Der Konflikt auf Kaladesh spitzt sich zu und ein Teil des Volk ist in offener Revolution. Eine kleine Revolution kann uns in den älteren Formaten dank Fatal Push wohl ebenfalls erwarten, aber hier soll es darum gehen, dass ihr im Limited lieber eure Gegner vor euch her schubst
Die Mechaniken der Fahrzeuge und Energie kommen mit Aether Revolt zurück. Wer sich damit noch nicht besonders gut auskennt kann einen Blick in mein Review zu Kaladesh werfen. Da sowohl Sealed als auch Draft mit beiden Editionen kombiniert gespielt werden sollte jeder diese Vorkenntnisse haben.
Sprechen wir über die beiden neuen Mechaniken in Aether Revolt.
Revolt / Rebellion: Revolt ist im Endeffekt nur eine simple Bedingung, welche Karten bei Erfüllung eine sehr große Breite von Effekten erweitern. Ob ein Spell nun stärker wird, eine Kreatur mit einer Plusmarke ins Spiel kommt oder eine Karte einen komplett anderen Effekt als Zusatz bekommt, alles ist dabei. Revolt ist „aktiv“ sobald ein Permanent unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. Dabei ist die Art völlig egal. Ob eine Kreatur im Kampf starb, etwas gebounced, geopfert oder exiliert. Das alles spielt keine Rolle Solange ein Permanent ( keine Plusmarke oder Energie daher) unter eurer Kontrolle irgendwie das Spielfeld verlassen hat in diesem Zug, dann profitieren alle Karten danach von Revolt bzw. dieser Bonus ist aktiv.
Revolt hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Morbid in seiner Bedeutung für das Spielgeschehen, da es einen sehr dafür bestrafen kann, wenn man in die Hände des Gegners spielt. Man will Kreaturen nicht unbedingt abtauschen im Zug des Gegners, wenn dieser sein Mana zur Verfügung hat. Sterbende Kreaturen sind wohl der einfachste Weg um Revolt zu triggern, auch wenn das Set andere Optionen bietet. Man will es dem Gegner nicht zu einfach machen und hier wird auch ein guter Part der Finesse des Formats liegen. Ihr müsst abschätzen ob ihr mit eurer Hand euch in einen Schlagabtausch begeben könnt oder ob das Risiko eingehen Revolt zu enablen nicht doch besser ist. Letzteres ist empfehlenswert, wenn der Gegner sowieso schon einen Enabler auf dem Feld hat. Wenn ihr wisst, dass eurer Gegner bei Bedarf Revolt triggern kann reduziert dies natürlich sehr die Notwendigkeit drum herum zu spielen, wenn ihr mit dem Trade ansonsten gut leben könnte. Zum Glück zählt nur das Verlassen von Permanets des Spielers, welcher Revolt enablen möchte, daher wird man nicht für einen Chumpblock bestraft, wie es oft unschön bei Morbid der Fall war. Wenn man selbst mit Revolt spielen will sind Kreaturen mit mehr Power als Widerstandskraft nützlicher. Man will Druck ausüben und den Gegner in Trades zwingen um dank Qualität dann seinen Vorteil zu erwirtschaften. Natürlich kann man sich mit Enablern aushelfen, allerdings erhöhen die meisten damit indirekt die Manakosten für die Revoltkarte, da die meisten eben Mana dafür verwenden um als Enabler zu fungieren.
Improvise / Improvisieren: Convoke für Artefakte, anders kann man Improvise wohl nicht beschreiben. Karten mit Improvise erlauben euch Artefakte zu tappen um die Kosten der Karte für 1 farbloses Mana pro getappten Artefakt zu reduzieren. Ein großer Unterschied zu Convoke ist dabei jedoch, dass ihr nur für die farblosen Kosten eine Reduzierung erreichen könnt. Die farbigen Manakosten der Karten müssen immer normal gezahlt werden.
Anders als der Name besagt ist die Mechanik nicht besonders gut, wenn ihr nur improvisiert. Improvise ist eine Mechanik, welche besser wird, je fokussierter man darauf ist. Revolt funktioniert zu einem großen Teil für sich selbst, solange man genug Kreaturen spielt, welche angreifen wollen. Improvisiere braucht aber ein gewisses Verhältnis aus billigen Artefakten und entsprechenden Payoff. Während es natürlich verlockend sein kann den random Bären zu picken / ins Deck zu stecken, wird das zu schlechteren Ergebnissen als das billige Artefakt in dem Slot. Wenn ihr Improvise als Strategie fahren wollt, dann müsst ihr auch den Weg ganz gehen. Da Improvisiere einen relativ großen Part in der Edition einnimmt wird wohl auch die Pickorder für billige Artefakte deutlich steigen.
Am Bewertungssystem werde ich keine Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen. Des weiteren möchte ich anmerken, dass die Tierlistung mit Absicht etwas gröber ist als andere dies vielleicht tun. Ich möchte in der Übersicht der Tierwertung damit schneller gewisse Tendenzen abzeichnen. Es kommt zum Beispiel oft vor, dass eine Karte irgendwo zwischen Tier 2 und Tier 3 liegt. Wenn ich das Gefühl habe, dass die Karte doch eher wichtiger sein kann und sie in Tier 2 stecke, heißt das natürlich nicht, dass sie ebenbürtig ist mit den besten Karten in Tier 2. Die Kommentare sollten da zwar eh Aufschluss geben, aber es soll einfach für unerfahrenere Spieler einfacher und schneller zu überblicken sein, welche Tendenzen ich bei Karten sehe in der Übersicht.
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens/oft den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie.
Weiß
Tier 1: Call for Unity, Exquisite Archangel, Solemn Recruit
Tier 2: Aeronaut Admiral, Aethergeode Miner, Airdrop Aeronauts, Audacious Infiltrator, Caught in the Brights, Countless Gears Renegade, Dawnfeather Eagle, Felidar Guardian, Sram's Expertise, Thopter Arrest
Tier 3: Aerial Modification, Alley Evasion, Consulate Crackdown, Deadeye Harpooner, Decommission, Deft Dismissal, Ghirapur Osprey, Restoration Specialist, Sram, Senior Edificer
Tier 4: Aether Inspector, Bastion Enforcer, Conviction
Kommentare
Tier 1
Call for Unity: Vielleicht die einzige wirkliche Bombe in Weiß. Man muss das Enchantment natürlich erst wirklich zum Laufen bringen, aber die Karte lässt dem Gegner oft keine gute Wahl mehr. Chumpblocken und / oder Schaden nehmen geht nur eine Weile und Trades machen das Problem nur schlimmer. Wenn der Gegner sich nicht in ein Race begeben kann wird diese immer stärker werdende Hymne ihn niederringen, mal davon abgesehen, dass wir natürlich selbst Wege haben können nachzuhelfen. Die Karte ist nicht direkt Collective Blessing, aber man kann sie zu einer machen und wie unfair diese Karte war wird der ein oder andere vielleicht noch wissen. Ab der zweiten „Aktivierung“ ist es gerne mal vorbei und das Potenzial muss man respektieren.
Exquisite Archangel: Der Engel ist vielleicht etwas zu klobig für die weißen Decks, welche ich als besser bezeichnen würde, aber wenn er auf dem Feld liegt ist er zumindest auch ein Problem. Der Gegner kann selbst mit Suicdeattacks uns nicht töten und selbst wenn er damit den Engel vom Feld nehmen kann, so dürfte unsere Position mit 20 Leben und einem kleinerem Board des Gegners deutlich besser aussehen. Zudem kann uns der Engel in der Offensive auch vor vielen möglichen Spielereien des Gegners beschützen. Für einen 7 Drop sind das zumindest ausreichend gute defensive Eigenschaften, weswegen der Engel wohl sehr oft ein entscheidender Faktor sein sollte.
Solemn Recruit : Irgendwie keine wirkliche Bombe, aber auch zu gut für Tier 2. Insbesondere mit Revolt gespielt extrem unangenehm und kann ein Spiel mal schnell entscheiden. Da Grün ein gewisses Plusmarkenthema fortführt ist der Recruit in G/W wahrscheinlich am besten aufgehoben.
Tier 2
Aethergeode Miner: Weiß hat mit Energie nicht viel am Hut, noch weniger in diesem Set als in Kaladesh. Die Energie dient in erster Linie dem Miner selbst, welcher neben seiner Funktion als solides Aggrotier der perfekte Revolt Enabler ist. Dies wertet eine Menge Karten endlos auf so einfach Revolt aktiv zu haben und dürfte einer der besten weißen Karten sein, welche man früh im Draft sehen kann.
Airdrop Aeronauts: 4 Power Flieger für 5 Mana ist immer nett. Der Lifegain arbeitet ganz gut dagegen, dass sich Revoltdecks gerne mal in ein Race begeben können, da der Gegner ungern in unserem Zug traden will. Wenn man selbst nachhelfen muss ist der Lifegain immer noch sehr nett, aber man will seinen dicken Flieger dafür nicht unbedingt auf der Hand halten.
Audacious Infiltrator: Der Infiltrator ist genau das was ich meinte mit aggressiven Kreaturen für das Revolt Deck. Das Format hat eine Menge 2/3er bzw. defensiver Kreaturen und mit Bären kommt man nicht weit. Der 3/1 Body, welcher nicht an Servotoken hängen bleibt ist genau der 2 Drop, welche den Gegner zwingen kann zu traden für Revolt. Sieht nicht schön aus, aber die Karte ist das Arbeitstier für Weiß.
Caught in the Brights: Ich bin mir nicht sicher ob ich die Karte mehr oder weniger mag als Revoke Privilege. Wirklich schlecht wird ein Pazifismus Effekt nicht sein, aber dieser hier verlangt irgendwo eigene Fahrzeuge, ansonsten bestimmen wir teilweise nur mit welcher Kreatur unser Gegner seine Fahrzeuge crewen muss. Je kompletter unser Deck ist, desto besser wird natürlich dieses Removal, welches zum Revoltenabler werden kann. Die Aura fällt natürlich beim exilieren ab und erfüllt dann die Bedingung. Ich fürchte allerdings ein negatives Szenario könnte öfter vorkommen. Das ändert nicht viel an der generellen Pickorder, aber es spielt in den knappen Entscheidungen eine Rolle. Ob man nun das Fahrzeug oder die andere gute Karte pickt oder ob man die zweite Kopie dieser Karte über eine andere Option picken will.
Countless Gears Renegade: Solide Karte, welche leider fürchterlich überbewertet sein wird. Das ist kein Format für Bären und Turn 2 Revolt triggern wird schon etwas „schwerer“, Dank Blinkeffekte oder einfach später gezogen ist etwas mehr Value aus seinem 2 Drop sicherlich gut und man müsste meinen, dass eine Karte mit offensichtlicher Ähnlichkeit zu Glint-Sleeve Artisan besser ist, aber ohne die Flexibilität des „großen Bruders“ und mit weniger Packs mit Inspired Charge fehlt auch etwas mehr der Payoff sehr weit zu gehen. Ich belasse ihn fürs erste in unteren Tier 2, aber so wirklich glücklich bin ich mit der Karte im Format nicht.
Dawnfeather Eagle: Solider Flieger mit nettem Bonus ist in diesem Set für Weiß schon einer der besseren Kreaturen und sollte auch entsprechend höher gepickt werden. Es besteht natürlich schnell mal zu viel Konkurrenz im 5 Mana Slot, aber ich würde einen Eagle Pick 4-5 beispielsweise deutlich eher als Signal werten können als Countless Gears Renegade.
Felidar Guardian: Der Guardian ist abseits seines Combopotenzial im Standard im Limited eher eine Valuekarte. Er aktiviert jedes Revolt Permanent mit seiner Fähigkeit. Entsprechend stark kann die Karte sein, aber auch entsprechend schlecht kann die Karte als möglicher Pick später im Draft werden. Wenn ihr nicht das Revolt Deck seid ist das Interesse an einer Horned Turtle eher gering. Tier 2 aber dennoch für das Potenzial.
Sram's Expertise: Die Tokens alleine sind schon 4 Mana wert und der zusätzliche Spellcast kann uns einen enormen Tempovorteil erarbeiten. Enorm starke Karte, welche aber keine klassische Bombe ist, welche in den meisten Fällen ein Spiel drehen kann.
Thopter Arrest: Der nächste Oblivion Ring ist auch weiterhin eine gute Karte.
Tier 3
Aerial Modification: Bekanntlich bin ich kein großer Fan von Auren, aber Evasion ist zumindest immer ein gutes Argument als 23. Karte für aggressive Decks. Der Bonus mit Fahrzeugen ist durchaus ein Kicker, weswegen die Karte vielleicht öfter den Cut schafft. Mit beispielsweise einem 8/8 fliegendem Fahrzeug zuhauen zu können ist recht gefährlich, wenn man bedenkt, dass entsprechendes Fahrzeug eine Common ist mit den 6/6 Base Stats. Ich würde es nicht besonders hoch picken, aber zumindest mag ich es, wenn die Auren im Limited einen größeren Sinn haben.
Alley Evasion: Ein akzeptabler Trick mit sehr viel Flexibilität ist mir recht lieb. Durchaus am oberen Ende von Tier 3, ich wäre nicht verwundert, wenn man selbst mehrfache Kopien spielen würde. Ich fürchte nur das man in Weiß erst andere Karten erst sichern muss.
Consulate Crackdown: Ich war recht unentschlossen was diese Karte angeht. Potenziell kann die Karte ein Spiel im Alleingang entscheiden und es ist wohl sicherlich einer der potentesten Sideboardkarten im schlimmsten Fall, aber der Fall in dem der Gegner nicht groß um Artefakte herum spielt ist die Karte wirklich fürchterlich mit CCM 5. Weiß hat Decommission und Fragmentize als Common Optionen, welche deutlich einfacher als Maindeckkarten zu rechtfertigen sind. Wie hoch kann man also den Pick dieses Enchantments rechtfertigen? Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo bei „höher als mir lieb ist“ und „wenn es sich ergibt“. Tier 4 wäre letztlich wohl unangemessen als Wertung, aber ich würde die Karte mit Vorsicht genießen. Ich denke es besser die Antwort für das dicke Fahrzeug zu haben, welches weniger fürchterlich ist, wenn ich nur einen Servo damit töten kann anstatt das Szenario in dem ich Servo und Fahrzeug bekomme.
Deadeye Harpooner: Die Karte sieht wohl auch besser aus als sie ist bzw. braucht ein relativ spezielles Deck. Revolt belohnt aggressive Decks mit vielen Kreaturen, da es schwer wird Revolt nur über Enabler zu triggern. Der Revolt Effekt des Harpooner ist aber nicht wirklich gut für ein aggressives Deck. Blocker wird er nicht wegräumen und wenn der Gegner selbst in die Offensive geht bzw sich ein Race mit uns liefern will, dann brauchen wir den Enabler dringend, damit wir nicht nur einen Bären für 3 Mana auf der Hand haben. In B/W mit Opfereffekten oder U/W Blinkeffekte ist die Karte zuhause, aber ich sehe diese Decks eher geschwächt im neuen Format, weswegen ich den Harpooner nicht unbedingt als den höchsten Pick ansehe.
Decommission: Wenn man ein Artefaktremoval braucht ist man hier ausreichend bedient.
Deft Dismissal: Impeccable Timing war schon nicht besonders ein Allstar in Kaladesh, aber natürlich spielbar. Ich sehe hier mehr einen Rückschritt als eine Verbesserung. Den Schaden aufteilen zu können ist zwar nett, aber für 4 Mana bekommt man hier doch eher wenig und als Uncommon ist das ein schlechter Witz.
Ghirapur Osprey: Wind Drake dürfte zwar in Weiß etwas besser platziert sein als es in Kaladesh bei Blau der Fall war, aber wirklich gut wird die Karte in diesem Format nicht mehr werden. Es ist praktisch der einzige Flieger, welcher mit dem Common 2/2 Reach in Grün abtauschen muss, Blau hat im Common Slot einen 2/3 Flieger für 3 Mana. Was die Karte retten wird ist die Tatsache, dass Grün viel mit Plusmarken arbeitet und der 3 Mana Flieger in G/W sicherlich okay sein wird, aber ansonsten ist das kein besonders gutes Format für Wind Drakes.
Restoration Specialist: Man muss den Effekt ausnutzen können, weil ein 2/1er ohne Evasion oder Deathtouch hat in diesem Format keinen Platz. Den Effekt zu wirklich gutem Nutzen zu bringen ist aber an bessere Karten gebunden ( gute Fahrzeuge, Removalauren) und da man diese entsprechend auf Tier 2 Level pickt muss der Specialist hinten anstehen.
Sram, Senior Edificer: Ich weiss das mich hierfür die Leute für bekloppt erklären werden, aber realistisch gesehen ist das ein Bär, welcher mit im guten Fall 3-4 Karten im Deck mehr tut. Das ist okay und spielbar und wer ihn unbedingt in Tier 2 packen will ist damit nicht so verkehrt, aber ich sehe in Weiß 2 Commonkreaturen im 2 Mana Bereich, welche einfach oft der bessere Pick ist und dann wird es irgendwann albern, alle im gleichen Tier zu haben. Für mich reicht das knapp nicht mehr für Tier 2 im Vergleich.
Tier 4
Aether Inspector: Die Karte ist einfach fürchterlich deplatziert. Weiß spielt nicht um Energie herum und ein 4 Mana 2/3er ist einfach zu schlecht um oft überhaupt den Token basteln zu können. Man sitzt dann teilweise auf der Energie und einer schlechten Kreatur für 4 Mana. Hier und da als Filler sicherlich okay, aber mehr nicht.
Bastion Enforcer: Herald of the Fair hat es schon nicht über Fillerlevel geschafft, eine schlechtere Variante wird es auch nicht besser machen. Ich fürchte zwar, dass die Karte vergleichsweise mehr Play sehen wird, einfach weil Weiß generell so schlecht bei den Kreaturen aufgestellt ist, aber hoch picken will man die Karte wirklich nicht.
Conviction. Die Karte ist relativ solide. Unterbindet teilweise Doppelblockmöglichkeiten, kann Revolt triggern und man kann um den 2 for 1 zumindest etwas herum spielen. Aber vieles davon tut der Trick für einen schon und ist für den Gegner weniger durchsichtig und zwingt auch weniger permanent Mana offen zu halten. Im richtigen Deck hat die Karte sicherlich ihren Platz, aber man sollte die Karte doch noch recht spät einsammeln können.
Top 3 Commons
Die Top 3 Commons verraten schon recht viel über Weiß. Ein Pazifismus, welches Ansprüche an das eigene Deck stellt um nicht teilweise von einer Mechanik des Sets bestraft zu werden ( der Gegner kann weiterhin damit crewen), ein 2 Drop, welcher in anderen Sets eher Mittelmaß nur wäre und ein 5 Drop, welcher zwar zweifelsohne gut ist, aber eben auch nichts besonderes.
Countless Gears Renegade wäre in einem anderem Format eine tolle Karte, aber der Fall in dem er nur ein Bär ist wird in diesem Format oft zu schlecht sein. Von den restlichen Kreaturen im Commonbereich will man eigentlich nicht reden müssen.
Bei den Uncommons und Rares sieht es ganz solide aus, entsprechend kann man bei Weiß auch ganz gut weg kommen, wenn Weiß offen für einen ist. Zudem geht das weiße Revolt Thema sehr gut bei Grün mit. Ich sehe Weiß eher bei den schlechteren Farben des Sets.
Blau
Tier 1: Aethertide Whale, Baral's Expertise, Quicksmith Spy
Tier 2: Aether Swooper, Bastion Inventor, Hinterland Drake, Ice Over, Leave in the Dust, Reverse Engineer, Shielded Aether Thief, Skyship Plunderer, Trophy Mage, Wind-Kin Raiders
Tier 3: Disallow, Dispersal Technician, Illusionist's Stratagem, Metallic Rebuke, Shipwreck Moray
Tier 4: Baral, Chief of Compliance, Efficient Construction, Mechanized Production, Negate, Salvage Scuttler, Take into Custody, Whir of Invention
Kommentare
Tier 1:
Aethertide Whale : Einer der besten Finisher, welche man in seinen Boostern finden kann. Energie ist nicht so groß mit AER, weswegen der Gegner zwar die Chance hat auf den Trigger beim Betretten reagieren kann, aber die Anzahl an möglichen Antworten ist doch sehr gering. Dicke Flieger der kaum killen ist schon eine ziemliche Bombe.
Baral's Expertise: Sea God's Revenge ist ein recht netter Vergleich, welcher mir noch gut im Kopf ist. Bounce 3 ist ein gewaltiger Temposwing und kann schnell ein Spiel entscheiden. Für 5 Mana mit NOCH mehr Tempo dank dem zusätzlichen Spellcast ist einfach unfair, zudem sind wir nicht auf gegnerische Karten beschränkt.
Quicksmith Spy: Der Spy braucht zwar etwas das passende Deck für ihn, aber eine Phyrexian Arena kann auch weiterhin mit einem Spiel davon laufen, entsprechend viel Respekt sollte man vor dem Spy haben.
Tier 2
Aether Swooper: Einer der wichtigsten blauen Commons. Er verbindet Energie und den Bedarf an Artefakten in Blau und ist damit einer der besten Karten um die blauen Themen zu supporten. Improvisedecks werden sicherlich mehrere Kopien haben wollen.
Bastion Inventor: Und hier haben wir einen der Payoffs für Improvise. Für 5 Mana wäre die Karte schon recht solide, wenn wir ihn Turn 4 legen können ist das schon eine deutliche Ansage. Da die besseren blauen Decks um Improvise herum spielen werden halte ich den Inventor für einen wichtigen und hohen Pick.
Hinterland Drake: So schlecht Wind Drake auch war in Kaladesh, dieser Drake hier wird einen besseren Job machen. Der Drawback ist sicherlich weniger gewichtig als die höhere Widerstandskraft.
Ice Over: Hardremoval ist in Blau immer etwas tricky. Man will nicht unbedingt zu viele Kopien dieser Karte, immerhin wird man oft Schaden nehmen müssen bevor man eine Kreatur abstellen kann, aber für 2 Mana kann man sich nicht beschweren.
Leave in the Dust: Ähnlich wie Ice Over ist der Effekt sicherlich gut, aber mit 4 Mana will man auch nicht unbedingt viele Kopien der Karte, da sonst einem die Hände doch etwas verkloben können. Die erste Kopie werde ich sicherlich gerne hoch picken, danach wohl eher bei Gelegenheit und ich drafte lieber fokussierter auf Synergie, grade in Blau.
Reverse Engineer: Nicht nur, dass wir hier einen sehr soliden Drawspell haben, Improvise mag gerne natürlich billige Artefakte mit geringem eigenen Impact zur Beschleunigung. Carddraw wirkt wunderbar als Ausgleich für die schwankende Kartenqualität.
Shielded Aether Thief: In 3x Kaladesh wäre diese Karte enorm gut gewesen. In AER wird man hoffen müssen mehr im dritten Booster belohnt zu werden, da Energie mehr ein Subthema ist. Ein solider Block und mögliches Ventil für Energie bleibt aber trotzdem solide. Ich denke lediglich das der Aether Swooper in mehr Decks besser sein wird.
Skyship Plunderer: Gegen einen 2 Power Flieger für 2 Mana kann man nicht viel sagen, auch wenn die Karte in G/U und dem Plusmarkenthema erst richtig aufblüht. Ähnliches Problem im 2er Slot mit dem Aether Swooper, wobei es hier schon sehr close ist.
Trophy Mage: Man braucht natürlich Ziele für den Mage, aber das sollte man hinbekommen, insbesondere da die blaue Variante der Implements ein sehr nettes Ziel ist für ein Kontrolldeck.
Wind-Kin Raiders : Ein weiterer guter Payoff im Improvisedeck, welcher für 5 Mana schon sehr solide ist und für 4 richtig stark wird.
Tier 3:
Disallow: Normalerweise ist Cancel eine sehr mäßige Limitedkarte. Irgendwie spielbar, aber wirklich glücklich ist man damit selten. Mit Disallow wird dies wohl etwas besser sein, da selbst nachgezogen dieser Counter Einfluss nehmen kann. Activated Abilities countern zu können ist in der richtigen Situation ziemlich stark, da wir das Crewen eines Fahrzeugs damit unterbinden können und den Gegner zwingen mehr Kreaturen dafür aufzuwenden, was nicht immer möglich sein wird ohne ihn am Alphastrike hindert.
Dispersal Technician: Ich muss zugeben, dass ich den Technician nicht so besonders mag. Potenziell eine solide Karte, aber einen 5 Drop, welcher potenziell fürchterlich schlecht ist, will ich nicht sonderlich hoch picken. Insbesondere nicht, weil Grün die beste Farbe im Format ist und sich 0 um Artefakte kümmern muss. Wenn ich 3-4 Mana „Wert“ beim Gegner bounce ist es toll, aber das wird nicht unbedingt der Fall sein und die Karte ist Müll ohne den Effekt.
Illusionist's Stratagem: Der Doppelblink ist zwar potenziell sehr stark, aber den vollen Value wird man so leicht nicht bekommen können und es ist mehr eine Karte, welche ein weißes oder grünes Deck supporten will mit Revolt. U/W gefällt mir nicht besonders ( Improvise und Revolt haben keine gute Synergie), entsprechend ist die Karte auch mehr G/U zuzuordnen. Man kann die Karte natürlich auch immer Defensiv zum Blinken von Blockern nutzen, weswegen die Karte nicht zu lange im Pack verbleiben sollte, aber in dem Slot sitzt auch Leave in the Dust, welche ich dann doch besser finde.
Metallic Rebuke: Ein Softcounter für 3 Mana ist eher ziemlich schlecht, aber auch hier ist das Synergiedeck nicht so schlecht dran. Für 1 oder 2 Mana kann dann doch gut Tempo gewinnen, wenn man etwas dem Board hinzufügen kann und countert.
Shipwreck Moray: Kein besonders großer Freund von dieser Kreatur. Weder 0/5 für 4 Mana, noch 2/3 oder 4/1 sind wirklich gute Stats. Man kann die Karte natürlich als Energielieferant sowie Blocker sehen, aber selbst das ist mit den deutlich schlechteren Payoffs für Energie eher ein mäßiger Plan. Die Karte ist einfach ein defensiver Filler und dabei nicht gut außer in speziellen Fällen. So grade noch Tier 3.
Tier 4:
Baral, Chief of Compliance: Man hat für gewöhnlich zu wenig Spells im Deck um von der Kostenreduzierung stark zu profitieren und oft gar keine Counter. Meistens ein reiner Filler und früher Blocker, welcher noch spät um den Tisch für euch gehen sollte, wenn er in eurem Deck doch besser ist.
Efficient Construction: Die Karte funktioniert nicht so wirklich gut. Improvise will billige Artefakte, welche vor dem Enchantment ins Spiel kommen und dann brauchen wir schon 3 Trigger, damit die Karte überhaupt ihr Mana wirklich wert ist. Es mag Decks geben in denen das machbar ist, in der Regel ist die Karte aber eher eine Falle selbst in Decks mit einigen Artefakten.
Mechanized Production: Die Zeile mit „You win the game“ können wir eher ignorieren. Realistisch wäre dies sowieso nur mit Servotokens und 3 Packs mit Fabricate sollte dies eher schwer werden. Man braucht schon eine Menge an Artefakten, damit die Karte überhaupt spielbar ist und eigentlich müssen diese für sich dann auch ganz okay sein. Es ist teilweise nicht mal besonders gut dies auf ein solides Fahrzeug zu packen, weil man nicht genug Kreaturen zum crewen hat. Ich gehe davon aus, dass dies eine Karte sein wird, welches das Improvisedeck tablen kann und welches dann mit Implements eine extrem gute Drawengine aufbauen kann, aber mehr als Roleplayer sehe ich nicht.
Negate, Salvage Scuttler: So viele Artefakte, welche man sich immer wieder auf die Hand bouncen will, gibt es nicht in AER und damit haben wir im Endeffekt einen 5 Mana 4/4 mit Drawback, was dann doch eher Filler ist.
Take into Custody: Man kann sicherlich eine Kopie spielen, wenn man etwas mehr Interaktion braucht bzw. das Earlygame irgendwie überleben muss, aber ich bin wohl nicht besonders unglücklich, wenn die Karte nicht den Cut schafft.
Whir of Invention: Selbst mit Improvise ist das ein ziemlich hohes Investment und die möglichen Ziele, wofür sich das ganze lohnen würde, sind eher gering, insbesondere da Improvisedecks ja eher einige billige Artefakte wollen. Sollte auch länger im Pack bleiben und bei Bedarf möglich sein aufzusammeln.
Top 3 Commons
3. Ice Over / Leave in the Dust
Blau gefällt mir ganz gut. Die Commons sind solide und der Plan um Improvise hat klaren Support und klaren Payoff. Zwischen Ice Over und Leave in the Dust kann ich mich nicht so wirklich entscheiden, ich will im Idealfall eine Kopie von beiden und wäre dann damit glücklich.
Das einzige was mich an Blau etwas stört ist die Verteilung. Vieles ist sehr Hit oder Miss. Wenn ihr das super Improvisedeck draftet habt ihr eine Menge guter Karten und einiges an Roleplayern, welche um den Tisch kommen können, aber grade in U/W zb, wo das Problem mit der fehlenden Synergie zwischen Improvise und Revolt besteht, findet man in Blau nicht viel support für etwas wie U/W Skies oder Tempo. Hinterland Drake ist solide und kann in jedes blaue Deck, aber da endet es auch schon. Dispersal Technician ist viel zu abhängig vom Gegner und ist besonders gegen die guten grünen Deck ziemlich schwach, was keine gute Ausgangslage ist mit Grün als klar beste Farbe.
Schwarz
Tier 1: Herald of Anguish, Midnight Entourage, Yahenni, Undying Partisan, Yahenni's Expertise
Tier 2: Aether Poisoner, Battle at the Bridge, Cruel Finality, Daring Demolition, Fatal Push, Foundry Hornet, Gifted Aetherborn, Glint-Sleeve Siphoner, Vengeful Rebel,
Tier 3: Alley Strangler, Fen Hauler, Night Market Aeronaut, Perilous Predicament, Resourceful Return
Tier 4: Defiant Salvager, Fourth Bridge Prowler, Ironclad Revolutionary, Renegade's Getaway, Sly Requisitioner
Tier 5: Gonti's Machinations, Secret Salvage
Kommentare
Tier 1
Herald of Anguish: Krasse Bombe. Dicker Flieger der früh ins Spiel kommen kann, Kartenvorteil generiert und ein onboard Trick eingebaut hat ist ohne Hardremoval lächerlich schwer zu besiegen. Einer der besten Karten, welche ihr in euren Boostern finden könnt.
Midnight Entourage: Ein Hill Giant, welcher sich selbst ersetzt ist schon durchaus Tier 2 wert. Ein Lord für die meisten schwarzen Kreaturen noch dazu zu sein gibt ihm mindestens das Potenzial eine Bombe in euren Deck zu sein. Schwankt irgendwo zwischen Tier 1 und 2.
Yahenni, Undying Partisan: Ähnlich wie der Lord über ihm ist Yahenni auch nicht unbedingt die dickste Bombe auf den ersten Blick. Das Haste ist in einem Format voller 2/3er eher Flavourtext als hilfreich, aber er ist schwer los zu werden und jeder Tausch wird für den Gegner sehr schnell bitter, zudem können wir Revolt jederzeit triggern.
Yahenni's Expertise: Hinter diesem Wratheffekt kann ich mich stellen. Man kann gezielt draften um die Symetrie zu brechen und beispielsweise einen Fen Hauler oder Bastion Inventor ins Spiel „rampen“ um dann das Feld zu sprengen und noch etwas nachlegen bricht ein Spiel enorm auseinander zu unseren Gunsten.
Tier 2
Aether Poisoner: Die Karte macht einfach alles was man will. Ein 2 Drop, welcher mit großen Kreaturen abtauschen kann, früh schon Revolt trigger entlocken kann, da der Gegner gerne früh Deathtoucher vom Feld nimmt und mit dem Servo für Improvisedecks viel tut.
Cruel Finality: Die Anzahl an Kreaturen, welche direkt an dieser Karte sterben ist erstaunlich gering , aber als Instant bleibt es zur Not ein recht solider Combatrick. Nach der ersten Kopie sinkt der Wert der Karte wohl eher schnell, aber wirklich viel falsch macht man damit nicht
Daring Demolition: Schwarzes Removal, welches sogar einige Artefakte töten kann ist sicherlich bemerkenswert. Anwärter für die beste Common im Set
Fatal Push: Der Moneypick im Format ist auch im Limited nicht übel. Es wird oft nicht unbedingt gut sein einen 2 Drop damit zu töten oder überhaupt ein Ziel zu finden ohne Revolt, aber als 1 Mana Instant wird man ein gutes Ziel im Laufe des Spiels finden und kann mitunter einen guten Tempovorteil erwirtschaften, wenn man dadurch 2 Spells in einer Runde spielt. Natürlich ein geringerer Pick als Daring Demolition, außer natürlich ihr wollt den Moneypick machen.
Foundry Hornet: Irgendwo ist die Karte G/B. Zumindest ist dies die Farbkombination, welche wirklich nutzen ziehen wird aus der Fähigkeit. Der schlechteste Fall eines 2/3 Flieger für 4 Mana ist aber noch akzeptable, auch wenn ich
Glint-Sleeve Siphoner: Guter 2 Drop, welcher in der Regel eine Karte selbst erwirtschaften können sollte und später Energie verwerten kann, aber nicht unbedingt eine Karte, welche alleine das Spiel gewinnt, weswegen es mir für Tier 1 nicht ganz reicht.
Vengeful Rebel: Dieser Rebel macht praktisch alles besser als Deadeye Harpooner. Nicht nur ist der Effekt bei Revolt besser, da weniger eingeschränkt, sondern er bringt auch einen ausreichenden Body für seine Manakosten mit. Schwarz hat zudem mehr Möglichkeiten Revolt zu triggern in der Defensive mit Opfereffekten, entsprechend besser sollte man den Effekt des Rebel nutzen können
Tier 3
Fen Hauler Der schwarze Payoff in der Improvisestrategie. Der dicke Käfer braucht zwar mehr Hilfe als der Bastion Inventor, aber grade U/B hat damit genug mögliche Payoffs als Commons um den Plan effektiv zu verfolgen.
Night Market Aeronaut: Etwas schwach ohne Revolt und nicht unbedingt eine Karte, die in alle schwarzen Decks gehen wird, aber eine solide Karte für das entsprechende Deck. G/B ist wahrscheinlich auch eines der besseren Zuhause dafür.
Perilous Predicament: Die Reichtweite der Karte ist ziemlich groß. Ein 5 Mana Edict ist schon ziemlich mies, aber ein Fahrzeug und eine brauchbare Kreatur dran kriegen ist die 5 Mana definitiv wert. Für Tier 2 reicht es mir einfach nicht, weil selbst eine Karte wie Fen Hauler teilweise ein höherer Pick wird und die Karten in Tier 2 einfach klar besser sind.
Resourceful Return: Raise Dead ist immer ein Effekt im Limited, welcher eigentlich nicht schlecht sein sollte, aber es dann oft doch nicht wirklich in die Decks schafft. Hier sind wir schon deutlich näher an Divination für 2 Mana im richtigen Deck und entsprechend sollte die Karte oft ein gutes Stück besser sein.
Tier 4
Defiant Salvager: Als Sacoutlett hat die Karte im richtigen Deck sicherlich seinen nutzen, aber auf Sorceryspeed beschränkt zu sein verhindert, dass die Karte in mehr Decks wirklich einen Platz haben kann. Einfach zu speziell und mehr ein Roleplayer.
Fourth Bridge Prowler: In einem Format voller 2/3 Kreaturen ist der Effekt nach dem Combat sicherlich nicht so schlecht und man kann die Karte mal als 23 Karte spielen, aber wer glaubt er ist gut bedient einen Servo Token zu töten und dann mit einem 1/1er auf dem Feld viel gewonnen zu haben ist leider falsch gewickelt. Mehr eine Sideboardkarte und zur Not noch spielbar, aber eher Murks.
Ironclad Revolutionary: Ich weiss nicht warum das eine Uncommon ist. Selbst als 6/6 für 6 Mana mit dem 2 Lifeloss wäre die Karte nicht besonders gut, aber okay. Das Artefakt, welches man opfern muss, kann man auch genaus tappen für Fen Hauler und ich habe deutlich lieber einen 5/5er, welcher nicht von Servo Tokens gechumpt werden kann als einen Vanilla 6/6er, der diesen Status nichtmal garantiert hat.
Renegade's Getaway: 3 Mana für einen Combattrick, welcher keine Statusboni bringt ist immer etwas zweifelhaft. Der Token dazu ist natürlich nett und macht die Karte spielbar, aber wirklich gut ist die Karte nicht.
Sly Requisitioner: Die Karte funktioniert für mich irgendwie nicht. Das Konzept dahinter ist natürlich ersichtlich, dass wir mit kleinen Artefaktkreaturen diese Lady früher aufs Feld bringen und dann Value generieren, aber einige der besseren Wege für billige Artefakte sind die 2 Drops in Blau und Schwarz, welche Servo Tokens basteln und der Impact ist auch einfach sehr gering.
Tier 5
Gonti's Machinations: So verzweifelt kann man eigentlich nicht sein, dass man diese Karte als Energiegenerator braucht. Der Effekt ist ein schlechter Witz und keine Karte wert.
Secret Salvage: Die Karte ist nicht für Limited gedacht. Wenn überhaupt hat man vielleicht 3 Kopien einer Common und dann ist die Karte nichtmal besonders beeindruckend in der Regel, selbst wenn es klappt.
Top 3 Commons
Schwarz kommt mit gutem Remoulade und einem der besten 2 Drops im Format in den Commons gut weg, auch wenn die Kreaturenqualität in den Commons eher mittelmäßig ist. Eine Karte wie Fen Hauler muss man zum funktionieren bringen, aber ich denke das wird gut machbar sein und die Karte wird ihre Tier 3 Wertung sicherlich teilweise überbieten.
Zudem sind die Rares wirklich gut. Abgesehen von einem Totalausfall ist alles mindestens oberer Tier 2 Bereich und man kann entsprechend wahrscheinlicher belohnt werden, wenn man die Farbe cuttet. Schwarz gefällt mir nach Grün mit am meisten und U/B und B/G waren einer der häufigeren Kombinationen in meinen Draftsimulationen.
Rot
Tier 1: Freejam Regent, Quicksmith Rebel
Tier 2: Aether Chaser, Chandra's Revolution, Enraged Giant, Hungry Flames, Kari Zev, Skyship Raider, Reckless Racer, Release the Gremlins, Scrapper Champion, Shock, Sweatworks Brawler
Tier 3: Destructive Tampering, Embraal Gear-Smasher, Frontline Rebel, Invigorated Rampage, Lightning Runner. Precise Strike, Siege Modification
Tier 4: Gremlin Infestation, Indomitable Creativity, Kari Zev's Expertise, Lathnu Sailback, Pia's Revolution, Ravenous Intruder, Wrangle
Kommentare
Tier 1
Quicksmith Rebel: Gratis Shock jede Runde ist kein Witz und auch wenn der Rebel etwas fragil ist, unbeantwortet gewinnt er das Spiel. Was ihn im Gegensatz zum Drachen allerdings von einer wirklichen Bombe unterscheidet ist die Tatsache, dass Rot nicht unbedingt der Artefakt Deck ist. Pick 1 Pack 1 gibt es wenig was man drüber pickt, Pack 2 kann das aber schon anders aussehen und sowohl an Shock als auch an Cruel Finality zu sterben ist wirklich sehr anfällig für einen 4 Drop.
Tier 2
Aether Chaser: Dieser 2 Drop ist in einer unglaublich merkwürdigen Position in diesem Format. Er wird andere 2 Drops outclassen und auch einige 3 Drops, aber das Format ist recht voll von 2/3 Kreaturen, weswegen er schnell outclassed werden kann. Solange man es aber schafft den Token zu triggern haben wir 3/2 an Stats auf 2 Bodies mit teilweise Firststrike, was in der Defensive nicht übel ist. Plusmarken auf den Chaser legen ist natürlich auch nicht schlecht. Ich glaube es wird nicht reichen ihn einfach ins Aggrodeck zu stecken und hoffen, dass er viel Arbeit macht, aber als 2 Drop im defensiven Deck wird er seinen Zweck erfüllen und man kann sicherlich mit etwas Support viel aus ihm machen.
Chandra's Revolution: Solides Removal, welches auch noch Tempo generieren kann. On the Play wird das für den Gegner teilweise enorm frustrierend sein Töte deinen 4 Drop und du bleibst mit deinem 5 Drop eine Runde länger in der Hand sitzen kann Spiele entscheiden.
Enraged Giant: Für 5 Mana schon ziemlich okay, wenn man ihn billiger macht wird es richtig stark.
Kari Zev, Skyship Raider: Kari ist kein wirklicher Gamebreaker, aber sie wird ihren Schaden machen, triggert Revolt und durch ihre Keywords ist sie prädestiniert dafür den Gegner mit Pumpspells zu bestrafen.
Reckless Racer: Solider Body und Looting sind für 3 Mana ein guter Deal und eine schöne Kreatur zum crewen.
Release the Gremlins: Hier sehe ich das bessere Ende des Spektrums im Vergleich zu Consulate Crackdown. Nicht nur, dass wir unseren Gegner mit dieser Karte teilweise richtig zerstören können, die Karte ist auch bedeutend besser, wenn der Gegner kein richtiges Artefaktdeck ist und nur wenige Ziele hat. Karte ist recht nahe an Manic Vandal, welchen man nicht blinken kann und potenziell hoher Upside. Natürlich braucht es ein Ziel im Gegensatz zu der Kreatur, aber zur Not kann man auch eigene Servos oder Implements zerstören für ein Upgrade.
Scrapper Champion: Die Karte ist im Endeffekt ein Hill Giant mit Double Strike, welcher noch größer werden kann und einer der besten Payoffs für Energie in AER sein wird. Die Karte ist schon fast eine Bombe und ist durchaus in der Lage ein Spiel alleine zu entscheiden.
Shock: Der gute alte Shock ist vielleicht gar nicht so besonders geil in diesem Format. Die Zahl an Kreaturen, welche daran sterben und man wirklich ein Removal für haben will ist eher gering. Natürlich ist Shock nie ganz tot und kann Kreaturen nach dem Combat finishen oder einfach ins Gesicht des Gegners gehen, aber Shock ist in dem Format wohl nicht gut genug um ihn über die besseren Kreaturen zu prioriseren und ist näher an „noch Tier 2“ als an eine der besten Tier 2 Karten.
Sweatworks Brawler: Mir gefällt recht gut, dass diese Karte sowohl im Aggrodeck als auch im defensiven Deck ihre Aufgabe erfüllen kann. Am ehesten muss man sie zwar in R/B und U/R sehen, aber selbst wenn wir sie nur als Hill Giant mit Evasion spielen müssen ist das okay, rutscht aber eher Richtung Tier 3 dann in der Wertung.
Tier 3
Destructive Tampering: Die beste 23ste Karte ever. Artefaktremoval und eine Art Finisherspell sind oft Karten, welche man gerne in ein Deck unterbringen will und hier beides zu bekommen ist doch eine Seltenheit. Das einzige Szenario in der die Karte schlecht ist, wenn der Gegner euch ohne Artefakte völlig zerstört.. Weil es nur eine Abrundung in einem guten Deck darstellt und man eigentlich nur eine Kopie will reicht es in der Pickorder nicht für Tier 2, aber es ist recht knapp und entsprechend höher kann man die Karte mal nehmen.
Embraal Gear-Smasher: Die Karte ist zwar nicht viel besser als ein Filler, aber er geht ganz solide in Improvisedecks und besonders in U/R mag ich ihn, weil er nach einem gewissen Zeitpunkt für den Gegner auch der Sargnagel sein kann und eine Antwort erfordert, obwohl es eigentlich nur der random 3 Drop ist. Insbesondere mit Shock im Format wird man sich davor hüten müssen in eine Situation zu geraten in welcher der Smasher am Ende der Runde aktiviert wird enttappen für die zweite Aktivierung und Shock ins Gesicht. Natürlich bleibt die Karte letztlich ein Filler und ist nicht viel besser als Tier 4, aber ich kann mich mit der Fähigkeit anfreunden, insbesondere weil die Artefaktkreatur mit roten Fähigkeit auch ein Pinger ist.
Frontline Rebel: Ich spiele normalerweise ungern Kreaturen mit diesem Drawback, aber insbesondere das Fehlen von vielen 4 Drops, welche den Rebel einfach fressen würden macht es deutlich besser. Zudem gibt es ja immer noch Fahrzeuge in die er klettern kann um seine Angriffslust zu bändigen. Geht natürlich nur ins Aggrodeck rein, aber man sollte ihn nicht verschmähen aufgrund des Drawbacks.
Invigorated Rampage: Ich bin mir nicht ganz sicher ob Tier 3 sogar nicht zu hoch ist. Die Karte kann zwar ordentlich Schaden durchdrücken, aber als Combattrick ist sie natürlich entsprechend schlecht ohne jede defensive Verbesserung unserer Kreatur und den Slot der Karte zum Schaden durchdrücken ist mit Destructive Tampering besser belegt. Karte ist okay, aber bin kein großer Fan.
Lightning Runner: Danger of cool things. Die Karte ist so einfach zu überschätzen und ist so dabei wirklich nicht besonders toll. Alleine für sich haben wir hier einen 5 Drop, welcher an Shock und Cruel Finality stirbt und mit jedem pissigen 2/3er traden muss. Das Haste bringt einem oft gar nichts, außer man will diesen miesen Tausch eingehen. Die Fähigkeit ist auch viel zu teuer, mit 2x AER im Format ist es bedeutend schwerer diese Kosten zu zahlen und man muss Support für diesen 5 Drop haben, damit er wirklich was taugt. Das ist ein ziemlich schlechtes Zeugnis, welches nur davon übertroffen wird wenn man sich vorstellt in wie vielen Situationen man lieber Lathnu Sailback spielen würde. Man kann den Runner deswegen natürlich nicht einfach abschreiben
Precise Strike. Hier bin ich allerdings ein großer Fan von. Für 1 Mana bekommt man selten ein so großes Upgrade an Power, wenn wir nicht grade von Giant Growth reden und dieses Powerlevel ist teilweise doch seltener geworden. Precise Strike erlaubt einem gerne mal Kreaturen durchsetzen zu können, auch wenn diese deutlich teurer sind. Wenn euer 3 Drop ihren 5 Drop frisst ist das nicht besonders lustig und mal wieder sind die meisten guten Remoulade Auren und Hexerein. Im Gegensatz zu Build to Smash aus Kaladesh kann man diese Karte auch defensiv nutzen und ich spiele gerne auch mehrere Kopien.
Siege Modification. Ähnlich wie Aerial Modification mag ich diese Aura einen Ticken mehr als gewöhnlich durch die Eigenschaft Fahrzeuge zu animieren. Man muss aber auch zugeben, dass der Bonus der Aura selbst schlechte Kreaturen zu der besten Kreatur auf dem Feld machen kann und trotz all der Nachteile von Auren muss man das respketieren. Zudem gibt es das Traumszenario von Siege Modification und Consulate Dreadnought.
Tier 4
Gremlin Infestation: Die Karte ist keine Lust for War, welche damals eine absolute Macht in ihrem Umfeld war, aber es ist vielleicht auch eine der besten Sideboardkarten im Format. Man braucht schon irgendwo ein Artefakt als Ziel, welches keine Kreatur ist, ansonsten wird der Gegner die Kreatur zum blocken zurück halten. Dann haben wir für 4 Mana 2 Schaden gemacht und einen Bären, was nicht besonders toll ist. Wenn er aber ein Artefakt rumliegen hat und nicht loswerden kann sind das jede Runde 2 unblockbare Schaden mit Haste und das ist dann doch ziemlich gut, insbesondere, weil wir nicht leer ausgehen, sollte der Gegner doch einen Weg finden sich des Artefakts zu entledigen.
Indomitable Creativity: Musterbeispiel eines Roleplayers. Die hohen Farbanforderungen stehen sehr im Kontrast zu dem Effekt. Tief rote Decks wollen traditionell eher aggressiv sein und damit hat diese Karte absolut keine Gemeinsamkeit. Das ist mehr eine Art Valuekarte für ein Artefaktdeck, welches nebenbei auch die beste Kreatur des Gegners vielleicht durch etwas schlechteres ersetzt. Die Karte wird definitiv ihre Decks und Momente finden, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, wie das nicht in U/R sein wird.
Kari Zev's Expertise: Threaten Effekt ist halt immer okay, aber nie etwas besonderes und auch hier wird sich mit Destructive Tampering um den Slot gestritten und da verliert die Expertise. Ist auf meiner Liste der schlechtesten Designs des Set sicherlich Top 5. Im Modern Turn 2 einen der Fusespells zu brechen ist genauso nötig wie Fußpilz und abseits dessen ist die Karte im Limited bestenfalls Filler und im Standard wahrscheinlich auch nicht wirklich von Bedeutung. Yeah Design.... ( Jetzt mal ehrlich, welcher Depp dachte ein CCM3 Expertise Spell wäre eine gute Idee?!)
Lathnu Sailback: Solider Filler, aber als 5 Drop natürlich kein sehr hoher Pick.
Pia's Revolution: Funktioniert für mich noch weniger als Sly Requisitioner. Während letztere zumindest ihr Deck finden kann ist diese Revolution eher zum scheitern verurteilt. Man muss aggressiv sein um wirklich einen Nutzen daraus zu ziehen, aber mit „non token artifacts“ herumspielen ist da nicht die beste Vorraussetzung. Die Karte schreit sehr danach eine Lava Axt zu sein auf welche man sich nicht mal verlassen kann, dass sie genau diesen Job auch erfüllt. Könnte wohl auch genauso in Tier 5 landen wahrscheinlich.
Ravenous Intruder: Atop 2.0 ist auch eher ein Roleplayer. Im R/B Artefaktaggrodeck sichrlich brauchbar, aber in vielen Decks wird es an genügend Futter für ihn fehlen.
Wrangle : Siehe Kari Zev's Expertise ohne den Part des Designfails und das die Karte sogar nur ein schlechter Threaten Effekt ist.
Top 3 Commons
Shock schafft es für mich nicht unter die 3 besten Commons, dafür ist die Karte in diesem Format nicht gut genug plaziert, aber Shock ist wohl auch eher ein Reprint für Standard (sie brauchten einfach einen Burnspell, welcher die neue Twin Kombo unterbrechen kann). Schlecht ist die Karte dennoch nicht und ein solider vierter Platz.
Danach teilt sich Rot aber fürchterlich stark in Aggro und Artefakt-Matters auf habe ich das Gefühl und das nicht unbedingt auf der Qualität von Schwarz in Kaladesh, wo einfach das meiste in Schwarz besser im aggressiven Deck wurde, weil du Artefakte spieltest. Die Kreaturenbasis kann bei den Commons doch mal unschön werden, weil einige Decks keine Frontline Rebel will und kein Deck aus Lathnu Sailback bauen kann. Rot muss schon etwas für einen offen sein und man ist ähnlich wie in Weiß mehr auf die guten Uncommons angewiesen, aber geht Rot nun bedeutend besser mit nicht aggressiven Strategien mit im Gegensatz zu Kaladesh und ist ein guter Support für Schwarz und Blau.
Wo Rot wirklich versagt ist bei den Rares. Der Drache ist sick und der Quicksmith Rebel ist im richtigen Deck toll, aber danach kommen noch 2 solide Rares gefolgt von viel Schrott, sowieo 4 eher mäßige Uncommons. Daher muss man ehrlich sagen, dass sich Rot wohl mit Weiß einen Kampf liefert um den Platz der schlechtesten Farbe und ich bin mir nicht ganz sicher wer da „gewinnt“.
Grün
Tier 1: Ridgescale Tusker, Rishkar, Peema Renegade, Rishkar's Expertise
Tier 2: Aether Herder, Aetherstream Leopard, Aetherwind Basker, Druid of the Cowl, Greenbelt Rampager, Greenwheel Liberator, Lifecraft Cavalry, Maulfist Revolutionary, Monstrous Onslaught, Narnam Renegade, Prey Upon , Scrounging Bandar
Tier 3: Aid from the Cowl, Heroic Intervention, Hidden Herbalists, Highspire Infusion, Lifecraft Awakening, Lifecrafter's Gift, Natural Obsolescence, Peema Aether-Seer, Silkweaver Elite
Tier 4: Unbridled Growth
Kommentare
Tier 1
Ridgescale Tusker: Die Karte ist einfach zu viel Value und einfach ein höherer Pick als selbst gutes Common Remoulade. Nicht nur das die Karte alleine schon super stark ist, wenn wir Blinkeffekt dazu nehmen wird die Upside der Karte nicht geringer.
Rishkar, Peema Renegade: Selbst auf einem leeren Board ist der schlechteste Fall ein 3 Mana 3/3 mit Rampfähigkeit. Das ist schon super gut und 2 Drop gefolgt von Riskhar wird nicht zu sonderlich fairen Spielen führen.
Rishkar's Expertise: Natürlich braucht man ein gewisses Board für diese Karrte, aber sagen wir mal 4 Karten zu ziehen und dann direkt noch einen 4 oder 5 Drop auf das Feld zu legen entscheidet gerne das Spiel.
Tier 2
Aether Herder: Der Herder ist kein Peema Outrider, aber das ist wahrscheinlich auch besser so. Im Gegensatz zu dem weißen Kollegen mit Aether Inspector kann dieser wenigstens realistischer Angreifen um den Token zu bauen, aber es ist in Grün auch weniger schlimm, wenn man die Energie dafür nicht verwendet. Ich halt es eh für wahrscheinlicher das die Energie des Herder öfter darauf verwertet wird mit dem Aetherstream Leopard gepumpt anzugreifen als das man den Token baut, aber die Option ist nett, besonders in U/G.
Aetherstream Leopard: Der Leopard ist einer der besseren Energieverwerter in diesem Format.Als 4/3 Trample ist er unglaublich gut plaziert gegen viele 3 Drops und solide gegen die meisten 4 Drops. Highspire Infusion Infusion und der Leopard sind recht natürlich ganz gute Freunde und versprechen recht viel Schaden.
Aetherwind Basker: Ich war sehr verlockt die Karte als Tier 1 zu werten, weil die Karte doch ziemlich sicher ein Spiel beenden kann und mit einer Rampkreatur als Common in Grün sind die 7 Mana auch nicht ganz so schlimm, zudem das Format wohl etwas langsamer sein wird als Kaladesh. Aber ich muss beim schreiben zugeben dass ich doch zu viele Commons und Uncommons über ihn picken würde, insbesondere in Grün selbst und ich habe dann lieber den Ridgescale Tusker in Tier 1 erhoben.
Druid of the Cowl: Beste grüne Common. Manadudes sind eigentlich immer gut und dieser hier passt perfekt ins das Format. Wenn er kein Mana generiert blockt er noch okay.
Greenbelt Rampager: Ich mag diesen kleinen Dumbo. Das Artwork ist nett, die Karte ist sowohl im Constructed als auch im Limited interessant und als 1 Mana Karte irgendwie an allen Stellen des Spiel potenziell relevant. Das nenne ich mal gutes Design. Wenn man tiefer in Grün ist kann man ihn als guten 2 Drop spielen indem man ihn Turn 1 für 1 Energie ausspielt und Turn 2 mit 2 grünen Quellen erneut 2 Mal spielt, sodass er beim zweiten Mal liegen bleibt. Wir können bei vorhandener Energie einfacher 2 relevante Karten in einem Zug spielen ( Attune with Aether ist noch im Format). Nachgezogen kann er Karten wie Aetherstream Leopard billig mit Energie versorgen und ist ein Revoltenabler. Da steckt eine Menge an Möglichkeiten in der Karte und ist sicherlich einer meiner Favoriten was Design und Powerlevel angeht.
Greenwheel Liberator: Ohne Revolt ist die Karte doch eher fürchterlich in diesem Format, aber mit Revolt ist der Liberator besser als viele 4 Drops und die Manakosten von 2 erlauben es leichter die Karte zu brechen. Turn 2 nach einem geopferten Unbridled Growth legen ist natürlich super stark, aber auch Turn 1 Implement of Ferocity , Turn 2 Kreatur, Turn 3 opfern des Implement und dann den Liberator legen wird eher schmerzhaft für den Gegner. Keine Bombe, da man doch Arbeit rein stecken muss, aber früh gepickt kann man recht einfach drum herum bauen in Grün.
Lifecraft Cavalry : Wird wohl zum Glück nicht ganz so frustrierend wie es Festerhide Boar teilweise war dadurch, dass Revolt fairer gestaltet ist als Morbid im Limited, aber ein potenzieller 6/6 Trampler für 5 Mana ist kein Witz und einer der besten grünen Commons.
Maulfist Revolutionary: Selbst ohne den Effekt wäre die Karte schon super, wenn man noch eine Plusmarke als Bonus bekommt wird es schon sehr stark. Man könnte natürlich auch zusätzliche Energie bekommen, aber das ist bei weitem nicht so sweet. Ansonsten auch generell eine nette Karte für den Küchentisch, wo die Karte als Blocker vor einem Planeswalker gelegt nett ist und danach auch ihren Einfluss hat.
Monstrous Onslaught. Die Karte hier ist sogar besser als sie aussieht, weil der Gegner mit Removal nicht dazwischen funken kann. Durch die mögliche Verteilung des Schadens muss beim Casten des Spells X definiert sein, da man sonst ja nicht alle Ziele legal bestimmen könnte. Da X feststeht an dem Punkt wo wir den Spell ausspielen ist es irrelevant, ob der Gegner dann unsere größte Kreatur tötet, X bleibt die höchste Power zu dem Zeitpunkt des Ausspielen. 4 Power dürfte in Grün nicht so das Problem sein, was die Karte für grüne Verhältnisse schon sehr nah an Pyrotechnics bringt, wenn auch ohne die Lava Axt Eigenschaft. Mit einer dicken Lifecraft Cavalry räumen wir damit auch mal das Feld des Gegners ordentlich auf.
Narnam Renegade: Deathtouch Kreatur, welche nicht an einem einzelen Servotoken sterben wird ist super. Als 1 Drop muss der Gegner teilweise aufpassen ob er on the play seinen 2 Drop schon damit tauschen will, da ihn Karten wie Greenwheel Liberator und vor allem Countless Gears Renegade ihn dafür bestrafen würden. Generell eine nervige Kreatur für den Gegner, welche uns früher oder später im Spiel mal einen Revolt Trigger beschaffen kann.
Prey Upon : Fighteffekte ohne Statusbonus sind immer enorm von der Kreaturenqualität abhängig, wobei Prey Upon immer leicht besser war, da man die Karte mit 1 Mana auch gut für Tempo einsetzen kann, indem man 2 Spells pro Runde spielt, selbst wenn man mal nur eine schlechtere Kreatur tötet. Da man sich grade in Grün aber keine Sorgen machen muss bezüglich der Kreaturenqualität wird Prey Upon einen guten Job machen.
Scrounging Bandar: Das ist schon bedeutend eher der 2 Drop, welchen man in diesem Format sehen will. Sobald er als Bär nicht mehr viel tut bietet er ein Powerup für spätere Kreaturen und kann sich im Endeffekt selbst opfern um Revolt zu triggern. Sachen wie im Upkeep die Marken auf seinen 3 und / oder 4 Drop zu verteilen und dann eine Lifecraft Cavalry mit Revolt zu spielen ist fast schon stumpf gut. Natürlich ist das dann ein Investment und ein Removal ist ein potenzieller 2 for 1, aber diesen Aspekt sollte man nicht überbewerten. 2 Drops sind oft später im Spiel nicht viel wert und die Möglichkeit zu haben einen relevanten Nutzen aus der Karte zu ziehen ist super stark. Mal davon abgesehen, dass Grün generell viel Synergie mit Plusmarken hat und große Kreaturen. Karten mit denen der Bandar super gut wird wären beispielsweise Lifecrafter’s Gift, Maulfist Revolutionary, Rishkar, Peema Renegade, Rishkar's Expertise, Renegade Rallier, Plattnerkunst-Preisrichterin, Klingenzüchter, Messeplatz-Trompeter, Winding Constrictor und Foundry Hornet. Vieles natürlich Uncommons und Rares, aber genau das ist der Punkt. Der Bandar macht ein gutes Deck potenziell absurd durch die Synergie mit all diesen guten Karten.
Tier 3
Aid from the Cowl: Im Gegensatz zu Call for Unity ist diese Karte deutlich weniger verheerend, wenn sie etwas angelaufen ist. Gut und gerne 50% des Decks sind eben Länder und ein paar der Spells und damit dann ist der „Scry“ zwar nett, aber für ein 5 Mana Enchantment doch etwas wenig. Wenn ein 3 Drop oder so heraus springt ist die Karte auch noch nicht die Welt. Das ist eine unglaublich langsame Engine, welche zwar auf Dauer ein Spiel gewinnen kann, aber bei weitem nicht den krassen Effekt auf das Spiel nimmt wie eine Unity mit 2 Marken. Ich glaube die meisten grünen Decks haben nicht so ein großes Interesse an einer solch langsamen Karte, aber wirklich ignorieren kann man die Karte auch nicht. Irgendwo zwischen okay in Tier 3 und Roleplayer Tier 4 wird die Karte sich wohl einpendeln und ich fange mal zumindest leicht optimistisch an.
Heroic Intervention: Ist schon deutlich besser als Renegade’s Getaway im Vergleich, weil wir hier zumindest mit Multiblocks unseren Nutzen ziehen können und es ist eine nette Absicherung, wenn wir uns ein großes Monster bauen . Reicht mir für Tier 2 nicht, sollte aber öfter den Cut schaffen.
Hidden Herbalists: Hier könnte sogar die Tier 4 Wertung passen. Der Revolttrigger ist eher nutzlos. Potenziell kann man dnan zwar 2 Spells pro Runde spielen, aber der eine Spell wird immer ein Bär sein und das bringt es nicht in diesem Format. Allerdings tue ich mich schwer einen Bären ohne Drawback wirklich Tier 4 zu werten. Kein hoher Pick und sollte um den Tisch teilweise gehen.
Highspire Infusion: Guter Combattrick und hier bekommen wir die Energie praktisch geschenkt ( +3/+3 für 2 Mana ist schon fair). In 3x Kaladesh wäre das zwar deutlich unfairer und vielleicht Tier 2 würdig, aber Karten wie Aetherstream Leopard, Scrapper Champion oder einige der Kaladesh Kreaturen freuen sich trotzdem.
Lifecraft Awakening: Vielleicht auch etwas zu speziell für Tier 3, aber wenn man einige Ziele dafür hat ist der Effekt schon recht solide, insbesondere, da man den Gegner damit gerne mal in die Falle locken kann. Durch größere Angriffe mit mehreren Kreaturen kann man das angebliche Opfern eines Servotokens gut verdecken und dann eine gute Kreatur vom Gegner abräumen und einen dicken Servotoken bauen. Der „Kicker“ ist für mich allerdings, dass Implement of Ferocity die beste Karte im Cycle ist und für Grün sowieso ein höherer Pick wird, weswegen es wahrscheinlicher wird, dass wir genug Artefakte im Deck haben. Kann natürlich auch völlig uninteressant für einen sein und mehr der Tier 4 Roleplayer.
Lifecrafter's Gift: Für 4 Mana als Instant 2 Plusmarken zu verteilen ist nichts besonderes, aber völlig okay und man hat diese Art Effekt eigentlich immer gespielt. Combattricks mit permanenten Bonus haben bei mir persönlich sowieso einen recht hohen Stellenwert, da ich ein großer Freund des Tempoaspekt dieser Karten bin. Dieser Karte hier kann aber noch mehr bewirken und mit Scrounging Bandar können wir die Karte durchaus brechen. Es ist durchaus möglich die Karte näher an Incremental Growth mit Instantspeed zu bekommen als dem Gegner lieb sein kann.
Natural Obsolescence: Artefaktremoval für 2 Mana kann man sich nicht drüber beschweren.
Peema Aether-Seer: Der Effekt ist ganz nett, aber auch eine Oneshot in der Regel und der 3/2 Body ist für 4 Mana nichts besonderes. Steht einfach hinter zu vielen besseren Karten in Grün hinten an, auch wenn die Karte sehr solide ist.
Silkweaver Elite: Vielleicht die schlechteste Karte in Grün abseits des Roleplayers Unbridled Growth, welche im richtigen Deck entsprechend gut ist. Irgendwie macht die Kreatur nicht so richtig das was sie soll. Der Body ist zu schlecht um die meisten Flieger im Format überhaupt effektiv blocken zu können, aber es ist ein Reachbody für mögliche Plusmarken, welcher zudem eine Karte ziehen kann. Wirklich schlecht ist das auch nicht im durchschnittlichen grünen Deck. Die Karte braucht einfach Support und ist ohne schlecht, aber die Optionen sind da.
Tier 4
Unbridled Growth : Wie schon angesprochen ein klassischer Roleplayer. Mit genügend Revoltkarten im Deck ist dieses Enchantments eine der besten Enabler und seinen Platz im Deck wert. Bei 2 Kopien und genug Revoltkarten kann ich mich auch vorstellen 16 Länder nur zu spielen. Ich würde aber anmerken, dass ich aufgrund der Karte nicht unbedingt anfangen würde mehr zu splashen. Die Stärke der Karte liegt darin Revolt ohne Mana und ohne Interaktion mit dem Gegner zu triggern. Wir wollen die Opferung nicht aufsparen müssen, weil wir unsere 2 Runden später noch unsere gesplashte Karte spielen müssen.
Top 3 Commons
Grün ist absurd in diesem Set. Man hat einfach alles. Ramp, Removal, die besten Kreaturen und die Rares sind auch gut besetzt. Prey Upon schafft es bei mir nicht ganz in die Top 3 sondern auch nur auf Platz 4, aber das liegt einfach daran, dass ich extrem viel vom Leoparden erwarte und ich mit dem ersten Prey Upon wohl oft schon zufrieden bin und dann schnell den Leoparden bevorzugen werden. Im Gegensatz zu den anderen Farben kommt dann aber noch richtig was mit Scrounging Bandar und Aether Herder an Qualität.
Wenn ich etwas pingeliger werten würde, könnte man Lifecraft Awakening Silkweaver Eli und Hidden Herbalists abwerten, aber zu oft wird man einfach noch froh sein diese Karte zu tablen. Es wäre auch nicht undenkkbar, dass eine Farbe durchaus gar keine wirklich schlechte Karte hat, da Unbridled Growth auch eine wichtige Rolle einnehmen kann. Das ich es potenziell rechtfertigen könnte nicht eine Tier 4 Karte zu haben ist ein absolutes Novum seit ich Reviews schreibe.
Artefakte und Multicolor
Tier 1: Ajani Unyielding, Aethersphere Harvester, Heart of Kiran, Lifecrafter's Bestiary, Metallic Mimic, Pacification Array, Treasure Keeper, Untethered Express
Tier 2: Maverick Thopterist, Outland Boar, Renegade Wheelsmith, Rogue Refiner, Tezzeret the Schemer, Tezzeret's Touch, Weldfast Engineer, Winding Constrictor, Implement of Ferocity, Irontread Crusher, Mobile Garrison, Renegade Map, Scrap Trawler, Walking Ballista
Tier 3: Oath of Ajani, Renegade Rallier, Spire Patrol, Augmenting Automaton, Barricade Breaker, Cogwork Assembler, Consulate Dreadnought, Daredevil Dragster, Filigree Crawler, Foundry Assembler, Implement of Combustion, Implement of Examination, Implement of Improvement, Implement of Malice, Merchant’s Dockhand, Night Market Guard, Peacewalker Colossus, Planar Bridge, Reservoir Walker, Servo Schematic, Universal Solvent, Verdant Automaton, Welder Automaton
Tier 4: Dark Intimations, Hidden Stockpile, Aegis Automaton, Consulate Turret, Crackdown Construct, Hope of Ghirapur, Inspiring Statuary, Prizefighter Construct, Watchful Automaton
Tier 5: Gonti's Aether Heart, Ornithopter, Paradox Engine
AER wirkt sich eher negativ auf das Format aus was Splashes angeht, da es kein Fixing mitbringt. Grün hat eine Karte, welche eher ein Revoltenabler ist als Manafixer. Ein Fixer durch Artefakte auch kein Aether Hub mehr. In Kaladesh war es oft einfach die besten Multicolorkarten zu splashen, mit 2x AER und Fixing erst in Pack 3 verfügbar ist etwas mehr Zurückhaltung gefragt.
Kommentare
Die Multicolorkarten sind schnell abgehandelt. Ajani ist natürlich eine absolute Bombe, welcher das Spiel im Alleingang gewinnt, sofern man ihn beschützt. Alle Tier 2 gewerteten Multicolorkarten sind einfach starke Playables, welches ich nicht unbedingt firstpicke über viele gute Optionen, aber grade wenn wir bei Pick 3-4 ankommen und wir sehen eine Karte, welche einer unserer Farben teilt, greift man natürlich gerne mal zu und spekulliert. Tezzeret würde ich noch am ehesten davon Firstpicken, einfach weil die Upside, wenn man das Deck um ihn herum bauen kann, einfach bescheuert gut ist.
Die schlechter gewerteten Karten sind wohl interessanter. Oath of Ajani ist ein solider Effekt, aber meiner Meinung nach nicht mächtig genug ihn sehr hoch zu picken. Renegade Rallier, ist potenziell eine super Karte und ist im Constructed nochmal besser, aber nur 2 Drops zurück holen zu können ist schon recht eingeschränkt, da man nur begrenzt viele 2 Drops überhaupt im Deck haben wird. Mit Scrounging Bandar ist die Karte natürlich recht bescheuert und vielleicht ist er doch knapp genug an Tier 2, aber hier neige ich auch noch eher zu solideren Optionen, welche nicht Multicolor sind. Spire Patrol ist einfach ein Opfer seiner Farbkombination. Ich halte U/W für die schlechteste Farbkombination, deswegen bin ich hier einfach zurückhaltender, auch wenn die Karte an sich gut ist. Dark Intimations und Hidden Stockpile sind einfach zu speziell. Ohne 3 Packs mit Prophetic Prism sehe ich nicht, dass man sehr oft Grixis bedienen kann und die Karte ist zwar ein potenzieller 4 zu 1, aber die einzelnen Effekt sind nicht zu stark und mich beeindruckt die Karte nicht für den Aufwand. Für den Fall das die Karte für euch von Interesse wäre bekommt ihr sie sowieso um den Tisch herum. Ähnliches gilt für den Stockpile. Während B/W in Kaladesh einer der besten Kombinationen war gefällt es mir mit AER bedeutend weniger. Schwarz hat einige Karten, welche mit dem Revoltthema mitgehen und in diesem einem Deck ist das Enchantment okay, aber wenn ihr das nicht tablen könnt, dann habt ihr in den Farbkombination eh ein Problem.
Kommen wir zu den Artefakten
Tier 1
Aethersphere Harvester und Heart of Kiran: Hier gibt es nicht viel zu sagen. Extrem effeziente Flieger als Fahrzeuge. Heart of Kiran ist ein Serra Angel, welcher Turn 3 schon angreifen kann und der Harvester ist dicker Lifelink Flieger. Ziemlich braindead Firstpicks.
Lifecrafter's Bestiary: Nicht nur das Grün die beste Farbe für sich hat, es bekommt auch noch ein super starkes Artefakt. Die Karte erwirtschaftet einfach so viel Vorteil und hilft bei der Kartenqualität noch dazu. Kann man sich einfach nicht beschweren, auch wenn es natürlich als grüne Karte zu sehen ist.
Metallic Mimic: Artefaktkreatur für 2 Mana, welche immer als eine Art Lord benutzen kann und der Bonus ist auch noch permanent. Wird natürlich schlechter, wenn man zu viele verschiedene Kreaturentypen hat, aber grade als früher Pick kann man das ja beachten. Dank Improvise einfach super stark in dem Format.
Pacification Array: Noch eine Karte, welche dank Improvise einfach so viel besser ist. Ein farbloser Tapper ist schon ziemlich gut, aber wenn dieser als Ramp auch teilweise fungiert ist der Impact über das ganze Spiel verteilt doch recht gut. Farbloses Removal und Ramp für das richtige Deck ist auf jedenfall firstpickbar.
Treasure Keeper: Farbloser Hill Giant, der beim sterben cascadiert ist einfach auf einem anderen Level als die meistens Commons und Uncommons.
Untethered Express: Viel zu effezient für die Manakosten. 4 Mana 5/5 Trampler, welcher noch weiter wächst und von jeder Wurst gecrewed werden kann ist schon eher frustrierend stark. Zum Glück ist es diesmal eine Uncommom im Gegensatz zum zu starken Zug aus Kaladesh.
Tier 2
Implement of Ferocity: Ich werde an der Stelle den ganzen Cycle von Implements ansprechen. Ich mag den Cycle ingesamt. Sie helfen mit Improvise und Revolt recht gut aus und als 1 Drop stören sie die Kurve nicht unbedingt. Der Grüne ist dabei herausragend, da er als einziger direkt Impact auf das Feld nehmen kann und es einer der besten Revoltenabler ist. Der blaue Vertreter im Cycle ist mehr eine Art Divination mit mehr Synergie. Die 3 anderen sind mehr Roleplayer, welche aber als Cycler auch einfach so gut für die Tier 4 Wertung ist. Mit dem schwarzen Vertreter habe ich ein leichtes Problem, da er als 2 Drop mit den guten 2 Drop Commons in Blau und Schwarz konkurriert , weswegen ich ihn am wenigsten mag, aber auch noch okay.
Irontread Crusher: Crew 3 ist weiterhin die magische Nummer als akzeptable Kosten und ein 6/6er ist kein Spielzeug als Belohnung dafür. Er ist zumindest groß genug um gegen einige Kombinationen aus 3 und 4 Drops nicht gedoppelblockt werden zu können
Mobile Garrison: Etwas schlechter als der Crusher, aber immer noch ein recht gutes Fahrzeug und deutlich angemesseneres Powerlevel für eine Common.
Renegade Map: Irgendwie tue ich mich mit der Map schwer. Man will sie irgendwie nicht wirklich als Revoltenabler, da man das Land oft vorher suchen will. Da die Map getappt kommt kann man sie auch nicht so wirklich anstatt eines Lands spielen, weil die Draws wo man es nachzieht einfach richtig schlecht werden. Es ist schon manchmal nervig, wenn man mit Attune with Aether Turn 3 das Land suchen muss und den 3 Drop nicht spielen kann, aber dafür könnte man wenigstens seinen 4 Drop legen, wenn man ein Land von oben findet. Das Ding hier legt man dann Turn 3 und wird in Landdrops trotzdem zurück sein. So wirklich 100% macht die Karte nicht was man will, aber irgendwo ist es trotzdem kann sie eine Menge tun mit Improvise und Revolt. Irgendwo zwischen Tier 2 und Tier 3 wird sich die Karte wohl einpendeln, aber ich finde es enorm schwer wirklich zu bestimmen wie gut die Karte wirklich ist.
Scrap Trawler: Solide Artefaktkreatur mit Value. Reicht mir für Tier 1 nicht, weil er doch zu oft einfach traden wird ohne mehr zu tun, aber viel falsch machen kann man hiermit auch nicht.
Walking Ballista:: Ich muss zugeben, dass ich mich hier etwas habe überzeugen lassen. Ich bin einfach kein Fan von der schlechten Manaeffezienz, aber man sollte den Pingeffekt wohl nicht unterschätzen und die Karte gewinnt einem das Lategame auch irgendwo und kann natürlich früh für Improvise genutzt werden. Letztlich macht die Karte eine Menge an kleinen Dingen und das Gesamtpaket ist damit ziemlich solide.
Tier 3
Augmenting Automaton: Sludge Crawler ist zurück. Der kleine Ingester wurde damals Anfangs unterschätzt und ich mache den gleichen Fehler nicht mit dem Automaton. Im richtigen Deck ist die Karte etwas wie Manaelfen mit Shadeability bzw. je näher man an dieses Statement heran kommt, desto mehr muss man die Karte respektieren. Man könnte meinen das Servotokens nervig sein können, aber die Scion Tokens in BFZ haben den Crawler auch nicht aufgehalten und ich würde behaupten mit AER wird es weniger Servos geben als es in BFZ Scions gab. Irgendwo ist die Karte zwar ein Roleplayer, aber ich halte ihn zu gut und wichtig für R/B und U/B um ihn nur in Tier 4 zu packen.
Barricade Breaker: Für 5 Mana ist dieser Beater gut und das muss das Ziel sein. Hat natürlich Konkurrenz durch die Improvisecommons in Blau und Schwarz, aber ich sehe den Breaker einfach nur als weitere Option, sodass genug Leute auch ihren Payoff für Improvise bekommen.
Cogwork Assembler: Ein weiterer Assembly-Worker für den Self-Assembler aus KLD. Die Fähigkeit ist oft mehr Flavourtext, auch wenn es mal im super späten Lategame nett ist ein Fahrzeug zu kopieren und zu bemannen und es im Angriff nicht selbst zu riskieren gegen Mehrfachblocks, Tricks usw. Artefaktfiller haben einen etwas höheren Stellenwert und Lategamepotenzial, welches teilweise sogar suchbar ist machen diesen Assembler zumindest zum soliden Pick.
Consulate Dreadnought: Hier bin ich mir auch nicht ganz sicher wo die Karte zwischen Tier 3 und Tier 4 hinfallen wird. 1 Mana Artefakte haben ihren Wert in diesem Format, aber Crew 6 ist schon eine extreme Ansage. Allerdings hat Improvise auch entsprechend dicke Tiere, weswegen ich es mir zumindest gut vorstellen kann, dass diese Karte hier mehr Play sieht als man vermuten könnte bei Crew 6. Die hohen Crewkosten und die hohen Manakosten haben Demolition Stomper zB. Unspielbar gemacht, aber bei einem 1 Mana Investment, welches auch ohne Crew Einfluss nehmen kann, ist dies vielleicht anders. Allein schon die Tatsache, dass es einen Konkurrenzkampf um die billigen Artefakte geben wird.
Daredevil Dragster: Dieses Fahrzeug ist so gesehen recht gut, aber mich stört es nicht die Wahl zu haben, dass er geopfert wird, wenn ich statt den 2 Karten lieber weiterhin meinen 4/4er auf dem Feld haben will. Ich bevorzuge die beiden Commonfahrzeuge über dieses hier, weswegen knapp an Tier 2 vorbei, aber nicht viel.
Filigree Crawler: Ich werde nicht glücklich sein, wenn ich den Crawler spielen muss und ihn als Tier 4 Filler abzustempeln wäre auch okay, aber ich denke im defensiven Deck irgendwie doppelblocken und seinen Thopter mitnehmen ist okay.
Foundry Assembler : Ich sehe die Karte einfach als Hill Giant. Man wird ihn wohl nicht spielen wollen, wenn man nicht im Improvisedeck ist, aber das nehme ich mal als gegeben an.
Merchant's Dockhand: Ein weiteres 1 Mana Artefakt für das Improvisedeck mit dem Potenzial das Lategame zu gewinnen und kann sogar Servos blocken. Kann man sich nicht beschweren, auch wenn man die Karte wohl erst picken will, wenn man die Richtung Improvisedeck schon eingeschlagen hat.
Night Market Guard: Fillerkreatur
Peacewalker Colossus: Ich mag den Colossus nicht. Wirklich nicht. Crew 4 ist einfach zu viel für das leichte Upgrade an Stats und der Effekt ist oft einfach völlig irrelevant, man hat extrem selten genug Fahrzeuge überhaupt im Deck um oft noch ein anderes im Deck zu haben. Es besteht natürlich etwas Potenzial und man wird die Karte spielen können, ich bin nur wirklich kein Fan und sehe, dass die Karte näher an Tier 4 sein kann als sie in Tier 3 rein gehört.
Planar Bridge: Die Karte ist eine Mission in sich selbst. Sobald wir die Karte aktivieren dürften wir das Spiel gewinnen, weil jede Runde ab dann das beste Permanent aus seinem verbleibenden Deck ins Spiel zu bringen ist einfach etwas womit man in der Regel im Limited nicht mithalten kann. Dort hin zu kommen ist aber die andere Sache. Ich denke das ist möglich und grade mit einer Rampkreatur in Grün kann ich mir schon vorstellen, dass ich die Karte im Mitte von Pack 1 einsammle und schaue, ob ich dahin komme mit dem Draft. Die Tier 3 Wertung vergebe ich weil ich glaube, dass dies ein legitimer Finisher sein kann.
Reservoir Walker: Auch sehr an der Grenze zu Tier 4. Man muss eigentlich realistisch die Energie verbrauchen können, ansonsten ist die Karte einfach zu schlecht in den meisten Fällen.
Servo Schematic: Imrposiveenabler. Ist praktisch der weiße Puzzleknot in etwas schlechter, welcher aber dank Improvise eine Rolle besser oft gut erfüllen kann. Tier 3 für den besseren Roleplayer mehr oder minder.
Universal Solvent: Diese Karte ist genau das, was ein Improvisedeck haben will. Ein billiges Artefakt zum rampen und im Lategame ein Hardremoval, wenn man es fürs tappen nicht mehr braucht. Ich glaube nichtt das die Karte oft tablen wird.
Verdant Automaton und Welder Automaton: Beide Karten sind nicht besonders gut für sich selbst, aber da 2 Drops in diesem Format schnell an Bedeutung verlieren sind Artefakt 2 Drops mit Lategamefähigkeit nicht so fürchterlich schlecht.
Tier 4
Aegis Automaton: Ich mag U/W immer noch nicht und das wäre noch am ehesten das Deck, welche Nutzen aus dieser Karte ziehen kann. Die Fähigkeit ist aber auch einfach zu teuer und das Format hat bedeutend mehr Wege später im Spiel noch Mana zu nutzen.
Consulate Turret: Energie spielt einfach eher eine Nebenrunde und einige der besseren Nutzen für Energie ist an aggressive Kreaturen gebunden und in ein solches Deck will man ein solches Artefakt nicht wirklich spielen.
Crackdown Construct: Im Limited praktisch wertlos. Man muss beispielsweise sein Fahrzeug aktivieren um überhaupt einen Vanilla Hill Giant zu bekommen. Vielleicht noch okay, wenn man mehrere Kreaturen wie Augmenting Automaton haben, aber das klingt schon verzweifelt genug.
Hope of Ghirapur: Es gibt dann doch eine Menge an billigen Artefakten, welche ich hier drüber picken würde. Der Effekt ist einfach zu selten nützlich und wenn wir Improvise nutzen pickst er den Gegner auch nicht unbedingt. Ich halte den kleinen Flieger für schlechter als die Implements zum Beispiel und daher Tier 4.
Inspiring Statuary: Entweder haben die Spells schon Improvise oder wir verfolgen die Strategie nicht. Abseits des Improvisedeck ist das dann ein Manastein für 3 ohne irgendeinen anderen Bonus und die sind dann eher nicht so der Hammer.
Prizefighter Construct: Mit dem Ding gewinnt man vermutlich nicht mal einen Blumentopf. Mieser Filler.
Watchful Automaton: Der Manasink ist nett, aber nicht besonders gut und als 3 Drop deutlich weniger attraktiv als die billigeren Automations. Besonders die Konkurrenz mit dem blauen Implement ist nicht besonders hilfreich für diese Karte. Kann man als Filler aber spielen.
Tier 5
Gonti's Aether Heart:Zu viel Aufwand für einen Timewalk, welche eh nur wirklich gut sind, wenn man vorne liegt, was durch diese Karte nicht grade vereinfacht wird zu verhindern.
Ornithopter: So verzweifelt sollte man hoffentlich nicht werden für Imrpovise. Vielleicht im Deck mit 3 Tezzeret's Touch
Paradox Engine: Die Karte ist im Limited ein 5 Mana Artefakt, dass unseren Kreaturen für Spellcasts Wachsamkeit gibt und nicht wirklich mehr. Keine Karte wert.
Formatgeschwindigkeit
Wer die Kommentare zu den Karten gelesen hat wird schon wissen, dass ich eine Verlangsamung zu Kaladesh sehe. 2 Drops werden zu schnell und zu oft von 2/3 Kreaturen abgestellt, Improvise ist keine unbedingt schnelle Mechanik, auch wenn man durchaus eine größere Kreatur auf dem Feld sehen.
Generell ist auch einfach mehr defensiv angelegt. Während Schwarz in Kaladesh noch überraschend viele Karten hatte, welche Druck auf den Gegner ausüben und mit B/W Inspired Charge.Deck eine starke Go-Wide Strategie mitbrachte, so geht die Richtung in Schwarz doch eher wieder defensiver und mit Support für Improvisiere. Rot wurde in Kaladesh oft zum Vorwurf gemacht, dass es nur in das Aggrodeck wirklich reingehen kann und durfte sich mit Blau in der Diskussion um die schlechteste Farbe prügeln und ich muss zugeben im Verlaufe des Format habe ich mehr Liebe für die fokussierten blauen Decks mit Lategameplan gefunden als für Rot generell. Das Problem wird nicht dadurch behoben, dass zb. Blau besser wird im Beatdown, eher das Gegenteil ist der Fall. Blau will immer noch nicht der Aggressor sein und Rot hat deutlich mehr Karten, welche mit einer defensiven Strategie mitgehen. Das spricht natürlich nicht unbedingt für ein sehr schnelles Format.
Die Fahrzeuge aus Kaladesh haben auch mehr Druck gemacht als zwar gute, aber deutlich langsamere Fahrzeuge in AER.
Wirklich Angst überlaufen zu werden habe ich eigentlich nur vor dem guten grünen Deck, aber das liegt auch einfach daran, dass Grün entsprechend viel besser ist.
Versucht bitte nicht den Gegner mit Bären zu töten. Das wird in diesem Format nicht funktionieren in der Regel.
Archetypen / Farben
Ich denke die Farben teilen sich im Powerlevel in 3 Kategorien.
-
Grün
-
Schwarz / Blau
-
Rot / Weiß
Zwischen den Farben innerhalb der Kategorie sind die Unterschiede nicht groß genug um wirklich eine weitere Grenze zu ziehen. Während Grün als Hauptfarbe mit allem recht gut funktioniert ( wobei Weiß mit Revolt und Schwarz mit Plusmarken leicht besser erscheinen) gibt es natürlich noch ein gewisses Ungleichgewicht von U/B gegenüber allen anderen Kombinationen ohne Grün. U/B wird einfach das am meisten fokussierte Improvisedeck stellen in der die Uncommon einfach unfair ist. Turn 3 von einem 5/5 gehauen zu werden und nicht mal wirklich positiv mit der Aura abtauschen zu können wird kein Spaß und mit Zugriff auf U/B wird das Deck seinen Payoff für Improvise zusammen bekommen.
Die Kombinationen, welche mit überhaupt nicht gefallen ist W/R und U/W. W/R kann richtig gut sein, aber dafür muss es für einen sehr offen sein und man braucht die Uncommons um jeden Preis, weil man sonst einfach mit zu vielen schlechten Kreaturen spielen muss. Das Deck kam in meinen ca. 50 Draftsimulationen genau 1x im akzeptablen Zustand zusammen und das obwohl in 2-3 Versuchen die Farben relativ offen waren. U/W hat einfach keinen Plan. Revolt und Improvise passen einfach nicht zusammen, Blau fügt unglaublich wenig einem Tempoplan hinzu und U/W Skies mit Tempo ist so ziemlich das einzige auf was man in der Kombination hoffen kann.
Bemerkenswert sind wohl vor allem U/R und G/U, welche in Kaladesh praktisch mehr GUR waren. U/R war in Kaladesh nicht wirklich existent und Karten wie Whirler Virtuoso wurden fast immer in das Energiedeck gesplasht. Ich denke das wird sich jetzt ändern, weil U/R auch eigenständig jetzt einen Platz haben sollte und G/U zwar solide bleibt, aber mit dem deutlich eingeschränkterem Energiethema einfach an Stärke verliert. Die ganzen Spielerein mit den Modulen usw wird halt teilweise wegfallen. U/G ist wohl weiterhin trotzdem die Kombination, welche am besten Energie verwerten kann und die Aether Kreaturen stellen hier eine gute Brücke aus Energie und Artefakten, aber U/G wird definitiv etwas spezieller werden.
WB hat auch etwas Probleme mit der Identität. In Kaladesh ist man in der Regel dem Servoplan und Go.Wide gefolgt, während W/B wohl das eher defensive Revoltdeck sein will und entsprechend auch etwas an den Uncommons hängen wird. Das gute dabei ist, dass die Karten dafür recht eindeutig für diese Strategie gedacht sind und während der Kartenpool in den beiden Farben nicht so umfangreich ist in diese Richtung sollte man auch nicht zu viel Konkurrenz haben.
Eine wichtige Anmerkung was den Draft angeht. AER hat viele spezialisierte Karten und eine Menge Artefakte, welche ohne das passende Deck völlig wertlos erscheinen. Zudem hat das Set etwas weniger verschiedene Commons und Uncommons als Kaladesh. Mir ist es in den Draftsimulationen einfach enorm oft passiert, dass nach den ersten paar Picks man in schlechte Booster läuft und etwas die Orientierung verlieren kann, wenn man nicht aufpasst. Wenn ihr den Eindruck habt, dass ihr bei Pick 5 schon keine einzige Karte über mittleres Tier 3 im Pack seht, dann lasst euch nicht irritieren. Das wird einfach öfter in diesem Format passieren und umso wichtiger wird es darauf zu achten, wo nach 2 ultra schlechten Packs Spikes an Power ist.
Nehmen wir mal an ihr habt 3 gute grüne Karten in den ersten Picks und eine gute rote Karte gepickt. Dann kommen 2 oder gar 3 Packs die wirklich Schrott sind, umso mehr Aussagekraft findet man dann, wenn man dann die Tier 2 Common in einer dritten Farbe sieht. Die Signale sind manchmal etwas schwer zu lesen durch sich wiederholende Schrottpacks, aber man kann sich dran gewöhnen, wenn man sehr gezielt Ausschau hält nach den Spikes nach den schlechten Picks. Ein ähnliches Problem hatte man damals in Dragon's Maze, wo die Packs geflutet waren von Cluestones und Packs entsprechend fürchterlich wurden, wenn das restliche Pack auch eher schwach war.
Ich denke das dürfte dann reichen.
Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß im Format
MfG Xardas