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Gruul Energy


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35 Antworten in diesem Thema

#1 BigFreeze Geschrieben 17. September 2016 - 11:05

BigFreeze

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Servus zusammen,
 
die Spoiler für Kaladesh sind vorbei, jetzt heißt es: ran an den Speck und schauen, was man schönes neues daraus basteln kann.
Heute möchte ich euch eine Idee für ein rot/grünes Aggro-Deck vorstellen, welches sich auf die neue Energy-Mechanik stützt.
 
Gruul Energy  {R} {G}
 
Werde im folgenden meine Meinung zu möglichen Karten einbringen und eine erste Deckliste posten. Sollte ich dabei was vergessen oder eine Fehleinschätzung zu einer Karte abgeben, bitte ich um entsprechendes Feedback; der Start-Post wird von mir regelmäßig erweitert/abgeändert.
 
Welche Strategie verfolgt das Deck?
 
Die Energy-Mechanik erlaubt es uns flexibel auf verschiedene Spielsituationen zu reagieren. Wie Maro bereits auf der Pax sagte, hat Energy das Potenzial, auf unterschiedlichste Art und Weise eine Win-Option zu generieren. Hierbei ergeben sich vermutlich auch Taktiken, die man in der Form bislang nicht kannte. Ich denke es wird sich einem häufig die Frage stellen, ob man sein zur Verfügung stehendes Energy sofort verbrauchen will (also eine sehr offensive Variante wählt), oder ob man sich lieber etwas für den finalen Schlag aufhebt.
 
Zunächst einmal möchte ich hier auf die Karten eingehen, welche explizit die Energy-Mechanik unterstützen (natürlich erst mal in den Gruul-Farben ;) ) :
 
Kreaturen:
 
CMC2
Spoiler
 
CMC3
Spoiler
 
CMC4
Spoiler
 
CMC5
Spoiler
 
 
Support:
 
CMC1
Spoiler
 
CMC2
Spoiler
 
CMC3
Spoiler
 
CMC4
Spoiler
 
 
Soweit zu den Energy-Karten. Natürlich gibt es noch weitere Karten, die durchaus eine Überlegung wert sind. Eine erste, kleine Auswahl (wird noch erweitert):
 
Kreaturen:
Sylvan Advocate: Weiterhin eine starke Karte im Standard, welche zwar nichts mit Energy zu tun hat, dafür aber im Early- wie auch im Lategame solide Stats aufs Board bringt und zudem mit Nissa, Vital Force synergiert (sollte man sich dazu entscheiden, sie zu spielen).
 
Tireless Tracker: Macht in quasi jedem Deck eine gute Figur, da er Kartenvorteil erwirtschaftet und sich dabei selbst pumpt.
 
Verdurous Gearhulk: Sein Power-Level ist nur schwer zu ignorieren. Im Worst-Case ist er ein 8/8er Trample, im besten Fall stärkt er unser ganzes Team dauerhaft, was den Gegner doch vor arge Probleme stellen kann.
 
Combustible Gearhulk: Seine Fähigkeit ist natürlich gut und dürfte den Gegner ein ums andere mal zu einer schwierigen Entscheidung zwingen. Die Tatsache, dass er mit seinem großen Body auch noch First Strike mitbringt macht es für den Gegner extrem schwer ihn tot zu blocken. Leider kommt er aber recht spät, vermutlich zu spät...wieder eine der Karten, die man erst mal testen müsste.
 
 
Planeswalker:
Chandra, Torch of Defiance: Zu ihr braucht man eigentlich nicht mehr viel sagen, alle Fähigkeiten sind relevant: erwirtschaftet Kartenvorteil -> ramped -> tötet -> Ulti gewinnt Ratz Fatz das Spiel...der Gegner muss unbedingt auf sie reagieren. Ein super Gesamtpaket für günstige 4 Mana -> wer im Standard rot spielt, der spielt Chandra. Die Frage wird nicht sein ob, sondern wie oft sie den Weg ins Deck findet.
 
Nissa, Vital Force: Ebenfalls ein nicht zu verachtener Planeswalker. Synergiert wie bereits geschrieben mit dem Sylvan Advocate, schmeißt jede Runde einen starken Beater aufs Feld und holt uns bei Bedarf Karten zurück. Die Ulti ist natürlich lang nicht so stark wie die von Chandra, dafür kann man sie bereits einen Zug später aktivieren.
 
Arlinn Kord: Hat bislang nur sehr wenig Play gesehen, ist vom Power-Level her auch nicht vergleichbar mit Chandra, hat aber durchaus sinnvolle Fähigkeiten an Bord und ist in diesem Deck deshalb eine Überlegung wert.
 
 
Im Folgenden eine auf ein eher aggressives Spiel ausgerichtete Deckliste:
 
Deck: Gruul Energy
 
Über mögliche Sideboard-Karten habe ich mir noch nicht viele Gedanken gemacht, folgt im Laufe der Tage.
 
Freue mich auf eure Kritik und eigene Ideen für mögliche Decklisten :) .

Bearbeitet von BigFreeze, 19. September 2016 - 19:48.


#2 Krupp Geschrieben 17. September 2016 - 12:33

Krupp

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Hatte auch diese Idee, wollte allerdings noch einige andere Karten anschauen:

Tireless Tracker : Ziemlich guter Typ.

Smuggler's Copter : Der Looteffekt ist stark. Man verliert dafür eventuell Attack-Trigger und Energie gibts auch keine.

Skysovereign, Consul Flagship : Alternativer Finisher. Räumt den Weg frei/Planeswalker ab. Ist gut gegen Kreaturenremoval, nicht so gut gegen Artefaktremoval.

Flame Lash : Nicht besonder aufregend, aber Burn ins Gesicht ist selten geworden.

Armorcraft Judge : Es gibt einige Effekte mit +1/+1-Marken, man könnte sogar noch mehr spielen. Dann kann er einem enige Karte ziehen.

Bomat Courier : Kommt stark drauf an, wie viele Decks mit viele Kreaturen spielen. Wenn er zweimal angreift und danach den Copter fliegt, nur um bei leerer/unnützer Hand nochmal anzugreifen, um 3 zu ziehen ist er sicherlich gut.

 

Beim Territorial Gorger bin ich mir unsicher. Klar kann er groß werden, aber nur für einen Zug.

 

Ich finde das Deck auf jeden Fall spannend und man ist ja recht flexibel, da man auch nicht alles was E bringt auch mitnehmen muss, die meisten Karten versorgen sich zumindest für eine Aktivierung selbst.

Ich würde bei deiner Liste auf jeden Fall aber auch auf Karten der alten Editionen schauen, grad SOI/EMN haben ja ein R/G Tribal.


Bearbeitet von Krupp, 17. September 2016 - 12:33.


#3 BigFreeze Geschrieben 17. September 2016 - 13:09

BigFreeze

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Gebe dir Recht: Tireless Tracker, das Flagship und den Copter kann man quasi in jedem Deck spielen, sind starke Karten für sich selbst. 
 
Der Gorger ist halt nur in einem Deck gut, welches wirklich komplett auf Energy setzt, andernfalls wird er in manchen Zügen leer ausgehen und klein bleiben. In der von mir geposteten Liste find ich ihn aber stark, da er wie gesagt das ein ums andere mal zu ner 6/6er Trample wird, vielleicht sogar noch größer.
 
Es wird sich zeigen inwiefern man Energy-Karten weglassen kann, dass lässt sich halt ohne das Deck zu spielen nur schwer vorhersagen. Insgesamt denke ich aber, dass man die Energy-Punkte immer sehr gut gebrauchen kann, daher wird man vermutlich gar nicht genug davon bekommen können. Insbesondere die Kreaturen die sich dadurch auch mehrfach pumpen können wie Longtusk Cub, Bristling Hydra und Multiform Wonder sind darauf stark angewiesen. Auch Harnessed Lightning wird halt nochmal deutlich besser mit viel Energy auf dem Konto.


Bearbeitet von hagebutte, 20. September 2016 - 07:46.
kein direkter Fullquote von oben drüber bitte :)


#4 fischei3 Geschrieben 17. September 2016 - 13:43

fischei3

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Servant of the Conduit passt irgendwie nicht so richtig in das Deck. Deine Kurve endet ja eig bei 5 Mana. Du solltest dir eher sorgen machen, dass dir die Handkarten ausgehen, daher find ich Borat CourierTireless TrackerArmorcraft Judge ganz gut. Wobei der letzte schon sehr situativ ist



#5 Gast_Saberon_* Geschrieben 17. September 2016 - 19:33

Gast_Saberon_*
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Schöner Startpost. Hat ein Sticky verdient :) Den Territorial Gorger finde ich aber zu teuer. Im Schnitt 4 Mana 4/4 Trample, das ist absolut schlecht. Lieber die Chandras auf 4 aufstocken, bei denen ich kaum glaube, dass man bei der etwas falsch machen kann. Ebenfalls nicht stark finde ich den Maulfist Doorbuster, was ähnliche Gründe hat wie beim Gorger. 4 Mana Kreatur ohne Haste im Aggrodeck, nicht gut genug, die Stats beeindrucken auch nicht. Und was Nissa angeht schaut es zu ähnlich aus. Zu teuer und nicht aggressiv genug. Stattdessen können ein paar evergreens wie Tireless Tracker nie schaden. Konstanter Kartennachschub und das Potenzial komplett alleine das Spiel zu bestimmen. 

 

Zum Schluss das wichtigste: 24 Länder + Attune with Aether sind 28 Karten die nichts anderes tun als Mana zu produzieren! Dazu kommen noch die beiden Woodweaver's Puzzleknot die ebenfalls keinen direkten Einfluss auf das Spiel nehmen. Die Hälfte des Decks besteht aus Ressourcengeneration! Zum Vergleich: Normalerweise spielen Aggrodecks um die 22 Länder, mal mehr, mal weniger, abhängig davon wie sehr mal All in geht. Mit 4 Attune with Aether sind 20 Länder daher eigentlich das absolute maximum. Und selbst dann wirst du oft eine Überzahl an Ländern feststellen, was den Tireless Tracker eigentlich noch viel wichtiger macht. 



#6 Kalli Geschrieben 18. September 2016 - 11:34

Kalli

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In rot und grün gibt's doch jede Menge Pumpspells, die auch Trample mitbringen. Da find ich den Pummeler ziemlich stark. Grad mit ausreichend Energy kann der einen Gegner aus dem Nichts onehitten

#7 Wrathberry Geschrieben 18. September 2016 - 17:15

Wrathberry

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Naja aus dem nichts?

Der hat halt kein haste und der Gegner weiß wieviel Energie du hast.

Denke dass das Energie Thema zu verspielt ist,und man die eher nebensächlich behandeln sollte.

PLUS ULTRA!!!

Farewell "one for all"


#8 Krupp Geschrieben 18. September 2016 - 18:23

Krupp

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Sehe ich ähnlich, man sollte halt die guten Karten mit Energie spielen, aber nicht auf Teufel komm raus alles mit Energie ins Deck hauen.



#9 BigFreeze Geschrieben 18. September 2016 - 18:45

BigFreeze

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Danke für den Sticky :)

Stimmt, bei der Manabase hab ich eindeutig nicht richtig nachgedacht: angepasst. Hab den Gorger mal raus genommen und stattdessen eine weitere Chandra rein getan, mit ihr macht man auf keinen Fall was verkehrt. Außerdem noch Advocate und Tireless Tracker rein. Wegen Nissa: ja, wahrscheinlich ist sie wirklich zu teuer...werde sie aber zumindest mal testen.

Das Puzzleknot lass ich auch erst mal drin bis man ein wenig mehr Erfahrung mit dieser Art des Decks hat. Kann natürlich sein, dass man die zusätzliche Energy nur selten braucht, in dem Fall fliegt es zugunsten eines schnelleren Spiels raus.

Bomat Courier gefällt mir irgendwie überhaupt nicht, da er einfach von allem tod geblockt werden kann. Wenn er wenigstens fliegend wäre, aber so glaube ich, dass er einfach zu selten durchkommt bzw. zu häufig beim Angriff drauf geht und dann einfach mal gar nichts gemacht hat...

Armorcraft Judge ist mir ebenfalls zu situativ und bringt halt mehr in Decks die sich stärker auf +1/+1 Marken konzentrieren.

 

 

 


Bearbeitet von BigFreeze, 19. September 2016 - 07:20.


#10 fischei3 Geschrieben 19. September 2016 - 13:58

fischei3

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Der Witz bei dem Bomat Courier ist doch, dass er im ersten Zug gleich zuhauen kann. Hast du den on the Play auf der Starthand und dein Gegner hat kein 1Drop sind das 3 Angriffe (mit sterben in turn 3). Ziehst du dann im späteren Spiel mit leerer Hand einen weiteren nach sind das 4 Karten (falls er geblockt wird). Ich würde den als eine frühe Investition in späteren Kartenvorteil sehen. Nach 6 Mal Kartenziehen ist die Wahrscheinlichkeit das du zwei ziehst übrigens bei bei 20%. Hast du ihn schon einmal auf der Starthand ist nach 6 mal Ziehen die Wahrscheinlichkeit einen zweiten zu ziehen bei 50%. Du musst mit ihm ja auch nicht immer angreifen, wenn du 2-3 Karten im exil hast kannst du ja warten bis du neue Karten willst und dann opfern. Finde den in nem Aggrodeck schon geil, wenn dir die Puste ausgeht, zumal du in dem Segment keine Karten hast.

 

Attune with Aether und Servant of the Conduit gehören in ein solches Deck für mich auch nicht wirklich rein, weil deine Kurve ja bei 5 aufhört und du nicht so böse Anforderungen beim Mana hast (Nochn Punkt für den Bomat Courier der kann solange es kein Tapland ist immer im ersten Zug aufs Feld gehen).



#11 Krupp Geschrieben 19. September 2016 - 14:05

Krupp

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Karten, die von einem Bomat Courier exiliert wurden können auch nur von genau diesem wiedergeholt werden (und wenn er zwischendurch gebounced wird o.Ä. sind die Karten auch weg).

 

Ich denke, man Attune with Aether durchaus spielen,

Bei Servant of the Conduit bin ich mir aber in der Tat nicht sicher, ob er passt. Rampt zwar in T3 Chandra oder Hydra, aber naja. Und Woodweavers Puzzleknot finde ich der Aggroversion auch leicht fehlplaziert.



#12 fischei3 Geschrieben 19. September 2016 - 15:19

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Wieso soll sich das nur auf diesen Bomat Courier beziehen. Die anderen Karten wurden dann ja auch von einem exiled, wie im Kartentext geschrieben. Wenn du Recht hast wäre es natürlich nur noch halb so gut. Attune with Aether ist natürlich ne gute Karte, ich denke nur in dieser eher aggresiven Liste mit wenig Anforderungen ans Mana ist die Karte nicht notwendig.


Bearbeitet von fischei3, 19. September 2016 - 15:19.


#13 Sterni Geschrieben 19. September 2016 - 15:32

Sterni

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Immer, wenn in einem Kartentext “Name“ steht, ist damit nur dieses Exemplar gemeint.

Wären alle Karten gemeint, müsste es in diesem Fall heißen: cards exiled with a card named bomat courier.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#14 Morrys Geschrieben 19. September 2016 - 17:01

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Mit Attune with Aether wird die Manabase ziemlich schwierig. Turn 1 ist es zwar das beste Play, aber danach will man ja eigentlich Kurve legen. Behandle ich Attune jetzt einfach als vollwertiges Land im Deckbau, darf ich nicht vergessen, das ich noch das eine Mana dafür ausgeben muss. Es ist wie ein schräges cipt-Land. Zudem muss ich G auf jeden Fall supporten können (also nich als Zweit- oder Splashfarbe).

 

Attune gibt aber auch einen riesen Vorteil, der bisher noch nicht so richtig genutzt wird! Mit 4 Aether Hub und 4Attune with Aether + 1 Basic Land hat man schon 9 Quellen für einen Splash! Wenn die dritte Farbe fast geschenkt ist, würde ich die schon mitnehmen.

 

Überlegenswert, wäre aus meiner Sicht eine weitere Verlagerung Richtung Midrange/Grind. Mehr Boardkontrolle würde dann ein b-Splash bieten. Hazardous Conditions wäre eine Sweeper für das SB, was die eigenen Kreaturen nahezu unangetastet lässt (Voltaic Brawler kann es sogar gepumpt und ungeblockt überleben). Unlicensed Disintegration wäre dazu ein gutes Pointremoval mit möglicher Upside.

 

Wie findest du den grünen Gearhulk? Er rangierte bei mir zwischen "die Karte ist Unfair gut" und "jetzt muss ich ihn alleine aufs Feld werfen, Removal und ich bin Platt". Ich muss sagen, der rote hat es mir angetan. 

 

Die Deadlock Trap ist mindestens eine gute SB-Karte!


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#15 BigFreeze Geschrieben 19. September 2016 - 19:57

BigFreeze

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An den Splash habe ich auch schon gedacht, dass würden die Karten wie du schon sagst definitiv hergeben. Servant of the Conduit würde das sogar noch mal erleichtern...

Vermutlich habt ihr Recht, das 4x Attune with Aether etwas zu viel ist, insbesondere wenn wir sehr aggressiv sein möchten, genauso wie das Puzzle. Hab ich mal angepasst.

Was würdet ihr in so einer aggressiven Liste anstatt dem Servant of the Conduit spielen? Ich seh da gerade nicht so die Alternativen...er bringt halt Energy mit und Ramp kann man eigentlich immer gebrauchen. Natürlich macht er im Angriff nicht besonders viel, aber ich sehe gerade keine Karten die mehr lohnen würden? Von dem Bomat Courier bin ich wie gesagt überhaupt nicht angetan, wenn man ihn auf der Starthand hat vielleicht, aber nachgezogen bringt er halt in den meisten Fällen gar nichts...des weiteren hätte ich schon gerne noch eine Karte die Energy mitbringt, wenn schon das Puzzle und 2 Attune with Aether rausfliegen.


Bearbeitet von BigFreeze, 19. September 2016 - 20:01.


#16 Morrys Geschrieben 19. September 2016 - 20:46

Morrys

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Also ich verstehe unter Aggro (aggressiven) Decks alles in Richtung RDW. Bei einem RG Aggro Deck denke ich an kleine Kreaturen mit Eile oder irgendeiner Form von erhöhtem Schadenspotenzial. Dazu Pump oder Burn. Eine Manakurve die ausgeprägt bei CMC 1-3 ist und eventuell bis CMC4 geht (bei 19-24 Länder).

 

Wenn man sich jetzt die Energy-Kreaturen anschaut, sind eigentlich nur wenige die da rein passen:

Voltaic Brawler

Lathnu Hellion

Thriving Grubs

Thriving Rhino

 

Und mit Abstrichen:

Longtusk Cubs, weil es sich erstmal nicht selber pumpen kann.

Harnessed Lightning, weil es nur Blocker beseitigen kann.

 

Die Thrieving Viecher kann man leider nicht spontan mit Energy pumpen. Die Cubs sind von Energy aus anderen Quellen abhängig, ansonsten werden sie mit Sicherheit weggeblockt.

 

Richtig gute Aggro Kreaturen sind also nur der Brawler und das Hellion. Du kannst versuchen mit diesen Kreaturen und Removal für Blocker zu arbeiten, aber ich denke, das würde zu Langsam sein.

 

Du kannst natürlich RG Aggro bauen und Brawler und Hellion als einsame Energy-Nutzer wählen (dabei noch Aether Hub und Harnessed Lightning. Den Rest dann mit anderen Aggro-Kreaturen ohne Synergie mit Energy auffüllen.

 

 

 

Willst du bei dem Energy-Theme bleiben, würde ich mehr über Midrange/Grind nachdenken. Also resistente Kreaturen, Bristling Hydra ist sehr gut, und Boardkontrolle über Removal. Rekursion über Ever After bei einem B Splash. Dazu noch den roten und schwarzen Gearhulk

 


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#17 BigFreeze Geschrieben 20. September 2016 - 11:43

BigFreeze

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Vielleicht kommen ja mit Aether Revolt noch ein paar gute Aggro-Kreaturen mit Energy nach :P

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr gefällt mir die Idee eines B-Splash. Werde mir mal zu einer entsprechenden Liste Gedanken machen.



#18 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 05. Oktober 2016 - 13:01

Retronasale Aromatherapie

    Big Furry Monster

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Ich werde wohl diese Woche auch mal so ein Deck testen. Allerdings möchte ich es durchaus eher als midrange deck spielen, wenn man richtig hart aggro gehen will ist r/g die flasche Kombination. Ich werde auch mal noch eine blausplash testen und temur zocken.
Karten, die für mich (ohne zu testen) unumstößlich ins Deck gehören:

 

Bristling Hydra - der Albtraum für Kontrolle wenn sie mal aufs board kommt und gegen aggro outclassed sie fast alles

tireless tracker - ich kann mir kein midrange Deck ohne vorstellen

Voltaic Brawler - der body ist einfach so schon gut, im Angriff dann fast absurd.

harnessed lightning - vielseitiger geht es kaum.

Servant of the Conduit - macht so ziemlich alles was man möchte.

verdurous gearhulk - die Karte ist einfach krank gepusht.

Nissa, Vital Force - sehe ich momenta als 1-of, evtl. eine zweite im board. Macht einfach viel.

 

 

Karten, die ich sehr sicher spielen werde:

 

Attune with Aether erlaubt es ggf. die Farben etwas zu fixen und macht Energie, außerdem kann man ggf. die Länder zurückfahren

Man kann die Karte ziemlich gut mti evolving wilds vergleichen.

ulrich of the krallenhorde - will ich als alternative zum gearhulk testen, befürchte aber, dass er einfach nicht gut genug ist.

Longtusk Cub - die Karte hat halt starkes potential wenn man z.B. gegen Kontrolle spielt und sie früh aufs Feld bekommt.

Jede Runde Energie zu produzieren kann das Spiel im Alleingang gewinnen. Sehe ich aktuell eher als sideboard Karte.

Kann vor allem auch mal für einen all-in angriff herhalten.

Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter - macht für mich einen soliden Eindruck, in turn 1 kann der body sogar mal blocken und ab turn 3 macht man damit relevante Sachen, gegen grindige Decks sollte der viele Spiele entscheiden können.


ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#19 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 18. Oktober 2016 - 11:00

Retronasale Aromatherapie

    Big Furry Monster

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So Mädels, ich poste mal wieder ein Update.

Folgende Liste Spiele ich zur Zeit und bin recht zufrieden.

Als nächstes würde ich aber gerne noch irgendwo in den 75 noch die Hydra unterbringen, da sie dann doch gegen das meiste removal einfach zu gut ist.

Blau ist meiner Meinung nach möglich um gegen Aetherworks Lucker und Metalworks Colossus nicht ganz so dumm aus der Wäsche zu schauen. Auch gegen Control hilft es enorm.

 

 

Die offensichtlichste Änderung wäre fleetwheel cruiser raus und dafür die hydra ins board.

Oviya Pashiri kann auch nette Sachen machen, aber evtl. ist es besser noch mehr Planeswalker zu spielen um die ganzen Kontroldecks zu ärgern. Arlinn Kord finde ich da bisher tatsächlich am besten, eine weitere Option wären noch die 3-Mana Nissa und die 5-Mana Nissa, beide wirklich solide in dem Deck.

Chandra, flamecaller kostet wohl zu viel Mana und die neue Chandra überzeugt mich nicht, Arlinn kord wirkt viel besser in dem Deck.

Eine weitere Idee, die es gibt sind 4 fevered visions im sideboard.

Was haltet ihr davon?

Die Insel würde ich auch gerne loswerden, denkt ihr man kann sie einfach weglassen?

 


ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#20 Pee-Dee-2 Geschrieben 18. Oktober 2016 - 11:21

Pee-Dee-2

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Puh, ich finde es schwer mit dem Deck. Es ist stark, aber schwer zu bauen und zu spielen ist auch nicht so leicht. Also ich denke die Insel brauchst Du nicht. Du hast so schon 11 Quellen, die U machen können.
Generell ist die Frage, wie du gegen welches Deck boarden würdest. Man kann viele Karten spielen und viele sind prinzipiell auch gut, aber nicht alle passen postboard in die Strategie. Brauchst Du wirklich die Planeswalker im SB? Counter sehe ich noch ggfs, wenn Du safe spielen willst. Aber Planeswalker sehe ich nicht nach dem Boarden im Deck. Oder was würdest Du dann raus nehmen wollen?

 

Zum Main: so hart das klingt, aber mir gefallen die Tracker nicht in dem Deck. Den Gearhulk kann man im SB spielen. Pummeler würde ich auf 3 setzen und für den Platz eher noch 2 Lightnings mehr und die Hydra reinpacken. Ich kenne kein MU, wo die Hydra schlecht ist, außer vielleicht gegen Marvel. Spielt man Hydren, muss man Lightnings haben um Instant Energie zu bekommen.
Was ich nicht beurteilen kann ist, ob 20 Länder in dem Deck reichen. Spielst du Hydren, musst Du vielleicht doch auf 21 hoch. Aber das wirst Du besser wissen als ich (20 Länder, Hydren, Pummeler und Fury ist eben schon ambitioniert).  

Zu der Idee mit den Visions: Wogegen und was packst du dann raus?


 


El muerte nunca es finalmente.

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