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Mardu Aggro Artifacts matter


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22 Antworten in diesem Thema

#1 Morrys Geschrieben 19. September 2016 - 16:33

Morrys

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Es gibt zwar schon Mardu Midrange und Mardu Control als Thema, da ich aber eindeutig Aggro sein will und sich nur wenige Karten überschneiden, erstelle ich mal dreist einen neuen Fred.

 

Mit dem neuen Set gibt es wieder ein deutlich Subtheme mit Artefakten. Nach den ersten Testspielen sind mir folgende Karten aufgefallen, die ich für überdurchschnittlich erachte.

 

In einen meiner ersten (noch RGb mit Energy Counter) Listen ist mir Unlicensed Disintegration aufgefallen. Aus meiner Sicht handelt es sich hier um ein sehr viel besseres Murder. Sowohl die Manakosten, die es einem ermöglichen nicht zu sehr in Schwarz zu gehen, als auch die mögliche Upside von 3 Schaden an den Kopf, machen es zum derzeit besten Pointremoval (zumindest in seiner CMC-Klasse). 

 

Bei Cockatrice sind derzeit viele mit Vehicle unterwegs. Den Smuggler's Copter sieht man am häufigsten. Und auch wenn ich von seinem Potential überzeugt bin, bin ich von Fleetwheel Cruiser wirklich beeindruckt. Hier kriegt man ein Aggro Paket was einem kaum Wünsche offen lässt. CMC 4 ist das Maximum, was man üblich im Aggro sieht und hier lautet die Regel:

Für 4 Mana muss sofortiges Schadenspotential vorhanden sein.

5/3 haste, trample und kommt bis zum Ende des Zuges direkt als Artefaktkreatur: Alles relevant und brauchbar! Das trample ist das Sahnehäubchen, denn man bleibt nicht an Token kleben.

 

Nach kurzer Suche, findet man auch seine 1-Drop Kreaturen: Inventor's Apprentice und Toolcraft Exemplar

Der weiße Zwerg ist dann für mich Grund genug um weiß mit dazu zu nehemen.

 

Kartenauswahl:

 

CMC1

Inventor's Apprentice: Ein Kird Ape der nach Artefakten schaut. 2 Power, die sogar in Token reinlaufen können, sind optimal.

Toolcraft Exemplar: 3/2 im Angriff sind noch aggressiver. 

Bomat Courier: Selber ein Artefakt und hat sogar haste. Über hin ist beträchtlicher Kartenvorteil möglich. Nicht so gut wie die beiden darüber, aber sicher interessant zum auffüllen oder bei sehr flacher Manakurve.

Village Messenger: 1/1 haste, die auch 2/2 werden kann. Bisher wohl die schlechteste Alternative.

Falkenrath Gorger: 2/1 Vanilla, der Effekt wird wohl praktisch nie eintreffen.

Expedition Envoy: 2/1 in weiß. 

Thraben Inspector: Hier wird es wieder interessanter. Hier kommt ein Clue, also ein Artefakt, gratis dazu. Früh ein Artefakt und später eine Karte ziehen, ist verlockend. Dafür etwas schwach auf der Brust.

Neben Kreaturen, könnte man über Pump nachdenken: Built to LastBuilt to SmashGriff's Boon; etc. 

 

CMC2

In diesem Slot muss vermehrt nach Artefakten gesucht werden, um die 1 Mana-Dudes zu pushen. 

Smuggler's Copter: Habe ich in der Einleitung bereits erwähnt. Karten filtern und flying sind neben dem 3/3 Body nicht zu verachten. 

Sky Skiff: Die light-Version. Kommt an sein Vorbild nicht dran und es sollen nicht zu viele Vehicle werden.

Scrapheap Scrounger: 3/2 und kommt aus dem Friedhof zurück. Kann zwar nicht blocken, aber das wollen wir eh nicht.

Lupine Prototype: Für die hyper-Aggro Decks die sich schnell leer spielen. 5/5 kann sich jedenfalls sehen lassen.

Incendiary Flow: Der beste 2CMC Burn im Moment. Reach ist immer gut.

Dazu kommen einige situative Removal wie: Puncturing LightBlessed Alligance; Ohne Reach aber für uns von geringem Wert. Ausnahme könnte Collective Brutality sein.

Asylum Visitor: Ermöglicht Card Draw, sollte aber nur selten passieren

Devilthorn Fox: Vanilla

Forerunner of Slaughter: Haste für ihn und andere möglich. Kann die Topdecks angenehmer machen.

Weapons Trainer: Euipments sind mir alle nicht stark genug. Macht ihn zu Vanilla.

Veteran Motorist: Gleich zwei Fähigkeiten und beide sogar relevant. Topdeck kontrollieren und beim Stall Vehicel pushen.

Alle haben die mir wichtige 3 vorne. Wie wichtig eine 2 hinten ist, also viel Tokens unterwegs sein werden, muss sich noch zeigen.

 

CMC3:

Unlicensed Disintegration: Das vielleicht beste Removal!

Collective Defiance: Teurer aber starker Brun. Für 4 Mana hat man fast immer obigen Spell. Aber auch die dritte Wahlmöglichkeit findet ab un an Anwendung.

Murder: Die light-Version

Lathnu Hellion: 4/4 haste macht Eindruck. 2 Angriffe hat man ohne zusätzliche Energy-Quellen. Aggressive ist er auf jeden Fall

Brazen Scourge: "Nur" 3/3 haste, bleibt aber liegen. 

Geier Reach Bandit: Ebenso ein Haster. 3/2 aus der mal schnell 4/3 wird. Gefühlt zwischen den beiden darüber.

Auch für 3 Mana möchte ich direkt Schaden zufügen können, was für mich die haste-Kreaturen anbieten. Kreaturen ohne haste müssen also das Spiel anderweitig stark beeinflussen. 

Hanweir Garrison: Gewinnt ungehandelt das Spiel alleine, muss dafür aber erst Anlauf nehmen. Hanweir Battlements sind zwar nicht notwendig, will man aber eigentlich dabei haben, was knifflig bei 3 Color werden kann.

Sin Prodder: Hat ebenfalls hohes Schadenspotential. Menace macht ihn schwer blockbar. Bei flacher Manakurve etwas weniger beeindruckend. 

Thalia, Heretic Cathar: Tapt kommende Blocker weg und verzögert den Aufbau.

 

CMC4

Fleetwheel Cruiser: Oben schon beschrieben. Haste, trample "Schutz" vor Sorcery ist alles relevant im Aggro.

Akoum Firebird: Evasion und Haste. Der 3/3 Body ist etwas klein. Kann zwar aus dem Grave wieder kommen, kostet aber auch schlappe 6 Mana.

Goldnight Castigator: Besserer Body als der Vogel, dafür wird das Race zum Albtraum.

Dust Stalker: 5/3 haste aber ohne Trample. Auch seine Fähigkeit lässt sich schwer steuern. 

Flame Lash: Teurer Burn, aber mehr Reach.

Karten ohne direkten Impact vernachlässige ich.

Dazu kann man Collective Defiance im CMC4 Slot zählen. Hauptaufgabe ist eine Kreatur zu grillen und dabei dem Gegenspieler 3 Lebenspunkte zu nehemen.

 

Länder

Mountain

Swamp

Plains --- Sollte klar sein

Concealed Courtyard 

Inspiring Vantage --- Die Fastländer, die in Mardu zur Auswahl stehen. Besser geht es für uns nur mit richtigen Duals.

Smoldering Marsh Wir spielen mindestens 12 nicht-Standardländer. Das Risiko auf etbt ist wahrscheinlich zu hoch.

Foreboding Ruins Gefällt mir etwas besser. Kommt wohl öfter ungetappt.

Aether Hub Ungetapptes farbiges Mana. Wird mit Sicherheit in vielen mehrfabigen Decks ein Zuhause finden. Hier auch.

Wegen den Farbanforderungen verzichte ich auf Länder die nur Colorless produzieren. Auch will ich cipt vermeiden, der Vollständigkeit halber die möglichen Man-Lands

Needle Spires

Shambling Vent 

 

 

Eine Aggro-liste mit 3 Farben ist schwierig. Ich suche mir 2 Hauptfarben und eine Splash-Farbe. Meine besten 1-Drops sind R und W. Im CMC2 Slot gibt es zwar lohnende Schwarze Kreaturen, aber einen großen Verlust erleiden wir nicht. 

 

RW Splash b

 

Erste Liste:

 

Meine erste Liste ist ziemlich straight. 24 Länder und Kurve bis CMC4 und nur 4Offs. Nach den Ersten Testspielen, fühlt sich das Deck sehr gut an. Das Feintuning wäre momentan:

-reichen 8 1-Drops

-sind 8 Vehicel zu viel (Fleetwheel Cruiser hat mich bisher überzeugt. Multiple Smuggler's Copter will man zwar nicht auf dem Feld haben, kann sie aber über den eigenen Loot wegwerfen)

-Veteran Motorist gefällt mir gut. Scry 2 ist stark auf einem 3/1 Body und der Pump bei einem bestiegenem Vehicel ist nice to have; Problem könnte die 1 hinten sein, denn Tokenproduzenten gibt es massig

-Lathnu Hellion ist ein Biest, sieht aber gegen Token auch nicht sonderlich gut aus

-Unlicensed Disintegration und Collective Defiance machen ihren Job ausgezeichnet. Nach Vorliebe und Spielumgebung könnte Incendiary Flow aber eine ebenso gute Wahl sein

-Manabase fühlt sich sehr smoth an. Verteilung ist: 15 R   14W   10b

R und W Turn 1 ist damit konstant möglich und B sollte ab Turn 3-5 nutzbar sein (braucht man vorher auch nicht)

Ändern sich die Farbanforderungen wird es schwieriger (z.b. mit Forerunner of Slaughter)

-SB

 

 

Das Sideboard:

Ohne Meta macht eine Diskussion über das SB nur wenig Sinn, aber Kandidaten wären:

 

Deck

 

Natürlich fehlt hier noch eine Menge.

 

Deadlock Trap möchte ich noch gesondert erwähnen. Ich habe die Karte in einem anderen Deck getestet und war positiv überrascht. In diesem Deck, mit nur geringen Energy-Resourcen vielleicht zu Schwach und zu langsam. Dennoch fühlt sie sich wie eine Pithing Needle auf Steroiden an, denn die beste Kreatur oder Planeswalker in der jeweiligen Situation wird außer Gefecht gesetzt.

 

 


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#2 Robbenklatscher Geschrieben 20. September 2016 - 21:50

Robbenklatscher

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Super, hab vor zwei Tagen auch eine R/W-Aggro-Liste erstellt.

Ein paar Karten hab ich noch für dich:

Galvanic Bombardment und Harnessed Lightning - ziemlich selbsterklärend. Mit Letzterem kann zur Not auch mal einem Token das Leben aus- und dem Hellion ein weiterer Zug Leben eingehaucht werden.

Trusty Companion - alleine sollte der ohnehin im dritten Zug nicht auf dem Feld stehen.

Reckless Bushwhacker - wird in Modern im Zoo gespielt, wenn ich mich nicht irre. Taugt bestimmt auch hier in aggressiven Listen etwas.

Selfless Spirit - könnte sich als nützlich erweisen. Macht zwar nur 2 Schaden, bringt den aber eher durch, kann ansonsten ebenfalls beide Vehicles steuern und hat eben den netten Sac-Effekt.

Depala, Pilot Exemplar - 8 Vehicles und 8 Zwerge. Vielleicht eine Überlegung wert.

Servo Exhibition - für etwas mehr Breite, speziell mit dem Bushwhacker möglicherweise? Erzeugt auch Artefakte.

 

Meine erste Liste, ohne getestete Spiele und alles, sah bisher so aus:

Spoiler

 

Hab etwas das Gefühl, dass dein Deck irgendwo zwischen Aggro und Midrange liegt und nicht genau weiß, was es lieber wäre. Möglicherweise hab ich es aber auch einfach etwas übertrieben.  :P Bin ebenfalls ein großer Fan von Collective Defiance, aber kommt die hier nicht doch erst zu spät?

 

Danke jedenfalls für den ausführlichen Beitrag!

 

Gruß



#3 Wrathberry Geschrieben 20. September 2016 - 21:59

Wrathberry

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Hauptproblem wird wohl sein, dass du 3-farbig bist und deine Manabase deshalb teilweise zu langsam ist.

 

Du spielst Schwarz quasi NUR für Unlicensed Disintegration, auch wenn ich den Spell auch für gut halte, glaube ich nicht, dass sich der Splash wirklich nur dafür lohnt. Auch bin ich kein Fan vom Copter, einfach weil du dein 1 Drop wegtappst um deinen 2-Drops zu benutzen und das willst du halt in nem Aggrodeck definitiv nicht. Nach Möglichkeit willst du doch mit 1-drop und 2-drop angreifen.

 

Hab einfach das Gefühl, dass R/G einfach besser ist.

 

 


PLUS ULTRA!!!

Farewell "one for all"


#4 Morrys Geschrieben 21. September 2016 - 18:40

Morrys

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3-farbig isst weit weniger ein Problem, als man glauben mag. Mit den neuen Fastlands, sind 3 Farben fast genauso wie 2 Farben für Aggro Decks (das 4. Land kommt eventuell getappt; 3. Farbe nur als kleiner Splash).

 

Unlicensed Disintegration ist auch nicht der alleinige Grund. Scrapheap Scranger ist auch sehr potent und beide Karten brauchen ihre Farbe frühestens Turn 3, aber eher später.

 

Bei dem Copter habe ich ja bereits auch zweifel geäußert. Er ist so lala. Flying ist schon was feines. Solange man eine Kreatur jede Runde legt, hat er tatsächlich kaum Drawback, denn man tappt sich einfach die neue Kreatur weg. Sobald man Removal ausspielt oder Kreaturen mit haste, fühlt er sich schon deutlich gammeliger an. 

Glücklich bin ich am Ende mit dem Copter auch nicht.

 

Bei R/G sehe ich aber weniger das Artefaktthema, weshalb hier Vergleiche etwas schwierig sind (besonders ohne Liste).

 

 

@Robbenklatscher:

 

Die flachere Manakurve ist für mich auch sehr verlockend, mit 4 Länder weniger, ist der b Splash leider vom Tisch.

Ich kann die Kartenauswahl nachvollziehen, nur Trusty Companion ist mir unlieb. Die 2 hinten und die angenehmen Manakosten sind zwar klare Vorteile, aber die nicht angreifen Klausel echtes Gift.

Harte anti-Synergie wäre da noch bei Lupine Prototype und Built to Smash: wenn ich das nicht falsch verstehe, kann man mit nachgezogener Built to Smash nicht mit dem Lupine angreifen. 


Eingefügtes Bild

#5 UnReaL Geschrieben 21. September 2016 - 19:38

UnReaL

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Wichtig wird auf jeden Fall das man im SB genug Enchantmemt Hate hat, denn Authority of the Consuls is das aus fürs Deck...

Lupine Prototype finde ich eigentlich sehr gut als Vehicle Fahrer, er kann nähmlich jedes Vehicle fahren und hat die Upside mal für 5 zu kommen.

Eventuell wäre danndas Vehicle Schiff auch eine Option fürs SB oder als 1Off im Main.

Und er verbessert auch Unlicensed Disintegration :)

#6 thiefAaron Geschrieben 03. Januar 2018 - 17:47

thiefAaron

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Der Thread ist zwar schon älter, aber nach dem beachtlichen Erfolg des deutschen Teams beim World Magic Cup letztes Jahr, dachte ich mir, man sollte hier mal wieder Leben reinbringen. Vielleicht traut sich ja der eine oder andere mal wieder die Motoren brummen zu lassen.

Mardu Vehicles brachte es jedenfalls in der Hand von Phillip Krieger zu einem beachtlichen 9:1 finish, auch wenn man aufgrund des speziellen Metas einige Card-Choices hinterfragen sollte.

 

Hier die Liste:

 

 

Es fehlen vor allem: Bomat Curier, Abrade; Lightning Strike, Harnessed Lightning, Aether Hub, Hazoret, Rampaging Ferocidon, Ramunap Ruins, Pia Nalaar, da diese in den Decks von Patricks Team-Mates verbaut waren.

 

Meine Argumente für das Deck:

  • Nach Ramunap einer der schnellsten Clocks im aktuellen Meta
  • Trotzdem erhebliche Staying-Power, wenn es mal länger dauert
  • Interaktives Magic
  • Deutlich günstiger als noch vor einem halben Jahr

Argumente gegen das Deck:

  • Recht inkonsistentes Mana, deshalb auch mal Mulligan anfällig
  • Abrade

Nun die große Überraschung: Abrade wird im aktuellen Meta weniger gespielt als es werden sollte. Das mana kann man deutlich verbessern, wenn man Karten mit doppelter Farbanforderung reduziert. Deshalb hier meine neu aufgelegte Version von Mardu Vehicles, oder wie im thread Titel passender beschrieben „Artefact matters aggro“. Bis jetzt steh ich auf Turnieren (PPTQ und Store Championship) damit 6 : 4. Ich denke aber, dass sich noch einiges an der Liste schrauben lässt:

 

 

Zu den choices:

  • Heart of Kiran und Aethersphere Harvester sind unsere Vehicle Payoffs (5-6 gesetzt)
  • Scrapheap Scrounger hat die drei vorne, ist agressiv und kommt nach einem removal wieder, das alles als Artefakt… mehr kann man sich nicht wünschen.
  • Veteran Motorist verbessert die draws und crewt die Vehicle.
  • Chandra kann das Spiel alleine beenden, das Heart crewen und Blocker töten, perfektes Top-End
  • Unlicensed Disintegration ist als Hard-Removal mit Burn-Backup gesetzt
  • Kern meiner neuen Interation ist Ruin Raider; der Mann belohnt agressivität, crewed das Heart und macht Kartenvorteil; da er einen auch mal selber tötet allerdings nur 3
  • Als Konsequenz aus dem Ruin Raider habe ich die Kurve reduziert und spiele 7 one-drops, damit kommen wir ähnlich schnell aus den Startlöchern, wie Ramunap, haben aber hinten raus mehr staying power
  • Walking Ballista ist ein Artefakt, Removal, synergiert super mit dem Ruin Raider, und kann T2 wie T8 sinnvoll gespielt werden; eventuell sollte man hier sogar aufstocken… ist aber eher eine Midrange-Karte, deshalb nur 2
  • Dazu ein Removal-Suite aus Magma Spray und Harnessed Lightning.

 

Warum kein:

  • Gideon – ist mir in der aggressiven Liste zu langsam; wirklich gut ist er nur mit Heart; Außerdem belastet Doppel Weiß die Mana-Basis
  • Hazoret – Als alternative zu Chandra zu sehen. Mit ihn zu crewen fühlt sich verschwendet an. Ist außerdem eine weitere Bodenkreatur und kommt selten wirklich T4 zum Einsatz aufgrund der etwas höheren Kurve als Ramunap Red.
  • Fatal Push und Lightning Strike. Exile ist gut gegen Red und GPG (bei mir durchaus eine Meta-Frage). Harnessed Lightning räumt auch mal was mit Toughness >3 ab oder fixed unser mana über Aetherhub.  Beim Strike gibt es durchaus Argumente für mehr Reach vs. Harnessed Lightning. Das extra fixing hat sich bis jetzt aber immer gut angefühlt.
  • Bomat Curier... Mit Scrouger, Heart und Ballista gibt es bessere Artefakte. Der kleine 1/1 er bleibt an allem hängen und im Gegensatz zu mono Rot leben wir nur selten den Traum drei one-drops auf einmal zu spielen

 

Kommentare willkommen.


Bearbeitet von thiefAaron, 06. Januar 2018 - 13:48.

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Never forgotten: {W} {U} {G} Modern Spirits {G} {W} {B} Abzan Company
 

 


#7 jjrotzo Geschrieben 05. Januar 2018 - 22:13

jjrotzo

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Warum spielt man den Weaponcraft Enthusiast? 2 Power für drei Mana. einzige Upside, dass er Artefakte mitbringen kann.

 

Der sieht mir in keinem Modus besser aus als Pia Nalaar oder Depala, Pilot Exemplar oder Gideon of the Trials...

 


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#8 thiefAaron Geschrieben 06. Januar 2018 - 14:10

thiefAaron

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Warum spielt man den Weaponcraft Enthusiast? 2 Power für drei Mana. einzige Upside, dass er Artefakte mitbringen kann.

 

Der sieht mir in keinem Modus besser aus als Pia Nalaar oder Depala, Pilot Exemplar oder Gideon of the Trials...

Das ist natürlich ein Fehler im System und es muss in beiden Decklisten Toolcraft Exemplar heissen.

 

Ist korrigiert. Danke für den Hinweis.


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#9 thiefAaron Geschrieben 22. Januar 2018 - 13:22

thiefAaron

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Gestern nachtraegliche Store-Championship mit oben genannter Liste. Die Maindeck Ramunap Ruine ist einem Field of Ruins gewichen. Der Dino im Board wurde durch 1 Cast Out und 1 Harsh Mentor ersetzt.

 

Matchups:

2:0 gegen UR Riddleform... Einfach genug removal für seine überschaubare Anzahl an Threads haben, dadurch ist das Spiel ungefährdet zu gewinnen

1:2 gegen Mono Rot ... G1 otp geht das Race knapp an mich, G2 finde ich kein out für Hazoret, G3 war er leider einfach schneller

2:1 gegen GW Ramp ... spicy brew mit vielen Enchantments, Lifegain, Ramp und einem Finishersuit aus Regal Caracal, Carnage Tyrant, Approach the Second Sun, Sandwurm Convergence, und jedem weißen 8 mana Dino, den es gibt. Das Deck macht überraschend vielen Turnierdecks echte Probleme. G1 verliere ich, weil ich kein Out für die Convergence habe, G2 klaut mir der reach von Unlicensed Disintegration das Spiel, G3 grinde ich mich in der Overtime zu Sieg.

1:1 gegen UW Approach G1 spiele ich um Settle the Wreckage (was er nicht hat) und sterbe stattdessen an Fumigate (was er hat)... G2 gewinnen mir ein gut eingetimetes Duress das Spiel. Zu G3 kommt es nichtmehr wirklich.

2:1 gegen Grixis Energy... G1 screwed er G2 finde ich keinen Removal für triple Glint-Sleeve Siphoner G3 habe ich den Removal dann und kann ihn überrennen

 

Damit 3:1:1 nach swiss und 5ter.

 

Im Viertelfinal gehe ich dann gegen UB Control ein. Mulligan auf 5 im G1 und 6 in G2 haben nicht gerade geholfen. Das zweite Spiel war trotzdem witzig. Ich sitze ewig lang auf 5 mana und 4 Karten, habe aber einfach kein Schwarz.... nachdem ich es finde versuche ich turn 9 eine Chandra durchzuforcen, die aber leider von Vraska's Contempt beantwortet wird. Danach spiele ich Kontrolle und töte ihm einfach jeden Thread bis er auf 8 Karten in der Bib ist. Dann kommt Scarab God, den ich aber nicht vom Feld bekomme.

 

Insgesamt fühlt sich das Deck immernoch sehr gut an und ist ohne Energy im Format denke ich wieder vorne mit vorbei. Auch das Sideboard hat performed und alle Karten außer Fumigate sind wie geplant zum Einsatz gekommen. Änderungen fürs nächste mal:

  • cutten des Energy-Packets... dafür richtige Länder + Lightning Strike, evtl. auch lieber Shock statt Magma Spray um mehr reach zu haben; gerade nach dem boarden fühlt sich Aetherhub oft nicht mehr so toll an
  • 1 Hazoret als top-end Karte nr. 3 mit ins Deck
  • Evtl. Gideon of the Trails ins Board gegen Decks mit wenig threads
  • Außerdem haben wir länger Relentless Raptor als Ersatz für Ruin Raider diskutiert 3/3 für 2 ist ein super Preis/Leistungsverhältnis; Passt allerdings nicht ganz so gut in die Kurve und verschiebt das Deck noch mehr Richtung Aggro. Einen Test wäre es wert.

Bearbeitet von thiefAaron, 22. Januar 2018 - 13:27.

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#10 Necronlord Geschrieben 06. Februar 2018 - 14:44

Necronlord

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Was haltet ihr von dem neuen RB Planeswalker Angrath, the Flame-Chained im SB? Der sollte so manches Control-Deck ins schwitzen bringen, wenn er liegen bleibt. Die -3 ist zwar nicht ganz so das wahre (bzw. einfach zu teuer) dafür ist die +1 ziemlich gut (wie ich das sehe).


Modern: {U} {W} ( {G} / {B} )Control  {R}  {G} Titanshift {R} Prowess

 

Mein Zug, Island Go

Ich countere deine Spells

du schiebst zusammen

 

EDH: {B} Kokusho, the Evening Star {R} {G} {W} Gishat, Suns Avatar {G} {W} {U} Estrid, the Masked

 

Schaut doch mal bei meiner Folk Metal Band vorbei

www.devilsmusement.de


#11 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 06. Februar 2018 - 14:47

Retronasale Aromatherapie

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Ich halte von dem Walker generell einiges.

Ich sehe auch nicht, warum die -3 zu teuer ist, immerhin ist es removal und schaden in einem.


ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#12 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 06. Februar 2018 - 14:58

Gast_Octopus Crash_*
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Finde Angrath prinzipiell auch nicht schlecht, aber... er kommt einfach nicht an Chandra vorbei.



#13 Sim Geschrieben 06. Februar 2018 - 15:35

Sim

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Gegen Control ist er schon besser.

 

Wenn er resolved ist es zumindest ein 2 for 1 .. + 2 Dmg.
Chandra ist einfach nur 2 Dmg.

 

Das -3 ist auch nicht wirklich schlechter als Chandra's .. nur anders (kann auch besser sein).

 

Ich denke der Split ist schon gerechtfertigt.
 

 



#14 thiefAaron Geschrieben 06. Februar 2018 - 17:02

thiefAaron

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Gegen Control sicher einen Test wert... obwohl ich da eigentlich immer eher daran sterbe, dass ich Approach nicht verhindern kann, und nicht wirklich am Grind direkt.

 

Insgesamt kommt es glaube ich darauf an, wie sehr man das Deck Richtung midrange druecken will. In der oben beschriebenen Variante mit vielen one-drops und ruin raider kommt mir das 5 Mana Removal als zu klobig vor. Wenn man das Deck aber mehr Richtung, Gideon + Chandra + Angrath drückt + ein paar gute Kreaturen zum Backup, die auch mal stallen können (Pia Nalaar) kann das wieder gut funktionieren.; sogar maindeck.


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#15 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 06. Februar 2018 - 17:29

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Selbst gegen Control ist Chandra besser als Angrath weil:

1) Günstiger und dadurch besser ins Spiel zu schummeln, an Countern vorbei und neben anderen Spells (zB T6 2drop vorspielen, dann erst Chandra spielen falls 2drop gecountert wurde). Und die Wahrscheinlichkeiten, dass der Controlspieler T4 seine Manabase und zB Doppel-Blau für Disallow hat sind kleiner als T5. Overall ist Chandra einfach leichter zu resolven.

2) Ihre Ulti ist zwingender und kommt einen Turn früher; zusammen mit dem Turn früher den man Chandra schon legen kann sind das 2 Turns. Und auf ihrem Weg dahin macht sie flexibler trouble für den Gegner, als Angrath. Die CA-Fähigkeiten sind zugegebenermaßen ähnlich, aber auch das extra Mana kann genauso helfen, die Manabase des Controlspielers zu überladen, sodass man einen wichtigen spell resolven kann. 

 

Diese beiden Punkte wiegen mMn deutlich schwerer als die minimalen upsides die man in Angrath rein interpretieren kann. zB könnte man vllt argumentieren, dass die "-1 Karte" für den Controlspieler schlimmer als die "+1 Karte" für den Chandraspieler gut ist, und man könnte argumentieren, dass die destroy/steal Fähigkeiten gegen Gearhulk & Scarab God minimal zugunsten der steal Fähigkeit ausfällt, insb weil Gearhulk von 4dmg nicht kaputt geht. Aber diese Dinge sind so marginal, dass sie an der wirklich wirklich relevanten Sache 1) nicht vorbei kommen. 

Insb wenn man Probleme gegen unfaires Control (Approach) hat, gibt es eig nichts, was wichtiger als 1) sein könnte.

 

mMn :)

LG



#16 Sim Geschrieben 06. Februar 2018 - 19:06

Sim

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Sorry aber, wenn der Control-Spieler nicht Turn3 UU hat, dann hat er beim Deckbau versagt.
Das ist absolut kein Argument. Entweder ist das Disallow halt da oder nicht .. ob nun Turn4 oder Turn5 macht da absolut keinen Unterschied.

 

Was einen Unterschied macht ist, wenn er das Disallow eben nicht hat und nur den Vraska's Contempt.
In diesem Fall besagt Chandra: Target Opponent discards Contempt ... Angrath sagt: Target Opponent discards Contempt + 1 Karte.

 

Sollte er nichts von beidem haben ist Angrath ebenfalls besser, da er dem Control-Spieler jede Runde Ressourcen nimmt, was imo eindeutig besser ist als der "Draw" von Chandra, der auch noch Mana kostet + Timing-Restriktionen hat.

Die Ultimates gewinnen beide einfach das Spiel also w/e.

Gegen Grixis ist er auch supergut, da er einfach eine Kreatur + Chandra mit seinem -3 töten kann (klaue Syphoner und greif die Chandra an, die dir eben deine Kreatur gegrillt hat)

 

 

Ich sage ja nicht, man soll keine Chandra spielen aber ich finde den 2-1 bzw 3-1 Split, den die meisten Leute mittlerweile spielen schon gut.

(sprich: einen Slot hat sich Angrath schon verdient)

 

 

@Aaron: gerade gegen Approach ist Angrath besser, da der Discard hier sehr stark ist ... fürs Approach benötigt man nicht nur das Approach selbst, sonder eben auch 7 Länder (sprich eine Menge Ressourcen, die Angarath mit dem Discard taxed ... der Approach-Spieler kann nicht mal einfach nen überschüssiges Land reinwerfen)


Bearbeitet von Sim, 07. Februar 2018 - 12:16.


#17 Necronlord Geschrieben 07. Februar 2018 - 08:30

Necronlord

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Ich denke auch, dass man ihn auf jeden Fall mal testen kann und er spätestens nach der Rotation in nem halben Jahr durchaus nen Ding werden könnte.

 

Edit: Merke gerade, dass das Deck dann an sich aber wohl obsolet sein wird... ohne Vehicle und die guten Crewer... :D


Bearbeitet von Necronlord, 07. Februar 2018 - 09:54.

Modern: {U} {W} ( {G} / {B} )Control  {R}  {G} Titanshift {R} Prowess

 

Mein Zug, Island Go

Ich countere deine Spells

du schiebst zusammen

 

EDH: {B} Kokusho, the Evening Star {R} {G} {W} Gishat, Suns Avatar {G} {W} {U} Estrid, the Masked

 

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#18 thiefAaron Geschrieben 02. Mai 2018 - 20:31

thiefAaron

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Im Moment spiele ich das Deck in einer RB-Variante. Heute beim Showdown erstmal 3-0 gegangen. Mit den Details bin ich aber noch nicht zufrieden. Bomat Curier wurde doch sehr schnell outclassed und die Manabase ist zwar relaxter als bei Mardu... aber oft sitzt man trotzdem auf tapland + utility Land und weiß nicht ob man die Hand halten kann. Was ich außerdem gerne mal testen würde ist Settle the Score als 1-off um mit Chandra T5 direkt die Ulti zu zünden.

 

 


Duel: {W}  {B}  {G} Anafenza Combo  {U}  {B}  {R} Kess Control

cEDH: {G} Selvala

Legacy: {G} {B} {U} ( {W}) Aluren {W}  {U}  {B} Esper Vial {R} Red Prison {R} Red Prowess
Modern: {C}  Eldrazi Tron {R} {B} Scourge Shadow
Pioneer:  {G} {U} {W} Spirits {R} {U} Phönix

Standard {X} Arena: {X}

 

Never forgotten: {W} {U} {G} Modern Spirits {G} {W} {B} Abzan Company
 

 


#19 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 02. Mai 2018 - 20:36

Gast_Octopus Crash_*
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mir würde einenfalls auffallen, dass man schon gute Gründe haben muss, in Rot keinen Rekindling Phoenix zu spielen.
outclassed vmtl aktuell den Glorybringer und bringt auch defensiv was, also zB für ein Aggro Mirror.



#20 Necronlord Geschrieben 03. Mai 2018 - 09:23

Necronlord

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Bomat Curier wurde doch sehr schnell outclassed ....

 

Das habe ich mittlerweile auch selbst schon bemerkt.

Habe dann überlegt ob man hier mal den neuen Kartenpool anzapft und The Flame of Keld statt des Couriers ausprobiert:
Lässt einen 2 Karten ziehen und erhöht den reach.


Modern: {U} {W} ( {G} / {B} )Control  {R}  {G} Titanshift {R} Prowess

 

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