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Boros Vehicle


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35 Antworten in diesem Thema

#21 Sigmea Geschrieben 02. Februar 2017 - 13:38

Sigmea

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Stelle mir gerade die Frage, ob sich bei so vielen Fahrzeugen nicht sogar 1 Start Your Engines lohnen würde? Würde wohl am ehesten Harnessed Lightning dafür cutten. Den 3ten Colossus würde ich ggf. auch direkt Main spielen. Dreadnought ohne den Colossus auf dem Feld stelle ich mir schwer vor zu bemannen.



#22 lostjedi Geschrieben 02. Februar 2017 - 16:37

lostjedi

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@Pee-Dee 2: Danke soweit, aber aus dem Aggrobereich wollte ich ja eigentlich etwas raus. Bei deinem Konzept (was sich von meinem Ansatz ja etwas unterscheidet), finde ich die Inspector fast noch verwirrender. 1/2er sind nicht wirklich "aggro" und bemannen können sie (alleine) keins deiner Vehikel. Eigentlich sind die doch nur "2W: Draw a card" mit (zu kleinem) body? Andererseits ließen sich die Inventor's Apprentice schlecht als Ersatz heranziehen, wenn man kaum noch Artefakte im Deck hat. Hrm.

 

Ich überlege an meiner eher midrangigen Liste gerade tatsächlich, ob ich nicht einen Dreadnought gegen den anderen Peacewalker tausche und noch 1-2 Start your Engines reinschummle. Die Frage ist dann nur, ob ich überhaupt lange genug (mit genügend Vehicles) lebe, um dann was zu reißen. Ich werde vielleicht den Aggroansatz von Pee-Dee 2 doch mal wieder antesten.

 

PS: Ich sehe klar die Vorteile der Mardu-Listen, insbesondere mit dem Scrapheap Scrounger als praktisch nicht dauerhaft zu entsorgender Pilot, aber in den Listen ist einfach für einiges kein Platz, was ich gerne drin habe (zB Depala). Ist eine vollkommen ineffektive "Fluff"-Entscheidung bislang :)



#23 Pee-Dee-2 Geschrieben 03. Februar 2017 - 08:51

Pee-Dee-2

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Warum ist im Mardu kein Platz für Depala? Das erkläre doch bitte genau. Zudem schätzt du den Inspector schon nicht ganz correct ein. Abgesehen davon, dass er den Harvester bemannen kann, passt er gut in die Kurve, was enorm wichtig ist. Dass er zusätzlich noch ein Artefakt für das Exemplar baut sollte man auch bedenken.

 

Du musst einfach für dich entscheiden: Möchtest du Karten spielen, weil du die cool findest oder möchtest du Karten spielen, die Spiele gewinnen. So platt muss man das fragen.


El muerte nunca es finalmente.

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#24 fischei3 Geschrieben 03. Februar 2017 - 11:40

fischei3

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Die Vehicle sind nun mal sogut wie alle nur in ner Aggro Liste zu gebrauchen. R/W ist ebenso eher aggresiv. Da ist es schwer n Midrange Deck zu basteln, weil das die Karten die du nutzen willst einfach nicht hergeben. Es gab mal ein R/W Human/Token Deck, das könnte vll in Richtung Midrange gehen. Da gibt es auch einige starke Karten für. Das man aber zweifarbig bleiben will, kann verstehen. Die entsprechende Manabase kostet dann ja auch wieder.



#25 lostjedi Geschrieben 04. Februar 2017 - 10:18

lostjedi

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Dann bestätigt sich leider mein Eindruck - und das war der eigentliche Hintergrund der Frage - dass ein Midrange-Vehicle-Deck eher untauglich ist. Schade eigentlich, aber war zu befürchten.

 

Andere Frage in diesem Kontext: Was haltet ihr von Metallic Mimic und ein wenig zwergenlastigerer Herangehensweise in einem auchetwas  mehr Vehicles fahrenden Build? Dachte an etwas in der Art:

 



#26 Ghettosafari Geschrieben 04. Februar 2017 - 16:50

Ghettosafari

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Ich würde eher die Shocks gegen Harnessed Lightning Mainboard austauschen. Du hast 10 Energiequellen und mit denen sollte es reichen auch große Gefahren mit Harnessed Lighning zu beantworten. Halte ich für besser als 2x Shock


Aus großem Bizeps folgt große Verantwortung


#27 lostjedi Geschrieben 05. Februar 2017 - 09:23

lostjedi

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Die Shocks sind hauptsächlich gegen Saheeli Combo gedacht... Was vermutlich auch einer der Gründe ist, dass die ganzen Mardu Vehicles-Varianten in der PT den Main spielen.

 

Wie auch immer es läuft, wenn die Leute im LGS die ProTour aufmerksam verfolgt haben, werde ich es nicht einfach haben, egal ob Mardu oder Boros. ;P



#28 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 05. Februar 2017 - 15:40

Gast_Octopus Crash_*
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Ich könnte mir vorstellen, dass man bei vehicles erstmal komplett neu denken muss.

Wozu genau eignen sie sich eigentlich?
Wenn man Aggro spielen will, sind die vehicles oftmals zu klobig, verlangsamen das eigene Spiel (weil ja auch kein haste) und dann steht man da im midgame, hat mit seiner angeblich aggressiveren Liste nicht wirklich viel weggehauen an Lebenspunkten und der Gegner hat inzwischen auch ganz gute Kreaturen aufs Brett gebracht.

 

Meine Meinung: Vehicles eignen sich ganz besonders dafür, aus einem prinzipiell aggresiven Deck ein Deck zu machen, das im midgame die Puste nicht verliert sondern noch etwas nachlegen kann, wo sehr aggresive Decks idR ihre Probleme haben.

Deshalb mein Vorschlag: Prinzipiell eine komplett aggressive Liste zu fahren, in den ersten 3-4 Runden den Gegner möglichst auf 10 Lebenspunkte runterbringen, viel günstigen burn rein um die paar gegnerischen 2drops wegzuhauen usw. Und dann bloß so ca 7-8 gut ausgewählte vehicles spielen, die einem dann helfen, dass die aggressiven 1drops die man fährt dann im midgame auf einmal noch ihren purpose im life finden, weil sie wenigstens noch bemannen können. Und dann, um eben nochmal richtig nachlegen zu können etwas Kartenverbesserung spielen.

Konkret mein Vorschlag:
4 x Bomat courier, nicht wegen der Eile, nicht wegen den paar Schadenspunkten die er macht, sondern wegen dem Kartenvorteil der uns dann ab turn4/5 nochmal so richtig nachlegen lässt. Bomat Courier als turn1 drop in einem Deck mit viel Burn lässt dich locker 3 (vllt sogar mehr!) Karten exilen und in turn5 oder wann auch immer du deine Handkarten ausgespielt hast lächelst du deinen Gegner an und sagst "ich würde mal gerne für {R} drei Karten ziehen"... Und wenn der Courier nicht angreifen kann, dann kann er immernoch bemannen bis man ihn eben nicht mehr braucht und den carddraw wählt. Der Bomat courier löst dir einfach das Hauptproblem, dass aggro Decks ansonsten immer haben. Du spamst deine shocks/removals einfach auf die 1/2drops des gegners, weil dir das dann wiederum erlaubt mit dem Courier anzugreifen, was dir später dann wieder shocks auf die Hand spült, der Typ ist ein einziger Kartengenerator und m.E. deutlich unterschätzt (oder vllt einfach für die falschen Dinge genutzt. er ist kein aggressiver onedrop, aber gleichzeitig mE der beste onedrop in einem aggressiven Deck...)

 

4 x Shock Wie erwähnt dafür da, die paar Kreaturen die dich aufhalten könnten direkt wegzuschießen. Besonders zu denken ist dabei wohl an Longtusk Cub, der sofort weg muss bevor er fetter wird, aber auch andere deathtouch Kreaturen zB. In einem Deck mit dem Courier spamst du diese Karten wie shock, und kriegst später wieder was auf die Hand, einfach all-out von Anfang an.

 

4 x Built to Smash normalerweise vllt nicht die besonders gute Karte für die man gerne die slots verwenden möchte, aber hier passt sie mE besonders gut, Grund1: Er sorgt dafür, dass der Courier noch viel mehr Karten anschwemmt als gewöhnlich. Fährt dein Deck ein paar built so smashes, wird der courier sogar oftmals einfach durchgelassen. wird er geblockt, kannst du built so smash spielen, die gegnerischen kreatur (falls du sie nicht wegschießen konntest) übermannen, courier überlebt, der gegner ärgert sich geblockt zu haben, und der courier bringt sogar noch ein wenig schaden durch (vllt sogar 3). Aber wirklich nicht zu unterschätzen ist, dass der courier dadurch oftmals gar nicht erst geblockt wird. fährt man solche karten wie built so smash nicht, ergeben sich durchaus manchmal möglichkeiten für den Gegner sich zu entscheiden: opfert er seine (womöglich wichtige?) kleine Kreatur? Aber mit built to smash im Deck will den eigentlich gar niemand mehr blocken, insb wenn die kleine Kreatur an sich schon recht wichtig für die strategie des Gegners ist. Also ich denke zB auch an solche Kreaturen wie Winding Constrictor. Normalerweise shock-sicher und ein natürlicher Feind des Couriers. Fährt man Built so Smash, lassen sich auch mindgames spielen. Also wenn man es für richtig hält, kann man auch ganz selbstbewusst mit seinem courier angreifen während der Gegner seine Boa draußen hat. Geht oftmals durch. 

Grund2: Built so Smash macht auch später Spaß: Wenn man dann seine vehicles draußen hat, dann kriegen die auf einmal evasion! Geht der aggro Plan einigermaßen auf und ist der Gegner nur noch auf ca 10 Lebenspunkte nach turn5/6 oder so, dann ist ein großes vehicle mit +3/+3 und trample schon was echt, echt nerviges und es zwingt Gegner auch manchmal, vllt sogar zwei Blocker zu deklarieren und den versuch zu starten das vehicle möchst tot zu blocken, weil der schaden ansonsten zu groß wird wenn nur mit einer Kreatur mit Widerstandskraft 1 geblockt wird. 

3 x Inventor's Apprentice Kein schlechter onedrop der in Runde 2 als 2/3 Hauen gehen kann, oder eben für 2 crewt, was schon für vieles reicht, zusammen mit dem Courier aber für 3 crewt, was glaube ich schon für alles dann reicht.

4 x Toolcraft Exemplar. Dann wären es schon 11 onedrops die alle zusammen recht gut den Plan verfolgen. Als erstes trägt er natürlich dazu bei, den Gegner schnell runter zu hauen, zweitens crewt er wenn er will (muss aber nicht, er ist mit first strike auch gut zum Angreifen). 

An dieser Stelle könnte man überlegen, vllt 2x Bone Saw hinzu zu nehmen falls einem die one-drops nicht so richtig zünden wollen. Sowohl der Apprentice als auch der Toolcraft profitieren sehr davon. Eine angreifende 3/3 in der zweiten Runde ist schon was heftiges, selbiges mit einer 4/2 die potenziell auch noch Erstschlag bekommen kann.

Oftmals ist es so, dass man turn1 natürlich eine der 11 Karten rausbringt, turn2 erstmal angreift um sich zB die möglichkeit für built so smash offen hält, und jenachdem ob man halt shocken oder builten konnte/musste, kann man dann in der 2MP entweder einen oder eben sogar zwei weitere onedrops rauslegen und findet sich dann oft in der Situation wieder, 3 Kreaturen draußen zu haben, während der Gegner bloß eine oder keine hat.

 

4x Veteran Motorist den ich eine ganze Ecke besser als den Depala, Pilot Exemplar finde, zu dem komme ich aber noch. Der Motorist ist ein perfekter 2drop. Man kann sich wie erwähnt in turn2 erstmal die kampfphase anschauen bzw muss man vllt was weg shocken. Wenn nicht, kommt der Motorist und beschert uns tolle Karten. uU müssen wir uns nämlich ein Land nach oben legen, unter anderen Umständen können wir uns aber auch ein removal nach oben legen um in turn3 nochmal so richtig nach zu legen. Was mir an ihm nochmal gefällt ist, dass man ihn auch durchaus turn5/6 gut legen kann, eine Runde nachdem man ein vehicle gelegt hat. Dann kann das vehicle nämlich inzwischen angreifen und wird dadurch nochmal geboostet. man stelle sich vor man hat in turn4 untethered express gespielt, dann turn5 den Motoristen + noch 3 offene mana und schon geht der Express für 6 mit trample Hauen.

1-2 x Reckless Racer Auf den ersten Blick nicht wirklich aggressiv, das stimmt auch, aber enormer Kartenvorteil weil anhaltend und manafrei. An sich ist ein 3drop mit Erschlag auch nicht unbedingt schlecht, aber es geht besser. Ich würde ihn ein bis zwei Mal spielen weil man ihn nicht zu oft und erst recht nicht zwei Mal auf der Hand haben will. Er crewt konstant und lässt dich ab turn5 alle deine Länder verwerten, das macht wahnsinnig viel Spaß. der Typ ist idR target#1 für gegnerische removals. Hast du gar keine Karten mehr zum Abwerfen, zündet sowieso der Courier, dann hast du oftmals wieder neue Länder um sie abzuwerfen. Ich denke der Typ hier könnte den Unterschied zwischen einem Aggro Deck machen dem ab turn6 die Luft ausgeht und einem Aggro Deck, das ab turn5/6 einfach mal tief Luft holt und konstant nachlegt.

1 x Depala, Pilot Exemplar. Einmal ist sie gut finde ich. Bis turn5 willst du eigentlich alles andere als sie hier spielen, aber danach trägt sie klasse zum Plan bei, richtig gut nachzulegen.

 

Dann brauchen wir noch weiteren Burn, wo ich mir noch nicht sicher bin welche davon am besten zünden

Outnumber könnte 2x ziemlich gut sein. Die vielen kleinen Aggro viecher sollten durch das Bemannen auch eine ganze Weile lang liegen bleiben weil sie ja nicht mehr selbst angreifen müssen. dann kann man zu Beginn der Partie eher seine Shocks spammen, und zündet dann später ab turn5 die Outnumber um nochmal was dickes vom gegner wegzuhauen.

4 x Lightning Axe könnte gamebreaking sein... Hat man zB zu viele teure vehicles auf der Hand, sollte man die direkt zum Abwerfen nehmen. Zusammen mit dem Bomat-Courier ist die Axt denke ich wirklich extrem stark. Und zieht man sie erst spät im Spiel, können 5 Schaden ins Gesicht auch gerne Mal das Spiel beenden bzw den Gegner auf dem falschen Fuß erwischen. Dadurch dass sich die kleinen Aggro kreaturen auch gut halten können durch das Bemannen ab Runde4, kann man später nämlich auch all-out mit allen kleinen Kreaturen angreifen, weil der Gegner kaum Kreaturen zum Blocken hat. Und dann sind 5 Schaden ins Gesicht und 5 kleine angreifenden Kreaturen wovon er nur so höchstens 2 blocken kann schon ziemlich stark.

 

Ein paar passende Karten wären noch

Dual Shot ist noch eine tolle Karte für eine besonders aggressive Liste die eben gleich 2 gegnerische Kreaturen entfernen kann. 

Spark of creativity Oftmals mindestens ein Shock oder eben auch einfach ein fettes Vehicle für 1 Mana... Eine Karte für eine besonders aggressive Liste, weil nur cmc1 und je besser desto weniger Länder im Deck und uU eben vllt ein Mords vehicle turn1. Extrem stark in Kombination mit Veteran Motorist !!

Eine 1off uncaged Fury könnte turn5 das Spieln beenden.

Und dann gibt es noch so 2-3 karten, die mit unserem discard-carddraw Plan stark werden, weil uns das viele Möglichkeit für madness gibt: Fuiry Temper ist im Prinzip ein Lightning Bolt. Alchemist's Greeting ist an sich schlecht, aber mit madness einfach 4 Schaden für 2 Mana. Distemper of the Blood wäre praktisch ein zweiter Built so Smash.

Madness ist dann auch gar nicht so schwer zu erfüllen, eben wegen dem Bomat Courier. Wenn du einmal Fuiry Temper und einmal Distemper auf der Hand hast, dann kannst du für {R} den Courier opfern, für {R} einen Lightning Bolt zünden und für {R} einem vehicle +2/+2 und trample geben (mit dem Courier vorher selbst noch bemannt) und die erwartungsgemäßen 3 Karten durch den Courier auf die Hand bekommen.

 

 

Vehicles würde ich nicht zu viele spielen, weil sie sonst erstmal wie tote Karten fungieren. Ich würde mich eher auf die Karten mit Kartenverbesserung verlassen und dann schon irgendwas ziehen. Dabei würde ich bei den vehicles insb auf evasion Wert legen. Meine Gedanken sind

3-4 x Untethered Express. mE das vehicle, das am besten in den Plan passt. 4 Mana sind ok, auch wenn 3 geiler wären, aber egal. Die Rolle des Expresses ist wirklich genau die, die transition ins midgame zu dominieren und zu bestimmen. Bis turn4 sollten unsere burns und aggressiven Kreaturen Druck machen und das board clearen und Lebenspunkte abziehen. Ab jetzt werden die kleinen viecher aber leider langsam obsolet und da kommt der Express zum Einsatz. Rechtzeitig ausgespielt freut sich jeder bomat courier wenigstens noch etwas zu tun zu haben, während der Express jede Runde wächst. Auch ein Reckless Racer freut sich nun, jede Runde tappen zu dürfen und so macht der Express Druck, während man zudem noch seine Karten aufbessert.

 

2-3 x Renegade Freighter Hier bin ich mir noch unsicher, wie sehr er reinhaut, einfach weil der boost nicht bleibt. Aber er könnte turn4 angreifen, hat evasion und nur bemannen2, was perfekt ist.

 

Jetzt gibt es drei vehicles die für mich in Frage kommen und vmtl 2 davon im sideboard landen: Skysovereign, Consul Flagship, Aethersphere Harvester und Heart of Kiran.

1-2 x Skysovereign, Consul Flagship Der Grund weshalb ich lieber zum Flagship greife als zum Harvester: Das Flagship ist im Prinzip eine 6/5 fliegend für 5 Mana inklusive zwei Lightning Bolts... Und das ist immens. Wir schießen ja schon gerne Kreaturen weg, dh der Gegner wird tendentiell Schwierigkeiten haben, Kreaturen auf dem Board zu halten, und dann kommt turn5/6 das Flagship... Da ist es mir eigentlich auch egal wieviel es kostet. Der Harvester ist mir etwas zu schwach (insb für die Zeit wo er auftaucht, das können unsere aggro Kreaturen auch!), aber klasse gegen andere aggressive Decks denke ich. Der lifelink würde den Unterschied machen. Deshalb jedenfalls erstmal Vorteil Flagship, Harvester ins sideboard. Der Vorteil gegenüber dem Heart of Kiran ist mE dass das Heart durch den hohen quotienten crewcost/strenght uns am Anfang eher verlangsamt wegen Einsatzverzögerung. In turn2/3 spielen wir viel viel lieber unsere klasse onedrops & removal und machen Druck. Das Herz würden wir eh erst später spielen, und zu der Zeit wo wir es spielen, ist Stärke 4 auch nicht mehr das krasseste.

Ich denke das Heart ist ein extrem gutes vehicle, aber nicht in einem Aggro deck. Das ist genial wenn du gute Effekt- oder Triggerkreaturen hast die eh lieber crewen als angreifen und du dann mit dem Herzen einen richtig richtig guten 2drop mit guter evasion für turn2/3.

 

Man könnte auch über eine 1off Aradara Express nachdenken, aber auch nur weil er so gut ins Deck passt. Wir dezimieren wie gesagt ganz gut die gegnerische Kreaturenanzahl wodurch er sozusagen evasion bekommt, und dann wäre ein vehicle das Stärke4 in Stärke8 umwandelt schon ganz schön übel. Man muss auch die ganze Zeit Built to Smash im Hinterkopf behalten.

 

Insgesamt fühle ich mich etwas unsicher weil ich das Gefühl habe, dass ausgerechnet die common&uncommon vehicle ins Deck passen, vllt erkenne ich einfach nicht wie gut manch andere vehicle sind, keine Ahnung..
Ich bastel einfach weiter dran.

Und ich denke ich übersehe noch einiges an guten weißen spells.

Liebe Grüße

Crash



#29 Pee-Dee-2 Geschrieben 05. Februar 2017 - 16:10

Pee-Dee-2

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Untethered Express? Renegade Frighter? Built to Smash? Dual Shock? Aradara Express? Und im ersten Satz aber auch sagen, Vehicle seien zu klobig?

 

Zuerst einmal kommt wieder meine Frage: Warum Boros über Mardu? Möchte man mit dem Deck was gewinnen, reicht Boros einfach nicht. Und sollte man bei Boros bleiben wollen: 4-6 Vehicle reichen main, aber hier sind heart of Kiran und Aethersphere Harvester einfach die besten zur Zeit.

 

Sram ist eigentlich nicht wirklich gut (erwähnte ich schonmal), eher ein Bär, der nichts macht. Ich verstehe noch nicht aggressiv oder midrangig das Deck sein will. Vielleicht kannst du, lostjedi nochmal genau erklären was du erreichen willst und mit welcher Prämisse du antreten willst.


Bearbeitet von Pee-Dee-2, 05. Februar 2017 - 21:12.

El muerte nunca es finalmente.

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#30 lostjedi Geschrieben 06. Februar 2017 - 15:31

lostjedi

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Erstmal danke für die Antworten. Wie schon richtig vermutet wurde, wollte ich aus Kostengründen ganz gerne zweifarbig bleiben, da hatte ich den Fix eh. Der Mimic ist übrigens leider doch suboptimal - ohne mehr One-Drops wird das Deck deutlich langsamer (zudem bringen mir 4/2 Zwerge nix, wenn die doch Crew 3 machen sollen). (Ich glaube, auch bei der PT haben sich die Decks mit mehr One-Drops dann durchgesetzt, weil sie einfach schnell genug waren). Ich werde jetzt vermutlich doch bei der Liste oben wieder die Mimics raus, Inspector rein, Sram raus, -1 Harvester -2 Sram + 3 Removal testen. Der Aethergeode Miner ist dann natürlich ein schlechterer Ersatz für den Scrapheap Scrounger, genau wie keine Unlicensed Disintegration geht, aber ggf. ist die Sache dann doch deutlich günstiger zu haben und am Game Day im lokalen Store doch noch siegfähig. (Und ja, das vierte HoK und die Manabase kosten grad gut 40 Euro - ich schmeiß doch schon genug Geld für Modern und Commander raus ;) )


Bearbeitet von lostjedi, 06. Februar 2017 - 15:32.


#31 fischei3 Geschrieben 06. Februar 2017 - 15:41

fischei3

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naja vll solltest du auch etwas weg von dem Vehicleplan hin zu einem r/w human deck gehen Thalia's Liutenent/ Mimic mit der hennweier garnision, kari Zev, da lässt sich sicher eine schöne aggresive liste bauen. musst dir halt nen plan gegen das heart of kiran zurechtlegen outnumber könnte z.b. gut funktionieren. Das könnte besser werden; als ein "schlechtes vehicle deck" zu bauen



#32 Kalli Geschrieben 06. Februar 2017 - 21:44

Kalli

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@MtG_Crash

Lightning Axe schießt nicht auf den Spieler und für Spark of Creativity musst du trotzdem die Manakosten der Karte zahlen, wenn du sie spielen willst.

 

Das nur mal kurz am Rande



#33 Pee-Dee-2 Geschrieben 06. Februar 2017 - 23:31

Pee-Dee-2

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Egal ob Boros, Mardu oder sonstwie. Gerade im Aggrodeck willst du nicht eine Sorcery spielen, die at random einen Effekt hat. Also bei der du gar nicht einschätzen kannst, ob die was taugt oder nicht. Spark of Creativity ist schlechter als jedes andere normale Removal in dem Slot. Es gibt also keinen Grund es hier zu spielen.


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#34 dolltoll Geschrieben 27. Mai 2017 - 18:58

dolltoll

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Bearbeitet von dolltoll, 04. März 2018 - 14:35.


#35 lune Geschrieben 28. Mai 2017 - 20:25

lune

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Deine Liste beinhaltet einige sehr ungewöhnliche Kartenwahlen (verglichen mit der Standardliste). Kannst du diese noch etwas näher erläutern? Warum z.B. Fumigate, welches deinen eigenen Aggro-Plan verwässert. Ansonsten kommt mir gerade mit Fatal Push im Format die Siege Modification recht risiko-behaftet vor.

Zum Sideboard: wenn es nicht optimal ist, ist das ja nicht schlimm. Zum Verbessern und Diskutieren sind wir hier ja in einem Forum :)

Trotzdem wäre es interessant, wenn du die Auswahlen näher beleuchten könntest:

-was am Sideboard hat dir gut gefallen (auch, wenn ggf. unkonventionell) und wogegen war es nützlich?

-welche Auswahlen müssen dringend ausgetauscht werden?

-gibt es Anpassungen im board, die nur aufgrund des lokalen Metas so gewählt wurden, du für ein breiter aufgestelltes Sideboard aber weniger empfehlen würdest?



#36 dolltoll Geschrieben 29. Mai 2017 - 11:54

dolltoll

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Bearbeitet von dolltoll, 04. März 2018 - 14:35.

  • lune hat sich bedankt




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