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Die Nerfs zu den Classic Karten sind da!


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58 Antworten in diesem Thema

#41 Gast_Saberon_* Geschrieben 22. April 2016 - 15:52

Gast_Saberon_*
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Wo ist die force Roar kombo denn noch möglich? Es ist ja deswegen ne Kombo weil man damit viel Schaden aus dem Nichts erzeugen konnte. So sind es halt noch zwei Karten die miteinander synergieren wie Living Roots oder Violet Teacher also alles was token bringt.

#42 Brennender_Mondi Geschrieben 22. April 2016 - 16:17

Brennender_Mondi

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Stimmt, es ist nicht das Setup für eine Combo, sondern für einen Roar-Finish. Habe den Begriff falsch angewandt.


Signaturensohn


#43 Hubschraubär Geschrieben 22. April 2016 - 16:37

Hubschraubär

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Roar auf 4 hätte es auch getan.

 

Finde ich nicht, da sich dadurch so gut wie nichts geändert hätte. Ok, sie kommt später und Doppel Roar wäre schwieriger, aber so hätte man höchstens ein paar Symptome, aber nicht die Krankheit kuriert. Mit Roar für 5 wäre die eigentliche Kombo ohne vorheriges Setup (Thaurissan, Innervate) nicht mehr möglich und das Deck enorm geschwächt.

Aber sei's drum, musste halt FoN dran glauben.


Ach, wenn ich doch ein Vöglein wär, aber nein, ich bin ein Ameisenbär. 


#44 MaRo89 Geschrieben 22. April 2016 - 16:52

MaRo89

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Um so mehr ich darüber nachdenken, desto mehr ärgert es mich, dass Paladin nichts generft bekommen hat. Ich weis nicht, aber ich empfinde die Basis-Karten des Palas schon sehr gut bis gut. Nicht dass ich für Nerfs bin, aber so ist es halt sehr einseitig. V.a. die Legende finde ich deutlich zu stark.



#45 Shelby Geschrieben 22. April 2016 - 16:54

Shelby

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Dann nenne es halt Synergie oder welchen Begriff du bevorzugst, aber Fakt ist, dass du damit immernoch das spiel gewinnen kannst, aber eben nicht in einem Turn.
Wollen sie anscheinend nicht, was wir am Commander Nerf und Arcane Golem sehen.
Das Deck ist aber immernoch spielbar und nicht tot.
Es ist halt langsamer und leichter zu haten.

Das erinnert mich an ein Turnier beim Trader wo ein Spieler seine komplette Beta-Power ausgepackt hat und ein Foil Isochron Scepter. Irgend so ein Kiddy kam dann vorbei, schaute auf den Tisch und meinte nur: "Boah wie krass ist das denn, ein Foil Isochron Scepter".

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#46 Gast_Saberon_* Geschrieben 22. April 2016 - 20:22

Gast_Saberon_*
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Die Klasse Druide ist nicht tot aber massiv geschwächt. Ancient of Lore wird kein Mensch mehr anrühren und der Keeper ist bestenfalls eine Tech Karte.

#47 Drak Geschrieben 23. April 2016 - 07:29

Drak

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Um so mehr ich darüber nachdenken, desto mehr ärgert es mich, dass Paladin nichts generft bekommen hat. Ich weis nicht, aber ich empfinde die Basis-Karten des Palas schon sehr gut bis gut. Nicht dass ich für Nerfs bin, aber so ist es halt sehr einseitig. V.a. die Legende finde ich deutlich zu stark.


Paladin hat aber die schlechtesten Basis und classic Karten an sich. Hat jeder gemerkt der HS in der Beta oder vor Release von den ganzen Erweiterungen zockte, da Paladin dort als die schwächste Klasse bekannt war.

Tririon find ich auch net übertrieben. Den find ich halt eher relativ stumpf designt aber auf einem Level mit Jaraxxus und Antonius und vllt sogar Grom

#48 Gast_Saberon_* Geschrieben 23. April 2016 - 14:29

Gast_Saberon_*
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Der Paladin hat den stärksten 4 Mana Slot mit Skillsilver Champion, Consecration, Murloc Knight, Keeper of Uldaman und Blessing of Kings. Das Problem vom Paladin in Classic war, dass es kein gutes Earlygame hatte, deshalb gab man ihn mit GvG auch Shielded Minibot und Muster for Battle.

 

Da konnte er schon im Earlygame das Board dominieren und dann mit den ganzen overpowerten 4-Drops (Und seit TGT mit Dr.6) snowballen. Blizzard darf dem Paladin einfach kein Earlygame mehr geben, dann ist alles gut. Vor allem weil Divine Favor nicht angerührt wurde... 


Bearbeitet von Saberon, 23. April 2016 - 14:32.


#49 Quathul Geschrieben 23. April 2016 - 15:27

Quathul

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Pally hat halt sobald es turn6-7 das board zu seinen Gunsten steht die besten Karten. Wobei mit dem Wegfall der naxx/gvg Karten gucken muss ob er nicht eher in die Richtung smorc tendiert. Divine favor lädt ja stehts dazu ein das board zu flodden und dank equality effiziente trades zu veranstalten mit den dudes.

Hoffe aber das sich der meta mit whispers eher in Richtung midrange /grinder entwickelt. Auf einen smorc meta (Druide und fatigue control Decks mal aussen vor) wie aktuell kann von mir aus im wild Format sich nen Zuhause suchen.

11111vgkv5.png

 

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#50 Gast_Saberon_* Geschrieben 25. April 2016 - 00:36

Gast_Saberon_*
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Breaking News: Nerfs sind online :o Das bedeutet wir haben für ganze zwei Tage ein komplett eigenes Meta :D

Was hab ich Bock morgen früh gegen die ganzen Druiden zu zocken die das nicht checken :D Die Nerfs sind da auf den servern, sie werden nur noch nicht überall angezeigt (Vor allem mobil nicht)

Bearbeitet von Saberon, 25. April 2016 - 00:51.


#51 KitsuLeif Geschrieben 25. April 2016 - 05:32

KitsuLeif

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Bei mir kam zumindest direkt beim Start ne Meldung, welche Karten geändert wurden. Werd mich auch tierisch über die Druiden freuen, die über ihre beschworenen Treants hovern, nachdem sie Savage Roar gespielt haben und dann merken, dass Ansturm fehlt xD
Und ich hab den ganzen Shit jetzt entzaubert und bin bei über 3400 Staub. Nice!

#52 Wrathberry Geschrieben 25. April 2016 - 06:36

Wrathberry

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Nice Fact: Man bekommt jetzt in der Arena wieder nur noch Karten des aktuellsten Expansion Packs und nicht mehr nen Random Pack!


PLUS ULTRA!!!

Farewell "one for all"


#53 KitsuLeif Geschrieben 25. April 2016 - 13:13

KitsuLeif

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Nice Fact: Man bekommt jetzt in der Arena wieder nur noch Karten des aktuellsten Expansion Packs und nicht mehr nen Random Pack!

 

Nicht ganz:

Die garantierte Kartenpackung am Ende der Arenarunden wird jetzt immer aus der zuletzt erschienenen Erweiterung stammen. Zudem steigt die Wahrscheinlichkeit geringfügig, eine weitere Kartenpackung aus einem anderen Standardset zu erhalten.

 

Update: Kombo Druide existiert noch und ist genau so beschissen wie vorher... man darf ihm nichts auf dem Board lassen -.-
 


Bearbeitet von KitsuLeif, 25. April 2016 - 16:58.


#54 Wrathberry Geschrieben 25. April 2016 - 21:49

Wrathberry

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Was genau ist nun der Unterschied zwischen dem was ich gesagt hab und dem was du gequoted hast?


PLUS ULTRA!!!

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#55 KitsuLeif Geschrieben 25. April 2016 - 23:32

KitsuLeif

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Du kannst auch Kartenpackungen aus anderen Sets zusätzlich bekommen, die im Standard sind. Nicht NUR aus der neuesten. Nur ne Kleinigkeit, fand ich aber wichtig zu erwähnen, dass da die Wahrscheinlichkeit ein wenig erhöht wurde.^^°



#56 Shatter Geschrieben 26. April 2016 - 01:06

Shatter

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Weiß jemand um wie viel genau? Habe gerade bei nur 6 Wins 2 packs bekommen, und konnte mich nicht erinnern vorher jemals mehr als eins bekommen zu haben, auch bei 12 wins nicht.



#57 Wrathberry Geschrieben 26. April 2016 - 07:33

Wrathberry

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Bei 6 Wins war das defintivn icht möglich vorher. Ich hab schon so viele Arenaruns gemacht und noch NIE unter 10 Wins 2 Packs gehabt. Weshalb ich bei 2k Arenawins ausschließen würde, dass es vorher überhaupt möglich war.

 

Die genauen Zahlen um wieviel das erhöht wurde weiß allerdings keiner.. sowas gibt Blizzard grundsätzlich nicht bekannt.


PLUS ULTRA!!!

Farewell "one for all"


#58 Blashyrkh Geschrieben 19. Juli 2016 - 02:58

Blashyrkh

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Die Nerfs liegen schon was zurück und wir hatten Zeit die Änderungen auf uns wirken zu lassen.

Wie empfindet ihr nachträglich die Nerfs?

Nachfolgend mal meine Einschätzung:

 

Ancient of Lore
Immer noch nicht ganz sicher, ob das wirklich notwendig war. Die Wurzel allen Übels lag meiner Meinung nach woanders.

Force of Nature
Force-Roar-Combo war nachdem erst Thaurissan und dann Darnassus Aspirant released wurden, einfach nur noch abartig. Findet nach wie vor meine Zustimmung. Zumal die Karte weiterhin im Token Druid spielbar ist, der jetzt wieder etwas mehr Play sieht.

Keeper of the Grove
Meiner Meinung nach übertrieben. Halte nichts davon gute Karten in die Unspielbarkeit zu nerfen. 2/3 hätte ausgereicht, wobei ich mir nichtmal sicher bin, ob das überhaupt nötig gewesen wäre.

Ironbeak Owl
Alte Eule hatte den Body eines 1-Drops + Silence, für 2 Mana. Spellbreaker hat den Body eines 3-Drops + Silence, für 4 Mana. Nach dieser Logik müsste die neue Eule 2/3 oder 3/2 sein. Sagen wir mal 2/2, da sie ja noch Beast-Tag hat. Grad für Hunter nicht unerheblich. So ist sie leider nun unspielbar, was ich schade find.

Big Game Hunter
Für Standard sicher die richtige Entscheidung. Als Wildspieler seh ich das aber etwas anders. Macht Dr. Boom, der ohnehin schon extrem mächtig ist, nur noch stärker.

Hunter's Mark
Wär vielleicht eine Option gewesen, bevor UTH und Buzzard generft werden. Die Combo hat's aber schon so hart getroffen, dass ich das übertrieben erachte.

Blade Flurry
Mir gefällts. Gibt Miracle wieder eine Daseinsberechtigung. Zumal Miracle in den letzten beiden Sets ja auch neues Spielzeug bekommen hat.

Knife Juggler
Man sieht ihn noch fast genau so häufig wie vorher. Passt!

Leper Gnome
Mit der selben Begründung hät man auch Abusive Sergeant nerfen können. Ich find die neue Fiery Bat vom Hunter sogar noch nerviger. Der 1 Random Schaden versaut mir oftmals das Early. Da nehm ich lieber 2 ins Face! Zudem triggert das Mistvieh auch noch Kill Command. In Hinblick darauf versteh ich den Leper Gnome Nerf nicht.

Arcane Golem
Anfangs fand ich den Nerf doof. Gefällt mir aber immer besser, da Leeroy nun wieder eine Daseinsberechtigung hat.

Molten Giant
Finds zum kotzen, wenn 5-Win-Quests zwei Stunden dauern, weil jeder Spinner Reno spielt. Der Nerf ist ein versteckter Reno-Nerf. Find ich gut!

Master of Disguise
Wurd wohl vorab gebannt wegen Twilight Elder. Rogue ist aber eher nicht so die Klasse für C'thun. Fraglich, ob das wirklich notwendig war.



#59 Sterni Geschrieben 19. Juli 2016 - 12:01

Sterni

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Leider scheint Silence on a stick nicht beliebt zu sein, so dass man im Aggro fast gezwungen ist, ansonsten tote Karten zu spielen.
Es gibt ansonsten im 3 Mana Bereich leider zu viele Taunter mit viel Def.
Z.b. 1/4 für 2

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Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus





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