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Affinity

Affinity Modern Primer

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261 Antworten in diesem Thema

#1 Magic MiWo Geschrieben 07. November 2016 - 13:49

Magic MiWo

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Inhaltsverzeichnis:

1. Die Einleitung
1.1. Eine kleine Geschichte

2. Die Kartenauswahl
2.1. Kreaturen 2.2. Zaubersprüche 2.3. Länder
3. Decklisten
3.1. Kerndeck 3.2. Beispiel-Decks 3.3. Die aktuelle Liste

4. Die Spieleröffnung
4.1. Wann nehme ich einen Mulligan?
4.2. Ein paar Beispiele
5. Das Sideboard

5.1. Hate-Karten gegen unser Deck 5.2. Das eigene Sideboard 5.3. Regeln für das Sideboarden
6. Die Matchups
6.1. Jund 6.2. Abzan 6.3. Mirror-Match 6.4. Naya-Burn 6.5. Mono U-Fish 6.6. Eldrazi 6.7. Tron 6.8. Dredge
7. Tipps und Tricks für das Spielen von Affinity

1: Die Einleitung

Affinity oder auch Robots ist ein Deck, das auf aggressiven kleinen Artefakt-Kreaturen basiert. Der Name „Affinity“ stammt von der gleichnamigen Fähigkeit aus dem Mirrodin-Block, maßgeblich auf Karten wie Frogmite , Myr Enforcer oder auch Thoughtcast zu finden ist. Nach dem Release des Scars of Mirrodin-Block, bekam Affinity zig neue Werkzeuge mit denen es arbeiten konnte und es entwickelte sich ein enorm starkes sowie synergetisches Deck, welches eigentlich nur noch eine der ursprünglichen Affinity-Karten verwendet, nämlich Thoughtcast .

Bei dem Affinity-Deck handelt es sich um ein Tier 1 bis 2 Deck und eines der echten Aggro-Decks des Modern Formates mit einer Kombination aus Combo und Tempo. Es kombiniert günstige Kreaturen mit Evasion und hocheffiziente Spells in Form von Thoughtcast und Galvanic Blast . Darüber hinaus ist das Deck auch noch höchst widerstandsfähig gegenüber etwaigen Wrath-Effekten im Format wie Supreme Verdict . Das Deck weist unzählige komplexe Synergien auf, die einen versierten und routinierten Spieler, der das Deck pilotiert, erfordern. Das Deck hat mit der optimalen Starthand die Möglichkeit das Spiel im zweiten Zug bereits zu entscheiden. In der Realität gelingt es dem Deck sehr konstant in Turn 4 oder 5 trotz Disruption des Gegners zu gewinnen.

Auch wenn es scheint als sei Affinity ein Deck, das einfach nur jede Runde seine Kreaturen spielt und dann mit seinem gesamten Team angreift, handelt es sich jedoch um eines der komplexesten Decks, die man spielen kann, da es eines der Modern-Decks ist welches eine stabile Manaversorgung hat und seine Sprüche sehr günstig sind. In Zug 2 schon „virtuell“ 4 Mana zur Verfügung zu haben bedeutet, dass sich unterschiedlichste „Lines“ spielen lassen. Um von diesen Lines die Richtige bzw. die Beste zu wählen bedeutet, dass man ein fundiertes Wissen über sein eigenes Deck und das Deck, das der Gegner spielt, haben muss. So lassen sich Spielfehler minimieren und Spielzüge optimieren. Auch hier bewahrheitet sich wieder einmal das Zitat des englischen Philosophen Francis Bacon: „Wissen ist Macht.“

1.1: Eine kleine Geschichte

Die Ursprünge des Robots Deck im Modern Format wie wir es heute kennen, hat es im Mirrodin-Block aus dem Jahr 2003, das Jahr in dem eines der berüchtigtsten Decks des Standard Formats entstand: Ravager Affinity oder auch Raffinity. Raffinity hat Magic the Gathering in einer Art und Weise verändert, wie es die Spieler des heutigen Standard-Formats nicht nachvollziehen können. Die Artefakt-Länder wie Great Furnace oder Seat of the Synod und Glimmervoid waren die Manaquellen, die das Deck antrieben. Wie Wizards of the Coast (WotC) im Nachhinein selbst zugeben musste waren diese vom Design her recht broken, da sie effektiv die Manakosten jeder Karte mit „Affinity for Artifacts“ um 2 Mana senken. Somit hatte Affinity mit Karten wie Frogmite , Myr Enforcer und Ornithopter unfassbar schnelle Starthände. Mit der Unterstützung von Carddraw via Thoughtcast und Skullclamp verschaffte sich das Deck einen derart "perversen" Vorteil gegenüber dem Gegner, welcher fast nicht mehr aufzuholen war. Das allein wäre schon unglaublich stark gewesen, aber Affinity hatte nebst dem normalen Combat-Damage noch weiter Win-Conditions in Form von Shrapnel Blast oder auch Disciple of the Vault mit denen Siege aus dem Nichts heraus kommen konnten.

Da Affinity das damalige Standard Format in einer Weise verändert hat, dass man entweder selbst Affinity gespielt hat oder Anti-Affinity spielen musste, entschied WotC sich dazu Affinity damals mittels Bannings im Standard sterben zu lassen. Im Juni 2004, nicht einmal drei Monate nach dem Release von Darksteel, wurde Skullclamp offiziell gebannt. Im März 2005 folgten dann neben Arcbound Ravager und Disciple oft he Vault auch die oben schon erwähnten Artefaktländer. Der Grund dafür war recht simpel. Magic ist ein Spiel dass in seinem Kern vom Spaß seiner Spieler und der Vielfalt an zu spielenden Decks lebt.

Zusätzlich entschied WotC im Jahr 2010 zu einer Änderung der Regeln, nämlich, dass der Kampfschaden einer Kreatur nicht mehr über den Stapel oder auch „Stack“ geht, somit war es den Affinity-Spielern nicht mehr möglich ihre Kreaturen, die bereits tödlichen Schaden genommen hatten, durch die Fähigkeit des Arcbound Ravager noch zu opfern um zusätzliche +1/+1-Marken zu generieren.

Heutzutage lastet der Fluch auf dem Mirrodinblock und speziell dem Raffinity-Deck, mehr Spieler dazu gebracht zu haben mit dem Spiel aufzuhören als je ein anderes Set bzw. Deck zuvor oder danach, weil es ihnen den Spaß am Spiel mehr als nur gründlich verdorben hat.

2: Kartenauswahl

2.1: Kreaturen

Ornithopter : Diesen 0-Drop gab es schon bevor man überhaupt an das Affinity-Deck denken konnte, nämlich seit dem Set „Antiquities“. Ornithopter wird weiterhin als Playset, also 4-mal, gespielt wegen seiner Evasion die er mitbringt. Darüber hinaus bietet er die Möglichkeit Karten wie Springleaf Drum oder Mox Opal im ersten Zug schon aktiv zu bekommen.

Memnite : Im Wettstreit der 0 Mana Kreaturen zieht dieser kleine Freund im Vergleich zum Ornithopter leider den Kürzeren. Schlicht weg, da er einfacher zu blocken bzw. leichter durch Removal zu handeln ist. Des Weiteren fehlt ihm die Flugfähigkeit und somit jegliche Art der Evasion. Warum ihn dann spielen? Ganz einfach, auch er ist eine sichere Möglichkeit Springleaf Drum und Mox Opal im ersten Zug aktiv zu bekommen.

Signal Pest : Dies ist ein 1-Drop und einer der günstigsten „Lords“ die es gibt. Er stellt zwar meist eine schnelle „Clock“ für den Gegner dar, jedoch ist auch er recht anfällig für Removal.

Vault Skirge : Der andere 1-Drop im Deck kostet technisch gesehen 2 Lebenspunkte. Dennoch ist er gegen andere Aggro-Decks sehr Hilfreich, wenn er nicht removed werden kann. Gerade wenn unser Gegner keine Möglichkeit hat diesen Flieger mit Lifelink zu entfernen, kann er oftmals dazu verhelfen das Spiel an einen zu reißen und für sich zu entscheiden.

Arcbound Ravager : Dies ist der Treibstoff der dasDeck am Laufen hält. Der Dreh- und Angelpunkt so zu sagen. Es gibt diverse Tricks und Kniffe im Umgang mit Arcbound Ravager , welche aber später noch in den Tipps erklärt werden sollen. Hier von ist ein Playset einfach Pflicht.

Steel Overseer : Eine der neueren Ergänzungen des Decks, der sich schon in diversen Mid-Game-Situationen als überaus stark erwiesen hat. Er gewinnt gerne auch mal Spiele im Alleingang wenn er enttappt und nicht zeitnah durch unseren Gegner gehandelt werden kann.

Spellskite : Ein weiteres Werkzeug für das Maindeck, die gegen gezieltes damage-basierendes Removal, wie z.B. Lightning Bolt hilft.

Etched Champion : Ein „Powerhouse“, das in den meisten recht zähen Match Ups der bevorzugte 3-Drop sein wird.

Master of Etherium : Eine Alternative für den Etched Champion kostet aber 2 und U. Wenn man mit einem von Stony Silence und Lingering Souls verseuchtem Meta rechnet ist er “The Way to go”.

 

2.2: Zaubersprüche

Thoughtcast : Einer der Gründe Affinity zu spielen. Für nur ein U zwei Karten ziehen zu können ist unglaublich stark und verhilft Affinity dazu auch das oft sehr zähe Mid-Game zu überstehen.

Galvanic Blast : Für Affinity-Spieler ist er besser als Lightning Bolt . Wichtig ist, dass man daran denkt, dass der Gegner immer noch die Möglichkeit hat den Schaden zu reduzieren, indem er in Response auf den Metalcraft-Trigger, indem er Artefakte zerstört.

Dispatch : Für Affinity-Spieler ist er besser als Path to Exile . Leider gilt auch hier die gleiche Gefahr, dass der Gegner den Plan vereitelt, indem er im Response auf den Metalcraft-Trigger Artefakte zerstört.

Mox Opal : Der sogenannte “Nut Draw” auf der Starthand, Mox Opal ist die einzige „Mana Acceleration“, die im derzeitigen Modern Format schon im ersten Zug aktiv sein kann. Die Änderung der „Legendary Rule“ erlaubt es somit ihn wie eine Art Lotus Petal zu spielen, die nach Gebrauch immer noch auf dem Feld liegt.

Springleaf Drum : Die zweite Mana-Unterstützung, die Affinity zur Verfügung steht. Sie ermöglicht es Dinge wie Blood Moon , Etched Champion oder Master of Etherium  bereits im zweiten Zug zu spielen. Dadurch kann Affinity den Druck auf den Gegner drastisch erhöhen.

Cranial Plating : Dies ist die Karte, die Turn 2 oder Turn 3 Siege ermöglicht. Dies ist auch die Karte, die man am Häufigsten in Affinity-Decks sehen wird, da es keine andere Karte schafft so schnell, einen solch immensen Druck auf Spielfeld zu bekommen.

Spell Pierce : Dies ist eher eine Option für das Sideboard, die hier schon einmal aufgeführt werden soll, da mit ihr eine Möglichkeit besteht die Schlüsselkarten des Gegners zu unterbinden und in gewisser Weise mit ihm zu interagieren. Ein gecountertes Become Imense gegen Infect kann da dann schon einmal spielentscheidend sein.

Welding Jar : Hierbei handelt es sich um eine der besten Tempokarten die man spielen kann, die darüber hinaus noch dafür sorgt, dass diverse Lightning Bolt s in der Luft verpuffen.

 

2.3: Länder

Glimmervoid : Die Hauptquelle des farbigen Manas, Glimmervoid wird jedoch nur noch 3-mal gespielt, da es das Deck verwundbarer gegen Artefakt-Removal macht.

Blinkmoth Nexus : Affinity-Decks sind auf Grund der hohen Anzahl an Man-Lands, die sie spielen können gegen Karten wie Wrath of God sehr widerstandsfähig.

Inkmoth Nexus : Ein Land, das gut und gerne ein ganzes Spiel verändern kann. Ein versierter Spieler kann mittels Inkmoth Nexus die Lebenspunkte unseres Gegners außer Acht lassen und auf dem Infect-Weg das Spiel gewinnen.

Darksteel Citadel : Dies ist das einzige Artefaktland, dass im Modern Format nicht gebannt ist. Es hilft die Anzahl der gespielten Artefakte für Thoughcast , Master of Etherium , Cranial Plating oder Galvanic Blast zu erhöhen.

Island : Diese eine Island wird aus dem Grund gespielt, damit man etwas hat, das man suchen kann, sollte eine der eigenen Kreaturen einmal das Ziel eines Path to Exile werden. Weiterhin kann es hilfreich beim Wirken von Master of Etherium und Thoughtcast sein.

Mountain : Auf Rot basierende Versionen von Affinity, die neben Galvanic Blast auch noch Karten wie Shrapnel Blast spielen, können auf 1-2 Mountian in ihrer Deckliste nicht verzichten.

3: Decklisten

3.1: Kerndeck

 

Dies soll der Ausgangspunkt sein von dem aus die Spieler selbst ihr Deck an ihre Vorstellungen, Wünsche und auch an das vorherrschende Turnier-Meta anpassen sollten. Jedes Affinity-Deck im Modern Format ist heutzutage eine Abwandlung dieses Kerns.

 

3.2: Beispiel-Decks

Spoiler

 

3.3: Die aktuelle Liste

 

Die folgende Liste ist die, die ich zur Zeite selber speile und ich bin wirklich sehr zufrieden damit wie es läuft. Als Anmerkung dazu, es lassen sich die von mir gespielten Thoughtcast und die Island, natülich wieder mit Galvanic Blast und Mountain substituieren, aber das hängt halt vom Meta ab.

 

 

4: Die Spieleröffnung

4.1: Wann nehme ich einen Mulligan?

 

Eines der Schlüsselelemente beim Spielen von Affinity ist zu wissen wann man einen Mulligan nehmen sollte und wann eine Starthand gut genug ist um sie zu behalten. Für die Wahl gibt es einige Richtlinien die man befolgen sollte:

  1. Da Affinity ein Deck ist, dass von seinen Synergien lebt, gibt es in unserem Deck viele Karten die für sich allein genommen nicht besonders stark sind, zum Beispiel Ornithopter oder Memnite . Das Deck ist vielleicht eines der schlechtesten Decks im Top-Deck-Modus im derzeitigen Modern-Format.
  2. In dem Deck gibt es nur wenige wirklich bedrohliche Karten für den Gegner, deshalb kann es entscheidend sein, dass man mit einer Hand startet, die mindestens 1-2 dieser Threats hat. Wenn man also die ersten sieben Karten zieht, sollte man Ausschau nach Karten wie Steel Overseer , Arcbound Ravager , Cranial Plating und Etched Champion oder Master of Etherium halten. Thoughtcast ist eine weitere Karte, die die Mulligan-Entscheidung beeinflussen dürfte, ganz einfach weil sie theoretisch zwei weitere Karten bedeutet, vorausgesetzt man hat auch das dafür benötigte blaue Mana.
  3. Auch die Anzahl der Manaquellen ist entscheidend.  Abhängig von der restlichen Hand kann es sehr schlecht sein mit nur einer Manaquelle zu starten, da man leicht darauf hängen bleibt, was demGegner die Gelegenheit verschafft einen selbst zu besiegen. Wenn es darauf hinausläuft, dass beide Spieler nur einen Zauberspruch pro Runde spielen, werden andere Decks das Affinity-Deck einfach dadurch besiegen können, dass sie die besseren Karten spielen, die nicht auf Synergieeffekte angewiesen sind.
  4. Es ist wichtig offen und dabei auch aggressiv genug für einen Mulligan zu sein, denn Affinity ist ein Deck, das nicht viele Ressourcen braucht um seine Gegner zu besiegen, nur die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt. Ein früher Steel Overseer , der unbeantwortet bleibt kann ausreichen um Spiele zu gewinnen. Mit einer frühen Cranial Plating verhält es sich ähnlich, auch sie genügt um Spiele in Kombination mit einer Kreatur, die sie trägt zu entscheiden. Es bedarf also die richtige Kombination aus Geschwindigkeit und Ausdauer. Affinity kann Spiele mit einer 5-Karten-Starthand gewinnen, wenn man sie schnell genug spielt und der Gegner nicht rechtzeitig die richtigen Antworten für dieThreats parat hat.

Wenn man ein Ranking der Top 5 Karten, die man auf seiner Starthand sehen möchte, aufstellt, würde es wie folgt ausschauen:

  1. Cranial Plating
  2. Mox Opal
  3. Arcbound Ravager
  4. Steel Overseer
  5. Thoughtcast

 

4.2: Ein paar Beispiele

Spoiler

5: Das Sideboard

5.1: Hate-Karten gegen unser Deck

Die traurige Wahrheit ist, dass es extrem viele dieser Hate-Karten gegen Affinity gibt. Aufgelistet werden hier die, auf die man am häufigsten trifft und welches Deck sie spielt. Zusätzlich noch Vorschlage zu Anti-Karten und ein paar Tipps. Im Folgenden will ich kurz die Karten erwähnen, mit denen wir es nach dem Sideboarden zu tun bekommen und die man bei seinen Entscheidungen stets im Hinterkopf behalten sollten.

 

Spoiler

5.2: Das eigene Sideboard

Hier werden die umgänglichsten Karten in den Sideboards diverser Affinity-Decks aufgelistet, nach dem was sie für das Deck tun sollen. Natürlich ist es immer wichtig das Sideboard an dem entsprechenden Meta auszurichten. Kein Sideboard, das man im Internet findet, ist optimal für jedes Meta. Jede Karte hier einzeln zu analysieren wäre zu umfangreich, da zu viele Variablen mit in die Wahl hineinspielen können. Am besten fährt man, wenn man sein Meta beobachtet und testet, was einem gegen wen hilft und wie gut es wirklich in den unterschiedlichsten Spielsituationen ist.

Spoiler

 

5.3: Regeln für das Sideboarden

Generell, unabhängig vom Match Up, kann man beim Sideboarden die folgenden Karten eigentlich immer austauschen:

  • Eine 0-Mana Kreatur: Meistens geht als erstes ein Memnite , aber gegen ein Combo-Deck kann dieser eine Schadenspunkt vielleicht doch relevant sein und es lohnt sich eher den Ornithopter herauszunehmen.
  • Eine 1-Mana Kreatur: Hier ist Signal Pest die schlechtere Kreatur gerade dann wenn wir gegen ein Deck spielen das Flieger blocken kann. Hingegen bringt uns der Vault Skirge gegen Combo-Decks, wo unsere Lebenspunkte eh irrelevant sind, auch nicht gerade viel und der Signal Pest kann drin bleiben.
  • Einen oder mehr der farbigen Zaubersprüche: Nach dem Sideboarden würde ich versuchen maximal eine Anzahl von 8 farbigen Zaubersprüchen im Deck zu spielen. Besonders wenn man farbige Zaubersprüche aus dem Sideboard reinholen will, lässt sich Master of Etherium und Thoughtcast relativ gut rausnehmen. Der Master of Etherium ist schlecht gegen Deck mit viel Kreaturen-Removal und das Thoughtcast ist gegen die schnellen Combo-Decks meist zu langsam. Sollte die Combo auf Kreaturen basieren sollte auch Galvanic Blast im Deck bleiben, wenn nicht, dann kann er gerne raus genommen werden.
  • OtD das 17te Land: Am einfachsten lässt sich die Island herausnehmen, da man so noch über das rote Mana verfügt und nicht so anfällig gegen Lord of Atlantis ist. Das gilt auch wenn der Gegner weder Ghost Quarter noch Path to Exile in seinem Deck spielt. Wenn man nicht vor hat farbige Zaubersprüche reinzunehmen, kann man  Glimmervoid rausnehmen und falls der Gegner ein Super-Aggro oder schnelles Combo-Deck spielt kann man einfach Blinkmoth Nexus herausnehmen.

Somit sind schnell 3 Plätze für Sideboard-Karten geschaffen, unabhängig davon, was der Gegner für ein Deck spielt. Zusätzlich dazu lassen sich folgende Karten entsprechend den Typ Match Ups herausnehmen.

  • Gegen langsame Decks, bei denen die Spiele zermürbend sind: Weitere Memnite und Signal Pest können herausgenommen werden, da sie meist wenig Einfluss auf das Board haben und keinen direkten Thread darstellen. Memnite sollte hierbei gegen Decks gehen, die leicht Blocker für ihn legen können, Signal Pest hingegen geht eher gegen Decks raus, die über Flieger verfügen in Form von Inkmoth Nexus oder Lingering Souls
  • Ein weiterer Steel Overseer , wenn das Match Up nicht im Combat entschieden wird: Gegen Eldrazi oder im Mirror-Match bleiben 4 Steel Overseer immer drin, aber einen gegen die meisten anderen Decks heraus zu nehmen ist nicht allzu schlimm, besonders wenn diese Karten reinboarden wie Pyroclasm oder Stony Silence .
  • Wenn Spellskite im Maindeck ist: Der gute Spellskite kann getrost heraus genommen werden, wenn er nicht effektiv den Gegner am Angriff hindert oder dieser gerade versucht ein Become Immense oder eine Daybreak Coronet zu resolven, bzw. eine Kolaghan’s Command spielen möchte.
  • Wenn Etched Champion im Maindeck ist: Der Etched Champion kann herausgenommen werden, wenn man gegen ein Combo-Deck spielt oder auf ein Mirror-Match trifft.
  • Wenn Welding Jar im Maindeck ist: Welding Jar kann getrost im Board verschwinden, wenn der Gegner 6 oder weniger Karten spielt, bei denen man von der Möglichkeit eine der eigenen Kreaturen zu regenerieren profitieren könnte.

6: Die Match-Ups

Im Folgenden werden die einzelnen Match Ups mit möglichen Sideboard-Strategien erläutert. Die Strategien gehen von dem Kernsideboard aus. Es werden auch noch weitere Optionen genannt, die nicht unbedingt oben im Einzelnen aufgelistet wurden.

6.1: Jund (leichter Vorteil)

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6.2: Abzan (leichter Nachteil)

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6.3: Mirror-Match (ausgeglichen)

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6.4: Infect (leichter Nachteil)

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6.5: Naya Burn (Vorteil)

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6.6: Mono U Fish(Vorteil)

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6.7: Eldrazi (leichter Vorteil)

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6.8: Tron (ausgeglichen)

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6.9: Dredge (ausgeglichen)

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Man könnte das Ganze jetzt noch weiter ausführen, aber ich denke diese spezifischen Beispiele sollten ausreichend genug sein, damit man ein Verständnis für diverse Sideboardtechniken bekommen hat.

 

7: Tipps und Tricks für das Spielen von Affinity

Hier sind noch ein paar Hinweise, die mal mehr oder mal weniger hilfreich sein können.

  1. Wenn man ein und dasselbe Artefakt zwei- oder dreimal kontrolliert und der Gegner ein Echoing Truth oder einen anderen der „Echoing“ Spells auf eines dieser Artefakte wirkt, hat man die Möglichkeit das anvisierte Artefakt einfach in den  Arcbound Ravager hinein zu Opfern um den Zauber so zu countern. 
  2. Da man durch Mox Opal , Springleaf Drum und Glimmervoid auch über beliebiges farbiges Mana verfügt, kann man die Cranial Plating auch instant-mäßig attachen, wenn eine der eigenen Kreaturen mal ungeblockt bleibt.
  3. Wenn man einen Blinkmoth Nexus als Blocker deklariert hat, kann man ihn immer noch tappen und den +1/+1-Effekt zu nutzen.
  4. Man kann den Arcbound Ravager in sich selbst hineinopfern um die Modular-Counter auf eine andere Artefaktkreatur legen. Wenn man hingegen 2 Arcbound Ravager kontrolliert und den ersten in den zweiten hineinopfert, generiert ihr dabei einen zusätzlichen +1/+1-Counter.
  5. Inkmoth Nexus lässt sich mittels Blinkmoth Nexus um +1/+1 pumpen.
  6. Wenn man nur 2 Artefakte kontrolliert, hat man die Möglichkeit durch die Aktivierung von Blinkmoth Nexus oder Inkmoth Nexus Metaclcraft zu aktivieren. Darüber hinaus erhalten sie +1/+1-Counter von der Fähigkeit unseres Steel Overseer und zählen für die Cranial Plating .
  7. Oben zwar schon erwähnt, aber hier ist nochmal anzumerken, dass man mittels Spellskite die Modular-Fähigkeit eines gegnerischen Arcbound Ravager auf ihn zielen lassen, sobald der Gegner ein Ziel für diese Fähigkeit gewählt hat. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass es trotz des geänderten Ziels immer noch eine „May“-Fähigkeit ist. Der Gegner ist also nicht gezwungen die Marken zu legen.
  8. Das Spielen von Dispatch oder Galvanic Blastist immer mit Vorsicht zu genießen. Kontrolliert man nur drei Artefakte, und eines davon wird in Response removed, tappen wir dem Gegner nur eine Kreatur weg, anstatt sie aus dem Spiel zu entfernenbzw. machen nur 2 anstelle von 4 Schaden. Gleiches gilt auch für Angriffe mit  Etched Champion .
  9. Man sollte immer darauf achten, ob man bereits den „On-Board-Kill“ habt, denn mit einem Arcbound Ravager , vielen Artefakten und einem Inkmoth Nexus gilt es zu überprüfen ob mannicht die 10 Poison-Counter zusammen bekommt. Dabei muss man bedenken, dass Blinkmoth Nexus und Signal Pest jeweils einen zusätzlichen Poison-Counter bedeuten. Deswegen ist es immer abzuwägen, ob man seinen Inkmoth Nexus mittels Steel Overseer zu einem 5/5 fliegenden Infect-Beater macht, um seinen Gegner so in 2 Zügen zu besiegen.
  10. Seit bei den Mulligan-Entscheidungen recht aggressiv und bedenkt die oben gegebenen Hinweise.

 

Und nun viel Spaß beim Spielen.

 

Euer Magic MiWo

 


Bearbeitet von Magic MiWo, 22. November 2016 - 07:20.

  • Nobody84 , Torremond , Gladiator88 und 10 andere haben sich bedankt

Schaut gerne mal rein:

 

https://www.youtube....JmZIMwlzFrqCX3w

http://www.mtg-forum...per-deck-techs/

                                    

feedback-36992.png


#2 Nekrataal der 2. Geschrieben 21. November 2016 - 15:30

Nekrataal der 2.

    Big Furry Monster

  • Moderator
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  • 9.168 Beiträge

Vielen Dank an Magic MiWo für den neuen Affinity Primer. 2 Booster gehen an Dich. Ansonsten viel Spass allen anderen mit dem neuen Primer und beim Diskutieren über das Deck.

 

Den alten Thread zwecks Format Archäologie findet Ihr nun im Archiv an dieser Stelle: http://www.mtg-forum...84731-affinity/


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 21. November 2016 - 15:32.

  • Genu , Magic MiWo und Alexander Hild. haben sich bedankt

#3 Tizio Geschrieben 30. November 2016 - 00:24

Tizio

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  • Mitglied
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  • 526 Beiträge

Ich führe hier mal einen Post von MattRose aus dem alten Thread auf, der immernoch Relevanz hat:

 

Patrick Dickmann hat ein paar Zeilen zum Metagaming mit Affinity verfasst :
http://www.mtgmintca...c-blast-dilemma

 

Als letztes möchte ich zwei Tipps ergänzen, die für mich sehr wichtig waren:

 

a) Battlecry triggert beim Declare Attacker!

D.h., wenn eure Signal Pest "vor Damage" removed wird, bleibt die Verstärkung durch Battlecry bestehen.

Deswegen ist es aber auch wichtig, dem Gegner klar zu kommunizieren, wann ihr in den Combat Step wechseln wollt. Wenn er auf diese Ansage nicht reagiert, könnt ihr die Angreifer tappen und habt ab dann Battlecry auf allen Mitangreifern.

 

b) Wenn ihr Sachen in den Arcbound Ravager opfert, geht seine aktivierte Fähigkeit auf den Stack. Lasst diese zuerst resolven, tickt seine +1/+1-Marke eins hoch und opfert dann erst das nächste Artefakt rein. Fähigkeit wieder resolven lassen, Marke hoch drehen, weiter saccen.

Wenn ihr das ganze nämlich "shortcutten" wollt und einfach 5 Artefakte in die Hand nehmt, die ihr alle "gleichzeitig" in den Ravager opfert, liegen 5 Aktivierungen auf dem Stack und jeder Lightning Bolt lässt euch ziemlich dumm aus der Wäsche gucken ;)

EDIT: Ich wurde eines besseren belehrt :D Mein Tipp basierte auf Erfahrung von einem PPTQ, in der der Judge wohl MTR 4.2 nicht kannte, bzw. mich dazu anhielt, die einzelnen Aktivierungen halt deutlicher zu kommunizieren.


Bearbeitet von Tizio, 30. November 2016 - 11:01.

  • Genu und Magic MiWo haben sich bedankt

#4 sigTerm Geschrieben 30. November 2016 - 09:53

sigTerm

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b) stimmt so nicht. Suche mal nach priority during multiple activations bei google. Du legst nur alle Trigger gleichzeitig auf den Stack, wenn du dies so ankündigst. Ansonsten gilt MTR 116.3c. Ich habe gerade mal gesucht, ob ich dafür einen Beleg auf Deutsch finde und bin auf http://www.planetmtg...el.html?id=5685 gestoßen.


  • Fallen Azrael und Tizio haben sich bedankt

#5 Michael W Geschrieben 30. November 2016 - 10:08

Michael W

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erstens, geht da kein Trigger auf den Stapel, sondern eine aktivierte Fähigkeit. Man opfert ja auch was um die Fähigkeit zu nutzen. kann also kein Trigger sein.

 

Ansonsten gilt MTR 4.2 (MTR 116.3 gibt es garnicht), Tournament Shortcuts, wo drin steht das man nach jeder aktivierung Prio automatisch abgibt, so kann die unter b) genannte Situation garnicht passieren.


  • Torremond , dommi und Tizio haben sich bedankt

Level 3 Emeritus - Magic Judge

Karten auf MKM:
https://www.cardmark...ts?idUser=15430


#6 sigTerm Geschrieben 30. November 2016 - 10:36

sigTerm

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Ich wollte CR 116.3c schreiben und habe nebenbei in den MTR nach dem Paragraphen für die Shortcuts gesucht. Dabei ist dann der Käse rausgekommen, den ich oben geschrieben habe. Danke fürs korrigieren.



#7 Gast_-----------_* Geschrieben 30. November 2016 - 11:02

Gast_-----------_*
  • Gast
Shatterstorm :

Gespielt in: Jund, Mono-Red
Anti-Karte: Dures , Thoughtseize , Spell Pierce
Tipp: Wenn es dem Gegner gelingt diese Karte zu resolven und du keine Glimmervoid hast um die Verzauberung zu entfernen verliert man höchstwahrscheinlich dieses Spiel.

 

Sollte das nicht bei Stony Silence stehen?


Bearbeitet von Die Assel, 30. November 2016 - 11:02.


#8 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 30. November 2016 - 11:21

Retronasale Aromatherapie

    Big Furry Monster

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Ja, der Text zu Shatterstorm und Stony Silence ist vertauscht.
Man sollte bei Stony Silence noch hinzuschrieben, dass das Aether grid eine der Waffen dagegen ist und auch weiterhin aktiviert werden kann.

Und dass man die darksteel citadel nicht mehr für mana tappen kann wissen auch nicht alle.

 

 

Das Deck ist vielleicht eines der schlechtesten Decks im Top-Deck-Modus im derzeitigen Modern-Format.

 

Ich finde eigentlich, dass affinity grade in solchen Situationen oft gut zurecht kommt.

Klar hat man viele Nieten im Deck, gleichzeitig macht dann aber irgendwie doch fast alles noch Schaden beim Gegner und die Nieten werden auch durch unzählige Karten ganz schnell plötzlich doch zur Bedrohung.

Wenn wir natürlich davon reden, dass der Gegner mit nem sweeper 3 zu 1 getauscht hat ist es klar, dass wir wahrscheinlich Probleme haben.

 

 

Hingegen bringt uns der Vault Skirge gegen Combo-Decks, wo unsere Lebenspunkte eh irrelevant sind, auch nicht gerade viel und der Signal Pest kann drin bleiben.

 

Gegen welche Combodecks sind die Lebenspunkte denn egal?
Alles mit valakut und scapeshift z.B. kann durchaus mal durch nen vault skirge mit cranial plating oder ravager marken besiegt werden.

Ad Nauseam mit lightning storm kann (theoretisch) auch mal dadurch besiegt werden.

 

 

Wenn Etched Champion im Maindeck ist: Der Etched Champion kann herausgenommen werden, wenn man gegen ein Combo-Deck spielt oder auf ein Mirror-Match trifft.

Und natürlich gegen Eldrazi :)


Bearbeitet von Cola, 30. November 2016 - 11:32.

ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#9 Tizio Geschrieben 30. November 2016 - 11:59

Tizio

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Bzgl Tip 6) und 8) könnte man noch anmerken, dass Metalcraft on resolution gecheckt wird, nicht on cast. Nur als Erklärung, warum der Gegner in response die Wirkung des Spells verändern kann..

 

Jetzt wo ich den ganzen Primer gelesen habe, würde ich gerne ein bisschen das Boarding diskutieren:

 

1) Unter Enchantmentremoval fehlen mir Nature's Claim und Natural State.

Beide kosten nur ein {G} und sind damit auch OtD wahrscheinlich schnell genug um auf Stony Silence zu reagieren. Ich habe beide getestet, finde Natural State mittlerweile wesentlich besser und habe schon oft in Reaktion auf ein Stony Silence meinen Mox Opal für {G} getappt, das Enchantment resolven lassen und dann direkt abgeschossen.

Zusätzlich empfinde ich es gerade im Early Game als wesentlich einfacher, mir nur nur 1 Mana offen halten zu müssen. Deswegen spielt man ja auch Spell Pierce über Mana Leak.

Ich weiß, man soll nicht gegen Sideboardkarten boarden, aber Stony Silence ist nicht einfach nur ne Sideboardkarte, es ist die Karte, die dem Gegner des Spiel gewinnt.

Oder wie seht ihr das?

 

2) Gegen Tron spiele ich mittlerweile lieber Crumble to Dust statt Blood Moon. Der Moon stellt halt leider auch meine eigenen Manlands ab, während ein Crumble to Dust auf Urza's Tower idR das Game entscheidet. Kommt zwar ne Runde später, hat aber dann den alles entscheidenden Impact.

 

3) Ich spiele gar keine Ancient Grudge mehr. Mein Problem war folgendes: Ich fand es gut gegen die Decks, die genug Artefakte spielen. Also Mirror und vll. Lantern Control. Dem U-Fish seine Aether Vial abzuschießen ist eher unbefriedigend, da gibt's wichtigere Ziele.

Also habe ich es in 2 MatchUps geboardet, von denen 1 (Lantern Control) zu vernachlässigen ist. Die Flashback- Option empfand ich als gänzlich unwichtig, da es gefühlt in 90% der Fälle Cranial Plating oder das Modularziel des Arcbound Ravager abschießt und ich danach das Spiel im Backswing meistens beenden kann, wenn die Boardstates vergleichbar sind. D.h. aber auch, sich das Mana ständig offen halten zu müssen, bis der Gegner endlich equippt/anfängt zu saccen.

Wesentlich besser finde ich Hurkyl's Recall. Gleiche CMC, in meiner eigenen 2nd Mainphase gespielt räumt es uU auch gegnerische Glimmervoids mit vom Feld oder im gegnerischen Angriff gespielt räumt es halt alles und bremst den Gegner sehr entscheidend aus. Es ist mE nicht ganz so proaktiv, sondern nimmt da Heft selbst in die Hand. Es ist zwar schön, das Recall in response aufs Ravagermodular zu spielen, aber idR nicht notwendig.

In unserem lokalen Meta mit min. 3 Affinitydecks spiele ich mittlerweile 2x Hurkyl's Recall im SB.

Welche Erfahrungen habt ihr mit Ancient Grudge? Vergesse ich irgendwelche wichtigen MatchUps?

 

4) Rest in Peace finde ich eine sehr schlechte Sideboard- Option, da sie den Modulartrigger meines Ravagers ausstellt. Wenn man sich dazu entscheidet, diese Karte zu boarden, sollte man mE MIN. 3x Thoughtcast spielen um nach den Cranial Platings diggen zu können, ansonsten macht man sich mit Rest in Peace jedes MatchUp nur unnötig grindy. RiP ist Graveyardhate. Da spiele ich lieber Relic of Progenitus (2x in meinem SB). Damit halte ich Graveyards klein, kann gegen Tarmogoyf meine Artefaktkreaturen rausholen und es zur Not immernoch explodieren lassen für zusätzlichen Draw 1.

Gegen Abzan konzentriere ich mich eh mehr auf Kataki, War's Wage und Melira, Sylvok Outcast und gewinne dann einfach über Infect, gegen Dredge s.o. (RoP plus Grafdigger's Cage und Torpor Orb)

 


Bearbeitet von Tizio, 30. November 2016 - 11:59.

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#10 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 30. November 2016 - 12:45

Retronasale Aromatherapie

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2) Blood Moon spielt eigentlich aktuell auch niemand mehr. Aber crumble to dust? eine 4 mana sorcery, die nur in diesem matchup gespielt werden wird scheint mir sehr schwach. Selbst gegen Tron erscheint mir das nicht als das Mittel der Wahl, die größte Gefahr sind doch die sweeper, die einfach gewinnen. Die dicken payoff Karten wie Ugin und Karn sind doch grade gegen affinity nicht unbedingt das Problem.

Ich würde gegen Tron eher thoughtseize und spell pierce einsetzen, evtl. sogar ancient grudge.

 

3) Im Mirror ist ancient grudge einfach unschlagbar, da es eben das plating und den steel overseer sofort abräumt. Nicht nur macht es kartenvorteil, es nimmt eben auch die wichtigen karten raus und macht dadurch den Rest auch schwächer. Ancient grudge wird auch deshalb gespielt, weil man enchantment removal kaum benötigt. Ich spiele überhaupt kein removal für stony silence, da nehm ich dann lieber thoughseize und vll. spell pierce zur Hand. Hurky's recall kann man natürlich spielen, gegen lantern ist es aber grade der Vorteil von ancient grudge, dass discard und mill die Karte nicht stoppen. Stell dir außerdem mal das mirror vor, wo der Gegner ancient grudges spielt und du hurkyl's recall. Er wird dir deine stärksten Karten damit zerstören und selbst wenn du den recall dann zündest kann es sein, dass es dir einfach nur ein bisschen Zeit erkauft und noch mehr Kartennachteil macht, den du sowieso dank der gegnerischen grudges schon hast.

 

4) Rest in Piece finde ich auch nicht so gut. Neben der Nonbo mit ravager ist es auch für dredge "einfach" zu besiegen, oft haben sie 6 Karten, die es zerstören im board. Grafdigger's cage ist für mich da einfach besser und vielseitiger. (ist z.B. auch sehr gut gegen jeskai nahiri decks)

 

 


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#11 Double the Trouble Geschrieben 30. November 2016 - 17:18

Double the Trouble

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Aha. blood moon ist keine Karte mehr. Und skred red und Sun and Moon auch keine Decks mehr? Ur Titi ist vermutlich auch kein Deck. Naja.

rest in peace geht klar, aber auch nur weil es Turn 2 manchmal schlichtweg zu langsam ist.

Und Ancient Grudge ist im Mirror ziemlich extra ultra gut. Weil trifft alles, handelt alles FÜR F*CKING IMMER. Gegen die decks die ensnaring bridge spielen will man das teil immer haben.

Und zum Thema Ravager-Sac und Priorität: Das sollte man Sofort Allen kapieren. Ansonsten wird's mit der Ansage "Hold Priority" Allen umständlich. Die Basic-Rules sind nunmal Voraussetzung dafür, dass man überhaupt mitballert.

Ansonsten wäre Stack-Business ein eeeeeecht schweres Thema.
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#12 Manu1990 Geschrieben 30. November 2016 - 18:11

Manu1990

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Hallo zusammen,

 

Vielen Dank einmal für deinen Primer. Da ich Affinity erst seit  kurzem spiele, hat er mir sehr geholfen: insbesondere die Erklärung bezüglich Mulligans, da ich permanent dazu neige wirklich schlechte Hände zu spielen und folglich verloren habe, bevor es beginnt.

 

Ich spiele momentan folgende Deckliste, bin mir jedoch insbesondere beim Side-Board überhaupt nicht sicher. Bisher habe ich stets die Erfahrung gemacht, dass mein Blood Moon und mein Thoughtseize nahezu keinen Einfluss auf die Spiele haben und ich sie auch nur selten sinnvoll boarden kann. Haltet ihr es für sinnvoll eher Spell Pierce und noch einen Ghirapur Aether Grid zu spielen?

Tue mir leider beim Sideboarden noch unheimlich schwer und verliere meistens Game 2 & 3 deshalb...

 

 

 



#13 Tizio Geschrieben 30. November 2016 - 23:27

Tizio

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Sideboarding kommt immer ein wenig darauf an, gegen was Du so glaubst spielen zu müssen.

Ich spiele zB nur 1x Grafdigger's Cage und 1x Torpor Orb. Der ist auch oft Gold wert.

Thoughtseize spiele ich 1x und Spell Pierce 1x.

Blood Moon spiele ich gar nicht mehr, da er mir meine Manlands abstellt, die zu oft den Sieg bringen.

Aether Grid spiele ich auch 2x.

Whipflare ist bei mir zB momentan useless, habe ich auch rausgenommen.

 

Wichtig ist v.a. die Frage, was du rausnehmen willst..?


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#14 Magiekugel Geschrieben 02. Dezember 2016 - 12:00

Magiekugel

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Ich bin auch neu bei Affinity eingestigen und würde auch gerne übers sideboard sprechen. wieso wird so häufig der master und overseer rausgeboarded?



#15 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 02. Dezember 2016 - 12:44

Retronasale Aromatherapie

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Das liegt daran, dass der overseer an jedem removal sofort stirbt und außerdem von stony silence ausgeschaltet wird.

Außerdem ist er "langsam", da er eben das board nicht sofort beeinflusst und dann sofort gehandlet werden kann.

Der Master hat das Problem, dass er auch an vielen removal spells stirbt, vor allem eben in game 2 und 3 wo die Leute "destroy target artifact" zur Verfügung haben.

Wenn es Grixis Jund usw. sind haben sie auch Karten wie Kolaghans Command, terminate, usw.
Dagegen sieht der Master dann oft alt aus.

Außerdem kann der Master manchmal nur schwer gecastet werden, wenn man keine basic island hat und mit Karten wie Stony silence oder Blood Moon rechnen muss.

Aber natürlich kann man nicht immer automatisch davon ausgehen, dass der Gegner diese Karten sofort handlet.

Insbesondere der Master kann auch gut sein, wenn der Gegner sich z.B. mal austappt und man dann durch den pump sehr viel Schaden durchdrücken kann in dem turn wo er ins Spiel kommt.


Bearbeitet von Cola, 02. Dezember 2016 - 12:47.

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#16 Optimus Geschrieben 02. Dezember 2016 - 15:00

Optimus

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An Natural State hatte ich noch gar nicht wirklich gedacht...

Ich finde die Karte macht durchaus Sinn (Nature's Claim weniger, da Affinity dem Gegner keine Leben schenken will. Und was kostet schon mehr als 3 Mana was man unbedingt wegmachen will? Nur Night of Souls' Betrayal, aber die ist ja schon langsam und entsprechend können wir die durchaus racen oder per Spell Pierce/Thoughtseize/Stubborn Denial handlen), sowieso wenn man selbst Ghirapur Aether Grid im Sideboard hat, das ja im Mirror ebenfalls sehr stark ist. Natural State wäre übrigens auch ein Out dagegen, was ebenfalls einen Vorteil im Mirror verschafft. Bei mir ist jedenfalls das Interesse geweckt und ich werde Natural State definitiv testen. Phyrexian Unlife ist auch so eine Karte, die mich schon 'ne handvoll Siege gekostet hat, die man damit handlen kann.

 

 

Torpor Orb kann ich im Übrigen ebenfalls weiterempfehlen, die Karte ist echt stark finde ich. Alleine schon dass sie SCM und PKN ausschaltet macht sie imo spielbar. Und das sind nicht die einzigen Karten, die man damit trifft.



#17 Torremond Geschrieben 02. Dezember 2016 - 16:26

Torremond

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Bzgl Tip 6) und 8) könnte man noch anmerken, dass Metalcraft on resolution gecheckt wird, nicht on cast. Nur als Erklärung, warum der Gegner in response die Wirkung des Spells verändern kann..

 

Jetzt wo ich den ganzen Primer gelesen habe, würde ich gerne ein bisschen das Boarding diskutieren:

 

1) Unter Enchantmentremoval fehlen mir Nature's Claim und Natural State.

Beide kosten nur ein {G} und sind damit auch OtD wahrscheinlich schnell genug um auf Stony Silence zu reagieren. Ich habe beide getestet, finde Natural State mittlerweile wesentlich besser und habe schon oft in Reaktion auf ein Stony Silence meinen Mox Opal für {G} getappt, das Enchantment resolven lassen und dann direkt abgeschossen.

Zusätzlich empfinde ich es gerade im Early Game als wesentlich einfacher, mir nur nur 1 Mana offen halten zu müssen. Deswegen spielt man ja auch Spell Pierce über Mana Leak.

Ich weiß, man soll nicht gegen Sideboardkarten boarden, aber Stony Silence ist nicht einfach nur ne Sideboardkarte, es ist die Karte, die dem Gegner des Spiel gewinnt.

Oder wie seht ihr das?

 

2) Gegen Tron spiele ich mittlerweile lieber Crumble to Dust statt Blood Moon. Der Moon stellt halt leider auch meine eigenen Manlands ab, während ein Crumble to Dust auf Urza's Tower idR das Game entscheidet. Kommt zwar ne Runde später, hat aber dann den alles entscheidenden Impact.

 

3) Ich spiele gar keine Ancient Grudge mehr. Mein Problem war folgendes: Ich fand es gut gegen die Decks, die genug Artefakte spielen. Also Mirror und vll. Lantern Control. Dem U-Fish seine Aether Vial abzuschießen ist eher unbefriedigend, da gibt's wichtigere Ziele.

Also habe ich es in 2 MatchUps geboardet, von denen 1 (Lantern Control) zu vernachlässigen ist. Die Flashback- Option empfand ich als gänzlich unwichtig, da es gefühlt in 90% der Fälle Cranial Plating oder das Modularziel des Arcbound Ravager abschießt und ich danach das Spiel im Backswing meistens beenden kann, wenn die Boardstates vergleichbar sind. D.h. aber auch, sich das Mana ständig offen halten zu müssen, bis der Gegner endlich equippt/anfängt zu saccen.

Wesentlich besser finde ich Hurkyl's Recall. Gleiche CMC, in meiner eigenen 2nd Mainphase gespielt räumt es uU auch gegnerische Glimmervoids mit vom Feld oder im gegnerischen Angriff gespielt räumt es halt alles und bremst den Gegner sehr entscheidend aus. Es ist mE nicht ganz so proaktiv, sondern nimmt da Heft selbst in die Hand. Es ist zwar schön, das Recall in response aufs Ravagermodular zu spielen, aber idR nicht notwendig.

In unserem lokalen Meta mit min. 3 Affinitydecks spiele ich mittlerweile 2x Hurkyl's Recall im SB.

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4) Rest in Peace finde ich eine sehr schlechte Sideboard- Option, da sie den Modulartrigger meines Ravagers ausstellt. Wenn man sich dazu entscheidet, diese Karte zu boarden, sollte man mE MIN. 3x Thoughtcast spielen um nach den Cranial Platings diggen zu können, ansonsten macht man sich mit Rest in Peace jedes MatchUp nur unnötig grindy. RiP ist Graveyardhate. Da spiele ich lieber Relic of Progenitus (2x in meinem SB). Damit halte ich Graveyards klein, kann gegen Tarmogoyf meine Artefaktkreaturen rausholen und es zur Not immernoch explodieren lassen für zusätzlichen Draw 1.

Gegen Abzan konzentriere ich mich eh mehr auf Kataki, War's Wage und Melira, Sylvok Outcast und gewinne dann einfach über Infect, gegen Dredge s.o. (RoP plus Grafdigger's Cage und Torpor Orb)

1) Unnötig. Hier hört das Argument schon nahezu auf. Kein Enchantmentremoval, weil total egal. Wenn der Gegner Turn 2 Stony Silence hat, dann ist das halt so, das muss man abkönnen. Ich werde mit Sicherheit nicht die ganze Zeit ein Mana off curve offenhalten, nur um es in response auf Stony Silence in den Pool zu ziehen um dann jenes zu zerstören. Totaler Crap, lohnt sich nicht, du willst nahezu immer all dein Mana ausgeben und willst eigentlich immer so viel wie geht auslegen, damit dein Gegner so schnell wie möglich platzt. Wenn man will, kann man Stubborn Denial oder Thoughtseize boarden, ist aber oft egal, weil gegen 2-3 Karten keine 2-3 Karten geboardet werden sollten. Egalator AN. Außerdem habe ich schon genug Gegner mit dem doppel Signal Pest doppel Blinkmoth Nexus draw besiegt, als sie meinten, eine schlechte Hand mit Stony Silence und sonst gar nichts halten zu müssen. Wie man den halt so macht.

 

2) Karte kostet 4 Mana, das ist einfach zu viel, also ist Crumble to Dust keine Alternative. Blood Moon ist OK, wenn man ihn zieht, vollkommen egal, wenn man ihn nicht zieht, mehr soll die Karte auch nicht können. Random I WIN Button, den man nicht zwangsläufig ziehen muss, man darf auch nicht zwei davon im SB haben, weil man sonst 2 zieht wenn sie schlecht oder gut sind, aber trotzdem verliert, weil man zu wenige Karten hat, die Druck machen.

 

3) Wenn du keine Ancient Grudge spielst, dann ist das natürlich wirklich schade für dich. Die Karte ist nämlich nicht nur gut gegen das Mirror und gegen das Lantern Deck, sondern auch gegen Tron sowie Infect. Hurkyl's Recall ist superschlecht, Ancient Grudge macht im Mirror immer mehr und an sich will man eigentlich eher alles zerstören als auf die Hand zurückschicken.

 

4) Rest in Peace ist wirklich schlecht, da würde ich eher versuchen Tormod's Crypt und / oder Grafdigger's Cage zu zocken. Wenn du willst, dann würde auch Nihil Spellbomb gehen, aber die Karte kostet im Gegensatz zu Tormod's Crypt 1 Mana zum auszocken und für Value kostet sie sogar 1B, was deutlich mehr ist als einfach nur 0.

 

Hallo zusammen,

 

Vielen Dank einmal für deinen Primer. Da ich Affinity erst seit  kurzem spiele, hat er mir sehr geholfen: insbesondere die Erklärung bezüglich Mulligans, da ich permanent dazu neige wirklich schlechte Hände zu spielen und folglich verloren habe, bevor es beginnt.

 

Ich spiele momentan folgende Deckliste, bin mir jedoch insbesondere beim Side-Board überhaupt nicht sicher. Bisher habe ich stets die Erfahrung gemacht, dass mein Blood Moon und mein Thoughtseize nahezu keinen Einfluss auf die Spiele haben und ich sie auch nur selten sinnvoll boarden kann. Haltet ihr es für sinnvoll eher Spell Pierce und noch einen Ghirapur Aether Grid zu spielen?

Tue mir leider beim Sideboarden noch unheimlich schwer und verliere meistens Game 2 & 3 deshalb...

 

4 Galvanic Blast sind leider absolut nicht gut. Auch wenn die Karte auf dem Papier supergeil aussieht (1 Mana, 4 Damage, get REKT), dieses Deck ist leider darauf aus, mehr Druck über permanente Schadensquellen zu erzeugen, und nicht über One-Trick Ponies.
Mit Sicherheit machen Galvanic Blast das Infect Matchup ein wenig besser, aber für alle anderen Matchups kann ich mir nicht vorstellen, dass das toll ist, mehrere davon zu haben. Eine Starthand mit 2 Galvanic Blast ist immer schon der absolute Mist, weil man einfach weniger Blowout Potential hat. Und wenn mir jetzt einer kommt mit "Ja, das macht ja auch die letzten 4 Schaden!", dann reicht es wohl einen davon im Deck zu haben, entweder mn hat ihn dann oder einfach nicht. Abgesehen davon - wenn man gegen Ancient Grudge oder Kolaghan's Command spielt, dann ist oft schon Metalcraft in Gefahr, und man will sicher nicht da hineinspielen.

 

Ich bin auch neu bei Affinity eingestigen und würde auch gerne übers sideboard sprechen. wieso wird so häufig der master und overseer rausgeboarded?

Steel Overseer als auch Master of Etherium sind in Matchups mit redundantem Removal leider oft zu schlecht. (Gegen Jund oder Abzan ist das ziemlich Mist, da will man lieber Etched Champion.) Auch gegen Hurkyl's Recall sind die leider nicht gut, weil man immer wieder mehr Mana bezahlt als der Gegner um den ganzen Müll auszuspielen. Gerade bei Hurkyl's Recall merkt man das recht schnell. Gegen diesen sollte man übrigens sehr vorsichtig spielen und nicht unbedingt jeden Nexus aktivieren, und wenn man etwas vor dem Combat spielt, dann sollte man dies aus Artefaktmanaquellen bezahlen, da diese ja ohnehin in die Hand geschickt werden, wenn der Gegner den Recall hat.

Generell gilt: Wenn der Gegner weniger Mana bezahlen muss als man selbst, um die Bedrohung, welche man ausgespielt hat zu beseitigen, dann ist das nie ein gutes Zeichen. Liegt wohl daran, dass dies Tempoverlust ist.

 

Vielleicht interessiert das ja irgendwen, hier ist meine Liste, mit welcher ich seit einigen Monaten sehr erfolgreich spiele.

Es sieht vermutlich sehr beunruhigend aus, dass ich 18 Länder im Deck habe, aber ich muss echt sagen, dass sie sich schon extrem oft bezahlt gemacht haben. Sea Gate Wreckage ist eines meiner aktuellen Lieblingsländer, es kommt oft genug vor, dass ich damit Karten ziehen kann, was gerade in grindigen Matchups extrem gut ist. Manchmal möchte man auch die 18te Manaquelle, zumal einem die Nexus nicht allzuselten niederkartätscht werden, und man ab und an noch ein weiteres Land braucht um seine Spells souverän casten zu können und evtl. noch ein Cranial Plating equippen zu können.

Bisherige Bilanz in den Monaten in welchen ich das Sea Gate Wreckage gespielt habe: es hat 37 Karten gezogen, ich habe nur 2 Spiele verloren, in welchen ich es aktiv hatte.

 

Bisweilen habe ich zu wenig gegen Dredge gespielt, als dass ich wüsste, ob sich der Grafdigger's Cage überhaupt lohnt, weil dieses Mistdeck von Abzan Melira Company normalerweise kaum noch gespielt wird. Die Leute haben anscheinend festgestellt, dass Collected Company nicht gut ist, wenn man nur Crapkarten im Deck hat, und zwei davon ins Spiel legt. Dennoch glaube ich, dass es eigentlich nur am lokalen Meta liegen kann, dass ich das Dredge Matchup noch nicht spielen konnte.

 

Was ich aus meiner Perspektive empfehlen kann: Mirror zocken bis zum absoluten Gehtnichtmehr, um das Deck zu lernen. Und wenn ihr dann meint es geht nicht mehr, weil es keinen Bock macht, dann müsst ihr einfach immernoch weitermachen, weil es leider noch nicht reicht. Mirror ist an sich das wichtigste - auch wenn ich letzten Monat leider nicht das Mirror spielen konnte, weil ich der einzige war, der Affinity momentan auf unserem großen lokalen Turnier gespielt hat.

 

Wenn noch irgendwer irgendwas wissen möchte, kann er mich gerne was fragen, sofern meine Meinung irgendwie von Relevanz sein sollte. Ich hab glaube ich irgendwo noch SB-Pläne, aber leider gerade einen zu großen Jetlag als dass ich irgendwie Lust habe noch mehr zu schreiben. Und wenn irgendwer einen gottverdammten japanischen Welding Jar hat, dann bitte PM.

 

//edit: Hier ein Turnierbericht von vor 2 Wochen, falls das interessant sein sollte.

 

Übrigens sind die Karten die ich am liebsten in der Hand habe in absteigender Reihenfolge:

1. Mox Opal

2. Springleaf Drum

3. Cranial Plating

4. Steel Overseer

5. Master of Etherium

 

Props an den Threadersteller, der Thread ist gelungen, wenngleich nicht perfekt, aber ich wertschätze die Mühe, die sich der Autor des Threads gemacht hat. Vielen Dank. Habe leider selbst verpasst mich freiwillig zu melden.


Bearbeitet von Torremond, 02. Dezember 2016 - 16:45.

  • PHF , Optimus , Assimett und 3 andere haben sich bedankt

#18 Double the Trouble Geschrieben 03. Dezember 2016 - 12:51

Double the Trouble

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2 Karten möchte ich hier noch einmal hervorheben:

Blutmond und Den Stein.

 

1. Blutmond

Das FAhrrad ist nicht nur gegen Tron gut, auch gegen die typischen Midrange-Vertreter ist die Karte einfach gut.

Der Gegner muss in den ersten Zügen auf Basics fetchen (was unglaublich lästig ist), Man- und Utility-Länder werden abgeschaltet (Ghost Quarter, RAvine, Vent, Nexus...) und zudem bestraft es diejenigen Spieler, die mit Off-Color-Fetchlands spielen.

 

Das wichtigste am Mond ist aber folgendes:

Der Blutige stellt gepaart mit Druck auf dem Board für viele Gegner ein immenses Problem dar.

Hier einmal warum, wieso und weshalb aus Sicht eurer Gegner:

  1. Man handelt den Moon und nimmt dafür in Kauf von Kreaturen zerstückelt zu werden ODER
  2. Man handelt die Kreaturen und wird dann Stasis-like aus dem Match gelockt ODER
  3. Man spielt um den Moon herum (Basics braucht die Welt), riskiert damit aber nicht mehr Manaeffizient Spells casten zu können

Im Living End und Naya Zoo habe ich den Moon auch immer gegen Infect geboardet, kurioserweise macht Affinity das nicht.

Vermutlich zu langsam?

 

2. Der Stein

Man sollte die Karte nicht über- aber auch nicht unterbewerten.

Wenn die rechtzeitig kommt kann die durchaus gewinnen. Aber was macht schon der Stein gegen einen 7/1 Etched Champion?

Nicht allzu viel.

 

Aus diesem Grund ist und bleibt der Stein eine situative Karte - zur richtigen Zeit gespielt - THE F*CKING' BLOWOUT und zum falschen Zeitpunkt schlichtweg tot. Das Problem haben andere agressive Decks aber genauso. Leyline gg Dredge, Spellskite gg Infect, Anger gg Zoo, Firewalker gg Burn...ein anderer Schauplatz, dasselbe Problem.


Bearbeitet von Headcrash59, 03. Dezember 2016 - 12:52.

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#19 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 03. Dezember 2016 - 13:20

Retronasale Aromatherapie

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Man- und Utility-Länder werden abgeschaltet

 

Wie z.B. Inkmoth Nexus, Blinkmoth Nexus und Glimmervoid?

Der Gegner kann nur um den Blood Moon herumspielen, wenn er weiß, dass du ihn spielst.

Wenn er aus Vorsicht drumherum spielt und basics fetcht, dann wäre es viel besser ihn nicht zu spielen.

Neben der Nonbo mit den eigenen Manlands find ich es auch nicht so prall ein enchantment reinzuboarden gegen decks, die selbst sowieso Sachen wie Nature's claim gegen uns reinboarden werden.

Bevor ich nen Blood Moon zocke anstatt z.B. eines Ghirapur Aether Grids muss ich das Meta schon sehr genau kennen.

Alleine die Angst des Gegners, dass ich doch Blood Moon spielen könnte ist schon ein Vorteil für mich, den ich auch habe ohne ihn zu spielen.

 

 

Wenn die rechtzeitig kommt kann die durchaus gewinnen. Aber was macht schon der Stein gegen einen 7/1 Etched Champion?

Nicht allzu viel.

 

Was bringt dir ein Blood Moon für 3 Mana wenn der Gegner auf Basics gefetcht hat und du selbst nur Manlands legst?
Merkste was :) ? Solche vergleiche sind komplett sinnlos.

Dass Stony Silence deutlich verheerender für Affinity ist als Blood Moon für andere Decks sollte dir eigentlich auch klar sein.
Vor allem, da es nur 2 mana und nicht 3 kostet. Außerdem kann man da auch nicht drumherum spielen.
Wenn der Gegner die Stony Silence auf der Starthand hat, dann kannst du noch so tolle Hände ziehen, vor allem on the draw wirst du komplett abgestellt werden.
Die beste Möglichkeit das zu besiegen ist nach meiner Erfahrung auch Signal pest + irgendwelches Gewürm.

Oder natürlich aether grid, wenn er langsam ist und man Glück hat mit den Ländern.

Ich stimem Torremond da auch grundsätzlich zu, dass man am besten einfach die Karte fast komplett ignoriert und garnicht erst versuchen sollte drumherum zu spielen.

Der Gegner hat sie entweder oder nicht.

 

Genau wie Blood Moon ändert es nicht viel am boardstate und logischerweise kann man durch rechtsdrehen von Kreaturen einfach trotzdem noch gewinnen wenn es zu spät kommt, das streitet niemand ab.

 

 

Aus diesem Grund ist und bleibt der Stein eine situative Karte - zur richtigen Zeit gespielt - THE F*CKING' BLOWOUT und zum falschen Zeitpunkt schlichtweg tot. Das Problem haben andere agressive Decks aber genauso. Leyline gg Dredge, Spellskite gg Infect, Anger gg Zoo, Firewalker gg Burn...ein anderer Schauplatz, dasselbe Problem.

Ich lese hier wieder nur "Karty XY ist nicht gut, wenn man mit ihr auf der Hand das Spiel verliert".

Das ist eine Tautologie.

 

Die Karten, die du gennant hast will man IMMER auf der Starthand sehen und der Gegner fürchtet sich am meisten davor.
 

Edit: Gegen Infect Blood Moon halte ich in der tat einfach für viel zu langsam, wenn man inkmoth handlen will, dann könnte man noch ancient grudge spielen.

Pendalhaven stellt man zwar nicht ab, aber man blockiert sich auch nicht seine eigenen Länder und hat schneller Zugriff auf die Karte.
Aether Grid ist wohl auch besser als blood moon gegne infect.


Bearbeitet von Cola, 03. Dezember 2016 - 13:24.

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#20 Double the Trouble Geschrieben 03. Dezember 2016 - 18:09

Double the Trouble

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Mach was du willst, von jetzt an poste ich hier auch nicht mehr.

 

Manch einer ist unbelehrbar.

 

Wie du schon gesagt hast, ist Blood moon in diesem Format keine relevante Karte und wenn man sie boardet, tut Sie sowieso nichts.

Nature's Claim spielt ja offensichtlich auch jedes Deck (selten so einen Dünnpfiff gelesen).

 

Auch gegen Infect hat der Moon auf meiner Seite NIE und NIMMER etwas gemacht...besonders in Turn 2 nicht.

Der stellt halt nur Nexus, Fetchländer, Pendelhaven und alle Shocks ab. Aber gut, was ist das schon gegen ein Deck gegen das man ein Kack-Matchup hat?

 

Du hast da so deine Meinung und fährst mit dem Deck ja offensichtlich auch sehr erfolgreich. 

Dabei sollte ich es dann auch belassen - Never change a running system.


  • Hasran Ogress hat sich bedankt

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