Inhaltsverzeichnis:
1. Die Einleitung
1.1. Eine kleine Geschichte
2. Die Kartenauswahl
2.1. Kreaturen 2.2. Zaubersprüche 2.3. Länder
3. Decklisten
3.1. Kerndeck 3.2. Beispiel-Decks 3.3. Die aktuelle Liste
4. Die Spieleröffnung
4.1. Wann nehme ich einen Mulligan? 4.2. Ein paar Beispiele
5. Das Sideboard
5.1. Hate-Karten gegen unser Deck 5.2. Das eigene Sideboard 5.3. Regeln für das Sideboarden
6. Die Matchups
6.1. Jund 6.2. Abzan 6.3. Mirror-Match 6.4. Naya-Burn 6.5. Mono U-Fish 6.6. Eldrazi 6.7. Tron 6.8. Dredge
7. Tipps und Tricks für das Spielen von Affinity
Affinity oder auch Robots ist ein Deck, das auf aggressiven kleinen Artefakt-Kreaturen basiert. Der Name „Affinity“ stammt von der gleichnamigen Fähigkeit aus dem Mirrodin-Block, maßgeblich auf Karten wie Frogmite , Myr Enforcer oder auch Thoughtcast zu finden ist. Nach dem Release des Scars of Mirrodin-Block, bekam Affinity zig neue Werkzeuge mit denen es arbeiten konnte und es entwickelte sich ein enorm starkes sowie synergetisches Deck, welches eigentlich nur noch eine der ursprünglichen Affinity-Karten verwendet, nämlich Thoughtcast .
Bei dem Affinity-Deck handelt es sich um ein Tier 1 bis 2 Deck und eines der echten Aggro-Decks des Modern Formates mit einer Kombination aus Combo und Tempo. Es kombiniert günstige Kreaturen mit Evasion und hocheffiziente Spells in Form von Thoughtcast und Galvanic Blast . Darüber hinaus ist das Deck auch noch höchst widerstandsfähig gegenüber etwaigen Wrath-Effekten im Format wie Supreme Verdict . Das Deck weist unzählige komplexe Synergien auf, die einen versierten und routinierten Spieler, der das Deck pilotiert, erfordern. Das Deck hat mit der optimalen Starthand die Möglichkeit das Spiel im zweiten Zug bereits zu entscheiden. In der Realität gelingt es dem Deck sehr konstant in Turn 4 oder 5 trotz Disruption des Gegners zu gewinnen.
Auch wenn es scheint als sei Affinity ein Deck, das einfach nur jede Runde seine Kreaturen spielt und dann mit seinem gesamten Team angreift, handelt es sich jedoch um eines der komplexesten Decks, die man spielen kann, da es eines der Modern-Decks ist welches eine stabile Manaversorgung hat und seine Sprüche sehr günstig sind. In Zug 2 schon „virtuell“ 4 Mana zur Verfügung zu haben bedeutet, dass sich unterschiedlichste „Lines“ spielen lassen. Um von diesen Lines die Richtige bzw. die Beste zu wählen bedeutet, dass man ein fundiertes Wissen über sein eigenes Deck und das Deck, das der Gegner spielt, haben muss. So lassen sich Spielfehler minimieren und Spielzüge optimieren. Auch hier bewahrheitet sich wieder einmal das Zitat des englischen Philosophen Francis Bacon: „Wissen ist Macht.“
Die Ursprünge des Robots Deck im Modern Format wie wir es heute kennen, hat es im Mirrodin-Block aus dem Jahr 2003, das Jahr in dem eines der berüchtigtsten Decks des Standard Formats entstand: Ravager Affinity oder auch Raffinity. Raffinity hat Magic the Gathering in einer Art und Weise verändert, wie es die Spieler des heutigen Standard-Formats nicht nachvollziehen können. Die Artefakt-Länder wie Great Furnace oder Seat of the Synod und Glimmervoid waren die Manaquellen, die das Deck antrieben. Wie Wizards of the Coast (WotC) im Nachhinein selbst zugeben musste waren diese vom Design her recht broken, da sie effektiv die Manakosten jeder Karte mit „Affinity for Artifacts“ um 2 Mana senken. Somit hatte Affinity mit Karten wie Frogmite , Myr Enforcer und Ornithopter unfassbar schnelle Starthände. Mit der Unterstützung von Carddraw via Thoughtcast und Skullclamp verschaffte sich das Deck einen derart "perversen" Vorteil gegenüber dem Gegner, welcher fast nicht mehr aufzuholen war. Das allein wäre schon unglaublich stark gewesen, aber Affinity hatte nebst dem normalen Combat-Damage noch weiter Win-Conditions in Form von Shrapnel Blast oder auch Disciple of the Vault mit denen Siege aus dem Nichts heraus kommen konnten.
Da Affinity das damalige Standard Format in einer Weise verändert hat, dass man entweder selbst Affinity gespielt hat oder Anti-Affinity spielen musste, entschied WotC sich dazu Affinity damals mittels Bannings im Standard sterben zu lassen. Im Juni 2004, nicht einmal drei Monate nach dem Release von Darksteel, wurde Skullclamp offiziell gebannt. Im März 2005 folgten dann neben Arcbound Ravager und Disciple oft he Vault auch die oben schon erwähnten Artefaktländer. Der Grund dafür war recht simpel. Magic ist ein Spiel dass in seinem Kern vom Spaß seiner Spieler und der Vielfalt an zu spielenden Decks lebt.
Zusätzlich entschied WotC im Jahr 2010 zu einer Änderung der Regeln, nämlich, dass der Kampfschaden einer Kreatur nicht mehr über den Stapel oder auch „Stack“ geht, somit war es den Affinity-Spielern nicht mehr möglich ihre Kreaturen, die bereits tödlichen Schaden genommen hatten, durch die Fähigkeit des Arcbound Ravager noch zu opfern um zusätzliche +1/+1-Marken zu generieren.
Heutzutage lastet der Fluch auf dem Mirrodinblock und speziell dem Raffinity-Deck, mehr Spieler dazu gebracht zu haben mit dem Spiel aufzuhören als je ein anderes Set bzw. Deck zuvor oder danach, weil es ihnen den Spaß am Spiel mehr als nur gründlich verdorben hat.
Ornithopter : Diesen 0-Drop gab es schon bevor man überhaupt an das Affinity-Deck denken konnte, nämlich seit dem Set „Antiquities“. Ornithopter wird weiterhin als Playset, also 4-mal, gespielt wegen seiner Evasion die er mitbringt. Darüber hinaus bietet er die Möglichkeit Karten wie Springleaf Drum oder Mox Opal im ersten Zug schon aktiv zu bekommen.
Memnite : Im Wettstreit der 0 Mana Kreaturen zieht dieser kleine Freund im Vergleich zum Ornithopter leider den Kürzeren. Schlicht weg, da er einfacher zu blocken bzw. leichter durch Removal zu handeln ist. Des Weiteren fehlt ihm die Flugfähigkeit und somit jegliche Art der Evasion. Warum ihn dann spielen? Ganz einfach, auch er ist eine sichere Möglichkeit Springleaf Drum und Mox Opal im ersten Zug aktiv zu bekommen.
Signal Pest : Dies ist ein 1-Drop und einer der günstigsten „Lords“ die es gibt. Er stellt zwar meist eine schnelle „Clock“ für den Gegner dar, jedoch ist auch er recht anfällig für Removal.
Vault Skirge : Der andere 1-Drop im Deck kostet technisch gesehen 2 Lebenspunkte. Dennoch ist er gegen andere Aggro-Decks sehr Hilfreich, wenn er nicht removed werden kann. Gerade wenn unser Gegner keine Möglichkeit hat diesen Flieger mit Lifelink zu entfernen, kann er oftmals dazu verhelfen das Spiel an einen zu reißen und für sich zu entscheiden.
Arcbound Ravager : Dies ist der Treibstoff der dasDeck am Laufen hält. Der Dreh- und Angelpunkt so zu sagen. Es gibt diverse Tricks und Kniffe im Umgang mit Arcbound Ravager , welche aber später noch in den Tipps erklärt werden sollen. Hier von ist ein Playset einfach Pflicht.
Steel Overseer : Eine der neueren Ergänzungen des Decks, der sich schon in diversen Mid-Game-Situationen als überaus stark erwiesen hat. Er gewinnt gerne auch mal Spiele im Alleingang wenn er enttappt und nicht zeitnah durch unseren Gegner gehandelt werden kann.
Spellskite : Ein weiteres Werkzeug für das Maindeck, die gegen gezieltes damage-basierendes Removal, wie z.B. Lightning Bolt hilft.
Etched Champion : Ein „Powerhouse“, das in den meisten recht zähen Match Ups der bevorzugte 3-Drop sein wird.
Master of Etherium : Eine Alternative für den Etched Champion kostet aber 2 und U. Wenn man mit einem von Stony Silence und Lingering Souls verseuchtem Meta rechnet ist er “The Way to go”.
Thoughtcast : Einer der Gründe Affinity zu spielen. Für nur ein U zwei Karten ziehen zu können ist unglaublich stark und verhilft Affinity dazu auch das oft sehr zähe Mid-Game zu überstehen.
Galvanic Blast : Für Affinity-Spieler ist er besser als Lightning Bolt . Wichtig ist, dass man daran denkt, dass der Gegner immer noch die Möglichkeit hat den Schaden zu reduzieren, indem er in Response auf den Metalcraft-Trigger, indem er Artefakte zerstört.
Dispatch : Für Affinity-Spieler ist er besser als Path to Exile . Leider gilt auch hier die gleiche Gefahr, dass der Gegner den Plan vereitelt, indem er im Response auf den Metalcraft-Trigger Artefakte zerstört.
Mox Opal : Der sogenannte “Nut Draw” auf der Starthand, Mox Opal ist die einzige „Mana Acceleration“, die im derzeitigen Modern Format schon im ersten Zug aktiv sein kann. Die Änderung der „Legendary Rule“ erlaubt es somit ihn wie eine Art Lotus Petal zu spielen, die nach Gebrauch immer noch auf dem Feld liegt.
Springleaf Drum : Die zweite Mana-Unterstützung, die Affinity zur Verfügung steht. Sie ermöglicht es Dinge wie Blood Moon , Etched Champion oder Master of Etherium bereits im zweiten Zug zu spielen. Dadurch kann Affinity den Druck auf den Gegner drastisch erhöhen.
Cranial Plating : Dies ist die Karte, die Turn 2 oder Turn 3 Siege ermöglicht. Dies ist auch die Karte, die man am Häufigsten in Affinity-Decks sehen wird, da es keine andere Karte schafft so schnell, einen solch immensen Druck auf Spielfeld zu bekommen.
Spell Pierce : Dies ist eher eine Option für das Sideboard, die hier schon einmal aufgeführt werden soll, da mit ihr eine Möglichkeit besteht die Schlüsselkarten des Gegners zu unterbinden und in gewisser Weise mit ihm zu interagieren. Ein gecountertes Become Imense gegen Infect kann da dann schon einmal spielentscheidend sein.
Welding Jar : Hierbei handelt es sich um eine der besten Tempokarten die man spielen kann, die darüber hinaus noch dafür sorgt, dass diverse Lightning Bolt s in der Luft verpuffen.
Glimmervoid : Die Hauptquelle des farbigen Manas, Glimmervoid wird jedoch nur noch 3-mal gespielt, da es das Deck verwundbarer gegen Artefakt-Removal macht.
Blinkmoth Nexus : Affinity-Decks sind auf Grund der hohen Anzahl an Man-Lands, die sie spielen können gegen Karten wie Wrath of God sehr widerstandsfähig.
Inkmoth Nexus : Ein Land, das gut und gerne ein ganzes Spiel verändern kann. Ein versierter Spieler kann mittels Inkmoth Nexus die Lebenspunkte unseres Gegners außer Acht lassen und auf dem Infect-Weg das Spiel gewinnen.
Darksteel Citadel : Dies ist das einzige Artefaktland, dass im Modern Format nicht gebannt ist. Es hilft die Anzahl der gespielten Artefakte für Thoughcast , Master of Etherium , Cranial Plating oder Galvanic Blast zu erhöhen.
Island : Diese eine Island wird aus dem Grund gespielt, damit man etwas hat, das man suchen kann, sollte eine der eigenen Kreaturen einmal das Ziel eines Path to Exile werden. Weiterhin kann es hilfreich beim Wirken von Master of Etherium und Thoughtcast sein.
Mountain : Auf Rot basierende Versionen von Affinity, die neben Galvanic Blast auch noch Karten wie Shrapnel Blast spielen, können auf 1-2 Mountian in ihrer Deckliste nicht verzichten.
Dies soll der Ausgangspunkt sein von dem aus die Spieler selbst ihr Deck an ihre Vorstellungen, Wünsche und auch an das vorherrschende Turnier-Meta anpassen sollten. Jedes Affinity-Deck im Modern Format ist heutzutage eine Abwandlung dieses Kerns.
Die folgende Liste ist die, die ich zur Zeite selber speile und ich bin wirklich sehr zufrieden damit wie es läuft. Als Anmerkung dazu, es lassen sich die von mir gespielten Thoughtcast und die Island, natülich wieder mit Galvanic Blast und Mountain substituieren, aber das hängt halt vom Meta ab.
4.1: Wann nehme ich einen Mulligan?
Eines der Schlüsselelemente beim Spielen von Affinity ist zu wissen wann man einen Mulligan nehmen sollte und wann eine Starthand gut genug ist um sie zu behalten. Für die Wahl gibt es einige Richtlinien die man befolgen sollte:
- Da Affinity ein Deck ist, dass von seinen Synergien lebt, gibt es in unserem Deck viele Karten die für sich allein genommen nicht besonders stark sind, zum Beispiel Ornithopter oder Memnite . Das Deck ist vielleicht eines der schlechtesten Decks im Top-Deck-Modus im derzeitigen Modern-Format.
- In dem Deck gibt es nur wenige wirklich bedrohliche Karten für den Gegner, deshalb kann es entscheidend sein, dass man mit einer Hand startet, die mindestens 1-2 dieser Threats hat. Wenn man also die ersten sieben Karten zieht, sollte man Ausschau nach Karten wie Steel Overseer , Arcbound Ravager , Cranial Plating und Etched Champion oder Master of Etherium halten. Thoughtcast ist eine weitere Karte, die die Mulligan-Entscheidung beeinflussen dürfte, ganz einfach weil sie theoretisch zwei weitere Karten bedeutet, vorausgesetzt man hat auch das dafür benötigte blaue Mana.
- Auch die Anzahl der Manaquellen ist entscheidend. Abhängig von der restlichen Hand kann es sehr schlecht sein mit nur einer Manaquelle zu starten, da man leicht darauf hängen bleibt, was demGegner die Gelegenheit verschafft einen selbst zu besiegen. Wenn es darauf hinausläuft, dass beide Spieler nur einen Zauberspruch pro Runde spielen, werden andere Decks das Affinity-Deck einfach dadurch besiegen können, dass sie die besseren Karten spielen, die nicht auf Synergieeffekte angewiesen sind.
- Es ist wichtig offen und dabei auch aggressiv genug für einen Mulligan zu sein, denn Affinity ist ein Deck, das nicht viele Ressourcen braucht um seine Gegner zu besiegen, nur die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt. Ein früher Steel Overseer , der unbeantwortet bleibt kann ausreichen um Spiele zu gewinnen. Mit einer frühen Cranial Plating verhält es sich ähnlich, auch sie genügt um Spiele in Kombination mit einer Kreatur, die sie trägt zu entscheiden. Es bedarf also die richtige Kombination aus Geschwindigkeit und Ausdauer. Affinity kann Spiele mit einer 5-Karten-Starthand gewinnen, wenn man sie schnell genug spielt und der Gegner nicht rechtzeitig die richtigen Antworten für dieThreats parat hat.
Wenn man ein Ranking der Top 5 Karten, die man auf seiner Starthand sehen möchte, aufstellt, würde es wie folgt ausschauen:
5.1: Hate-Karten gegen unser Deck
Die traurige Wahrheit ist, dass es extrem viele dieser Hate-Karten gegen Affinity gibt. Aufgelistet werden hier die, auf die man am häufigsten trifft und welches Deck sie spielt. Zusätzlich noch Vorschlage zu Anti-Karten und ein paar Tipps. Im Folgenden will ich kurz die Karten erwähnen, mit denen wir es nach dem Sideboarden zu tun bekommen und die man bei seinen Entscheidungen stets im Hinterkopf behalten sollten.
Hier werden die umgänglichsten Karten in den Sideboards diverser Affinity-Decks aufgelistet, nach dem was sie für das Deck tun sollen. Natürlich ist es immer wichtig das Sideboard an dem entsprechenden Meta auszurichten. Kein Sideboard, das man im Internet findet, ist optimal für jedes Meta. Jede Karte hier einzeln zu analysieren wäre zu umfangreich, da zu viele Variablen mit in die Wahl hineinspielen können. Am besten fährt man, wenn man sein Meta beobachtet und testet, was einem gegen wen hilft und wie gut es wirklich in den unterschiedlichsten Spielsituationen ist.
5.3: Regeln für das Sideboarden
Generell, unabhängig vom Match Up, kann man beim Sideboarden die folgenden Karten eigentlich immer austauschen:
- Eine 0-Mana Kreatur: Meistens geht als erstes ein Memnite , aber gegen ein Combo-Deck kann dieser eine Schadenspunkt vielleicht doch relevant sein und es lohnt sich eher den Ornithopter herauszunehmen.
- Eine 1-Mana Kreatur: Hier ist Signal Pest die schlechtere Kreatur gerade dann wenn wir gegen ein Deck spielen das Flieger blocken kann. Hingegen bringt uns der Vault Skirge gegen Combo-Decks, wo unsere Lebenspunkte eh irrelevant sind, auch nicht gerade viel und der Signal Pest kann drin bleiben.
- Einen oder mehr der farbigen Zaubersprüche: Nach dem Sideboarden würde ich versuchen maximal eine Anzahl von 8 farbigen Zaubersprüchen im Deck zu spielen. Besonders wenn man farbige Zaubersprüche aus dem Sideboard reinholen will, lässt sich Master of Etherium und Thoughtcast relativ gut rausnehmen. Der Master of Etherium ist schlecht gegen Deck mit viel Kreaturen-Removal und das Thoughtcast ist gegen die schnellen Combo-Decks meist zu langsam. Sollte die Combo auf Kreaturen basieren sollte auch Galvanic Blast im Deck bleiben, wenn nicht, dann kann er gerne raus genommen werden.
- OtD das 17te Land: Am einfachsten lässt sich die Island herausnehmen, da man so noch über das rote Mana verfügt und nicht so anfällig gegen Lord of Atlantis ist. Das gilt auch wenn der Gegner weder Ghost Quarter noch Path to Exile in seinem Deck spielt. Wenn man nicht vor hat farbige Zaubersprüche reinzunehmen, kann man Glimmervoid rausnehmen und falls der Gegner ein Super-Aggro oder schnelles Combo-Deck spielt kann man einfach Blinkmoth Nexus herausnehmen.
Somit sind schnell 3 Plätze für Sideboard-Karten geschaffen, unabhängig davon, was der Gegner für ein Deck spielt. Zusätzlich dazu lassen sich folgende Karten entsprechend den Typ Match Ups herausnehmen.
- Gegen langsame Decks, bei denen die Spiele zermürbend sind: Weitere Memnite und Signal Pest können herausgenommen werden, da sie meist wenig Einfluss auf das Board haben und keinen direkten Thread darstellen. Memnite sollte hierbei gegen Decks gehen, die leicht Blocker für ihn legen können, Signal Pest hingegen geht eher gegen Decks raus, die über Flieger verfügen in Form von Inkmoth Nexus oder Lingering Souls .
- Ein weiterer Steel Overseer , wenn das Match Up nicht im Combat entschieden wird: Gegen Eldrazi oder im Mirror-Match bleiben 4 Steel Overseer immer drin, aber einen gegen die meisten anderen Decks heraus zu nehmen ist nicht allzu schlimm, besonders wenn diese Karten reinboarden wie Pyroclasm oder Stony Silence .
- Wenn Spellskite im Maindeck ist: Der gute Spellskite kann getrost heraus genommen werden, wenn er nicht effektiv den Gegner am Angriff hindert oder dieser gerade versucht ein Become Immense oder eine Daybreak Coronet zu resolven, bzw. eine Kolaghan’s Command spielen möchte.
- Wenn Etched Champion im Maindeck ist: Der Etched Champion kann herausgenommen werden, wenn man gegen ein Combo-Deck spielt oder auf ein Mirror-Match trifft.
- Wenn Welding Jar im Maindeck ist: Welding Jar kann getrost im Board verschwinden, wenn der Gegner 6 oder weniger Karten spielt, bei denen man von der Möglichkeit eine der eigenen Kreaturen zu regenerieren profitieren könnte.
Im Folgenden werden die einzelnen Match Ups mit möglichen Sideboard-Strategien erläutert. Die Strategien gehen von dem Kernsideboard aus. Es werden auch noch weitere Optionen genannt, die nicht unbedingt oben im Einzelnen aufgelistet wurden.
6.2: Abzan (leichter Nachteil)
6.3: Mirror-Match (ausgeglichen)
6.4: Infect (leichter Nachteil)
6.7: Eldrazi (leichter Vorteil)
Man könnte das Ganze jetzt noch weiter ausführen, aber ich denke diese spezifischen Beispiele sollten ausreichend genug sein, damit man ein Verständnis für diverse Sideboardtechniken bekommen hat.
7: Tipps und Tricks für das Spielen von Affinity
Hier sind noch ein paar Hinweise, die mal mehr oder mal weniger hilfreich sein können.
- Wenn man ein und dasselbe Artefakt zwei- oder dreimal kontrolliert und der Gegner ein Echoing Truth oder einen anderen der „Echoing“ Spells auf eines dieser Artefakte wirkt, hat man die Möglichkeit das anvisierte Artefakt einfach in den Arcbound Ravager hinein zu Opfern um den Zauber so zu countern.
- Da man durch Mox Opal , Springleaf Drum und Glimmervoid auch über beliebiges farbiges Mana verfügt, kann man die Cranial Plating auch instant-mäßig attachen, wenn eine der eigenen Kreaturen mal ungeblockt bleibt.
- Wenn man einen Blinkmoth Nexus als Blocker deklariert hat, kann man ihn immer noch tappen und den +1/+1-Effekt zu nutzen.
- Man kann den Arcbound Ravager in sich selbst hineinopfern um die Modular-Counter auf eine andere Artefaktkreatur legen. Wenn man hingegen 2 Arcbound Ravager kontrolliert und den ersten in den zweiten hineinopfert, generiert ihr dabei einen zusätzlichen +1/+1-Counter.
- Inkmoth Nexus lässt sich mittels Blinkmoth Nexus um +1/+1 pumpen.
- Wenn man nur 2 Artefakte kontrolliert, hat man die Möglichkeit durch die Aktivierung von Blinkmoth Nexus oder Inkmoth Nexus Metaclcraft zu aktivieren. Darüber hinaus erhalten sie +1/+1-Counter von der Fähigkeit unseres Steel Overseer und zählen für die Cranial Plating .
- Oben zwar schon erwähnt, aber hier ist nochmal anzumerken, dass man mittels Spellskite die Modular-Fähigkeit eines gegnerischen Arcbound Ravager auf ihn zielen lassen, sobald der Gegner ein Ziel für diese Fähigkeit gewählt hat. Dabei darf man aber nicht vergessen, dass es trotz des geänderten Ziels immer noch eine „May“-Fähigkeit ist. Der Gegner ist also nicht gezwungen die Marken zu legen.
- Das Spielen von Dispatch oder Galvanic Blastist immer mit Vorsicht zu genießen. Kontrolliert man nur drei Artefakte, und eines davon wird in Response removed, tappen wir dem Gegner nur eine Kreatur weg, anstatt sie aus dem Spiel zu entfernenbzw. machen nur 2 anstelle von 4 Schaden. Gleiches gilt auch für Angriffe mit Etched Champion .
- Man sollte immer darauf achten, ob man bereits den „On-Board-Kill“ habt, denn mit einem Arcbound Ravager , vielen Artefakten und einem Inkmoth Nexus gilt es zu überprüfen ob mannicht die 10 Poison-Counter zusammen bekommt. Dabei muss man bedenken, dass Blinkmoth Nexus und Signal Pest jeweils einen zusätzlichen Poison-Counter bedeuten. Deswegen ist es immer abzuwägen, ob man seinen Inkmoth Nexus mittels Steel Overseer zu einem 5/5 fliegenden Infect-Beater macht, um seinen Gegner so in 2 Zügen zu besiegen.
- Seit bei den Mulligan-Entscheidungen recht aggressiv und bedenkt die oben gegebenen Hinweise.
Und nun viel Spaß beim Spielen.
Euer Magic MiWo
Bearbeitet von Magic MiWo, 22. November 2016 - 07:20.