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Sun/Moon CP Balance Changes


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3 Antworten in diesem Thema

#1 Gast_Saberon_* Geschrieben 26. November 2016 - 23:28

Gast_Saberon_*
  • Gast

Für uns CP Spieler bedeutet eine neue Pokemongeneration ähnlich wie es bei Magic mit neuen Editionen ist dass sich das Meta ziemlich stark ändern wird. Nicht nur wegen den ganzen neuen Pokemon, Items und Angriffen sondern auch wegen diversen Balance Änderungen die Game Freak zwischen den Generationen gerne vornimmt. Es wird die Stärke von bestimmten Angriffen verändert, Fähigkeiten funktionieren anders und im Fall von Gen 6 wurden sogar Statuswerte von einigen Pokemon erhöht. Letzteres blieb uns erspart, dennoch gibt es teils sehr sehr einflussreiche Änderungen von denen ich die wichtigsten hier aufzählen möchte.

Wer alles im Detail wissen will, kann das in diesem Thread auf Smogon sehen. Da steht ein großer Haufen an Änderungen (Und nicht-Änderungen); aber deren Impact hält sich arg in Grenzen, weil die betroffenen Pokemon/Items/Fähigkeiten schlecht waren und es auch bleiben oder eh im Uber sind (Wie Dark Void, welches nur noch zu 50% trifft) 

 

 

  • Orkanschwingen/Gale Wings; die Spezialfähigkeit von Fiaro/Talonflame funktioniert jetzt nur noch bei vollen KP
  • Familienbande/Parental Bond; die Spezialfähigkeit von Mega Kangama/Kangaskhan schlägt nur noch mit 25% der stärke, statt 50% zu
  • Der Schaden pro Runde von Verbrennungen wurde von 1/8 auf 1/16 reduziert
  • Donnerwelle/Thunderwave hat nur noch 90% Genauigkeit (Vorher 100%)
  • Blutsauger/Leech Life hat jetzt eine Basisstärke von 80 (Vorher 20) 
  • Stachelfinale/Fell Stinger hat jetzt eine Basisstärke von 50 und erhöht den Angriffswert bei einem KO um drei Stufen (Vorher 30BP und +2 Angriffsboost)
  • Die Chance sich bei einer Verwirrung selbst zu verletzten beträgt jetzt 33% (Vorher 50%)
  • Die Initiative bei einer Paralyse wird jetzt nur noch um 50% gesenkt statt 75%
  • Gengar hat kein Schwebe/Levitate mehr als Fähigkeit

 

 

Meine Meinung dazu:

 

RIP Talonflame. Das Pokemon ist tot. Sehe nicht wie es jetzt noch irgend wer nutzen will, wird wohl ins NU oder noch tiefer fallen. Sehr schade, weil ich es eh nie wirklich schlimm fand und gelegentlich selber gerne benutzt habe. War einfach ein sehr schöner Revenger und kein Autopilot, weil man vorher immer die Steine vom Gegner entfernen musste, bevor man es einwechseln konnte :/

Kangama wird vermutlich immer noch im Uber bleiben, aber ich sehe eine Geringe Chance, dass es zumindest im OU getestet wird. Was Parental Bond ja so OP macht wurde nicht wirklich angegangen.

 

Verbrennungen können jetzt von Überresten Gegengeheilt werden, Irrlicht als Stallbreaker fällt nun also weg. Finde ich gut, weil eine Verbrennung jetzt nicht mehr in allen Belangen besser ist als (normales) Gift.

 

Donnerwelle Nerf: Geil. So ein dreckiger Pissmove, wird zwar genau so viel wie vorher genutzt werden aber dafür schießen sich die Leute jetzt auch mal selber ins Bein mit.

 

Bei Blutsauger muss ich mich dran gewöhnen, dass das jetzt auf ein mal so viel Schaden macht. Hab mich erst gewundert, warum so ein Müllangriff auf ein mal eine TM wurde :D Ist halt der typische "Saug-Angriff" den ja mittlerweile fast jeder Typ hat...

 

Bei Stachelfinale muss ich mal schauen, fand den Angriff vorher ja schon ziemlich cool und an der Grenze zur Spielbarkeit. Mit den Buffs wird er sicherlich einen Platz irgendwo finden. 

 

 

 


Bearbeitet von Saberon, 04. Dezember 2016 - 02:33.


#2 Quentin Talentino Geschrieben 27. November 2016 - 00:39

Quentin Talentino

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HALT.

 

Donnerwelle-Nerf ist ja grundsätzlich ein richtiger Schritt, aber sie haben genau den falschen Teil davon generfed. Der einzige "piss"-Teil vom Move war nunmal die 25%-Chance, das man nicht angreift. Die Genauigkeit zu senken, genauso wie die Tatsache, dass auch der Speed nur noch um 50, statt 75 Prozent, gesenkt wird, nimmt den nützlichen Teil von T-Wave weg, denn was mal ein schöner Stopp für Setupper war, die sich auf Init verlassen, kann jetzt eben schnell eine Nullnummer werden.

 

 

Beim Rest kann ich dir wohl zustimmen, Burn ist fair, Blutsauger halt eine Alternative zu den 234146 anderen Moves mit Recovery, Stachelfinale halte ich weiter für relativ nutzlos, weil 50 basepower eben noch immer verdammt wenig sind und Talonflame ist jetzt so nutzlos wie jeder Route 1-Vogel. Schade, dass das SpDef-Set mit Willo einfach getötet wurde, Prio-Roost war ja auch zu schön. :/

 

 

P.S.: Dark Void wurde nicht nur im Uber gespielt, Farbeagle hatte das auch oft über Spore, weil man damit auch Grass-Types auch einschläfern kann. Vom VGC ganz abgesehen, wo es BEIDE Gegner einschläfert. Jetzt fällt natürlich auch das weg, da eben nicht nur 50% Genauigkeit, sondern auch nur noch von Darkrai einsetzbar.


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#3 Gast_Saberon_* Geschrieben 27. November 2016 - 01:14

Gast_Saberon_*
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Stimmt, hab ganz vergessen, dass die Init bei der Paralyse ja auch nur noch um 50% gesenkt wird :)

 

Bei Stachelfinale finde ich den +3 Boost einfach zu verlockend. Mein Traumszenario wäre es, damit Focus Sash träger zu finishen und gleichzeitig den Boost abzustauben. Und wenn man ein mal die +3 hat, reichen diese 50BP aus, Pokemon auch aus dem gelben Bereich schon zu finishen. Werde das definitiv mal ausprobieren. Ich meine, wie lächerlich Boost Moves sind, die "nebenbei" Schaden verursachen sieht man doch an Mega Kangama und Serperior. 

 

 

 

Donnerwelle-Nerf ist ja grundsätzlich ein richtiger Schritt, aber sie haben genau den falschen Teil davon generfed. Der einzige "piss"-Teil vom Move war nunmal die 25%-Chance, das man nicht angreift. Die Genauigkeit zu senken, genauso wie die Tatsache, dass auch der Speed nur noch um 50, statt 75 Prozent, gesenkt wird, nimmt den nützlichen Teil von T-Wave weg, denn was mal ein schöner Stopp für Setupper war, die sich auf Init verlassen, kann jetzt eben schnell eine Nullnummer werden.

Gut, gegen physische Angreifer funktioniert die Verbrennung genau so gut. Und bei -50 wird man trotzdem immer noch etwas haben, was das paralysierte Pokemon outspeedet :/ 


Bearbeitet von Saberon, 27. November 2016 - 01:22.


#4 Quentin Talentino Geschrieben 27. November 2016 - 01:34

Quentin Talentino

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Naja, Mega-Khan ist einfach nur lächerlich stark und Serperior's "boosting move" hat 130 base power.

 

Und gegen physische Angreifer vom Typ-Feuer halt nicht. Prominentestes Beispiel: Mega-Glurak-X. 100 base speed, auf +2 sagst du dagegen ohne multiple Prios gg, du kannst es ja auch nicht verbrennen und selbst paralysiert hat es auf +2 eben noch 328 Speed. (Jetzt)

 

Sie haben einfach den falschen Teil von T-Wave/Paralyse schwächer gemacht.


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