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Die Nerfs zu den Classic Karten sind da!


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58 Antworten in diesem Thema

#1 Gast_Saberon_* Geschrieben 20. April 2016 - 18:31

Gast_Saberon_*
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Die Nerfs sind da!

 

Ancient of Lore zieht nur noch eine Karte

Force of Nature kostet 5 Mana, dafür haben die Bäume kein Charge und sterben nicht mehr am Ende der Runde

Keeper of the Grove ist jetzt 2/2

Ironbeak Owl kostet jetzt 3 Mana (Und ist mega nutzlos im Vergleich zum Spellbreaker)

Big Game Hunter kostet 5 Mana

Hunter's Mark kostet 1 Mana (Die Änderung wurde ja vor Ewigkeiten als die UtH Kombo noch OP war diskutiert, ich finde die aber scheiße)

Blade Flurry kostet 4 Mana und macht keinen Face Damage mehr (WTF?)

Knife Juggler ist jetzt 2/2 (Und damit genau so OP wie vorher -.-)

Lepra Gnom ist jetzt 1/1

Arkangolem ist jetzt 4/4 hat aber kein Charge mehr (Schade)

Molten Giant kostet jetzt 25 Mana (Blöde Änderung)

Master of Disguise gibt jetzt nur noch bis zum Ende der (Gegner-)Runde Stealth (Und wird definitiv niemals irgendwo nützlich werden)

 

 

http://us.battle.net...fresh-4-20-2016

Wie geil ist das denn?

 

 

Genauere Eindrücke und Meinungen dazu folgen später, erst mal sacken lassen.

 

Dass Alexstrasza so bleibt wie sie ist finde ich sehr geil, genau wie der Eisblock. 

Aber dass Divine Favor nicht angefasst wurde ist eine bodenlose Frechheit. Neben der FoN Savage Roar Kombo die mit Abstand behindertste Karte im Spiel.


Bearbeitet von Saberon, 20. April 2016 - 19:16.


#2 KitsuLeif Geschrieben 20. April 2016 - 19:00

KitsuLeif

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Blöde Frage, sollte das nicht lieber in den anderen Thread? Das hat mit den Old Gods ja nicht direkt was zu tun.

 

Anyways, ich find die Nerfs echt klasse.

Knife Juggler ist immer noch stark... wann hab ich seine 3 Atk je gebraucht? Richtig. Nie.

Arkangolem hat dermaßen genervt, ich bin froh, dass es jetzt er ist, der generft wird!

Ironbeak Owl ist traurig.... Und das ganze Combodruidengedöns wird dermaßen langsam, dass man gleich auf die Egg-Combo-Variante umsteigen kann.

Blade Flurry musste sein. Dass es für 2 Mana Minions UND Face trifft, war schon OP. Vor allem, weil Warlock für 4 Mana nur Minions mit seiner Shadowflame trifft.

BGH mit 5 Mana ist sinnvoll.

Hunter's Mark war auch verdammt stark, 1 Mana find ich schon gerechtfertigt.

Armer Lepragnom... keiner schenkt ihm eine Umarmung ._.

Master of Disguise ist wayne...

Molten Giant... bleibt er halt ein wenig teurer, ist schade für Warlock, aber gut für die Decks, die ihn nicht zocken.

 

Was ist an Divine Favor so schlimm? Es bestraft Control dafür, eben dies zu spielen und gibt Aggro-Palas eine Chance dagegen klarzukommen. Für 3 Mana ist das zwar ganz schön stark, aber hängt auch sehr stark vom Gegner ab.



#3 Gast_Saberon_* Geschrieben 20. April 2016 - 19:03

Gast_Saberon_*
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Blöde Frage, sollte das nicht lieber in den anderen Thread? Das hat mit den Old Gods ja nicht direkt was zu tun.

Du hast völlig Recht, in meiner Euphorie hab ich das gar nicht beachtet. Das verlagere ich mal in einen neuen Thread :)

 

Zum Thema

 

Was ist an Divine Favor so schlimm? Es bestraft Control dafür, eben dies zu spielen und gibt Aggro-Palas eine Chance dagegen klarzukommen. Für 3 Mana ist das zwar ganz schön stark, aber hängt auch sehr stark vom Gegner ab.

 

Was an Divine Favor schlimm ist? ALLES! Aggrodecks SOLLEN tot sein, wenn die keine Handkarten mehr haben, das ist der Preis den man bezahlt dafür dass man Aggro spielt. Man muss den Gegner schnell umbringen bevor dieser sich stabilisiert und mit dem Kartenvorteil gewinnt. Gegen Paladin ist Kartenvorteil aber völlig bedeutungslos. Der Paladin muss sich nicht überlegen wie er seine Ressourcen am besten einsetzt, weil er ja einfach für 3 Mana 4+ Karten nachziehen kann und das ist verdammt broken. Es ist mir ein Rätsel wie Blizzard diese Karte unangetastet lassen kann. Starving Buzzard wurde auch exakt aus dem Grund unspielbar gemacht. Der Carddraw war viel zu overpowered und selbst ich als Midrange Hunterspieler der ersten Stunde musste am Ende des Tages einsehen, dass der Nerf gerechtfertigt war.

 

Divine Favor benötigt noch viel weniger Setup, man muss das Ding einfach ausspielen. Das Argument, dass es gegen Aggrodecks tot ist, ist ebenfalls nicht wirklich gut denn a) zieht es selbst gegen Aggrodecks immer gern noch seine 1-2 Karten was absolut in Ordnung ist und b) reicht es schon, wenn die Karte gegen die Hälfte der Decks das Game instant gewinnt, wenn sie ausgespielt wird siehe wieder Buzzard + UtH was gegen Control Warrior nie etwas gemacht hat. 


Bearbeitet von Saberon, 20. April 2016 - 19:11.


#4 Pee-Dee-2 Geschrieben 20. April 2016 - 19:12

Pee-Dee-2

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Master of Disguise gibt Stealth nicht bis zum Ende des Zuges sondern bis zu deinem nächsten, also nicht so schlecht wie du es beschreibst und immernoch nützlich.


El muerte nunca es finalmente.

Eingefügtes Bild

#5 Gast_Saberon_* Geschrieben 20. April 2016 - 19:12

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Master of Disguise ist übrigens alles andere als "wayne", ich habe schon einige Karten in Old Gods gesehen, die mit ihr ziemlich unfair gewesen wären. 

 

Master of Disguise gibt Stealth nicht bis zum Ende des Zuges sondern bis zu deinem nächsten, also nicht so schlecht wie du es beschreibst und immernoch nützlich.

Wie viele Master of Disguise siehst du denn so zur Zeit? Die Karte ist jetzt schon nicht nützlich warum sollte sie das nach dem Nerf sein? Dass die Karte nix kann liegt auch daran, dass Blizzard um sie herum designed aber was für eine Karte soll denn jetzt noch kommen damit der post-Nerf Master of Disguise irgendwie besser wird als Conceal? Das Problem an ihr ist einfach die Fähigkeit einer Karte ewig lange Stealth zu geben, die hätte auch 1/1 sein können und wäre immer noch ein Designproblem.

 

Entweder man will den Stealth weil man eine Kreatur beschützen will oder man will einen Body und spielt keinen 4/4 für 4. Und wenn man beides will kann man auch direkt Taunter spielen, die gleichzeitig das eigene Gesicht beschützen. 


Bearbeitet von Saberon, 20. April 2016 - 19:18.


#6 KitsuLeif Geschrieben 20. April 2016 - 19:17

KitsuLeif

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Im Gegensatz zum Bussard cyclet Divine Favor aber nicht so schön durchs Deck. Es zieht dir einmal x Karten. Der Bussard dagegen zieht dir für jedes Wildtier eine. Und der Jäger hat ne Menge Wildtiere. Du kannst also quasi das Board vollklatschen und hast immer noch Handkarten danach. Wie gesagt... ich sehe Divine Favor nicht soo schlimm.

 

Und der Master war bisher recht wayne. Kann sein, dass er jetzt zu gut werden würde, um ihn unangetastet zu lassen. Aber gut, dass Blizzard sowas im Voraus sieht und dagegenarbeitet.



#7 Gast_Saberon_* Geschrieben 20. April 2016 - 19:25

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Im Gegensatz zum Bussard cyclet Divine Favor aber nicht so schön durchs Deck. Es zieht dir einmal x Karten. Der Bussard dagegen zieht dir für jedes Wildtier eine. Und der Jäger hat ne Menge Wildtiere. Du kannst also quasi das Board vollklatschen und hast immer noch Handkarten danach. Wie gesagt... ich sehe Divine Favor nicht soo schlimm.

 

Und der Master war bisher recht wayne. Kann sein, dass er jetzt zu gut werden würde, um ihn unangetastet zu lassen. Aber gut, dass Blizzard sowas im Voraus sieht und dagegenarbeitet.

 

Battle Rage zieht auch nur einmalig 3-4 Karten trotzdem stand die Karte sehr sehr lange in der Diskussion und viele professionelle Spieler haben ziemlich genau erklärt warum Battle Rage das eigentliche Problem des Grim Patron Decks war. Dass man den Warsong Commander am Ende nerfte war der Tatsache geschuldet, dass er wie Master of Disguise das Designteam vor unnötige Beschränkungen stellte, weil ein globaler Chargebuff zu leicht gebrochen werden konnte.

http://bmkgaming.com...et-out-of-here/

 

De Facto hat der Buzzard auch nie mehr als ~4 Karten gezogen weil der in der nächsten Runde einfach irgendwie umgebracht wurde. 

 

Divine Favor zieht viel zu oft viel zu viele Karten. An der Karte ist absolut gar nichts balanced, interessant oder gut Designed. Das Ding ist ein einziger Fehler. Im Gegensatz zu Battlerage, was auch mindestens 3 Mana kosten müsste aber für Battle Rage muss man zumindest irgendwas machen. 



#8 MaRo89 Geschrieben 20. April 2016 - 19:25

MaRo89

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Finds schade, dass es den Druiden so erwischt hat. Ich spiele ja kaum HS, weils mir etwas zu unkompliziert und varianzabhängig ist aber ärgerlich finde ich es dennoch. Sonst verstehe ich den Eulen-Nerf und den Lerper Gnome Nerf nicht so ganz. Beim Leper Gnome kann ich aufgrund der Spielhäufigkeit noch nachvollziehen, aber ist die Eule echt so stark? Man beachte, ich kenne das HS-Meta nur sehr oberflächlich.


Bearbeitet von MaRo89, 20. April 2016 - 19:26.


#9 Gast_Saberon_* Geschrieben 20. April 2016 - 19:29

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Finds schade, dass es den Druiden so erwischt hat. Ich spiele ja kaum HS, weils mir etwas zu unkompliziert und varianzabhängig ist aber ärgerlich finde ich es dennoch. Sonst verstehe ich den Eulen-Nerf und den Lerper Gnome Nerf nicht so ganz. Beim Leper Gnome kann ich aufgrund der Spielhäufigkeit noch nachvollziehen, aber ist die Eule echt so stark? Man beachte, ich kenne das HS-Meta nur sehr oberflächlich.

 

Blizzards offizielle Begründung lautet, sie ist "Unfun"



#10 BiG Geschrieben 20. April 2016 - 19:49

BiG

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Blizzards offizielle Begründung lautet, sie ist "Unfun"

 

Mit dieser tollen Begründung haben sie es schon geschafft SC2 und Diablo kaputt zu machen :rolleyes:


 #TeamBloodMoon

#TeamProwess


#11 Wrathberry Geschrieben 20. April 2016 - 20:01

Wrathberry

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Wieso genau sollte man nun nen Arcane Golem spielen?^^ wenn man scon 3/4er für 2 mana bekommen kann mit drawback und für 3 mana ohne drawback?

Wieso zur hölle sollte irgendjemand nen 4/4er für 3 mana spielen, der dem Gegner nen Manakristall gibt?^^.

 

Hätten sie die Karte auch einfach removen können xD

 

Savage Roar war nervig, treants auch, molten giants auch. Gute nerfs!

den Ancient hätten sie aber so lassen können... gute Karte, aber das eigentliche Problem waren Savage Roar und Treants.. und nicht der Ancient.


Bearbeitet von Wrathberry, 20. April 2016 - 20:01.

PLUS ULTRA!!!

Farewell "one for all"


#12 Mondi Geschrieben 20. April 2016 - 20:26

Mondi

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Den Ancient hätte man auch 1 Mana günstiger machen können,so ist der kacke. Owl, Gnome, Golem, Flurry und Giant find ich zu krass generft, Roar hätte ruhig auf 4 gekonnt. Naja, wenn Blizzard meint, dass das so Sinn macht..

Hätte übrigens auch lieber Divine Favor generft gesehen, als universell gute Aggrokarten wie Gnome und Golem.

Signaturensohn


#13 MaRo89 Geschrieben 20. April 2016 - 20:33

MaRo89

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Die Eule soll unfun sein :o . Mhm ok also ich empfand die Karte oft als gut geeignete Rettung gegen die nicht wenigen unfun Karten im Meta. Für 3 ist die halt schon deutlich schlechter. Naja ich werde das wohl alles entzaubern und mich über den Staub freuen :). Ab wann treten die Änderungen in Kraft? Neue Season?

 

Edit: Sehe nur ich das so oder sieht das so aus, als wird Paladin richtig gut?


Bearbeitet von MaRo89, 20. April 2016 - 20:36.


#14 Gast_Saberon_* Geschrieben 20. April 2016 - 20:38

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Änderungen gehen zusammen mit dem Addon online, also am 27.04.2016

Eule wird halt geändert, damit mehr fette Kreaturen mit tollen effekten gespielt werden können. Naja... 


Neuer Post:

 

Edit: Sehe nur ich das so oder sieht das so aus, als wird Paladin richtig gut?

 

Es rotieren viele wichtige und starke Karten raus. Mysterious Challenger wird nicht mehr so stark sein und mit Muster for Battle und Shielded Minibot gehen auch die besten Plays für 2 bzw. 3 Mana raus. 


Bearbeitet von Saberon, 20. April 2016 - 20:36.


#15 Sterni Geschrieben 20. April 2016 - 21:52

Sterni

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Damit wird Aggro noch toter als bisher schon.

Mit Hunter war es eh schon nicht einfach gegen R3 oder 4 Taunter mit 5 Deff anzukommen.

Da war die 1 Off Eule durchaus gerne mal die Rettung.

Aber ohne Eule und Ohne Arcangolem (Muss man wohl wieder den 3/1 Charge spielen), und mit halbem Lepragnom wir es langsam unspaßig


Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
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#16 Quathul Geschrieben 20. April 2016 - 22:12

Quathul

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Finde gut das primär die ganzen smorc Decks an Tempo verlieren.
Die brokeback druid nerfs sind fair, man muss trotzdem noch das Holz Fällen so besteht da noch ne Bedrohung aufm board. Und druids card draw ist weiterhin top mit wrath und nourish etc.

BGH ist mit 5 mana immernoch top, wenn man bedenkt das der i.d.r. Nen 7Mana+ drop abräumt. Aggro Decks werden ihn wohl weniger spielen und control Decks nicht mehr aus Tempo Gründen im turn3 legen.

11111vgkv5.png

 

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#17 Vae Victis Geschrieben 21. April 2016 - 08:19

Vae Victis

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"While removal is an important part of Hearthstone, it also makes playing big, exciting minions less rewarding." gg wp, no re, r.i.p. in pepperonis, my sides are not even on this planet anymore :lol:

 

Mich stört es ja schon enorm, wie oft in Nerfbegründungen bei Blizzard Ausdrücke wie "big exciting minions" und "big fun creatures" fällt ... die Argumentieren für meinen Geschmack etwas zu oft mit Unfun und Fun.

 

- - -

 

ontopic:

 

Erstmal präventiv: Aggro ist nicht tot, Aggro geht es blendend, Aggro wird immer ein spielbarer Archetyp in HS sein, einzelheiten folgen.

 

Die Druidennerfs: Force of Nature zu nerfen war absolut richtig, die jetzige Version ist ... komisch designed, klar, man muss die treeple immernoch handeln, weil man dem Druide nicht viele Minions für Savage Roar lassen will, passt eigentlich recht gut.

Den Keeper hätte man so lassen können, klar, er ist ein richtig guter 4drop, aber mit den Stats ist er fast schon zu gurkig um ihn zu spielen.

Ancient war etwas unnötig, den fand ich vollkommen i.o. da Ihre Combo wegfällt, hätte mand as so lassen können, vor allem da Sachen wie Nourish beim Druiden schwer zu spielen sind, da diese Klasse nur schwer wieder das negativtempo ausgleichen kann, welches die Karte erzeugt.

 

Eule: meh, das hätte müssen nicht sein, das war definitiv Müll die zu nerfen.

 

BGH, damit kann ich leben, meine Befürchtung war ja eher das sie etwas am Effekt schrauben.

 

Huntersmark, ..gleiches wie bei der Eule, man fragt sich: Warum ?

 

BladeFlurry: ... oha, das ist ein richtig richtig heftiger Schalg für Rogue. DaggerUp, Poison, Flurry kostet jetzt also 7Mana, macht 3 Damage an Minions, und kostet 2 Handkarten ... really ? damit hat Oilrogue eine sehr wichtige Karte verloren, Malygos hat ebenfalls einen herben Schlag abbekommen, und Rogue im Allgemeinen. Eine Klasse die fast ausschließlich von ihren guten Tempokarten lebt, muss diesen Nerf erstmal kompensieren können, ich hoffe doch sehr auf einen halbwegs brauchbaren Ersatz.

 

KnifeJuggler: okay ? Juggler into Unleash und Juggler into Win-Plosion wurde mit diesem Nerf genau wie angegangen ? achja richtig: garnicht, der Juggler macht immernoch das was er soll, mit Coinflips den Boardstate so hart drehen das man am liebsten Kotzen möchte ... jeder kennt das, der Gegner macht Juggler into Creeper-Deathrattle, trifft beide Messer in das 2HP Minion, und das Game ist fast schon entschieden.

 

LeperGnome:

Kann man verkraften, ich bin mir sicher, Aggro bekommt in den kommenden Sets genug Zeug um das ausreichend zu kompensieren, Aggro wirde so schnell unsp0ielbar werden.

 

Arcane Golem: schade um das Warlock Deck : (

 

MoltenGiant: Das war ein großzügiger Nerf, auf 10 Life noch 5 Mana ? nicht das das schlecht ist, aber in welcher Relation steht der Nerf ? Man hat doch gegen Handlock onehin oftmals bewusst die MoltenGiants umspielt, zumindest seine Giants schelchter gemacht, jetzt kann man sie ja zu 100% umspielen : /

 

Disguise: yo, R.I.P. damit ist er mono schlechter als Conceal.

 

 

Was mich heer wundert:

kein DivineFavour nerf ? Shockadin und Aggo-Challenger können also weiterhin ihre Hand leerspielen, und dann 4+ Karten ziehen, das fand Blizzard also fair ? Aggrodecks eine Möglichkeit zu lassen, ihren Gameplan durchzuziehen UND gleichzeitig massiv Gas nachziehen, das Control nichtmal per CA gewinnt ? really Blizzard ? DIE Karte war fair in euren Augen ? Das ist doch eine der behindertsten Karten im ganzen Game.   ...

 

Gut, werde icdh direkt mal ein paar obsolet geworden Decks löschen, namentlich: MalygosRogue, OilRogue und ArcaneGolem-lock.

und man kann anfangen sein Zeug einzudusten, jetzt stehen die Nerfs ja fest.



#18 KitsuLeif Geschrieben 21. April 2016 - 10:08

KitsuLeif

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Dusten würd ichs trotzdem erst, wenn die Nerfs ingame passiert sind^^

Der Knife Juggler ist jetzt auch ohne Shrinkmaster der Cabal Shadow Priest zugänglich. Mein Priester freut sich :D

Ich kann auch ein wenig was löschen. Combolock und Combodruid...

#19 Vae Victis Geschrieben 21. April 2016 - 10:14

Vae Victis

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Dusten würd ichs trotzdem erst, wenn die Nerfs ingame passiert sind^^
 

 

Wieso ? Maexxna, BaronRivendare (und ähnlich nützliche Sachen), alle extra Karten, Sachen die ich in Gold habe die nongold Version entdusten :D

 

Das man die generften Karten erst mit dem Patch wegmacht, sollte klar sein ; )



#20 KitsuLeif Geschrieben 21. April 2016 - 10:23

KitsuLeif

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Das klang gerade erst so, als würdest du die jetzt schon dusten wollen xD
Die Karten aus den Abenteuern behalte ich erstmal, man weiß nie, wann man sie mal wieder braucht.




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