Bewertung
Da ich diesmal klug genug war, mein Bewertungsschema gleich in den OP zu packen, geht es hier direkt zu den Bewertungen – yay!
Design: Du hast die zwei primären Elemente des Artworks in zwei Abilities aufgeteilt. Der Drache im Hintergrund ist ein Burnspell on ETB, das Duell im Vordergrund, das Teil einer größeren Schlacht zu sein scheint, ist die statische „Tap to fight“ Ability. Ich finde es passend, den Angriff des Drachen, der ja vorbei ist, sobald der Drache vorbei geflogen ist, als „one-shot“ zu machen, während die andauernde Schlacht ein permanenter Effekt ist. Generell mag ich auch Enchantments mit ETB-Effekt, weil Verzauberungen nunmal dazu tendieren, dass man für sie viel Mana ausgibt, ohne erstmal das Board zu beeinflussen, das kann durch einen ETB ausgeglichen werden. Leider ist das bei deiner Umsetzung nicht der Fall, weil die zweite Fähigkeit sofort genutzt werden kann und es sich bei beiden um targeted creature removal handelt. Das wirkt etwas nach winmore.
Development: Damit kommen wir auch zum Balancing deiner Karte. Als Mythic Rare ist sie für Limited irrelevant, als 7-Mana Enchantment für die kompetitiven Constructedformate nicht interessant, also eindeutig eine Commander bzw. Casual Karte. Für EDH erblasst die erste Fähigkeit aber im Vergleich mit der zweiten. Wenn man 7 Mana hat, kann man vermutlich mit seinen Tieren eh alles totkämpfen und so spät im Spiel wird man mit den 4 verteilten Schadenspunkten ohnehin kaum was umlegen können, abgesehen von ein paar Manaelfen, die dann vermutlich eh keine wirkliche Bedrohung sind. Gegen Tokenmassen sind 4 Schaden meistens zu wenig. Außerdem bezahlt man die 7 Mana eindeutig für den Fight-Effekt, der sich alleine aber nicht so mythisch anfühlt, während man sich bei den 4 Schaden overcosted vorkommt. Ich fände die Karte verdammt cool, wenn die erste Fähigkeit
Pyroclasm wäre. Damit kann man dann alles umlegen was klein ist und mit der zweiten Fähigkeit alles was größer ist. Das würde auch das oben angemerkte Problem der Effekt-Doppelung vermeiden weil man einmal targeted und einmal mass removal hat. Das wäre auch nicht overpowered gewesen, wenn man sich anschaut, dass es für ein Mana auf Rare
Warstorm Surge gibt, die zwar durchaus eine Stufe schlechter ist, aber damit auch weit davon entfernt, EDH zu dominieren.
Creative: Wie schon im Design angedeutet hast du die zwei Hauptelemente der Karte schön umgesetzt. Leider wird es sich im Gameplay oft so rausspielen, dass man mit dem ETB nur eine oder zwei Kreaturen tötet. Das fühlt sich nicht nach einem Drachen an, der eine Feuerschneise ins Schlachtfeld speit. Auch dafür wäre
Pyroclasm besser gewesen. Was ich nicht so passend finde ist der Name. Bei „Dragonfire
Brawl“ denke ich entweder an eine Prügelei im Drachenfeuer oder an eine Prügelei deren Teilnehmer Drachenfeuer benutzen. Letzteres impliziert für mich sowas wie „Creatures you control have
Firebreathing“ oder sowas in der Richtung und ist hier glaube ich auch nicht gemeint. Ersteres ist vermutlich das, was du sagen wolltest, aber meistens wird das Drachenfeuer doch nicht diejenigen betreffen, die dann später auch fighten. Auch das hättest du mit
Pyroclasm als ETB gelöst, denn dann brawlen wirklich alle im Dragonfire.
Editing: Ein minimaler Wordingfehler ist mir bei der zweiten Fähigkeit aufgefallen. Die müsste lauten „T: This creature fights target creaure an opponent controls.“ Neuer Cardframe und Artistcredit sind da. Ein eigenes Setsymbol und die kompletten Angaben unten links (Setcode, Language) wären schön gewesen, macht aber für die Bewertung nichts aus.
Design: Du hast den Bildausschnitt so gewählt, dass der zweite Drache im Hintergrund noch zu sehen ist und fokussierst deine Karte eher auf die Drachen. Das Design ist eine sehr spezifische Karte für Drachentribal, also auch eher Casual-Material. Ich finde Tribal-Support kann gerne durch Nischenkarten kommen, die im richtigen Deck und der richtigen Situation stark sind. Die Karte hier lässt auf jeden Fall jedes Timmy-Herz höherschlagen. Allerdings ist „cast CARDNAME only …“ eine sehr unschöne Einschränkung. Spieler wollen ihre Karten spielen können und das hier ist keine sehr elegante Lösung, um eine Karte aufs Tribal oder eine bestimmte Situation zu beschränken. Warum nicht 7RR als Kosten und „costs 5 less if a Dragon died this turn“? Damit würde die Karte in einem Timmy-Tribaldeck deutlich öfter das machen, was sie soll ohne broken zu sein.
Development: Hier habe ich beim Design schon etwas vorgegriffen. Interessant finde ich aber, dass die Karte in einem Drachen-spezifischen Set wie Dragons of Tarkir vielleicht sogar Aussichten auf vereinzeltes Play in Standard hätte. Sowas gefällt mir immer ganz gut. Was ich auch gut finde ist die Addition von „This damage can’t be prevented“, was nicht viel Platz auf der Karte kostet aber ab und zu relevant sein kann und dann ziemlich cool ist. Als Instant würde die Karte natürlich noch besser funktionieren, aber Instant-Sweeper gibt es im modernen Magic-Design eigentlich kaum noch.
Creative: Der Name ist hier Programm, man kann sich anhand davon schon sehr gut ausmalen, was die Karte macht. Gute Wahl! Dazu passt natürlich die Cast-Einschränkung schon sehr gut, aber ich glaube trotzdem, dass die Message mit meiner Änderung auch noch gut rübergekommen wäre. Was mir nicht so gut gefällt, ist das Duell im Vordergrund, was die Aufmerksamkeit schon sehr auf die Elemente des Artworks lenkt, die nicht ins Drachenthema passen und die leider in der Karte nicht umgesetzt sind. Außerdem ist der Drachentod im Artwork nicht drin, was die Karte vermutlich schon gewollt hätte, wäre sie im Vakuum designed. Zum Glück ist dein Design rund genug, dass das dem Gesamteindruck wenig Abbruch tut.
Editing: Alles perfekt bis auf ein „has“ zu viel im ersten Satz.
Design: Inzwischen kommen mir echt selten Karten unter, die ich mehrfach lesen muss, um sie zu verstehen, aber das ist eine. An der Komplexität hast du hier jedenfalls nicht gespart. Das ist alles ein ziemlich großer Aufwand für ziemlich wenig Gewinn. Im Endeffekt springt das ganze hin und her bis kein Spieler mehr eine Kreatur kontrolliert, die von einer gegnerischen Kreatur totgekämpft werden kann oder ein Spieler sich entscheidet, den Spell nicht mehr zu kopieren. Wie mit allen random-Effekten lohnt es sich selten, dass beide Spieler es anwenden, weil der ursprüngliche Caster des Spells es nicht spielen würde, wenn er nicht mit hoher Wahrscheinlichkeit den Abtausch gewinnt, was es für den Gegner meist uninteressant machen dürfte, den Spell zu kopieren. Im Endeffekt bekommt man also meistens „Fight a creature at random“ und fragt sich, warum man sich dafür die Arbeit gemacht hat, diesen Rules Text zu verstehen.
Development: Wenn ich nichts Krasses übersehe ist die Karte unterirdisch und würde in keinem Format Play sehen. Das ist jetzt für eine rote Rare mit Random-Komponente nichts Neues, aber ich finde es auch nicht unbedingt gut. Klar kann man damit Hexproof-Kreaturen totkämpfen, wenn man das Glück hat sie zu kämpfen, weil die gegnerische Kreatur ohne Target ist, die eigene aber schon. Ich weiß aber nicht ob das von dir beabsichtigt war und es macht die Karte auch kaum besser, nur komplizierter. Die Situationen in denen es sich lohnt, die Karte überhaupt zu spielen sind per definitionem Situationen in denen der Gegner sie nicht kopieren will, also castet man quasi immer ein 1RR
Prey Upon. Mit dem Mana würde ich lieber
Tail Slash spielen.
Creative: Swanland-Artwork? Check. Chaotisches Gekämpfe? Check. Ebenso chaotisches Fighten? Check. Ja, der Valla-Flavor ist hier ziemlich gut getroffen. Der Name past perfekt und der Flavortext rundet das Gesamtbild des Flavors sehr gut ab.
Editing: “Target creature you control fights a creature an opponent controls chosen at random. Then that opponent may copy CARDNAME and choose new targets for the copy.” Ein Blick auf
Scab-Clan Giant hätte dein Leben hier vermutlich vereinfacht (und die Karte auch). Außerdem gibt’s Abzüge für das Weglassen des Artistcredit. Das hier ist Build by the Picture und ich habe in meinem OP nochmal extra drauf hingewiesen, mehr kann man echt nicht machen.
Design: Du hast dich auf die zwei gleichzeitig ablaufenden Kämpfe im Bild fokussiert bzw. auf die Tatsache, dass eine der Seiten in der Schlacht offenbar von Drachen unterstützt wird. Mir gefällt die Idee, dieses Element als Combattrick umzusetzen der zwar zufälligerweise gut mit Drachen ist, aber auch in jedem Kontext ohne Drachen stark sein kann. Der Effekt an sich ist ziemlich einzigartig. Am ähnlichsten ist noch
Living Inferno, das aber auch symmetrisch ist anstatt einseitig wie dein Effekt. Das Design passt auch zur Wizards-Philosophie, gutes Removal gerne mal von Kreaturen abhängig zu machen, weil Kreaturen zu haben super viel Spaß machen soll. WR ist mit dem gewählten Bildausschnitt in meinen Augen möglich und auch notwendig, da der Spell für Monorot zu viele defensive Qualitäten aufweist.
Development: Selbst auf Uncommon glaube ich, dass die Karte im Limited eine unglaublich krasse Bombe ist. Die offensiven wie defensiven Qualitäten der Karte sind einfach im Verhältnis zu ihren Kosten unglaublich hoch. Greift man mit einer 3/1 und noch was an, kann man hiermit bestimmt zwei Blocker wegräumen. Man kann auch bedenkenlos Angreifen, weil man die Hälfte des Backswings einfach umschießen kann, während alle eigenen Kreaturen getappt sind. Ich glaube nicht, dass die Karte im Limited geraced werden kann. Dadurch, dass sie die eigene Kreatur nicht anzielt birgt sie im Gegensatz zu Fight-Spells keine 2-for-1 Gefahr und die Stärke der Karte nimmt im Lauf des Spiels nur zu, weil im Lategame mit hoher Power im Spiel ist es einfach ein einseitiger
Wrath of God. Vielleicht überschätze ich die Karte, aber ich hätte sie auf Rare hochgestuft und/oder ein Mana mehr kosten lassen.
Creative: Name und Flavortext sind ziemlich generisch und wirken nicht direkt auf das Bild zugeschnitten. Da wäre mehr drin gewesen. Trotzdem lässt sich der Effekt, wie schon angesprochen, sehr gut auf die Bildelemente beziehen. Vor allem die Tatsache, dass man den Spell nur im Combat nutzten kann, passt sehr gut zu den parallelen Abläufen des Duells im Vordergrund (regulärer Combat) und des Drachenangriffs im Hintergrund (Effekt des Spells).
Editing: Wording ist wie üblich fehlerfrei, das eigene Setsymbol gefällt mir sehr gut. M15 Frame wäre schön aber geht ja nicht, Copyright yadda yadda nicht relevant für die Bewertung, du kennst das ja.
Design: Du hast deine Karte basierend auf einem der Duellanten im Vordergrund designed. Ich würde mir sehr wünschen, dass es die Karte gäbe, allein um sie in meinen Cube zu werfen. Allerdings zeigt uns der Unterschied zwischen
Zurgo Bellstriker und
Dragon Whisperer ganz gut, dass undercosted Stats alleine nicht reichen, um den Mythic Status zu rechtfertigen, selbst wenn noch ein oder zwei Keywords dazu kommen. Extrem gepushtes Powerlevel zusammen mit legendary Status kommt zwar nah dran, sich für Mythic zu qualifizieren, ist aber eine ziemlich lahme Vorgehensweise. Für eine Mythic will ich eigentlich schon was Besonderes sehen. Flying ist in Rot eigentlich nicht drin, ist hier aber auf die einzige für die Farbe zulässige Weise umgesetzt, ähnlich wie bei
Dragon Whisperer.
Development: Im Vergleich mit dem schon genannten
Zurgo Bellstriker ist diese Karte wohl das Powerlevel bei dem wir für gute legendäre rote Lowdrops inzwischen angekommen sind. Trotzdem ist das Powerlevel grenzwertig wie bei allem, was die Grenzen des machbaren Powerlevels auslotet, was die Karte definitiv tut. Allerdings hätte mir hier ein Pseudonachteil wie auf Zurgo ganz gut gefallen, um das Ganze zumindest etwas zu relativieren. „Hat nicht immer Flying“ zählt dafür leider nicht. Trotzdem wäre ich beim aktuellen WotC-Kurs für Kreaturenstärke nicht verwundert wenn uns so eine Karte in einem der nächsten Sets blühen würde.
Creative: Also zuerst dachte ih du meinst mit deine Karte den echsenartigen Kollegen unten im Bild. Bei dem weiß ich aber nicht wirklich ob Human Berserker die richtigen Creaturetypes sind, deswegen habe ich überlegt ob du vielleicht doch den springenden Menschen mit dem erhobenen Schwert meinst. Der sieht aber deutlich weniger Dragonborn aus als sein Gegner. Was außerdem irritierend ist (und eigentlich ein no-go bei Magic) ist folgendes: Die Kreatur hat Flying, wenn ein Drache in der Nähe ist, wird im Bild auch mit einem Drachen dargestellt aber fliegt nicht! Sowas macht mehr aus, als man vielleicht meinen würde. Bei
Dragon Whisperer ist das anders, weil da das Flying erst aktiviert werden muss und der Gegner durch die Aktivierung drauf aufmerksam gemacht wird, dass das Ding jetzt fliegt. Der Name und Flavortext sind nicht die Höhe der Kreativität, aber passen gut zum Konzept.
Editing: Im Flavortext ist nach dem Gedankenstrich ein “had” zu viel. Davon abgesehen gibt es bei der Karte auch wenig, was man Falsch machen kann. Schön mit vollen Setinformationen, Editionssymbol und Copyright, so lobe ich mir das.
Design: Hier haben wir nochmal einen Ansatz, der die Elemente “Kampf der Fußsoldaten am Boden” und “Drachenangriff” in der Luft trennt. Vom Colorpie her ist das super. Einmal
Desert Sandstorm und evtl. einen Drachen bauen ist voll rot. Mir gefällt auch sehr gut wie beide Effekte zusammenarbeiten: Man greift zuerst an um Raid zu triggern und kann dann mit dem Schaden noch Blocker abrüsten, die den Combat überlebt haben. Deswegen kann die Karte auch nur Sorcery sein.
Development: Ohne den Drachen zu kriegen lohnt es sich überhaupt nicht, die Karte zu spielen. 1 auf alles bekommt man inzwischen für 2 Mana, da ist für 4 Mana schon ein
Pyroclasm drin. Allerdings wäre 2 auf alles + 5/5 flying Token für 2RR wohl zu stark, vor allem auf Uncommon. Mit einem 4/4er Drachen ginge es schon eher, wäre aber im Limited trotzdem noch verdammt stark. Wahrscheinlich ist es schwer, da die richtigen Zahlen zu finden, die Sinn ergeben, ohne zu stark zu sein. Mir gefällt es bloß nicht, wenn die Kosten einer Karte hauptsächlich mit ihrem „vielleicht-Modus“ begründet sind. Andererseits ist Raid gerade im Limited leicht genug zu triggern, um den Token recht zuverlässig zu bekommen. Daher ist die Karte eher ein verkappter Tokenspell der gelegentlich Kleinvieh tötet als umgekehrt.
Creative: Auf den ersten Blick super geiler Tarkir-Flavor. Name, Artwork, Watermark, Keyword und Flavortext passen perfekt zusammen. Bei genauerem Hinsehen fällt dann auf, dass es Mardu nur in der „alten“ Gegenwart (Khans of Tarkir) und der Vergangenheit (Fate Reforged) gibt und sie in beiden Fällen
gegen die Drachen kämpfen. In der „neuen“ Gegenwart (Dragons of Tarkir) kämpfen die Menschen mit den Drachen zusammen, heißen da aber nicht mehr Mardu sondern Kolaghan nach dem Dragonlord. Außerdem lebt
Daghatar the Adamant nicht in dieser Zeitlinie. Das ließe sich allerdings recht leicht korrigieren, indem man den FT jemand anderen sagen lässt und die Karte in der (vor
Maro bereits als Möglichkeit in Aussicht gestellten) Zukunft von Tarkir stattfinden lässt, indem es die Wedge Clans wieder gibt, die aber nach der neuen Gegenwart kommt, in der Drachen und Menschen zusammen arbeiten. Trotzdem sollte man solche Details kennen, wenn man den Flavor schon verwendet.
Editing: Im Prinzip fehlerfrei, allerdings weiß ich nicht, was U 238/274 R bedeutet, denn normalerweise ist die Schreibweise [Collector Number] [Rarity]. Bei dir ist da ein Buchstabe zu viel und einer lässt auch noch eine andere Rarity vermuten als die Karte hat. Im Flavortext hätte ich statt dem ersten „…“ ein Komma gesetzt und den Satz statt dem zweiten „…“ einfach mit einem Punkt beendet, aber das ist wohl eine Stilfrage und für die Bewertung nicht relevant.
Um die vorderen Plätze streiten sich in diesem Contest die Karten von MattRose, Lee, Redstern und avedon, die alle sehr nah an der Druckbarkeit sind. Im Endeffekt entscheide ich hier aufgrund von Nuancen, die mir persönlich ge- und missfallen haben. Die Karte von avedon ist nicht sehr innovativ, bei MattRose und Redstern gefällt mir nicht, dass die Kosten hauptsächlich auf einen der zwei Effekte zurückfallen und in Lee’s Umsetzung missfällt mir die starke Casteinschränkung.
Schlussendlich gebe ich
Redstern den Sieg, da seine Karte am ehesten die moderne Designphilosophie umsetzt: Karten, die leicht zu verstehen sind, aber strategische Tiefe bieten und diese Karte hat in meinen Augen das größte Potenzial für interessantes Gameplay.
Falls Redstern mit seinen zahlreichen Siegen in letzter Zeit nicht in der Lage sein sollte, den BBTP 180 zu leiten, setze ich
Lee auf Platz zwei. Mit dem von mir vorgeschlagenen, simplen Fix dürfte die Karte ein Casual-Homerun sein, der vielleicht vereinzelt in Constructed auftauchen könnte.
Vielen Dank für eure Teilnahme, ich hoffe meine Bewertung war für euch nachvollziehbar und hat euch den einen oder anderen neuen Blickwinkel auf eure Karten eröffnet.