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Affinity

Affinity Modern Primer

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261 Antworten in diesem Thema

#221 Nobody84 Geschrieben 20. April 2018 - 11:08

Nobody84

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Den Blood Moon plan finde ich sehr gut, da der Infect kill bei vielen Fliegern auf der Gegenseitem eh keine rolle mehr spielt.

Bin mir nicht sicher ob ich insgesamt 5 Artefakte opfern wollen würde für meinen Sideboard plan.

Ich spiele ohne Thoughtcast und mit 4 Galvanic Blast.

also würde ich so boarden:

-2 Galvanic Blast

-2 Memnite

-2 Signal Pest

 

+2x Whipflare

+1x Ghirapur Aether Grid

+1x Blood Moon

+1x Spellskite

+1x Etched Champion

 

so gehst du mit den Artefakten nur um 2 runter statt um 5

Outs:

Signal Pest ist weniger effektiv macht aber immer noch etwas deswegen der Cut auf 2

sehen den Memnite deutlich schwacher als die Pest deswegen komplett raus.

Galvanic Blast ist das selbe wie bei der Pest ist weniger effektiv da es eventuell nicht mehr treffen kann durch Hexproof aber bestraft immer noch ungeschützte Kreaturen des Gegners oder gar ihn selbst.

 

In's: 

Whipflare,Blood Moon muss ich ja nicht mehr viel sagen denke ich.

Ghirapur Aether Grid warum nur einmal weil auch er gegen Hexproof an wert verliert

Spellskite ist klar unser Removal Fänger und soll den Gegner dazu zwingen seine Sprüche oder Kreaturen die Targets anvisieren erst spielen zu können wenn er das Spellskite handeln kann.

Etched Champion ist denke ich auch klar und da ich mit meinem Artefakt count nicht zu sehr runtergegangen bin denke ich kann ich ihn auch gut spielen.

 

 

Edit: Bin mir bei Ghirapur Aether Grid gerade nicht mehr so sicher ob ich ihn überhaupt boarden würde. Da wir ja nicht so breit werden wollen verliert er zusätzlich an wert, eventuell ist ein zusätzlicher Galvanic Blast hilfreicher.

 

Hab gerade total bock gegen Sprits zu spielen :D

 


Bearbeitet von Nobody84, 20. April 2018 - 12:02.

Modern:

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#222 Tizio Geschrieben 21. April 2018 - 21:25

Tizio

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Ich habe mal gelesen, dass man grundsätzlich (aber v.a. otp) mit nur 4x CMC {0} Kreatur (=Ornithopter) nur 3x Springleaf Drum spielen sollte. Wenn man also beide Memnite rausboardet, könnte man uU auch eine Drum rausboarden, die ohnehin ein sehr schlechter Topdeck ist.



#223 Optimus Geschrieben 22. April 2018 - 05:40

Optimus

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Ich habe mal gelesen, dass man grundsätzlich (aber v.a. otp) mit nur 4x CMC {0} Kreatur (=Ornithopter) nur 3x Springleaf Drum spielen sollte. Wenn man also beide Memnite rausboardet, könnte man uU auch eine Drum rausboarden, die ohnehin ein sehr schlechter Topdeck ist.


Ich hab das zwar nirgendwo gelesen, bzw. das hier war das erste Mal - aber genau so dachte ich mir das auch immer und habe entsprechend auch selbst oft so geboardet. Gefahren bin ich damit eigentlich immer ziemlich gut, kann ich so weiterempfehlen.


Da wir vor kurzer Zeit mal das Thema Thoughtcast angesprochen hatten - könnten wir im selben Slot nicht auch über Glint-Nest Crane nachdenken? Der zieht uns zwar keine zwei Karten nach sondern ersetzt sich nur selbst, dafür erhalten wir einen weiteren fliegenden Diener. Also einen guten Träger für's Plating, nach welchem er selbst gräbt. Er stirbt halt auch nicht direkt an irgendwelchen Geistern oder so, könnte also durchaus nützlich sein.

#224 Nobody84 Geschrieben 23. April 2018 - 10:20

Nobody84

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Ich persönlich finde Glint-Nest Crane nicht soooo schlecht, will sie aber eigentlich nicht im Main haben da sie mit nichts synergiert was wir spielen.

Sie bekommt keinen +1+1 Counter vom Steel Overseer, hilf unseren Master of Etherium nicht und hilft nicht die Metalcraft Ability zu triggern und hat nur nen 3er body den ich nicht herhöhen kann.

 

post Board finde ich sie etwas besser da der Artefakt hate des Gegeners sie nicht trifft und sie 4 karten tief in das eigene Deck gräbt um ein Artefakt zu suchen das mir helfen könnte, aber leider auch nur Artefakte, wobei ich dann lieber nen [card]Whipflare[/card] oder einen anderen Spruch haben will und wenn ich ihn dann mit der Glint-Nest Crane tatsächlich ziehe muss ich ihn auch noch gaaaaanz nach unten in die Bib packen...

 

Also alles in allem mMn nicht gut genug um etwas aus dem SB oder sogar aus dem Main raus zu nehmen.

 

Edit: Springleaf Drum, mmh müsste ich mal testen weil gerade wenn ich meine kurve etwas nach hinten verschiebe brauche ich ja das zusätzliche Mana um explosiv zu bleiben.


Mal was neues:

Probiere gerade bisschen mit dem neuen Sparring Construct rum.

ist halt günstig und synergiert sehr gut mit dem Arcbound Ravager (einfach mal fressen und 2 marken verteilen :D )

hab ihn im Moment mal gegen die 2 Memnite getauscht um ihn zu testen, habe aber noch nicht so viele spiele machen können.

 

Was denkt ihr?


Bearbeitet von Nobody84, 23. April 2018 - 10:24.

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#225 Lightwoida Geschrieben 23. April 2018 - 10:23

Lightwoida

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...

 

Mal was neues:

Probiere gerade bisschen mit dem neuen Sparring Construct rum.

ist halt günstig und synergiert sehr gut mit dem Arcbound Ravager (einfach mal fressen und 2 marken verteilen :D )

hab ihn im Moment mal gegen die Memnite getauscht zu testen habe aber noch nicht so viele spiele machen können.

 

was denkt ihr?

 

Wenn du sowas ausprobieren willst, warum spielst du dann nicht arcbound worker ???

Den gibt es aber schon deutlich länger, ist also nicht wirklich was neues.



#226 Nobody84 Geschrieben 23. April 2018 - 10:42

Nobody84

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Wenn du sowas ausprobieren willst, warum spielst du dann nicht arcbound worker ???

Den gibt es aber schon deutlich länger, ist also nicht wirklich was neues.

 

Hätte ich können ist aber wie du sagt ja das selbe.

also ist es doch egal.

 

hätte auch beide aufschreiben könne, ist nur doof das so zu schreiben :ich probiere gerade die karte so und so aus, ich weiß das es noch eine andere Karte gib die das selbe macht bla bla, was haltet ihr davon.

finde ich ineffektiv.

 

Das neue ist, die Möglichkeit eine karte zu spielen die genau das tut was beide karten tun.

Ich weiß nicht ob das schon mal ausprobiert wurde oder wie damit die Erfahrungen sind, deswegen frage ich ja auch.

 

Sorry wenn ich deine Zeit verschwendet habe und du Hammer das Broken Play erwartet hast.


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#227 shecki Geschrieben 23. April 2018 - 10:47

shecki

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Weniger aus der Affinity Warte aber generell zu Arcbound Worker vs Sparring Construct:

 

Der Worker ist solange besser, wie man die Marke nicht auf non-Arteficat Creatures legen will, nur dann ist das Construct interessant. Da Affinity quasi keine non-Artifacts spielt (außer der Glint-Nest Crane wird gezockt), gibt es keinen Grund, das Construct über dem Worker zu spielen.

 

Aus der Sicht des Hardened-Snek Zockers (der beide Karten interessiert betrachtet), macht das Construct schon Sinn, weil man dann auch mal ne Snek versorgen kann, umgekehrt gibt es aber keine doppelten Marken wie beim Worker, wenn man den bei liegendem Hardened Scales pder Snek castet. Da das in Affinity aber keine Relevanz hat, würde ich hier immer den Arcbound Worker testen, wenn man das denn versuchen will.



#228 Musicmatics Geschrieben 23. April 2018 - 11:25

Musicmatics

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@Nobody84: was macht Memnite deutlich schwächer als die Signal Pest? Immerhin kommt die Karte für cmc 0 und kann Turn 1 die Trommel bedienen. Sie hat selbst Power, so dass sie im Angriff eventuell tradet. Blocken kann der Gegner idR sowieso beide Kreaturen.

Okay, Signal Pest hat den Angriffs-Trigger, aber beim Angreifen rennt sie halt auch einfach in den Tod.

2 Memnit und 2 Signal Pest raus boarden klingt irgendwie nicht richtig - multiple Signal Pest sind wesentlich besser als eine einzelne. Entweder ich nehme alle raus oder keine.

 

@Glint-Nest Crane: im Sideboard finde ich keine vernünftigen Slots und möchte auch nicht "unnötig" Artefakte raus nehmen. Es kommt zwar auch viel Hate, aber trotzdem will man ja seinen Artefaktcount haben... den zu halten ist ja oft schon schwer genug.

Mainboard könnte ich mir die Karte eventuell in einem Slot von Thoughtcast (bzw Galvanic Blast) vorstellen. Das Plating (oder sonst irgendetwas) suchen zu können, ist schon sehr nice. Insbesondere in Situationen, in denen gerade die Payoff Karte gehandelt wurde. Metalcraft aktivieren ist imho nicht so wichtig in einem 2-Mana-Slot... das ist imho insbesondere Turn 1 relevant. Bleibt noch die fehlende Synergie mit anderem Pay Off, aber dafür bekommen wir dann ja zeitversetzt neues Gas und die Karte wäre ja sogar in einem Nonartifakt-Slot.

Außerdem ist der Body halt auch so schon sehr schön gegen Lingering Souls und andere X/1 Flieger.

Gefühlt sind bei mir Galvanic Blast aber auch etwas unterbewertet. Kann gut sein, dass man da nicht kürzen sollte (immerhin hat man dadurch Reach und Removel in einem).

 

Memnite würde ich nicht raus nehmen, weil sie für einen explusiven Start enorm wichtig sind. cmc 1 und cmc 0 ist schon ein sehr gravierender Unterschied, wenn man schnell seine Hand aufs Feld bringen will. Ich fürchte du machst dir damit nur die Manakurve und die schnellen Starts kaputt.

Ansonsten sehe ich es ähnlich wie Shecki: zusätzliche Marken von Arcbound Ravanger und Steel Overseer nochmal zu recyceln ist eine große Upside... also wenn man irgendetwas testet, dann erstmal den Worker. Aber wie gesagt, ich sehe eigentlich für keinen der beiden einen Platz im Deck.

 


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#229 Nobody84 Geschrieben 23. April 2018 - 16:41

Nobody84

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Ok Arcbound Worker vs Sparring Construct sehe ich ein.

Signal Pest vs Memnite: Ich persönlich empfinde die Battly cry Mechanik als nützlicher als einen 1/1 für cmc 0

Das ich sie cutten will auf 2 könnte ein fauler Kompromiss sein, gebe dir da recht, aber ich top decke lieber eine Pest als einen Memnite weil die Pest einfach auch fliegt und meine anderen Viecher um 1 stärker machen kann.

Mit der Pest werde ich als 1 Zug langsamer, stimmt, aber ich sehe sie vom Aggressiven Value etwas stärker und da wir ja von einem MU gegen Spirits reden und nicht schnell breit werden wollen, sonder kontrolliert schlagkräftiger, denke ich der Vorteil liegt ehr bei der Pest als beim Memnite. Mit dem Memnite kannst halt auch nix fliegendes blocken und die Pest kann die drum auch nutzen bis sie nützlich wird.

 

ebenfalls denke ich halt auch so : willst du nen +1+1 counter, Plating oder den Master Buff lieber auf nen Memnite oder auf ner Pest? 

 

 

 

 


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#230 Nerezzar Geschrieben 23. April 2018 - 16:51

Nerezzar

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Gegen Spirits macht es keinen Unterschied, ob der Buff auf dem Memnite oder dem Signal Pest liegt.
Im Zweifelsfall hätte ich ihn sogar lieber auf dem Memnite, weil der noch 1 Power mehr mitbringt von Haus aus und alleine sinnvoller angreifen kann.

Da kommen wir auch schon zum nächsten Punkt:
Wenn du dein Tempo aufgibst und Spirits das Tempo vorgeben lässt, bekommst du echte Probleme.
Wenn du es aber schaffst, Druck zu machen und die Gegner zu chump-blocks zwingst, dann wirst du mit hoher Wahrscheinlichkeit gute Karten haben, da der Gegner sein Board "für nichts" hergeben muss.
Und dafür ist ein 2/2 der angreift besser als ein 1/2 (oder 3/3 oder 2/3)

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#231 Musicmatics Geschrieben 23. April 2018 - 22:39

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Signal Pest hat auch kein flying, die Einschränkungen mit flying/reach gilt nur für den Angriffsmodus. Aber ich will sowieso nicht chump-blocken mit Affinity.

Und imho ist es ziemlich relevant, ob man Turn 1 schon Steel Overseer o.ä. aufs Feld bringen kann oder erst eine Runde später. Je früher man ausrastet, desto besser.

 

@Nerezzar: aber normalerweise kann der Gegner ja zumindest mal traden. Für Chump-Blocks muss ich ja erstmal Marken bekommen und dann bin ich langsam. Oder übersehe ich etwas?


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#232 Optimus Geschrieben 24. April 2018 - 07:26

Optimus

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Ich bin der Meinung dass man das Deck ohne Memnite nicht anfassen sollte, zwei sind imo das absolute Minimum. Die größte Stärke von Affinity sind die explosiven Starts, die nur durch die 0 Mana-Kreaturen möglich sind. Deswegen sollte man mindestens 6 0drops im Deck haben, um eine ordentliche Chance auf eben einen solchen Start zu haben.
Entsprechend bin ich auch eher auf der Seite von "entweder alle Pests behalten oder gar keine", wenn es um's Boarden geht. Wenn die Pest in einem Matchup schlecht ist dann ist sie richtig schlecht und ein Memnite allein schon aufgrund der erhöhten Chance auf ein frühes Ausrasten besser.


@Glint-Nest Crane:
Dass man durch ihn seine Sideboardkarten evtl unter die Bibo legen muss stimmt natürlich. Auch dass er abgesehen von seinem EtB-Trigger keine Artefaktsynergien aufweist entspricht der Wahrheit. Ob die Upside des weniger fragilen Body's und das gefahrlose Angreifen in Spirittokens das aufwiegen ist dann selbstverständlich fraglich. Wenn ich summa summarum über alles nachdenke dann wird er wohl leider wirklich ein kleines bisschen zu schwach sein um den Cut zu machen. Schade eigentlich ^^

#233 Musicmatics Geschrieben 24. April 2018 - 08:43

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Sideboard Karten drunter legen ist (wenn ich jetzt keinen Denkfehler habe), statistisch irrelevant.
Ja es kann passieren, aber gleichzeitig gräbt man auch tiefer und kommt dadurch an Karten, die man sonst gar nicht (oder erst deutlich später) sehen würde.
Man merkt halt nur den einen Fall (drunter legen) und nimmt das andere nicht so bewusst wahr. Ändert aber nicht viel an der Wahrscheinlichkeit, die Sideboardkarten zu ziehen.

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#234 Ungestüm Geschrieben 24. April 2018 - 09:33

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Wie findet ihr eigentlich Artificer's Assistent? Er kommt früher als der Kranich und gibt uns dann Cardselection.

#235 Musicmatics Geschrieben 24. April 2018 - 10:01

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Er ist halt nachgezogen deutlich schlechter. Ich muss ihn früh spielen, damit er was macht... Aber gerade da möchte ich auch erstmal meine ganzen Synergien aufs Feld bringen.
Ich sehe keinen guten Zeitpunkt, um diese Karte zu spielen... Für den Kranich schon.

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#236 Nerezzar Geschrieben 24. April 2018 - 10:44

Nerezzar

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@Nerezzar: aber normalerweise kann der Gegner ja zumindest mal traden. Für Chump-Blocks muss ich ja erstmal Marken bekommen und dann bin ich langsam. Oder übersehe ich etwas?


Wahrscheinlich hast du Recht damit.
Aber sind Trades für Affinity in diesem Fall nicht auch eher vorteilhafter, da man eine cmc0-Wurst "ohne Synergie" gegen eine eventuell wichtige Kreatur des Gegners tauscht?
Zudem ist es ja auch meist so, dass man versuchen möchte, den Gegner daran zu hindern, zu viel unblockbare Power in der Luft anzusammeln, da man nicht blocken kann, der Gegner aber schon.

D.h., überschaubare Boardstates dürften in jedem Fall erstrebenswert sein für Affinity oder sehe ich das falsch? Wenn ich das falsch einschätze, darfst du das gerne sagen, da ich im Normalfall eher auf der anderen Seite des Tisches sitze.

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#237 Optimus Geschrieben 24. April 2018 - 13:47

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Sideboard Karten drunter legen ist (wenn ich jetzt keinen Denkfehler habe), statistisch irrelevant.
Ja es kann passieren, aber gleichzeitig gräbt man auch tiefer und kommt dadurch an Karten, die man sonst gar nicht (oder erst deutlich später) sehen würde.
Man merkt halt nur den einen Fall (drunter legen) und nimmt das andere nicht so bewusst wahr. Ändert aber nicht viel an der Wahrscheinlichkeit, die Sideboardkarten zu ziehen.


Das ist auch wieder wahr...Subjekivität ist was richtig Tolles :D
Mal sehen, vielleicht probiere ich den Kranich mal im Slot von Thoughtcast aus. Dann würde ich keine Artefaktslots dafür opfern. Thoughtcast würde durch die Reduzierung des Artefaktcounts sowieso schlechter werden, von daher sollte das passen.
Ein anderer Slot in dem ich mir den Kranich vorstellen kann ist der Vault Skirge-Slot. Vault Skirge ist mit das Verzichtbarste im Deck, den Lifelink braucht man nicht immer. Hier könnte man um eins, vielleicht zwei kürzen.

Grundsätzlich sollten Kraniche aber wohl besser in einen Nichtartefaktslot wandern.

#238 sykesmod Geschrieben 14. Mai 2018 - 07:07

sykesmod

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Karn, scion of urza hat Affinity verändert. Ich hab am Wochenende mal gegen miese Matchups getestet. Wahnsinn.

Gegen Jund :
Wow. Der Jundspieler muss soviele resourcen aufbringen um einen 5 loyalty PW zu handlen...unfassbar. In der Zeit hat man alle ruhe sein Board aufzubauen und das Board mit permanents voll zu klatschen. Von 9 Runden habe ich 2 verloren. Vorher, so hatte ich das Gefühl, war das Matchup so 50/50 post board 40/60 für Jund.
Humans:
Normalerweise ein wirklich extrem spannendes Spiel, meistens aber zugunsten der Humans. Hat man es bewerkstelligt bekommen, einen Karn mit ein paar Artefakten zu spielen, bekommt der Human spieler einen fetten Construct-Klotz vor die Nase gesetzt, den er mal eben nicht so schnell entsorgen kann. Wieder nötige zeit gekauft. von 5 Spielen habe ich 3 gewonnen, jedesmal durch den PW.

Lantern:
Okay, ich geb zu, hier hatte ich mich übernommen, dachte das seine Card Draw Fähigkeit vielleicht das Match up verbessert.... Hat er keine Frage, aber nicht ausreichend genug. von 5 Matches 2 gewonnen. Einmal durch Ihn, und das 2te mal hat mir ein ornithopter mit der Instand plating das Spiel nach Hause gebracht.

 

Ich werde ihn weiter testen, er fühlt sich so verdammt gut an. Unfassbar geile Karte!

 

Edit: Beitrag berichtigt

 


Bearbeitet von sykesmod, 14. Mai 2018 - 08:49.


#239 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 14. Mai 2018 - 07:50

Retronasale Aromatherapie

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Ich gehe mal davon aus, du hast 4-mana Planeswalker gemeint :P

Was macht in deinen Testspielen Karn so viel besser als Tezzeret?
Einfacher zu casten? Mehr Loyalty? Oder sind die Fähigkeiten dann doch einfach noch besser?

 


ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#240 sykesmod Geschrieben 14. Mai 2018 - 09:18

sykesmod

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Ich gehe mal davon aus, du hast 4-mana Planeswalker gemeint :P

Was macht in deinen Testspielen Karn so viel besser als Tezzeret?
Einfacher zu casten? Mehr Loyalty? Oder sind die Fähigkeiten dann doch einfach noch besser?

 

Ja genau, danke !

 

Also was meiner Meinung nach Karn besser macht als Tezzeret ist folgendes:

- Er ist konstanter zu casten, da colorless

- Er macht gehörig druck, durch seine -2 Fähigkeit (oft ein 5/5,6/6 und hat dazu immer noch 3 loyalty)

- Er zieht in dem sinne keine Karte, aber die exilte Karte kann eben einfach wieder auf die Hand gebracht werden

- Wenn zb ein Plating oder ein Champion, Ravager oder Blast revealed wird, hat der Gegner die Wahl zwischen not und Elend, sonst hast du einfach 2 Karten gegraben, welches auch stark ist (Topdeck Modus ist nicht affinitys Stärke IMO)

- Er kann Runde 2 kommen, liegt er eine Runde heißt es eigentlich schon GG, da der Gegner so heftig damit beschäftigt ist den Token zu handlen, während wir unseren Boardstate stabilisieren

 

Was gegen ihn spricht:

- Der Token wird zwar so groß wie ein Master of etherium aber er ist eben kein Master

- Gegen  aggresive decks wie Burn oder Merfolk ist der Master schlichtweg besser

- Tezzerets Ulti KANN ein Spiel auf einen Schlag entscheiden (Habe ich aber noch nicht erlebt)

 

Ich werde diesen Freitag mal mit ihm im Gepäck zum FNM fahren und mal schauen wie er sich da macht. Da läuft noch mehr Humans, Grixis DS, Jund DS und Merfolk rum...







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