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Limited-Talk: Firstpicks, Sealedpools und Aktuelles im Limited.


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1105 Antworten in diesem Thema

#281 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 06. August 2017 - 10:48

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Ja, am Removal-Paket habe ich auch noch ständig rumgewerkelt, und mich dann dazu entschieden, alles was auf Kleinvieh schießt einfach rauszunehmen, und gleichzeitig auf Explosivität (2 combat tricks) zu setzen.
Als ich das Deck ganz am Anfang gebaut habe, hatte ich sogar Porbleme, überhaupt erstmal einen der combat tricks unterzubringen, weil ich alles an removal spielen wollte.

Und dann ist mir aufgefallen: Gegen andere Decks mit Kleinvieh habe ich eh gute chancen das Race zu gewinnen (mit den 2 Kartuschen), wodurch ich Timing und Blur eigentlich gar nicht brauche. Das einzige wovor ich Angst habe und wo ich dann wirklich safe meine Antworten drauf haben möchte sind eben die Fetties, weshalb das ganze Removal gegen dickere Sachen drin geblieben ist und ich meinerseits auf Explosivität gesetzt habe. 
Also zuerst waren 0 combat tricks drin und das Kleinvieh-Removal, und dann habe ich gemerkt dass ich das Kleinvieh-Removal eh nicht brauche, weil ich gegen Kleinvieh gerne in jedes Race einsteige und in den ersten Turns eh lieber meine threats lege, und später erst Sachen removen möchte die es sich dann auch richtig lohnt.

 

Was die Desert angeht stimmt das. Beim building ging mir der Gedanke durch den Kopf "ich will eh niemals eine Kreatur tappen müssen für Mana", weshalb ich den 1 dmg relevanter fand. Die Sache ist: Wenn ich mir einen potenziellen Angreifer für Mana tappen muss, ist das das schlimmste für mein Deck, weil ziemlicher Tempo-Verlust. Da mulle ich sowieso, wenn ich die Desert für farbiges Mana bräuchte. So ungefähr war meine Sicht darauf.
Aber rückblickend stimmt das schon, der eine dmg ist dann wirklich nicht ganz so relevant, wie vllt aus einer unspielbaren Hand eine etwas langsamere Hand zu machen. Beim Gegner läuft ja auch nicht immer alles glatt und die verlieren auch oft Tempo durch Farbprobleme.



#282 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 11. August 2017 - 21:20

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Heute wieder den Draft gewonnen, läuft bei mir.
Habe nicht viele coole Karten abbekommen, aber ich würde ja generell sagen: Je grindiger das Deck, desto besser oft selbst schlechte Karten (die an sich bloß blocken können, erst nach viel Zeit gut werden, usw usf).

 

 
P1P1 war der Engel, der ungehandelt halt komplett Spiele entscheidet. Gar nicht unbedingt durch das eingebaute Removal, sondern durch das Tempo. Also 4 Mana 3/3 flying vigilange ist enorm böse. Dazu dann noch die 3-Mana Blink-Fähigkeit haut rein. Hatte zB mal Angel of Condemnation und Aven of Enduring Hope liegen und greife dann jede Runde für 6 in der Luft an, kann mit dem Aven blocken, ihn blinken, 3 Leben generieren und quasi einen Angreifer damit ausm Spiel nehmen. Das ist Tempo, insb wenn man dann mit Countern, Unsummon, und Quasi-Removal die Board-Situation einmeißeln kann.
P1P2, also direkt die zweite Karte, war Hour of Eternity. Zum Glück habe ich sie so früh gehabt, weil sie von der Wirkungsweise her schon irgendwo ein build-around ist. Sie ist zwar immer irgendwo gut wenn Blau deine Hauptfarbe ist, aber du brauchst auch wirklich wirklich viel Mana dafür und deshalb auch sowieso ein grindiges Deck. Für 9 Mana kriegst du 3 Kreauren, dahin musst du erstmal kommen (bin ich im Finale dann). Deshalb will man möglichst fürh wissen, dass man die Hour of Eternity hat, weil dann eben solche Karten wie Aven Reedstalker spielbar werden. Die Karte ist nämlich an sich echt nicht gut, aber als combat trick, 1:1 Abtausch und später 4/4 Flieger ist das ne ganz andere Sache. 
 
Geheimer Star des Decks war im Endeffekt Edifice of Authority. So eine Karte ist Gold wert in jedem grindigen Value Haufen. Ich selbst wusste das auch nur, weil ich inzwischen schon zwei Mal gegen sie spielen musste. Wenn man mit irgendeiner Formel ausrechnen könnte, welche Karte wieviel jedes Spiel getan hat, dann war es das Edifice, das am meisten getan hat.
 
Achja und spielt auf keinen Fall Failure // Comply. Totaler Failure die Karte^^ Habe sie nach dem ersten Spiel auch gleich rausgeboardet. Klar könnte man sagen sie ist eine Tempo Karte, aber es gibt auch wenig schlimmeres als sich Mana offen zu halten und dann nicht effektiv nutzen zu können (die Karte will man ja auch nicht auf eine Mist-Karte spielen). Hat mir jedenfalls gar nicht gefallen die Karte.
 
 
Ansonsten war noch Ipnu Rivulet mucho gusto mit der blauen Hour^^
Und der Anointer Priest hat enorm viel getriggert hier in dem Deck.
Hatte dann auch einmal Vizier of tumbling Sands und Steward of Solidarity draußen^^ Die Kombo hat halt fleißig Token vor sich her geballert.
An sich ist der blaue Vizier halt echt nicht gut, aber wenn du eben solche guten Exert Effekte wie aufm Engel oder auf dem Steward hast, dann ist der auf einmal stärker als die meisten Rares.
 
Jedenfalls sieht die Liste echt nicht wie eine Gewinner-Liste aus, aber kann überraschend viel. Gegen Gxx Ramp war ich einmal komplett screwed und hechelte dann ca 7 krassen grünen Bomben hinterher, und habe im Endeffekt den topdeck War verloren. Mein Gegner (guter Kumpel) meinte dann zu mir, was ich selbst genauso von dem Deck dachte: "Als ich beim dekcbuilding das Deck gesehen habe dachte ich echt nicht dass das was kann, aber es war echt gut abgestimmt".
 
LG

Bearbeitet von MtG_Crash, 11. August 2017 - 21:27.


#283 Yaloron Geschrieben 12. August 2017 - 07:14

Yaloron

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Sinuous Striker ist eine super Karte (durchaus ein First Pick), die sollte niemals nicht in deinem Sideboard sein^^

Dass Failure // Comply unspielbar schlecht ist, hast du ja anscheinend selbst gemerkt...

Consign // Oblivion ist ziemlich gut, selbst wenn du nur Survivors' Encampment für den Aftermath Part hast.

 

Die schlechtesten Karten im Deck sind Vizier of Remedies, Aven Reedstalker, Countervailing Winds und Floodwaters.

Vizier of Remedies ist zwar Garbage aber du hast vmtl zu wenige 2 Drops, um den nicht spielen zu können.

2 von den 3 anderen auf jeden Fall durch Sinuous Striker und Consign // Oblivion ersetzen.

 

Ansonsten wundert es mich nicht, dass du 3:0 gegangen ist.

Du hast die beste Rare des gesamten Sets, das beste Uncommon Removal des ganzen Draftformats und davon gleich 3 (!) Stück und sonst auch fast nur Quality Zeugs.

Wenn man mit dem Deck nicht 3:0 geht, weiß ich auch nicht^^



#284 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 13. August 2017 - 12:36

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

@Yaloron, ich wollte dir noch sagen, wie ich mich einfach jedes Mal auf deine Antwort freue.

 

Und bloß um es gesagt zu haben, ich will nicht direkt widersprechen, sondern eher noch Informationen beisteuern, die du ja nicht wissen konntest.

zB hat der Typ links neben mir den Scorpion God ge-first-picked und ihn halt selbst noch nach Pick5 vor seine Nase gehalten und bewundert^^ Dadurch habe ich es während des Draftens schon gesehen und als ich dann vor dem Vizier of Remedies stand und eh nichts berauschendes in dem Pack war, dachte ich mir "pickste mal, mal schauen ob der nachher in deine Kurve passt" und genau so war es dann. Meine Kurve war dann 4-4-4 auf die 2/3/4-drops verteilt, und das war einfach schön und hat gepasst, und dann habe ich ihn gerne als 2drop mit power2 (zum Abtauschen) gespielt. Wissentlich, dass ein Skorpion Gott rumläuft.
Beim Deckbuilding stellte sich dann noch heraus, das unter den 6 Leuten am Tisch ernsthaft 3 Leute einen Gott aufgemacht haben xD
Links von mir wie gesagt der Scorpion God, rechts von mir Hazoret, und zwei rechts von mir den Locust God.
Und gegen den Locust God habe ich dann echt nicht viel im Deck. Die anderen Götter kriege ich easily gehandelt, aber gegen Locust God brauche ich halt wirklich unbedingt meinen Engel, oder halt Counter, und in diesem Deck hier war Countervailing Winds idR ein hard counter^^ Deshalb wollte ich den main spielen, ebenso natürlich Supreme Will.

Gegen den Locust God war ich dann auch im Finale, und das war ein ganz schön krasses Deck, gegen das man auch easily mal verlieren kann :D
Spellweaver Eternal

Open Fire

Abrade

2 x Blur of Blades

Supreme Will

Warfire Javelineer

Sand Strangler

Gilded Cerodon

 

Ziemlich genau so hatte er ausgecurvt, mir meinen Engel weggeballert, usw, da konnte ich nur von Glück sagen, dass sein Locust God viel zu spät kam, erst nachdem ich all mein Removal auf seine Viecher gelegt habe, ein bisschen abtauschen konnte, die removedten Sachen eternalizen konnte, die Hour für 9 gezündet habe und inzwischen mein Countervailing Winds gefunden habe um den Gott zu countern. Wäre der Locust God früher gekommen hätte ich das Spiel zB nicht mehr geschafft :)

Und dazu kommt, dass ich nach dem Draft beim deckbuilding zB dachte, dass ein Aven Wind Guide halt echt unfassbar gut gewesen wäre in dem Deck, und ich vmtl deshalb und beim Anblick der einigen "mediocre" Karten im Deck dachte, dass es auch viel besser geht. Klar wäre Windguide over the top gewesen xD Aber man sieht ja dann auch irgendwann, was noch nach oben ginge, usw...

 

Ich hatte hier im Juni mal eine Esper Kefnet-Liste mit einem blauen Trial, 4 Kartuschen, davon 2 schwarze und 1 blaue, 2 Aven Windguides, 1 Baleful Ammit, 1 Cast Out und 1 Fan Bearer gepostet, mit der ich auch "nur" zweiter geworden bin, weil ich halt von RG Aggro, das wirklich perfekt auscurven konnte, zwei Mal ungefähr T5 umgeboxt wurde.

 

LG


Bearbeitet von MtG_Crash, 13. August 2017 - 12:38.


#285 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 18. August 2017 - 21:16

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Wie immer nerve ich euch Freitag Abend mit einem Draftbericht.
Heute zweiter geworden.
Draft lief an sich bisschen kritisch. Unter den ersten 4 Karten hatte ich glaube ich 2x Open Fire und 1x Puncturing Blow und habe mich schon auf so eine richtig gute Liste mit Rot gefreut, aber dann merkte ich, dass Rot komplett zu ist (frage mich wieso dann überhaupt das ganze gute Removal zu mir gekommen ist :D ), und habe das zum Glück schnell mitbekommen und bin gut auf GW umgestiegen. Erstmal nur Grün, aber dann habe ich zwei Appeal // Authority hintereinander gefunden, gepickt, und wusste dann, dass ich auf swarm gehe. Ich weiß gar nicht mehr, ob ich vorher oder nachher das Overcome gefunden hatte^^

 

 
G1 habe ich leider bissl unlucky gegen den späteren Gewinner (5c Control) verloren, und dann vmtl das loosers bracket abgeräumt und zweiter geworden.
Am Ende 2 Booster bekommen und Fatal Push aufgemacht.  :wub:  :wub:  :wub:  :wub:  :wub:  :wub:
 
Schaut euch mal meine Curve an, und wie low ich da auf der 3 besetzt bin. Zudem fehlt mir Removal.
Hättet ihr mit Evolving Wilds dann die 2xOpen Fire und vllt einen Resolute Survivors gesplasht?
Die Karten sinds schon worth, und füllen genau das aus, wo das Deck so seine "Delle" hat (3drops und Removal).
 
LG
 
 

Bearbeitet von MtG_Crash, 18. August 2017 - 21:19.


#286 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 10. September 2017 - 11:24

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Ich wollte euch mal noch was fragen.
Als erstes ist es wichtig dass ihr das folgende nicht als Gejammer versteht, ich hatte in letzter Zeit auch genügend Glück beim Draften, ich kann mich nicht beschweren :) Lief sehr gut bei mir in letzter Zeit.
Aber ich will dazu lernen und deshalb schildere ich euch erstmal kurz was genau passierte und frage dann, wie man am besten damit umgehen kann.

 

Aus meiner Sicht:
P1P1 Desert's Hold

Dann kriege ich einen Champion of Wits gepasst. Sehr interessant. In dem Pack waren noch 3 UC, weshalb ich angenommen habe dass da wohl eine tolle Foil drin gewesen sein muss, weil eig keine C besser als Champion of Wits ist. Vorallem ist der Spieler rechts von mir jemand, der schon seit Jahrzehnten Magic spielt und in diesem Sinne kann der Champion natürlich auch ein deutliches Signal sein. Zumindest muss er natürlich wissen, dass ich dann in Blau gehe. Ich picke also Champion (die UCs waren nicht unbedingt schlecht, aber eher so Pick4/5 Material).

P1P3 sehe ich eine Desert of the True. Gepickt.

P1P4 sehe ich noch eine Desert of the True. Gepickt. Ich glaube ich gebe einen Oasis Ritualist hier weiter.
P1P5 sehe ich ein Unquenchable Thirst. Geil. Läuft.

Dann glaube ich noch ein Consign // Oblivion im selben Pack mit Unsummon. Picke Consign.
Fortan sehe ich keine einzige blaue oder weiße Karte mehr.

 

Ich weiß dass ich ein paar gute schwarze Karten weitergegeben habe und links von mir vmtl schwarz gespielt wird. Hatte zB Lethal Sting bei dem Thirst Pick oder so weitergegeben.

 

Zweites Pack.
P2P1 öffne ich einen Pride Sovereign, der Rest war so lala. Gepickt.

Ich bemerke dass grün von links ziemlich offen ist, picke zwei Oasis Ritualist, aber finde keinen einzigen grünen Fettie.

Mir wird glaube ich P2P2 eine Adorned Pouncer gegeben. Ich wundere mich und picke natürlich happily. Mache mir gute Hoffnungen dass ich Pack2 vllt doch noch weiß von links aus kriege, wenn mir schon das Miezekätzchen gepasst wird. Sehe aber 0 weiß danach. Und nur wenig blau. Picke aber alles blaue und vorallem grüne was ich so kriege.

Jetzt habe ich einen Bant Haufen wo vorne und hinten nichts so richtig passt :D

 

Am Ende bin ich hauptsächlich Grün, obwohl ich nach Pack1 keine einzige grüne Karte hatte. U ist meine Zweitfarbe, obwohl aus meinen ersten 4 Picks 3 davon weiß waren.

 

Und jetzt kommt die eigentliche story.

Der Typ rechts von mir hat P1P1 Aven Reedstalker über Champion of Wits gepickt und dann UW gedraftet (und ist Pack2/3 in Jeskai gegangen).

Links von mir hatte übrigens Grind // Dust Firstpick, ist richtigerweise natürlich in B gegangen, aber vorallem hat er dann von links aus eben auch weiß gedraftet, machste nichts, ist ja auch richtig so. Er hatte später Banewhip Punisher und eben Grind // Dust. Ist natürlich ne klassischer Monsterkombi die man aktuell so draften kann.

Aber der Typ rechts von mir gibt mir mega zu denken. Er passt mir 'ne blaue geile Rare und pickt sich eher den schlechten Flieger in genau der gleichen Farbe und zerstört mich dann indem er in die Farben geht xD Der hat btw ernsthaft sogar am Ende gewonnen gehabt.

 

Und ich frage mich einfach: Wie sollte man damit prinzipiell umgehen?
Ich dachte es müsste gut für einen sein, wenn die Leute insb rechts von einem eher nicht so gut ("gut" für sie selbst) picken, weil man selbst dann eig gute quality draften kann. Aber jetzt ist mir bewusst geworden, wie sehr es mich zerstören kann, wenn mir 1-3 super gute Karten der Farbe X gegeben werden, ich in die Farbe gehe, und dann halt wirklich nichts mehr in die Richtung finde. Während der Typ der das mit mir gemacht hat trotzdem seine Kurve füllen kann, auch wenn vllt an reiner Qualität auf der einen oder anderen Karte minimal was fehlt.
Ich meine, wenn's 'n Teamdraft gewesen wäre, wäre sein Draftverhalten ja ideal gewesen, das wäre dann richtig gut gewesen. Selber ein spielbares Deck zusammen draften und die beiden Nachbarn möglichst einfach nur zerstören. Aber es war ja kein Teamdraft xD Und er meinte später zu mir, er konnte es einfach nicht einschätzen, ob der Reedstalker oder der Champion jetzt besser ist...

Ich frage mich einfach, wie man prinzipiell damit umgehen sollte, wenn man in Farben gelockt wird, und die dann halt einfach komplett ausgehen.

Ich finde den Haufen den ich am Ende zusammen gedraftet habe sogar ziemlich spielbar, bin dann aber leider 3x Remis gegangen, weil mein Deck halt eig nur dadurch gewinnen konnte, dass es mehr oder weniger die komplette Bib aufs Feld geklatscht hat, bzw ein Pride Sovereign ungehandelt langsam hochgetickt ist. Also Boardstall + irgendwann Übermacht. Wenn mir dann eins der Spiele entgleitet (wie zB gegen Grind // Dust^^) ist keine Zeit mehr für ein drittes Spiel.

 

 

Aber wie gesagt, mir geht es vorallem darum, wie man mit "lures" umgehen kann, sie voraussehen könnte, und solche Sachen. Ich will einfach so draften lernen, dass ich immer ein gutes Deck am Ende habe. Weiß nicht ob das zu hoch ambitioniert ist...

LG



#287 Gauchor Geschrieben 12. September 2017 - 08:57

Gauchor

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Eine schöne Zusammenfassung hast du geschrieben. Ich könnte mir nie die ganzen Details merken, wann ich wem welche Karten weitergegeben habe. :)

Zu deiner Frage wie man "Fallen" riechen kann, kann ich dir aber leider auch keine Antwort geben. Wenn du am Anfang gute Karten in einer Farbe siehst, dann waren die Decks entweder voll von dieser einen Farbe (unwahrscheinlicher Fall), oder die Farbe ist frei, weil die anderen bereits andere Farben forcieren... Schwieriges Thema also.


Mein Mkm-Angebot:

https://www.cardmark...&idUser=1469149

 

Bei Interesse gerne PN an mich :)


#288 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 19. September 2017 - 23:37

Gast_Octopus Crash_*
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Ja ich schreibe die Berichte ja dann auch direkt noch am Abend des Drafts, und versuche mir während des Drafts ja auch vorzustellen, was ich so an Karten weitergebe, wodurch ich mich ja während des Drafts schon darauf konzentriere.

 

Ich habe den Bant Haufen übrigens noch etwas weiter getestet und bin inzwischen zu dem Schluss gekommen, dass er sogar ziemlich gut ist, was ich durch die 3x Remis nicht ganz gedacht hatte. Sogesehen bin ich sogar wieder eher ziemlich stolz auf das was ich da unter diesen Bedingungen zusammen gedraftet habe. Trotzdem bleibt die Frage, was die Strategie in solchen Umgebungen ist, wo halt irreführende Signals gesendet werden. Man kann ja auch nicht einfach die guten Karten nicht draften. Das wäre ja auch blöd.
Man sieht die herausragende Karte und muss sie picken, alles andere wäre ja doof. Ansonsten steht man nachher da und denkt sich "Jo, klar hätte ich in blau gehen können, aber ich bin davon ausgegangen, dass du keine Signals senden kannst und habe deshalb lieber den crap gepickt". Ist ja auch keine Alternative ^^



#289 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 29. September 2017 - 23:07

Gast_Octopus Crash_*
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Erster XLN Draft.

Deck im Anhang.
Wem das zu verpixelt ist, hier die Liste

 

 
Draftverlauf war so
P1P4 Pounce
und dann nur noch ein paar schwarze und blaue Karten, aber keine grünen mehr.
P2P1 Gishath, Sun's Avatar
und dann picke ich mich in ganz viel grün rein und habe schonmal eine super spielbare grüne Kurve, auch mit viel Merfolk, aber mir fehlt trotzdem sozusagen die zweite Hälfte der Kurve. Einzige Dinos sind aber neben Gishath 2x der 4/4 der zwei blocken kann, und der 5/5 Lord, der nur schwer mit meiner Kurve aus 2drops und 3drops Merfolk zu vereinen ist.
P3P1 kA
Dann weiß ich nicht ob ich jetzt doch RG spielen soll obwohl ich keine Dinos habe, weil das immerhin kranke Signals sind.
Sehe dann aber doch keine Dinos, und auch kaum Rot.
Bekomme am Ende gerade so noch genügend playables für UG zusammen, und splashe die beiden Dinos.

Fun fact und was mich abermals extremst verwirrt: Beide Spieler rechts von mir spielen RG Dinos.
Wie.kann.das.passieren?
Von einem der beiden RG Dino Spieler konnte ich herausfinden, dass er Ranging Raptors über Savage Stomp gefirstpickt hat. Trotzdem abgefahren, ich verstehe die pickorder einfach nicht. Beide Dino-Decks waren nicht so wirklich gut. Die haben Ancient Brontodon und 2x Cobbled Wings und sowas gespielt.
 
Wie schätzt ihr das Deck ein?
Ich glaube es war gut.
Verrate den Ausgang meiner Spieler aber nur wenn ihr euch auch an dem Thread beteiligt :P

LG
Crash

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#290 Musicmatics Geschrieben 02. Oktober 2017 - 12:22

Musicmatics

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Hallo MtG_Crash,

bisher habe ich mich noch nicht so sehr mit Limited beschäftigt, wollte das aber jetzt mal ändern...

jedenfalls habe ich den Eindruck, dass du unbewusst immer davon ausgeht, dass andere Spieler die Karten exakt so bewerten werden wie du. Logischerweise tun sie das aber nicht, weil jeder ja irgendwie auch seine eigenen Präverenzen hat. Und gerade jetzt am Anfang hatten manche vllt noch gar nicht die Zeit, sich intensiver mit dem Set auseinander zu setzen, was die Fehlerquote bei den Einschätzungen noch mal erhöht.

-> häng dich nicht zu sehr daran auf, dass eine dMn sehr starke Karte (eventuell sogar mehrfach) nicht gepickt wurde.


"Unbesiegbar ist auch nur ein Wort." - Gideon Jura


#291 Assimett Geschrieben 02. Oktober 2017 - 13:13

Assimett

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gerade wenn man mit Anfängern draftet (z.b. mit mir :D), sollte man Signale nicht überinterpretieren.

beim Poker heißt es "never bluff a monkey" und da ist was wahres dran.

Empathielosigkeit auf Berry-Niveau


#292 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 02. Oktober 2017 - 13:41

Gast_Octopus Crash_*
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Ich will aber draften (bzw Pokern), und nicht rumdudeln ;(

Insb wenn ich Geld dafür bezahle :D

Beim Pokern weiß ich wie mit Anfängern ungefähr umgehen muss, aber beim Draften fällt es mir noch etwas schwieriger. Da muss es doch auch irgendwelche Herangehensweisen geben..



#293 scritch Geschrieben 02. Oktober 2017 - 14:09

scritch

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Bei dem Draft am Samstag sind natürlich auch mehrere Dinos umher gewandert und ich bekomme 2 mal im 6er Draft Pod Legion's Judgment über mehrere Stationen zu gepasst. Freut mich natürlich sehr, denn ich war in BW Vampire. Damit bin ich dann, wie auch schon Tags zuvor bei nem MTGO Draft, 3-0 gegangen. Die Synergien in diesem Tribal sind einfach mächtig, wenn man ein paar Token hat, die z. B. von +2/+0 in jedem Combat profitieren ^^



#294 Musicmatics Geschrieben 02. Oktober 2017 - 14:22

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Ich will aber draften (bzw Pokern), und nicht rumdudeln ;(

Insb wenn ich Geld dafür bezahle :D

Beim Pokern weiß ich wie mit Anfängern ungefähr umgehen muss, aber beim Draften fällt es mir noch etwas schwieriger. Da muss es doch auch irgendwelche Herangehensweisen geben..

Das ist verständlich und natürlich ist es auch trotzdem richtig, auf Signale zu achten.

Wahrscheinlich würde ich eben eine einzelne, dMn starke Karte nicht so stark werten wie mehrere überdurchschnittlich gute Karten in einer Farbe.


"Unbesiegbar ist auch nur ein Wort." - Gideon Jura


#295 Yaloron Geschrieben 02. Oktober 2017 - 17:12

Yaloron

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Wie schätzt ihr das Deck ein?

Naja, es sind 2 Charging Monstrosaur drin, viel mehr muss man da eigentlich nicht zu sagen^^

 

Hätte an deiner Stelle aber auf jeden Fall den Thundering Spineback über dem 3. Wind Strider gespielt. Du hast eine Rampkarte, 3 Treasuremaker, 2 Explorekarten, eine Divination und spielst 17 Länder, dein Deck kann einen 7 Drop Manasink also durchaus supporten und auf dem Ding steht nunmal "I win the game", wenn nicht sofort ein Removal kommt.

Zumal du schon recht viele 5 Drops spielst und die Reality Smasher on 5 wohl immer besser sein werden als der Strider, da hat der 3. wirklich keine hohe Priorität.



#296 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 02. Oktober 2017 - 22:42

Gast_Octopus Crash_*
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Vielen Dank für die Bewertung.

Je nach Match-Up und wer anfangen darf, habe ich auf cmc5 viel hin&her gewechselt. Otd habe ich gegen ein aggressives Deck auch den Spike-Tailed Ceratops für die Wind Strider reingeboardet. Die Fassung mit den 3x Fliegern und 2x Haste/Trample war dann die, die ich für "Mainboard" ideal hielt. Einmal habe ich auch den Spineback reingeboardet, vllt hätte ich den echt ruhig Main spielen können.

Ich habe übrigens 2:1, 1:2 und 0:2 gespielt stand demnach am Ende 1:2. Ich würde sagen meine Opponents hatten mehrfach ihre Nut-Draws, und bei mir so durchschnittlich bis schlecht. In den 8 Spielen habe ich zwei Mal einen Monstrosaur gesehen, und 3 von 3 Topdeck wars verloren, also dann 3-4 Länder in Folge gezogen.

Das 0:2 war dann auch gegen einen richtig guten Spieler, der seinen Ripjaw Raptor erst gespielt hat, als er 5 Mana hatte und ich gerade mein Monstrosaur gelegt hatte. Ich enttappe, will seinen Ripjaw pouncen, und er zündet sein Dual Shot. Am Ende sterben beide aber er kann 2 Karten nachziehen. Vor dem play verneige ich mich heute noch^^

 

LG



#297 Musicmatics Geschrieben 07. Oktober 2017 - 19:33

Musicmatics

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Wie gesagt wollte ich mich jetzt auch mal ein bisschen mit Limited befassen.

 

Gedraftet wurde gestern an einem Neuner-Tisch. Ursprünglich wollte ich gerne wieder in die gleiche Richtung wie beim Prerelease, also UR Piraten... Hab dann recht früh so Sachen wie Storm Fleet Arsonist und Storm Fleet Pyromancer gepickt, aber da ging einfach gar nichts, letztendlich waren auch die nächsten drei Leute rechts von mir alle in rot. In Pack 1 bin ich dann irgendwann sehr stark in UG Merfolk gerutscht, was sehr offen wirkte.

Pack 2 wurde es dann folgerichtig etwas schlechter, da die ganzen Leute links von mir in eine ähnliche Richtung gegangen sind. Trotzdem hatte ich aber irgendwie immer mehr als genug blaue Karten, so dass ich mir nicht wirklich Gedanken über eine 3. Farbe oder eine Alternative zu Grün gemacht habe. Das war vermutlich ein Fehler, am Ende habe ich quasi Mono-Blue gebaut, dabei hätte ich vom Support her vermutlich sogar dreifarbig spielen können.

Aber schaut euch das Deck doch einfach selber mal an:

 

 

 

 

Man muss dazu sagen, dass ich mittags noch eine Prüfung hatte und mir immer noch nicht wirklich die Set Reviews angeschaut habe... so habe ich z.B. Run Aground als schlecht eingeordnet und eher unfreiwillig unter den letzten Karten zugeschoben bekommen... schon das zeigt, wie offen blau eigentlich war.

 

Zusammenfassung der Spiele - leider nur aus dem Gedächtnis und nicht mehr so genau.

 

Runde 1

Mein Gegner hat an einem anderem Tisch gedraftet und unter anderem weiß gespielt... besonders viel gesehen habe ich von seinem Deck nicht, während ihn fliegende und unblockbare Merfolks umgetreten haben. Dabei kommt bei mir auch alles schön auf Kurve, während er flooded.

1-0

 

Runde 2

Merfolkdeck, das drei Seats links von mir saß... hat wohl gerade in Pick 2 auch einige enorm starke Karten abbekommen. Da es kaum eine Chance gibt, die gegnerischen Kreaturen richtig zu blocken läuft es in allen drei Spielen gleich: wer beginnt, gewinnt. Aber leider hat mein Gegner den Würfelwurf gewonnen...

1-1

 

Runde 3

Richtig tolle Spiele, keiner ist flooded, keiner ist screwed. Das Board wird voll, er verzaubert meinen Storm Sculptor, so dass er nicht mehr angreifen oder blocken kann... ich spiele einen zweiten und kann den anderen wieder auf die Hand nehmen, er über nimmt dauerhaft die Kontrolle über ihn und gewinnt damit.

Das zweite Spiel ist ähnlich heiß umkämpft und wir liefern uns ein Kopf-an-Kopf rennen, weil keiner sinnvoll blocken kann und das Board immer mal wieder in die eine oder andere Richtung ausschlägt. Letztendlich finde ich auf fünf Lebenspunkten River's Rebuke, er hat Spell Pierce, ich habe ein ungetapptes Land... und den Treasure, um die zwei Mana zu bezahlen.

Game drei fehlt mir dann ein bisschen das Gas, dennoch läuft es halbwegs ausgeglichen mit dem besseren Ende für meinen Gegner. Schöne Spiele!

1-2

 

Runde 4

BW Vampire ist so etwas wie der natürliche Feind von Merfolk. Mit seinen ganzen Lifelink-Kreaturen und Tokens bringe ich ihn noch nicht einmal annähernd in Gefahr und mein Board ist dank multipler Storm Sculptor winzig, während er enorm in die breite geht und mich einfach überrennt.

1-3

 

Fazit: Teilweise sicher ein bisschen Pech gehabt, aber vor allem die Manakurve und die Zweitfarbe waren auch einfach noch nicht ideal. Mit etwas mehr Erfahrung hätte ich sicherlich mehr aus dem Seat herausholen können...

 

Habt ihr Tipps für mich, wann und wie ich sinnvoll eine Zweitfarbe wähle oder wechsle? Was kann ich gut mit Merfolkkreaturen kombinieren?

Gibt es sonst noch irgendwas, worauf ich vielleicht stärker achten sollte?


Bearbeitet von Musicmatics, 07. Oktober 2017 - 19:54.

"Unbesiegbar ist auch nur ein Wort." - Gideon Jura


#298 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 07. Oktober 2017 - 22:56

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Schön dass sich jemand hier beteiligt! :)

Ich persönlich komme meistens recht schnell auf eine Zweitfarbe. Ich picke die ersten 4-5 Picks hauptsächlich Quality und kriege dabei einen Eindruck davon was offen ist. Dann versuche ich die ein/zwei Archetypen oder Deckpläne zu finden, die mit diesen Farben und den gepickten Karten am besten möglich sind. Ich picke ja nicht "ah, nicer firstpick, jetzt muss ich diesse farbe spielen", sondern "uh, so viele tolle Karten, mal schauen was davon offen ist und ich tatsächlich am Ende spielen kann". Fall 1 kann natürlich trotzdem noch vorkommen wenn man das vergleichsweise seltene Glück hatte, dass die Farbe die man first/second/third pickt auch tatsächlich offen ist.

In diesem Fall, und von dem sprichst du vmtl gerade primär, bietet es sich auch an, zu versuchen, nach dem ersten Pack mono color zu bleiben. So hat man ziemlich gute Chancen, irgendwann bei einer wirklich verlockenden Karte in die Zweitfarbe zu gehen. Da gibt es kein "bis zu diesem zeitpunkt sollte man seine Zweitfarbe gefunden haben". Mono-color spielen zu können ist prinzipiell ein sehr gutes Zeichen. Das heißt nämlich dass die Farbe sehr sehr offen ist und man viele playables kriegt. Von daher ist es absolut ok, wie bei dir im Deck jetzt zB, einfach ein paar passende grüne Karten zu den vielen guten blauen Karten zu spielen. Das ist einwandfrei.

Das ist bloß nicht der Normalfall. Meistens, insb unter besseren Spielern, muss man schon gut herausfinden was offen ist, und sich während des Draftens viele Wege offen halten. zB hat man aus den ersten 6 Picks 4 richtig gute rote Karten, dann noch einen Marauding Looter und einen Snapping Sailback. Da sollte man sich nicht blind auf eine Zweitfarbe festlegen. Einfach weiterhin gute rote Karten picken, bei jedem Pack genau drauf achten welcher Archetyp mehr vorbei kommt (UR Piraten/Looting oder GR Dinos/Midrange), und wenn man dann Signs sieht, kann man sich ruhig mal wagen in den Archetypen zu gehen. zB sind dann solche Karten wie Storm Fleet Spy gute Zeichen für UR Looting/Raid, während Pounce, Ranging Raptors oder sogar ein Savage Stomp für mich dann instant die Entscheidung treffen ließen, dass ich problemlos in RG gehen kann. Das ist dann so der Traum, sowas gepasst zu kriegen. Je besser die anderen Drafter, desto gleichmäßiger und zügiger verschwinden die guten Karten in die Händer der Drafter, und desto schwieriger wird es, auch noch nach Pick6 sowas wie die erwähnten Karten zu sehen.

 

Also kurz: Solange man keine Zweitfarbe picken muss, ist das auch wunderbar. Man pickt Zweitfarbe eher aus Mangel an der Erstfarbe. Und je länger man sich Zeit lassen kann eine Zweitfarbe zu picken, desto besser, weil man dann mit mehr Informationen die Entscheidung treffen kann, und nicht nach den ersten paar Picks schon was anderes picken muss ohne zu wissen was einem schon so alles weitergegeben wurde.

 

Was man mit Merfolk gut "kombinieren" kann ist schwer konkret zu beantworten. Die stärksten Merfolk Decks sind mMn low-curve mit auf-die-Fresse +1/+1 Marken und Evasion.

Manchmal, wenn man nicht ganz so low-curve gehen kann, dafür aber trotzdem gute midrangige Karten kriegt, können auch gute Dino-splahes gut sein, um auf cmc5 zB auch mal was wirklich fettes droppen zu können. Merfolk wird nämlich an sich nicht fett.
Karten wie One with the Wind und River Heralds' Boon sind ziemlich wichtig und entscheiden oftmals Spiele. One with the Wind mMn sogar noch mehr als Boon, einfach weil es nicht viele Antworten gegen einen 4/4 oder 5/5 Flieger gibt. Man muss in dem Meta denke ich einfach ums Verrecken der sein, der zuerst die bösen Bomben legt. Viele Spiele gehen in Races und werden dadurch entschieden, wer von beiden jetzt seinen trick effektiver einsetzen konnte. 
Deshalb lege ich inzwischen weniger Wert auf Karten wie Pirate's Prize und mehr Wert auf Tricks und die boosting enchantments. Ich war vom Kopf her noch bissl im HOU Meta, wo der carddraw viel besser gewesen wäre als jetzt in XLN, und habe dadurch denke ich ein paar chancen verpasst, explosivere Decks in XLN zu draften. Habe natürlicherweise viel Wert auf consistency und CA gelegt, aber das ist glaube ich genau der Fehler in XLN.

 

LG



#299 Musicmatics Geschrieben 09. Oktober 2017 - 11:56

Musicmatics

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Naja, es war jetzt nicht "ich MUSS unbedingt diese Farbe jetzt spielen", anfangs hatte ich ja auch noch rote Karten... aber es hieß sehr oft "Karte x oder Karte y, sind beide ungefähr gleich gut... Karte x passt zu meinen anderen Karten, also nehme ich die!"

Dass es nicht der Normalfall ist, das ist mir schon klar... kann tatsächlich auch an der Location liegen. Ich war dort zum ersten Mal und das FNM war recht casual und chaotisch.

Das Problem an Mono-Farben ist halt, dass jede Farbe ja auch ihre Schwächen hat... selbst mit blau/grün bin ich ja recht eingeschränkt, was Removel angeht. Aber nur weil die blauen Karten spielbar sind, heißt es ja noch lange nicht, dass es keine besseren Karten für mein Deck geben würde.

 

Pirate's Prise würde ich inzwischen auch nicht mehr spielen (oder maximal in UG Ramp), weil es viel zu langsam ist. Hatte ich immer wieder auf der Hand, bin nie dazu gekommen, es zu spielen.

River Sneak und Shaper Apprentice fand ich ziemlich krass... Storm Sculptor ist auch eine sehr starke Karte, multiple sind aber oft auch sehr nervig, weil man dann Probleme bekommt, die zurückgenommenen Kreaturen wieder zu casten... drei davon war mindestens einer zu viel.

 

 

Am Wochenende war dann nochmal ein mini-Draft zu viert. Spielt sich natürlich völlig anders und die Auswahl ist viel begrenzter... trotzdem war ich mit dem Deck dann hinterher zufrieden:

 

 

In Schwarz war ich vor allem wegen dem guten Removel, obwohl recht klar war, dass noch mehr Leute in dieser Farbe sind (letztendlich haben 3 von 4 Schwarz gespielt). Hat aber erstaunlich gut funktioniert, weil ich dann eben schwarze Karten sehr hoch gepickt habe... als relativ spät noch New Horizons vorbei kam, habe ich beschlossen, das als Zweitfarbe zu nehmen... dann bin ich am Ende recht flexibel und kann eventuell auch noch eine Offcolor Bombe splashen, was bei so wenig Boostern ja durchaus relevant werden kann. Außerdem war grün nahezu komplett offen, einer hat es Pack 1 noch versucht, danach war ich völlig alleine in grün.

 

Da wir so wenige waren, haben wir einfach "jeder gegen jeden" gespielt.

 

Match 1

Screw, Colorscrew -> gg

Wir haben zum Spaß noch ein bisschen gespielt, aber irgendwie war dann mein Gegner ständig screwed... das hat ein bisschen genervt.

0-1

 

Match 2

Beide Spieler haben ihre Landtrops UND Kreaturen und ab Turn 2 Kreaturen auf Kurve, aber ich habe Blossom Dryad, New Horizons und Shapers of Nature, was für eine kranke Kombination... man verliert zwar Turn 3 mit dem Druiden, ABER schon im nächsten Zug kann man New Horizons UND 4-Drop legen. Danach wird's dann nur noch absurd und mein Gegner schiebt folgerichtig, weil er nicht schnell genug das Removel findet. Shapers of Nature mit zwei offenen Aktivierungen verursacht aber auch richtig eklige Angriffe, in denen ich immer positiv tauschen kann.

Wieder sind beide Spieler gut dabei, wieder kommen Blossom Dryad und New Horizons, aber statt dem Shapers of Nature kommen diesmal einfach dann Turn 5 drei Kreaturen für insgesamt 8 Mana aufs Board, was mein Gegner einfach nicht mehr einholen kann.

1-1

 

Match 3

Gegner flooded zweimal, während ich die Kurve lege...

2-1

 

Selten so viel Flood und Screw erlebt, was vllt auch daran lag, dass durch die wenigen Booster die guten Karten bald raus waren und manche dann auch ohne den richtigen Fix dreifarbig spielen mussten.

Aber wie gesagt, ich bin recht zufrieden gewesen mit dem Deck... nur die Manabase würde ich mir vllt nochmal anschauen und eventuell einen Swamp gegen einen Forest austauschen.


Bearbeitet von Musicmatics, 09. Oktober 2017 - 15:10.

"Unbesiegbar ist auch nur ein Wort." - Gideon Jura


#300 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 09. Oktober 2017 - 15:27

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Ja, was Mana-Sinks angeht fühle ich mich ein wenig an AER erinnert. Die Sache ist, dass behebige Manasinks wie bswp. Elaborate Firecannon prinzipiell cool sind, aber eben nicht in einem Meta, in dem der gewinnt der besser auscurvt und die effizienteren Tricks noch im selben Turn dazu spielen kann, und die Spiele idR T5/6 vorbei sind.

Vampirdecks scheinen mir die einzigen Decks zu sein, die halt durch den lifelink und die Token deutlich längere Spiele erwarten können und aus diesem Grund selber die Cannon spielen können. Bzw andere Decks können die Cannon glaube ich wirklich nur im Vampir MU reinboarden.
Ansonstens pielt man mit allen anderen Decks das alte, unschöne, Spiel, dass man zwar seine 4 Länder hitten will, danach aber nur noch Gas ziehen will. Wer da besser zieht gewinnt.. Gleichzeitig sind Manasinks idR so teuer/langsam, dass man sie auch nicht effektiv spielen kann. Die spielbarsten sind da glaube ich Shapers of Nature, Thundering Spineback und Deadeye Plunderers und selbst die sind oftmals zu langsam und wirklich nur gut, wenn man nicht schon stark hinten lag.

Wenn man seinen Spineback legt, der Gegner enttappt, und Savage Stomp auf seinen Charging Monstrosaur oder Snapping Sailback (mit einer Marke schon drauf) spielt, greift auch wieder das Prinzip: Wer besser zieht, gewinnt.

 

Bin deshalb schon bissl enttäuscht vom Meta. Flavour gefällt mir enorm, aber das Draftmeta fühlt sich schon sehr nach Lotterie an.

Konstante Decks haben irgendwie wenig zu sagen. Man sieht bloß die obersten ~13 Karten, und es kann dementsprechend alles mögliche an flood&screw passieren. 16 Länder kann man auch meistens nicht spielen, weil man eig seine 4&5drops casten können muss.

 

Storm Sculptor wäre in HOU auch eine krasse Karte gewesen. Aber in XLN bedeutet sie meistens Tempoverlust. 3/2 unblockbar wäre in Boardstalls geil, und kann wie gesagt gegen Vampire auch gerne reingeboardet werden, aber in den meisten anderen Spielen ist eine 3/2 unblockbar für {4} + die cmc einer anderen Kreature einfach so egal, wenn die halt T4 auch eine 5/5 trample haste spielen, oder einem den Sculptor auch wegschießen könnten (Firecannon Blast, Slash of Talons sind common Removal und bedeuten in solchen Fällen sogar ziemlichen Tempovorteil für den Gegner). Da geht mir scheinbar fast jedes Spiel (gefühlt 80%) in races, und wer dann besser topdeckt oder den besseren Trick auspacken kann, gewinnt halt. Da gewinnt irgendwie nicht das konstant bessere Deck.

 

Das ist so meine Einschätzung vom Meta. Einer der Hauptgründe für mich, Vampire zu spielen, sind tatsächlich diese Punkte, dass man da bisschen mehr von seinem Deck sieht und die Spiele etwas länger gehen und man dadurch weniger von der Varianz getroffen wird.

 

Habt ihr auch solche Eindrücke? Würde mich sehr interessieren.

LG


Btw, ich sehe in Storm Sculptor weniger eine tolle Karte weil unblockbar, sondern eher als einen Pseudo-manasink. Ich kann halt zB einen Vineshaper Mystic wieder zurück auf die Hand nehmen, oder Karten auf die zB Pious Interdiction gespielt wurde wieder verwerten. Oder Explore-Creatures eine zweite Chance geben wenn sie keine Marke gekriegt haben und mich dadurch nochmal bissl weiter durchziehen. Also eher als eine Art carddraw mit body, der schönerweise noch evasion hat. Aber den will ich nicht auf Kurve legen.


Bearbeitet von MtG_Crash, 09. Oktober 2017 - 15:21.



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