Nicht aktuell
Darf gerne übernommen werden
Inhaltsverzeichnis:
2. Warum sollte ich dieses Deck spielen?
Es gibt ja immer mehr Varianz im Zoo Archetype und mit dem Print des Reckless Bushwhacker als "Nachfolger" des Goblin Bushwhacker, hat sich ein alter Zweig der Zoo Familie über etwas mehr Beachtung und auch Power gefreut.
Der Reckless Bushwhacker erlaubt ab Turn 2 mit dem Burning-Tree Emissary und ab Turn 3 mit jedem unserer CC1 Spells absurde Sachen.
Sucht ihr jedoch einen anderen Zoo, solltet ihr hier fündig werden http://www.mtg-forum...pic/125676-zoo/
So Zoo entwickelt sich stetig weiter und somit kommt unter Punkt 3.1 In Zukunft der Revoltbereich.
2. Warum sollte ich dieses Deck spielen?
Ihr sucht ein Deck was schnell ist, was explosive Starts hinlegen kann aber nicht von Stony Silence getroffen wird? Ihr wollt Zoo spielen ohne euch 4 Tarmogoyf anschaffen zu müssen? Vielleicht sucht ihr auch ein Deck, was durch seine lineare Spielweise auch mal den einen oder anderen Spielfehler verzeiht?
Dann seid ihr hier genau richtig.
Der harte Kreaturenkern dieses Deckes sieht wie folgt aus:
Wild Nacatl, Kird Ape benötigen keine Erklärung, sie bieten einfach für Ihre Kosten die besten Stats.
Experiment One kann richtig gespielt in dem Deck zu Wild Nacatl Nummer 5-8 werden, da sein Evolve doch von jeder anderen Kreatur getriggert werden kann.
Der Burning-Tree Emissary sieht auf den ersten Blick etwas fehl am Platz aus, da seine Stats wenig beeindruckend sind, aber er ermöglicht oftmals explosive Starts. Turn 2 gelegt, gefolgt von einem Wild Nacatl, Kird Ape oder Goblin Guide sind das mit einem Turn 1 Play 4 Kreaturen mit ansehnlichen Stats, die enorm viel Druck ausüben. (Nebenbei kann der Burning-Tree Emissary auch Manafixen, wenn z.B. ein Blood Moon liegt)
Ein weiteres beliebtes Play in dem Deck, das durchaus häufig vorkommt, ist Burning-Tree Emissary gefolgt von einem Reckless Bushwhacker, wodurch der Burning-Tree Emissary direkt mit angreift.
Das ist auch mitunter ein Grund dafür, dass wir den Reckless Bushwhacker über dem Goblin Bushwhacker spielen, denn die Manaanforderungen sind einfacher zu erfüllen und harmonieren besser mit dem Burning-Tree Emissary.
Zu guter Letzt noch Ghor-Clan Rampager, den man einfach zu schätzen lernt. Der Typ ist einfach nur gut, er bringt uns entweder +4/+4 und Trample uncounterbar, stellt also oftmals mindestens 4 Damage da, oder hilft als Pseudo Removal (überrenne den gegnerischen Tarmogoyf, anstatt ihn zu Pathen). Hier ist die Gefahr jedoch immer, dass der Gegner mit einem Removal seinerseits 2:1 tauschen kann.
Weiteres Szenario, in welcher die Karte einfach zu glänzen weiß, wir greifen Turn 2 on the play an und der Gegner fetcht, schockt sich, geht auf 17 spielt einen Lightning Bolt auf unseren Angreifer und wir reagieren mit Ghor-Clan Rampager, damit hauen wir ihn mindestens auf 11 im zweiten Zug.
Man sollte auch erwähnen, dass er im späteren Verlauf auch noch eine 4/4er Kreatur mit Trample ist.
Im erweiterten Kreis trifft man aber auch auf Listen mit bis zu 4 Tarmogoyf, wodurch das Midrange Game besser wird, aber wir im frühen Spiel weniger Druck machen können. Denn immerhin legen wir nur eine anstatt zwei Kreaturen, zusätzlich ermöglicht er uns nicht einen Bushwhacker in Turn 3 zu spielen. Außerdem bekommt der Tarmogoyf von uns selbst meist nur zwei Kartentypen (Land + Kreatur/Instant) und ist je nach dem, nicht einmal vor dem Lightning Bolt sicher. Ich spiele einen Tarmogoyf, weil in den meisten Matches uns der Gegner dahingehend doch gut mit Sorceries unterstützt, multiple aber doch gerne mal die Hand verkloben.
Es gibt auch die richtig aggressiven Listen, diese Spielen dann bis zu vier Vexing Devil. Diese setzen auch mit auf die Fehlentscheidung des Gegners, wenn er den anschließenden Bushwhacker nicht kommen sieht und sich dahergegen den Schaden entscheidet, da er ihn im nächsten Zug handeln könnte. Außerdem bringt der Vexing Devil ein Experiment Eins oft auf 4/4.
Mittlerweile hat sich auch das Flinthoof Boar in vielen Listen einen Platz verdient und wird auch meist über den Tarmogoyfs gespielt, denn er kommt konstant als 3/3er ins Spiel und kann auch mal direkt angreifen wenn man noch ein rotes Mana mehr offen hat.
In vielen Listen trifft man außerdem noch den Hooting Mandrills, der gerne für 1-2 Mana zu casten ist und durch Trample punktet. Ich selbst spiele ihn auch einmal und möchte ihn nicht missen, denn gegen Jund muss er keine Angst vor dem Abrupt Decay oder Lightning Bolt haben, kann den gegnerischen Tarmogoyf durch gezieltes Delven schwächen und anschließend einfach drüber trampeln.
Der harte Nichkreaturenkern lässt eigentlich wenig Spielraum.
Wir spielen Rot und wir sind der Aggressor, folglich müssen wir 4 Lightning Bolt spielen, da sie entweder Removal sind oder den letzten Schaden durchdrücken können.
Atarka's Command ist sogar noch flexibler. Neben den 4 Modi (wobei Modus 3 für uns meist irrelevant ist) gibt es auch unterschiedliche Einsatzzwecke für die Modi.
Fall 1) Klassischer Einsatz, wir haben keine Angst, spielen Aggressiv, greifen an und vor dem Kampfschaden pumpen wir noch mal das ganze Team und werfen den Gegnern noch mal ungezielt (Ha Ha Leyline of Sanctity) 3 Schaden an den Kopf.
Fall 2) Kein Lifegain + 3 Damage, der Gegner spielt vermutlich irgendetwas Hässliches (Hallo Timely Reinforcements), dass uns der Goblin Guide offenbart hat, daher nutzen wir die Karte reaktiv. Denkt aber dran, dass bei 3 ungeblockten Kreaturen, die Anwendung von Fall 1 mehr bringt, als Fall 2 bei einer möglichen Kitchen Finks. Diesen Fall nehmen wir also nur dann, wenn der Gegner so etwas wie Wurmcoil Engine oder andere Lifegain Quellen größer der Anzahl an ungeblockten Kreaturen hat.
Fall 3) Der Gegner spielt Rot, wir erwarten nach dem Boarden Anger of the Gods / Radiant Flames oder sonstiges.
Hier nutzen wir die gleichen Modi, wie in Fall 1 aber auch wieder reaktiv um unsere Kird Ape, Wild Nacatl, Experiment One und Flinthoof Boar vor dem Sterben zu schützen. Auch hier solltet ihr wieder rechnen, wie viel Schaden ihr machen könnt, wenn ihr Atarka's Command reaktiv spielt oder doch beim Angriff.
Fall 4) Speziell für unsere Infect und Affinity Gegner gibt der Modus 4 noch Reach, wodurch sich wunderbar gegnerische Signal Pest, Ornithopter, Inkmoth Nexus und Blinkmoth Nexus (tot) blocken lassen. Ich finde es immer wieder schön, wenn der Affinity Spieler sein halbes Board verliert (achtet aber auf Counterspells in Form von Spell Pierce und Stubborn Denial, nicht das der Schuss nach hinten losgeht).
Ich habe beim Path to Exile mal exemplarisch die Anzahl 2 genommen, da es Listen mit 4 Paths gibt und welche ganz ohne. Diese setzen dann dafür aber auf das volle Playset Ghor-Clan Rampager um Problemblocker einfach zu überrennen oder eben auf den guten alten Rancor, der ähnliches bewirkt.
Im erweiterten Kreis trifft man ein breites Spektrum an Karten an.
Beginnen wir mit Devastating Summons, ich mag diese Karte unheimlich, bringt sie uns doch wenns gut läuft 2 2/2er oder gar 3/3er, richtig gut wird die Karte gefolgt von einem Reckless Bushwhacker. Leider wird die Karte gegen Counter Decks unheimlich schwach, da das Opfern der Länder zum Bezahlen des Spells gehört. Weiterhin besteht eine kleine Antisynergie zum Kird Ape und Wild Nacatl, da uns eventuell dann Basic Land Typen für diese zwei Kreaturen fehlen können. Unbedingt zu berücksichtigen beim Casten
Ich selbst spiele einen Boros Charm Main, da er uns einfach noch etwas mehr Reichweite gibt (Der Gegner hat oft Angst in Lightning Bolt Reichweite zu kommen, fühlt sich mit 4 Leben aber sicherer) außerdem gibt es genug Decks, die Anger of the Gods Main spielen, denen wir damit einen Strich durch die Rechnung machen können.
Mutagenic Growth, die Karte ist so unheimlich flexibel, wird eigentlich immer für das Phyrexian Mana gespielt und ermöglicht das "Countern" eines Lightning Bolt, das Ermöglichen von Schwall des Reckless Bushwhacker oder einfach um 2 zusätzliche Schäden anrichten zu können.
Rancor hilft uns dabei, schneller als der Gegner zu sein, beim Überrennen von Kreaturen und kommt wieder. Im Idealfall ein wiederkehrendes Removal für die ersten Turns, bietet dem Gegner aber auch immer die Chance 2-1 mit uns abzutauschen, was gerade in einem Aggrodeck ziemlich schlecht ist.
Die Manabase
Recht simpel zu verstehen, wir spielen 11-12 Fetchländer in den passenden Farben (Arid Mesa, Wooded Foothills und Windswept Heath), jedes dieser Fetchländer (Bloodstained Mire als Budgetersatz für die Arid Mesa ausgenommen, da es keinen Temple Garden findet) findet alle unsere Shockländer, die sich meist aus einem Temple Garden, einer Sacred Foundry und zwei bis drei Stomping Ground zusammensetzen. Weiterhin werden dann noch ein Basic Mountain und ein Basic Forest gespielt um auch mal shockfrei fetchen zu können, bzw. auch bei liegendem Blood Moon weiterhin Zugriff auf eine grüne Quelle zu haben und um einfach den Vorteil eines Path to Exile nutzen zu können. Daher sind die 4 Wooded Foothills am Wichtigsten, da sie uns auf beide Basics fetchen lassen.
In der ein oder anderen Liste trifft man auch noch Dryad Arbor als "Manland". Meine Gedanken dazu sind aber, dass er eher unnötig ist und man eigentlich kein "Tapland" haben will.
Mit Aether Revolt hat eine neue Mechanik (Revolt) den Einzug in den Zoo Bereich direkt geschafft.
Dabei gibt es eigentlich nur 2 nennenswerte Vertreter:
Narnam Renegade, der Kird Ape 2.0, etwas inkonstanter bei der Stärker, dafür hat er Todesberührung und arbeitet somit hervorragend mit Rancor oder Ghor-Clan Rampager zusammen, da man beim Trample der Kreatur nur tödlichen (einen) Schaden zuordnen muss und der Rest auf den Spieler geht.
Hidden Herbalist, seines Zeichens Burning-Tree Emissiary Nummer 5-8. Auch wenn er nur Doppelgrün macht und der ETB-Trigger nicht immer kommt, hat es dieser Bär in sich, wenn er BTE und einen Bushwhacker folgen lässt oder quasi der zweite Free Spell in T2 zwei ist.
Durch den Hidden Herbalist benötigen Simian-Spirit Guide um konstant einen Reckless Bushwhacker folgen lassen zu können.
Die ganzen Revolt listen spielen sich ähnlich, verzichten großteils auf Removal Spell wie Path to Exile im Main und spielen dafür lieber Evasion in Form von Rancor.
Das Sideboard
Ich werde hierauf etwas genauer eingehen, immerhin sollte der Hate im Sideboard auch auf das eigene Meta abgestimmt werden.
Ancient Grudge, hilfreich gegen Affinity, The Rack und andere artefaktbasierte Decks. Klarer Vorteil: Instant Speed, Flashback, kann einem Burning-Tree Emissary direkt folgen.
Boros Charm, hilfreich gegen so viele Decks, alle drei Modi können relevant sein, meist will man damit aber einfach den letzten Schaden machen oder einen Wrath Effekt countern.
Deflecting Palm, hilfreich gegen Affinity, Infect, Burn, Through the Breach, Suicide, Jund,
Destructive Revelry, hilfreich gegen Affinity, Bogles, Ascendancy, Storm, Ghostly Prison, Vorteil: Universeller, macht Extra Damage, "hohe" Manakosten
Dismember, hilfreich gegen Jund, Eldrazi, Infect, Kiki Chord, Junk
Dromoka's Command, hilfreich gegen (Bogles), Jund, Jeskai Ascendancy, Storm, Enchantment Ramp Decks, usw. Countert gerne mal Anger of the Gods und bringt eine Kreatur aus Lightning Bolt Reichweite oder dient zusammen mit einem Wild Nacatl als Removal für Toughness 4 Kreaturen.
Ethersworn Canonist, zerlegt Ad Nauseam quasi im Alleingang, auch sehr gut gegen Storm, Suicide Zoo und Infect.
Forked Bolt, hilfreich gegen Affinity, Infect, Bant Eldrazi, Noble Hierarch und Birds of Paradise, Jund, Elfen, Lingering Souls, Nachteil: Sorcery Speed
Grafdigger's Cage, hilfreich gegen Dredge, Nahiri, the Harbinger, Collected Company, Chord of Calling und Eldritch Evolution Decks.
Lightning Helix, hiflreich gegen Burn, Merfolk, in den Mirror Matches, Affinity
Natural State, Affinity, Bogles, The Rack, UW Control, Ad Nauseam, Blood Moon Decks
Pithing Needle hilfreich gegen Jund, Nahiri, the Harbinger, Ux Tron
Tin Street Hooligan, ein Shatter auf Beinen, hilfreich gegen Affinity, Lantern und andere artefaktbasierte Decks.
Thalia, Guardian of Thraben, hilfreich gegen alle Control MUs, gegen Kombo Decks kauft sie uns Zeit und behindert uns als Kreaturendeck meist weniger als den Gegner.
Stony Silence, hilfreich gegen Affinity, Tron, Ad Nauseam und auch gegen Lantern Control
- Lands (19 Karten)
- 4
- 1
- 1
- 2
- 3
- 1
- 3
- 4
- Spells (12 Karten)
- 4
- 1
- 4
- 3
- Creatures (29 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Creatures (Forts.)
- 2
- 4
- 1
- 4
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creatures (27 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 1
- 4
- 4
- 4
- 4
- Spells (14 Karten)
- 2
- 4
- 4
- 4
- Lands (19 Karten)
- 1
- 1
- 2
- Lands (Forts.)
- 2
- 1
- 4
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
- Kreaturen (30 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Länder (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
- 4
- 4
- Spells (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 1
- 2
- 2
- 3
- 2
- 2
Wie jedes Aggrodeck haben wir keinen leichten Stand gegen Karten wie Anger of the Gods, Timely Reinforcements, Kitchen Finks oder Lightning Helix. Besteht euer Meta also nur aus Mardu Removal Decks, lasst Zoo lieber zu Hause. Gleiches gilt für UWR Decks mit diesen Karten im Maindeck.
Generell kann man sagen, umso länger das Spiel dauert umso schwerer tun wir uns.
Weiterhin mangelt es dem Deck aber auch teilweise an Konstanz. Da man mit multiplen Reckless Bushwhacker ohne passende Spells einen Mulligan nehmen muss oder man hat einfach nicht genug One Drops und wäre zu langsam.
Ad Nauseam, hier entscheidet oft der Würfelwurf, wir können beide Turn 4 das Spiel gewinnen, problematisch ist für uns die Karte Phyrexian Unlife, da sie dem Gegner oftmals einen ganzen Zug kauft. Nach dem Boarden kommen noch mehrere Exemplare der Karte Darkness dazu.
Affinity, im Normalfall geht das Spiel an uns, sofern wir die Karten Vault Skirge + Cranial Plating unterbinden können, denn wir spielen die größeren Kreaturen und sind ähnlich explosiv.
Bant Eldrazi, hier sind wir leicht bis mittel favorisiert, sie spielen zwar Karten wie Reality Smasher und Thought-Knot Seer, aber wir sind einfach schneller.
Bogles, hat er die Karte Daybreak Coronet erfolgreich gewirkt, wird es verdammt schwer bis unmöglich für uns noch zu gewinnen.
Burn, meistens ein knappes Spiel, da wir uns mit unseren Ländern auch selbst sehr schaden. Ein frühes Eidolon of the Great Revel kann uns schnell ausbremsen und muss entsorgt werden.
BW Tokens, sollte für uns kein Problem darstellen. Die einzigen kritischen Karten im Deck sind Sorin, Solemn Visitor und Shambling Vents.
Death n Taxes, hier sind wir leicht favorisiert, da wir die größeren Kreaturen spielen, beachtet den Leonin Arbiter, also wenn möglich mit einem Fetchland beginnen. Bei der Eldrazi Variante tun wir uns etwas schwerer, sollte aber auch zu unseren Gunsten laufen.
Dredge, wird umgefahren, da wir konstanter die größeren Tiere haben.
Elfen, hier sollte man sich das Removal für Ezuri aufheben, ansonsten sieht es gut für uns aus.
Grixis, wir gehen zu sehr in die breite und haben kein Problem den Young Pyromancer zu entsorgen.
Grishoalbrand, gewinnen wir einfach weil sein Leben zu schnell runtergeht und er es sich deshalb nicht erlauben kann mit Griselbrand Karten zu ziehen, wirken wir auf diesen auch noch einen Path to Exile, ist das Spiel komplett sicher.
Infect, ziemlich gutes Matchup für uns. Passt jedoch auf die Karte Inkmoth Nexus auf.
Jund Preboard sind wir favorisiert, nach dem Boarden muss auf Karten wie Anger of the Gods und Damnation geachtet werden, sollte aber auch klappen. Handelt Scavenging Ooze und Kalitas, Traitor of Ghet zeitnah.
Junk, negativ, viel Removal und große Blocker.
Kiki-Chord, leicht Negativ, Wall of Omens, Voice of Resurgence und Witness bzw Restoration Angel sind hart zu besiegen.
Mardu wird extrem Schwer, da man sich nicht selten durch Bolts, Paths, Lightning Helix, Brimaz, Liliana und Kalitas kämpfen muss
Merfolk, sieht gut für uns aus, wir spielen die schnelleren größeren Tiere. Nach dem Boarden haben wir Zugriff auf das bessere Removal.
RG Tron, sollte Richtung Freilos gehen, da der Gegner uns 3-4 Turns einfach nichts engegenbringt, beachtet Firespout in manchen Listen und fühlt euch nicht zu sicher, wenn ihr nur Kreaturen mit Widerstandkraft 3 habt, da ihr mit Pyroclasm rechnet.
Scapeshift Hier rennen wir gegen die Zeit an, oftmals shocken wir uns selbst und Ihnen reichen 7 Länder zum Killen, wir sind aber meistens dennoch schneller.
Suicide Zoo, ziemlich ausgeglichen bis leicht negativ.
Thing Ascension, leicht negativ, ein frühes Thing in the Ice und Lightning Helix können hier Probleme bereiten.
Titanshift, Preboard machbar, nach dem Boarden kommen Chalice, Baloth und Co und machen uns das Leben noch schwerer.
Through the Breach Leicht postitiv, wird sind minimal schneller, nach dem Boarden wird es wieder interessanter, Chalice of the Void gegen Deflecting Palm.
U Tron Sollte machbar sein, problematisch können frühe Chalice of the Void sein
UW Control Positiv, Counter sind wenig effektiv gegen uns und der Gegner ist einfach zu langsam
UWR Nahiri Negativ, da main bereits Anger of the Gods, Lightning Helix und oftmals auch Timely Reinforcements
Zoo, hier gewinnt normalerweise der Zoo Spieler, der die höhere Manakurve hat.
7. Boarding Guide (Das ist mein subjektiver Guide, darf gerne als Diskussionsgrundlage genutzt werden)
+ Stony Silence, + Natural State, + Tin Street Hooligan + Thalia, Guardian of Thraben + Ethersworn Canonist
- 3 Path to Exile, - 2 Ghor-Clan Rampager
Anmerkung: Gute Ad Nauseam Spieler lassen einen Pact of Negation drin, da sie mit Deflecting Palm rechnen, ergo kann man sich ihn sparen.
Affinity,
+ Stony Silence, + Natural State, + Forked Bolt, + Ancient Grudge, + Tin Street Hooligan + Lightning Helix
- 2 Path to Exile - Boros Charm - Hooting Mandrills - Atarka's Command - Ghor-Clan Rampager
Bant Eldrazi,
+ Dismember / Path to Exile, + Forked Bolt + 2 Lightning Helix + 2 Deflecting Palm (Kein Target daher kein Discard beim Reality Smasher notwendig)
- 2 Goblin Guide, - 2 Flinthoof Boar - 2 Lightning Bolt
Bogles,
+ 2 Deflecting Palm + Natural State + Thalia Guardian of Thraben
- 3 Path to Exile - Boros Charm
Burn,
+ 2 Lightning Helix, + 2 Deflecting Palm, + Thalia, Guardian of Thraben
- 2 Flinthoof Boar - Path to Exile - 2 Ghor-Clan Rampager
BW Tokens
+ Forked Bolt + Thalia, Guardian of Thraben + Rancor
- 3 Path to Exile
Death n Taxes
+ Forked Bolt + Tin Street Hooligan + Lightning Helix
- Path to Exile - Lightning Bolt - Boros Charm
Dredge,
+ Grafdigger's Cage + 2 Lightning Helix
- 3 Goblin Guide
Elfen
+ Forked Bolt + 2 Lightning Helix
- Boros Charm - Path to Exile - Ghor-Clan Rampager
Grishoalbrand
+ Grafdigger's Cage + Thalia, Guardian of Thraben + 2 Deflecting Palm
- 4 Lightning Bolt
Infect
+ Forked Bolt + 2 Deflecting Palm + Thalia, Guardian of Thraben + Ethersworn Canonist
- Boros Charm - 2 Goblin Guide - 2 Ghor-Clan Rampager
Anmerkung: Ich würde hier nicht die Atarka's Command cutten, da sie uns in der Luft gegen Inkmoth Nexus helfen.
Jund
+ 2 Deflecting Palm + Thalia, Guardian of Thraben + Forked Bolt
- 4 Experiment One
Junk
Kiki-Chord
+ Forked Bolt + 2 Lightning Helix + Grafdigger's Cage
- 2 Goblin Guide - Atarka's Command - Boros Charm
Mardu
+ Dromoka's Command + Thalia, Guardian of Thraben + 2 Lightning Helix
- Hooting Mandrills - Lightning Bolt - 2 Ghor-Clan Rampager
Merfolk
+ 2 Lightning Helix + Tin Street Hooligan + Rancor
- Boros Charm - Hooting Mandrills - 2 Flinthoof Boar
RG Tron
+ Tin Street Hooligan + 2 Deflecting Palm
- Experiment One - 2 Flinthoof Boar
+ Thalia, Guardian of Thraben + Dromoka's Command + 2 Lightning Helix
- 4 Path to Exile
Suicide Zoo
+ Thalia, Guardian of Thraben + Ethersworn Canonist + 2 Deflecting Palm
- 2 Flinthoof Boar - 2 Atarka's Command
Thing Ascension
+ Natural State + Thalia, Guardian of Thraben + Dromoka's Command
- 2 Flinthoof Boar - Hooting Mandrills
Titanshift
+ 2 Deflecting Palm + Thalia Guardian of Thraben
- 2 Flinthoof Boar - Ghor-Clan Rampager
U Tron
UW Control
UWR Nahiri
Zoo
....to be continued
Danke für die Mithilfe von User7 und die Assel
Bearbeitet von merhans, 11. November 2019 - 15:11.