ganz gut. Die Commons sind okay, auch wenn die Qualität nicht ganz auf dem gleichen Level von Schwarz und Rot ist und grade die schlechteren Commons wirklich nur Sidebaordkarten sind oder einfach schlecht. Der Farbe fehlt es etwas in Tiefe, wenn man bedenkt, dass ein gewisser Kartenpool mit Delirium-„Anforderung“ nicht immer wirklich interessant für uns ist. Moldgraf Scavenger ist keine schlechte Karte, aber wenn ich grade Werwölfe drafte, kann ich damit Nichts anfangen.
Grün hat einfach einen sehr harten Cut zwischen der Frage, ob man sich für Delirium interessiert oder nicht und das schadet der Farbe natürlich entsprechend für die Tiefe. In den Rares sieht man dies auch recht deutlich, wo zwar gute Karten vorhanden sind, aber diese Karten deutlich mehr an ihr Deck gebunden sind um ihr volles Potenzial ausnutzen zu können. Was mir wirklich gut gefällt ist der Umstand, dass die Roleplayer Uncommons in Grün besser sind als Beispielsweise in Blau und genug Power haben um einen früheren Pick mal zu riskieren. Wenn ich Pick 3 ein Howlpack Resurgence nehme und das Werwolfdeck zusammen bekomme, dann ist man King und das fehlt mir etwas in Blau besonders.
Viel Power liegt in Grün in den Uncommons. Die meisten davon sind teilweise die besten Karten in ihren jeweiligen Decks (Graf Mole) oder zumindest enorm gut (Moonlight Hunt). Die wirklich guten grünen Decks werden verdammt gut sein, aber wenn eine Person zu viel am Tisch in Grün sitzt, kann ein Spieler schneller Probleme bekommen, da es nach den guten Commons etwas in Tiefe mangelt und Grün enorm stark gesplittet wird in einem Fokus. Dadurch liegt Grün etwas hinter Rot und Schwarz, aber belohnt einen ausreichend dafür zu erkennen, welche Art grünes Deck man draften soll.
Multicolor, Artefakte & Länder
Tier 1: Arlinn Kord, Nahiri, the Harbinger, Olivia, Mobilized for War, Sigarda, Heron's Grace,
Sorin, Grim Nemesis, The Gitrog Monster
Tier 2: Altered Ego, Anguished Unmaking, Prized Amalgam, Neglected Heirloom, Slayer's Plate, Thraben Gargoyle
Tier 3 Epitaph Golem, Explosive Apparatus, Harvest Hand, Magnifying Glass, Runaway Carriage, Shard of Broken Glass, Tamiyo's Journal, Wicker Witch, Wild-Field Scarecrow
Tier 4. Invocation of Saint Traft, Corrupted Grafstone, Haunted Cloak, Skeleton Key, True-Faith Censer, Murderer's Axe
Tier 5: Fevered Visions, Brain in a Jar
Kommentare
Tier 1
Ich muss zugeben, dass die Tier 1 Multicolorkarten einfach kollektiv stark sind und wahrscheinlich den Firstpickpick wert sind. Es gibt Fixing im Format und die Karten sind sicherlich die Mühe wert, auch wenn Olivia gesplashed vielleicht nicht mehr eine wirkliche Bombe ist, sondern nur noch ein solider Flieger bleibt. Grade Arlinn, Sigarda und The Gitrog Monster sollten in Grün splashbar sein.. Die einfarbigen Karten, welche man hier realistisch picken kann und aus einem kompetetiven Standpunkt vertretbar sind existieren natürlich, siehe Lava Axt, Bound by Moonsilver oder Fiery Temper als Beispiele, aber das hängt auch etwas davon ab, was man vielleicht tablen kann bzw ob die Multicolortier 1 Karte eine Farbe mit der Alternative teilt. Ich nehme eher die Lava Axt und schiebe Olivia als beispielsweise Sigarda. Ich möchte einfach nicht direkt neben mir garantiert einen Spieler in eine meiner Farben setzen. Man kann Rot dann natürlich cutten, aber das klappt nicht immer perfekt und grade mit schlechteren Spielern am Tisch sind diese schnell blind für Signale. Wenn der Neben mir eine rote Rare geöffnet hat und eine Lava Axt geschoben bekommt ist der Zug abgelaufen bei weniger erfahrenen Spielern.
Tier 2
Altered Ego: Ich war mir nicht ganz sicher, ob ich einen Klon nicht auch in Tier 1 packen kann, immerhin ist es ein Klon und dieser hat eine relevante Upside. Aber es ist auch „nur“ ein Klon. Klone sind nie schlecht in der Regel, aber haben auch schnell ein Maximum erreicht wie gut sie wirklich sind. Ich kann mir vorstellen, dass man die Karte firstpicken kann, aber U/G ist eine Farbkombination, wo ich mir nicht sicher bin, dass diese jeden Draft wirklich eine gute Option ist, da die Farbkombination doch eher sehr auf Delirium/Clue beschränkt ist und mehr Uncommons bekommen muss um wirklich gut zu sein. Bei gutem Removal im Pack sehe ich mich doch öfter eben jenes zu picken anstatt diesem Klon hier:
Anguished Unmaking: Super Removal, aber es hat einen Drawback und es ist damit nicht so viel besser als einige Commons/Uncommons, dass man die Karte wirklich oft firstpicken will, wenn überhaupt.
Prized Amalgam: Im Limited hat die Karte leider oft nur Flavourtext. Es gibt ein paar wenige Karten, welche mit dem Effekt dieses Zombies interagieren, aber dies sind lediglich 2 Uncommons, 2 Mythics und 1 Rare, wenn ich nichts übersehen habe. Es ist also realistisch, dass man diese Karten niemals sieht und wir nur eine 3/3 Kreatur mit brauchbaren Kreaturentyp hier haben. Das ist natürlich gut für 3 Mana, aber kein früher Pick und eher eine Option Pick 3 aufwärts, wenn man zumindest eine der 2 Farben schon gepickt hat.
Neglected Heirloom: Das +1/+1 Equipment für minimale Kosten ist teilweise okay, dass hängt immer sehr vom Format ab. Veteran's Sidearm war in Origins sogar akzeptabel und diese Karte hier ist selbst ohne Transform besser. Man will die Karte nicht zu hoch picken, weil man realistisch gesehen die Karte selbst transformieren möchte, aber ich wäre auch nicht verwundert, wenn man nach 1-2 grünen Picks die Karte aufsammelt und sich mehr an Werwölfen orientiert.
Slayer's Plate: Super klobiges Equipment, aber der Bonus ist so stark, dass alles zu einem Thread wird. Wahrscheinlich nicht zwangsweiße ein Firstpick, da man schon hauptsächlich Humans spielen will um die Karte voll ausnutzen zu können, aber sicherlich ein hoher Pick.
Thraben Gargoyle: Solange man nicht der Aggressor sein will, sollte die Karte immer den Cut schaffen. Ein Bär, welcher 2 Kartentypen für Delirium in den Friedhof bringen kann und ein Lategamethread ist nachgezogen ist eine sichere Bank.
Tier 3
Epitaph Golem: Ein Artefakt Thraben Purebloods mit Fähigkeit das gegnerische Delirium zu verhindern ist kein spektakulärer Pick, aber ich wäre verwundert, wenn die Karte nicht sehr oft den Cut schafft und den Vorzug gegenüber anderen 5 Drops bekommt.
Explosive Apparatus: Die Karte ist schlecht für sich genommen, da muss man sich nichts vormachen. Wir bezahlen ingesamt 4 Mana für einen Schock, auch wenn die Aufteilung hilft. Wirklich okay ist die Karte nur für Delirium.Decks, aber selbst diese brauchen nicht unbedingt ein Artefakt und kriegen das über Land, Kreatur, Spontanzauber, Hexerei und Enchantment ( Vessels) hin zur Not. Grade noch Tier 3, da die Karte zumindest ihre Funktion erfüllen kann, aber letztlich ist es ein Filler.
Harvest Hand: Ich habe das Gefühl das die Karte als direktes Equipment sogar besser gewesen wäre, wenn die Kosten zum Ausspielen niedrig geblieben wären. Die Rückseite will ja schon eher einen offensiven Spielstil supporten und das G/W Humans wollen sicherlich eher Angreifen. In diesem Deck will man Turn 3 etwas Besseres legen als einen Bären. Wirklich schlecht ist die Karte wohl nicht, da wir irgendwie traden können und ein Equipment dafür bekommen, aber ich glaube, dass die Karte sehr einfach austauchbar ist und keine hohe Priorität hat.
Magnifying Glass: Seer's Lantern hat sich in Oath erstaunlich gut gemacht, aber ich denke die Laterne war besser als diese Karte. Für das manahungrige Clue.dec oder das ultra grindige Lategamedeck ist dies vielleicht eine Option, würde es jedoch nicht zu hoch picken.
Runaway Carriage: Die Karte müsst ihr mehr als defensives Removal ansehen und nicht wirklich als Kreatur. Wenn man Interesse an diesem Effekt hat, kann man sicher zugreifen und Artefaktkreaturen sind dank Delirium einen Ticken besser als sonst, aber viele Decks werden dankend ablehnen.
Shard of Broken Glass: Auf den ersten Blick ist dies lediglich ein schlechtes Equipment und das ist es in den moisten Fällen auch. Ich mag jedoch den Aspekt an der Karte, dass es eine Art Bindung zwischen dem leichten Equipmentthema und Delirium in Weiß ist. Man wird diese Karte sicherlich noch spät im Pack bekommen, aber für das richtige Deck ist sehr gut und im schlimmsten Fall ist es ein Deliriumenabler mit etwas Boardimpact.
Tamiyo's Journal: Die Karte ist entweder eine Art Finisher, da man den Gegner auf Dauer in Kartenvorteil ertränken wird, oder einfach zu langsam für das Format und schlecht. Im ersten Fall ist die Karte aber dennoch eher ein Pick für die Mitte der Packs, da man erstmal die guten Karten zum Überleben braucht für solche Stunts. Könnte einer dieser Karten sein, welche im Sealed okay sind, aber es im Draft nicht schaffen. Mal schauen wo wir hier enden, ich starte bei unterem Tier 3.
Wicker Witch: Fillerkreatur, Upside für Delirium.dec
Wild-Field Scarecrow:: Irgendwie will mir die Karte nicht richtig gefallen. Als früher Blocker ist das okay, aber die Karte rampt uns nicht uns gut ist der Body für 3 Mana auch nicht. Wirklich schlecht ist die Karte nicht, ich glaube nur, dass man sie oft einfach cutten wird. Besserer Filler irgendwie.
Tier 4
Invocation of Saint Traft: Die am moisten überschätze Karte für Limited ist sicherlich diese Aura. Das Schadenspotenzial ist sehr hoch, aber die Aura hilft der verzauberten Kreatur genau gar nicht. Wir müssen also nicht nur darauf hoffen, dass der Gegner uns mit Removal nicht 2 für 1 dran kriegt, wir müssen sogar explizit eine Evasionkreatur (welche von Natur aus eher fragiler sind) dafür haben und wir haben weder Negate oder Dispel um das Ganze zu beschützen, sondern nur klobige Counter und einen Schutzeffekt auf einer Rare. Diese Karte wird oft nur eine mehrfarbige Lavaaxt sein. Ich kann mir vorstellen, dass diese den Cut schafft im U/W Spiritdeck, da es nicht ganz so schlimm ist, wenn wir einen random Spirittoken damit verzaubern und dieser gehandelt wird, aber man muss schon diese Farben sein und man muss das Fliegerdeck haben, ansonsten ist die Karte nicht gut. Equestrian Skill ist oft wahrscheinlich die bessere Karte.
Corrupted Grafstone: Wotc hat es eindeutig übertrieben diesen Manastein sicher zu designen. Wir haben keinen Effekt bekommen, welcher uns Turn 1 schon effektiv millen kann, ergo muss man seinen dritten Zug damit verwenden diesen Manastein zu enablen. Das ist ziemlicher Schrott und bestenfalls spielbar, wenn man eh Delirium haben will, oft ist die Karte einfach nur schlecht. Sicherlich eine der schlechtesten Karten im Set, da sie absolut keinem Zweck dient. Für EDH/Highländer/Casual zu schlecht sein im Angesicht der Alternativen und im Standard/Limited einfach zu schlechter Support dafür vorhanden. Für die Etarnalfomate sowieso zu schlecht. Es wäre nicht unrealistisch zu glauben, dass es richtig ist, wenn diese Karte nicht 1x jemals Play sieht O.O
Haunted Cloak: Diese Art Equipment taucht immer mal wieder auf und ist eine Falle. Es klingt verlockend nur 1 Mana mehr dafür zu bezahlen, dass seine Kreatur Haste bekommen kann, aber effektiv tut das nicht so viel. Wir tun einen Zug oft erstmal nichts um das Equipment überhaupt zu spielen und geben damit Tempo auf und dann spielen wir ja trotzdem eine Weile erst noch Kurve. Turn 2 einen Bär legen, Turn 3 dieses Equipment und Turn 4 dann was? Wir spielen oft einfach einen 4 Drop, da der 3 Drop mit Haste kaum besser wäre an der Stelle. Der Punkt an dem wir ohne größere Kosten Haste ausnutzen können ist zu spät im Spiel und dann muss Haste auch ein wirklicher Vorteil sein, was absolut nicht garantiert ist, weil das Equipment keine Statboni gibt. Strider Harness ist eine bessere Karte und diese hat mich weder in Scars noch in Oath überzeugt. Lasst die Finger hiervon.
Skeleton Key: Hier bin ich mir nicht ganz sicher, aber das liegt mehr an Skulk. Eine Kreatur zum Looter il-Kor machen zu wollen ist nicht unbedingt schlecht, aber ich glaube nicht, dass dies eine Karte wert ist unbedingt. Natürlich können wir damit jeder Kreatur Evasion geben, aber ich glaub einfach nicht, dass dies im Limited wirklich so gut ist, wenn die Kreaturen auf beiden Seiten oft von ähnlicher Qualität sind. Sieht aus wie eine Falle, bin mir aber nicht 100% sicher.
True-Faith Censer: Ich denke für das Human.dec ist das Equipment akzeptabel. Man will nicht zu viele davon und viele Decks wollen es gar nicht, aber es ist okay als Roleplayer. Oberes Tier 4, vielleicht knapp Tier 3.
Murderer's Axe: Falle! So viele gute Madnesskarten kann man gar nicht realistisch bekommen, dass man diese Karte spielen will. Demonmail Hauberk war damals auch nur fringe spielbar und ich bezweifel, dass dies hier wirklich besser ist.
Tier 5
Fevered Visions: Howling Mine mit Flavourtext im Limited. Man hat einfach keine Wege im Limited die zweite Fähigkeit ausnutzen zu können und da die Karte beiden Spielern gleich hilft (davon abgesehen, dass wir Mana und eine Handkarte hierfür aufgebracht haben) ist das nicht wirklich spielbar im Limited.
Brain in a Jar: Die Vial für Spells ist nichts für Limited, da ändert auch der super langsame Scry nichts dran.
Ich denke für die Duals muss ich nicht so viel schreiben. Das Set ist für 2 farbige Decks aufgebaut und Duals sind sicherlich nette Boni, aber absolut nicht notwendig und eher nice to have. Man sollte keine wichtigen Playables dafür vernachlässigen.
Drownyard Temple: Das Land ist zwar etwas spezieller, aber mit Discard ziemlich nett. Man kann früh ein Land abwerfen und trotzdem seinen Landdrop treffen und dies kann uns sogar rampen. Im Endeffekt ist es funktionell ähnlich gedacht wie Groundskeeper, nur das es uns als Land sogut wie nichts kostet diesen Effekt ins Deck zu packen. Durch die Abhängigkeit von anderen Karten wohl nur besseres Tier 3, aber an der richtigen Stelle ein guter Pick.
Warped Landscape: Diese Karte hier ist oft besser als die Duals, da es für Delirium ein enorm wichtiger Effekt ist um ein Land in den Friedhof zu bekommen ohne große Kosten. Wenn man splashen will, dann muss man die Karte höher nehmen, da ich nicht davon ausgehe, dass der Deliriumspieler diese nochmal bei euch ankommen lässt.
Westvale Abbey / Ormendahl, Profane Prince: Ich glaube zwar nicht, dass man dieses Land wirklich oft transformieren wird und dies durchaus sehr gefährlich sein kann. Da sowohl Schwarz, Weiß und Blau gute Antworten drauf besitzen, aber es ist eine Option, welche das Spiel entscheiden kann und als farbloses Land kostet es einen nicht viel im Deck und ab und zu Chumpblocker basteln zu können ist sicher auch nicht schlecht. Befindest sich meiner Meinung nach am unteren Ende von Tier 2. Man nimmt diese Karte nicht über Karten, welche einen wirklich in eine Farbe ziehen und welche ein Signal geben würden, wenn man diese weitergibt. Wenn man aber die ersten Picks nur eine Farbe hat und keine wirklichen Signale sieht für eine zweite Farbe, kann man auch mal den Upside Pick machen.
Damit wären wir mit den Karten durch. Ich bin ziemlich gespannt und freue mich auf die Edition, da die Edition mit vielen Konzepten im Limited spielt bzw. diese auf die Probe stellt. So viele potenziell sogar spielbare 1/1 Kreaturen hat man noch nicht gesehen, einige Auren, die durchaus in einem guten Spot sind und teilweise sehr eigenwillige Archetypen, welche sich ganz anders spielen als gewöhnliche Decks. Insbesondere das Clue.dec wird sehr spannend zu sein, wie weit man es damit treiben kann. Grade die Clue Tokens bringen mich zum wichtigen Stichwort: Formatgeschwindigkeit.
Formatgeschwindigkeit
In den letzten Reviews habe ich das Gefühl, dass ich Nuancen suchen muss in wie weit das Format von einem mittlerweile standardisiertem Level abweicht. Wenn man sich anschaut in welchem Zug viele Spiele durchschnittlich enden, dann ist der Unterschied oft nicht besonders groß. Man kann Unterschiede sehen und ich meine letztlich nicht Unrecht gehabt zu haben, dass Oath das letzte Format einen Ticken schneller gemacht hat (insbesondere, weil Support gerockt hat), aber die Unterschiede sind oft nicht so gravierend, dass sich Kartenwertungen entscheidend ändern. Wir bekommen keine M14 oder Gatecrash Editionen mehr, wo wir Extreme haben wie Opportunity > All oder in der Shadow Slice plötzlich zu einer soliden Karte wird.
Zu einem gewissen Punkt kann man sich daran orientieren, welche Decks Wotc letztlich desigend hat als Ziele für Archetypen/Farbkombinationen. Die Clue-Tokens sind da ein großer Punkt. Potenzieller Kartenvorteil ist toll, aber wir müssen da auch 2 Mana immer für bezahlen. Das ist verdammt viel in vielen Situationen und es wird passieren, dass man mit 2-3 Clue Tokens im Spiel stirbt. Aber das Design so vieler Karte dreht sich teilweise um diese Tokens, dass Wotc schon einen großen Part des Formats vermasselt haben müsste, dass dies nicht machbar ist, wenn die Decks zusammen kommen. Man könnte natürlich meinen, dass es naiv und unprofessionell ist sich danach zu richten, dass Wotc es schon irgendwie richtig gemacht hat. Dem würde ich zustimmen, wenn man auch tatsächlich gute Gründe findet um daran zu zweifeln und ich glaube eher das Gegenteil zu erkennen, da man anhand einiger Beispiele erkennt wie Wotc vergleichbare Karten in fairer Form ins Format einarbeitet. Nehmen wir die Werwölfe. Wenn man diese mit den ersten Werwölfen vergleicht Diese sind teilweise in größere Kreaturen transformiert. Ein Beispiel wäre Grizzled Outcasts. Wir haben stattdessen Gatstaf Arsonists, welcher noch an Reduce to Ashes oder Lightning Axe stirbt. Viele der Werwölfe haben nur eine 4 hinten auf ihrer Rückseite und werden direkt von Throttle getötet. Die Antworten sind durchaus daran angepasst die Snowballmechanik des Formats beanworten zu können. Andere Beispiele wären zB. Quilled Wolf oder Might Beyond Reason, welche im ersten Innistrad so viel aggressivere Pendants hatten. Der direkte Vergleich hilft natürlich nur bedingt, aber wir wissen auf welchem Tempo Innistrad funktioniert hat und das verrät einem schon einiges darüber, dass da potenziell etwas mehr Zeit im Format steckt für etwas langsamere Decks.
Ansonsten ist keine Fähigkeit wirklich direkt aggressiv ausgelegt. Madness kann absurde Kurven legen mit dem idealen Deck, aber Madness sollte umkämpft sein und durch den Kampf um die besten Farben balanciert bleiben. Die Fähigkeit ist nicht zwangsweiße aggressiv ohne die besten Discardoutlets und ist oft viel mehr Midrange orientiert. Delirum, Clue Tokens oder irgendwelche Spell.dec Varianten wollen sowieso eher ein langes Spiel.
Ingesamt erwarte ich ein sehr ausgeglichenes Tempo. Die Tools für die aggressiven Decks sind sicherlich da um Aggrodecks kompetitiv zu machen, die besten Decks im Format werden wahrscheinlich sogar aggressiv sein, einfach weil Rot so gut ist und insgesamt aggressiv ausgelegt ist. Gegen B/R Nuts kommt man weder mit dem Mana, noch mit Kartenqualität oder sogar Vorteil hinterher, wenn man mit seinen Clue Tokens hantieren will, aber dies reguliert sich im Draft üblich selbst und könnte lediglich im Sealed etwas nervig sein. Die Chance das B/R Decks die meisten Prereleaseevents gewinnen wird ist recht wahrscheinlich. Ich habe aber keinen Zweifel im Finale des Drafts gegenüber unseres „Durdlemeisters“ zu sitzen, welcher nun schon eine Weile seinen Weg findet sehr kontrollige Haufen zu draften und zum funktionierne zu bekommen und eine Flut von Spells und/oder Clue-Tokens bekämpfen zu müssen^^
Prognose: Ausgeblichenes Tempo mit einer leichten Tendenz etwas langsamer zu sein um den Mechaniken des Sets ihre notwendige Luft zu geben, die besten Decks werden aber die guten Varianten der Aggrodecks sein. Kurve ist der wichtigste Aspekt in diesem Format mit Werwölfen. Für das Lategame habt ihr endlos Optionen, sichert eure frühe Kurve.
Archetypen
Ich habe ja schon angesprochen, dass B/R als Kombination unheimlich potent aussieht, was aber auch nicht sonderlich verwunderlich sein sollte, wenn man die 2 stärksten Farben im Format zusammenwirft und diese vom Aufbau her sogar eine Synergie haben.
Als kleine Erinnerung, ich würde die Stärke der Farben derzeitig so ordnen
1. Rot
2. Schwarz
3. Grün.
4. Weiß
5. Blau.
Wobei Grün und Weiß sehr nahe beieinander liegen meiner Meinung nach, Grün aber eben Werwölfe hat und diese bedeuten einfach ein paar % mehr Siegchancen, da man simpel mehr einfachere Siege hat, wenn der Gegner einfach eine Runde kein Play hat oder Landdrops verpasst.
Die Wertung ist ohne garantierte Rare im Prerelease natürlich weitaus weniger relevant als früher, aber kann euch vielleicht bei der Entscheidung zwischen 2 knappen Picks helfen.
Ich möchte diesmal nicht zu viel darauf verwenden jetzt Mutmaßungen aufzustellen, welche Farbkombinationen jetzt die besten werden, da manchmal Gründe außerhalb der Farbkombination Einfluss nehmen können. Im letzten Draftformat sah ich beispielsweise im Review keinen wirklich ansprechenden Grund für G/R. Tatsächlich war die Farbkombination aber im Draft eine der besseren und das nicht unbedingt, weil zb. Support gut war, sondern einfach weil Schwarz und Weiß so schnell besetzt war mit den 2 Power Commons, dass es einfach die offene Kombination für einen Spieler am Tisch war. Einen Draft war mein Deck in G/R am Ende so absurd, dass alle 4 Runden praktisch 10 Minuten 2:0 Stomps waren und einige Karten hätten wohl bei perfekten Draftverhalten von allen Spielern sicherlich nicht den Weg zu mir gefunden, aber letztlich haben meine direkten Nachbarn sogar richtig entschieden und es war einfach wie der Draft sich ausgespielt hat. Es ist nichts neues, das die schlechteren Kombinationen oft offener sind, aber mit Oath war es wirklich extrem dank der 2 starken Commonremoval. Letztlich muss man eh immer draften was der Tisch einem sagt.
Die offensichtlichen Decks sind natürlich B/R Madness bzw. Vampire, B/U Zombies, G/W Humanaggro, U/W Spirits und G/R Werwölfe, welche natürlich teilweise einfacher zu draften sind und die relativ solide funktionieren sollten. U/G besetzt gleich 2 Nischen irgendwo mit Delirium und Clue-Tokens, hier muss man sehr genau aufpassen, was man da draften will. Ohne gewisse Uncommons will man nicht zu viele Clue-Tokens cracken müssen um im Spiel zu bleiben, wenn man eh schon Zeit darauf verwenden muss, Delirium zu enablen. Grün ist einfach generell die Deliriumfarbe, daher ist dort jede Kombination abseits Rot in diese Richtung wohl machbar, solange Grün für euch offen ist bzw. dieser Part von Grün. Ich finde das U/R Spell.dec ziemlich interessant, aber das Deck braucht einfach die guten Antworten noch dringender und ist vielleicht nicht immer viable, aber man muss sich ja auch nicht zu sehr davon abhängig machen ein Deck zu erzwingen. Wenn Rot für euch offen ist, kann man auch durchaus einfach die aggressiven Elemente von Rot nehmen und Blau für Tempo benutzen.
Wirkliche Zweifel habe ich nur für B/W und und W/R. Die Farbkombationen haben kein wirkliches Thema. B/W ist irgendwie
Delirium bzw Tokens. Jedoch muss Weiß da schon sehr offen sein, sonst ist G/B nicht unwahrscheinlich einfach besser und der Tokenaspekt überzeugt mich nicht, was auch daran liegt, dass ich die weiße Vessel enttäuschend finde. Irgendwie wäre es lustig, wenn W/R wieder die schlechteste Kombination in einer Innistradedition ist, da einer der wenigen Kritikpunkte am gefeierten Innistrad ist, dass W/R nicht wirklich attraktiv war in dem sonst so offenen Format. W/R hat einfach keine Synergie, abseits der Fähigkeit solide Angreifer zu legen und das W/R Payoffenchantment reisst das nicht raus. Ich denke Nahiri pickt man einfach und splasht sie.
Naja. Damit kommen wir zum Ende. Ich entschuldige die Verzögerung, ich bin einfach beim Schreiben etwas krank geworden und habe damit Zeit verloren.
Zum Abschluss nicht vergessen: Das Prerelease ist zum Spaß da und nicht super kompetitiv.
Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß für das Event.
MfG Xardas
Bearbeitet von Xardas, 01. April 2016 - 16:42.