Ein Plädoyee für mehr Eye-insicht
Der neue BW Eldrazi Prozessor Primer
Nach dem Eye of Ugin Ban im Modern-Format sind Bant Eldrazi und Eldrazi Tron die dominanten Tentakel-Decks geworden. Während BW Eldrazi im wesentlichen durch Varianten mit Aether Vial bekannt wurde ist der Urschleim BW Eldrazi Processor noch immer eine valide Deckwahl insbesondere gegen Midrange und Aggro-Decks.
Während das Auge verloren gegangen ist verlagert sich das Deck auf Relic of Progenitus, Thoughtseize und Fatal Push / Path to Exile um die Züge 1 bis 3 des Spiels zu kontrollieren.
Im Mid- und Lategame platziert das Deck starke Threats die den Gegner behindern, verlangsamen oder Kartenvorteil erwirtschaften.
Dieser Post ist der Versuch der Magic-Community den Spielplan einmal global-galaktisch zu präsentieren.
Für wen ist dieser Guide gedacht
· Jeder Spieler der ein Budgetfreundliches Einsteigerdeck sucht. Das Deck ist recht preiswert (geschätzt 300€ Wert) und sehr interaktiv. Besonders Neueinsteiger können sich an den zahlreichen Entscheidungszweigen wochen- und monatelang begeistern, zudem hat man mit dem stärksten Removal des Formats und einem „Oops, i win“-Button im Reality Smasher immer die Chance auch mit dem oberen Drittel eines Turniers mithalten zu können. · Für diejenigen denen das Deck hochgradig suspekt und die Decklisten in sich nicht stimmig sind. BW Eldrazi beinhaltet gleich mehrere unpassend anmutende Karten, Kartenanzahlen und Mulliganentscheidungen. · Auch richtet sich dieser Post an alle die das Deck nach dem Eye of Ugin – Ban für unspielbar, nicht mehr zeitgemäß halten oder auch einfach nur aus den Augen verloren haben.
Dieser Guide (manch einer mag es Primer nennen) ist für den folgenden Personenkreis gedacht:
Spielplan – Was dieses Deck macht
BW Eldrazi ist ein kreaturenbasierters Midrange-Deck mit den klassischen Stärken in Orzhov-Farben:
Starke Handdisruption, mächtige Zerstörungszauber und zusätzlich große Tentakel-Monster die den Gegner unter Druck setzen.
Im Gegensatz zu klassische BW-farbenen Decks (Tokens, Deadguy Ale etc.) ist diese Haufen mit einer gehörigen Portion farbloser Karten gesegnet.
Dies hat zudem den Vorteil dass viele dicke Treter auf das Spielfeld gelegt werden, da die allseits bekannten Eldrazi teil dieses Deckkonzepts sind. Mit der Verlagerung auf eine quasi-dreifarbige Manabasis muss man allerdings auch die Schwächen dieser in Kauf nehmen. Insbesondere Zaubersprüche mit Doppel-Weiss / -Schwarz kann die Manabasis kaum verkraften.
Der Spielplan basiert darauf die ersten Züge eines Spiels mit Discard-Spells, Removal und dem Angriff auf den Friedhof zu strecken. Sobald die Frühphase des Spiels vorüber ist werden schwer zu entfernende Kreaturen oder Kreaturen mit anderweitigen Vorzügen auf das Spielfeld gelegt.
Zusätzlich erlaubt die farblos-Seite der Länder sogenannte Utility-Länder zu spielen. Diese ziehen uns entweder Karten, geben Kreaturen Lebensverknüpfung oder zerstören andere Länder. Auch Manlands sind Teil dieses Pakets.
Das Deck – Unabdingbarer Kern
Die Reliquie ist sozusagen der Zündstoff für das Deck. Er gibt Futter für den Ödnis-Würger, er zieht eine Karte nach und er attackiert bereits ab dem ersten Zug den Friedhof des Gegners. Eine immense Stärke bezieht diese Deck aus dieser Karte: Im Gegensatz zu anderen Midrange-Decks ist der Friedhof keine Payoff-Ressource. Junk und Jund Midrange, aber auch Mardu Midrange weisen eine Abhängigkeit vom Friedhof auf die BW Eldrazi nicht benötigt. Während frühere Iterationen vom Deck noch den Fäulnishirte gespielt haben wurde dieser zugunsten des Realitätsbrecher entfernt. Damit ist der zuletzt verbliebene Eldrazi Prozessor der Ödnis-Würger. Der Path ist der beste (an dieser Stelle erwarte ich selbstredend Widerworte) Vernichtungszauber im Modern-Format. Er gibt dem Würger Futter und tötet absolut jede Kreatur. Dadurch dass der Gegner allerdings ein Land erhält muss man diesen umsichtig verwenden. Ärgerlich ist, dass der Path auf einen im ersten Zug gelegten Noble Hierarch sehr ungünstig für uns ist – schließlich geben wir dem Gegner statt einem Rampspell ein Land, was im nächsten Zug auf dieselbe Manaverfügbarkeit hinausläuft. In späteren Zügen ist ein Land mehr für unseren Gegner nicht mehr von großer Relevanz, daher skaliert dieser Zauberspruch im Mid- und Lategame sehr gut. Hier sieht man auch die größten Kreaturen auf dem Spielfeld.
Der Kern des Decks dreht sich um das Trio aus Weg ins Exil, Ödnis-Würger und das Relic of Progenitus. Jeder dieser Karten ist als Playset gesetzt. Das schreibe ich mit voller Absicht, da man ohne dieses dreckige Dutzend nicht aus dem Haus gehen möchte.
Um den Uneingeweihten diese Sätze näherzubringen gehe ich auf die Karten im folgenden näher ein.
Das versetzt uns in die Lage auf den teuren TArmogoyf oder auch Grim Flayer verzichten zu können. Gleichzeitig ist das Relic ein (von mir so titulierter) „Proaktiver Cantrip“. D.h. dass es sich nicht um einen klassischen Graveyard-Hoser handelt, sondern um eine Karte die besagt: Ziehe für 2 farblose Mana eine Karte und verhindere dass dein Gegner einen Tasigur, the golden fang oder einen 4/5 Tarmogoyf im 2. Zug zur Verfügung hat.
Auch blaue Decks ärgern sich in besonderem Maße über das Relic, da der Schnellzauberer gerne Lightning Bolt und weitere Karten im Friedhof eines weiteres mal spielen lässt.
Mit seiner Fähigkeit interagiert er mit Karten wie bspw. Ancestral Vision, Distortion strike oder auch Rift Bolt. Die Möglichkeit einer Kreatur -3/-3 zu geben erlauben es 2-zu-1 zu tauschen, woraus sich eine besondere Stärke des Stranglers ergibt. Er ist mit ein Grund aus dem BW Eldrazi gegen kreaturenbasierte Decks stark aufgestellt ist.
Um seine Fähigkeit einzusetzen sind 12 Enabler Pflicht (daher die unbedingte Empfehlung kein Relic und keinen Path jemals weniger zu spielen), wobei 8 für 1 Mana verpflichtend sind. Eldrazi & Taxes greift zu diesem Zweck auch auf den Tidehollow Sculler zurück. Dieser steht ohne Ätherphiole für uns fast nie im 2. Zug zur Verfügung, da BW-Manakosten zu diesem Zeitpunkt schwierig zu erreichen sind.
Sculler habe ich wenige Wochen erprobt und musste feststellen dass dieser für dieses Deck sehr ungeeignet ist.
Versucht bitte nicht weniger als 4 davon zu spielen. Er ist einfach essentiell für den Wasteland Strangler.
Dieses „Paket“ aus 12 Karten ist der Start – beginnt ihr eine oder mehrere aus dem Deck zu nehmen müsst ihr darüber nachdenken ein anderes Deck zu spielen. Es gibt von diesem Punkt an nur noch wenige Gründe BW über Bant oder RG Eldrazi zu spielen. Die Taxes-Variante wäre der nächstliegende Einstieg.
Die weiteren Karten
Die nächsten Karten sind einfach erklärt – es wird das beste gespielt was diese Farbkombination hergibt. 3-4 Materie-Umformer (3 passen besser in die Kurve), 4 Thought-Knot Seer und 3-4 Realitätsbrecher. Der Seer passt hier wie die Faust aufs Auge da er einen eingebauten Abwurf-Effekt hat und die abgeworfene Karte zusätzlich ins Exil schickt. Insgesamt sollten es 14 oder 15 Kreaturen sein, allesamt Eldrazi wobei Spellskite in aggressiven Meta’s auch immer eine Überlegung wert ist. So viel Interaktion wie nötig, so wenig wie unbedingt muss.
Das Deck ist schwarz-weiss also ist Verweilende Seelen die naheliegendste Inklusion für das Deck. Die Seelen sind zwar unhandlich und absolut ausserhalb jeder vernünftigen Manakurve, legen aber für eine aufgewendete Karte 4 Kreaturen auf das Spielfeld. Für viele Decks die gerne 1-zu-1 tauschen ist dies ein gravierendes Problem und macht einen großen Anteil an den Erfolgen aus die man mit diesem Deck haben wird.
Die Mischung aus Removal, Abwurf-Effekten und die Kombination zweier typenungleicher Threats (Tokens + Tentakelmonster) erschweren vielen Gegnern das Spiel. Zum einen müssen große Kreaturen und eine Vielzahl kleiner Flieger vom Tisch geräumt werden. Diese Strategie wird durch Thoughtseize derart ergänzt, dass besonders Kontroll- und Midrange-Decks gelegentlich die Antworten auf all diese Bedrohungen ausgehen.
Eine weitere Karte die ich nur jedem wärmstens ans Herz legen kann ist die Collective Brutality. Mit der Karte im vorvorherigen Absatz und der Eskalieren-Mechanik kann man sich im frühen Teil des Spiels Luft machen indem man Kreaturen zerstört, Leben bekommt oder Karten abwerfen lässt. Besonders gegen Burn glänzt die Brutality. Ich spiele 2, da -2/-2 nicht in jedem Matchup relevant sind, genauso verhält es sich mit dem Lifegain. Für den Discard-Modus lohnt sich eine 2. Kopie meiner Meinung nach immer.
Fatal Push ist der heisse Newcomer in Schwarz. Leider glänzt er in diesem Deck nicht sonderlich. Er nimmt in meinem Deck den Platz eines Darkblast oder auch Disfigure ein. Ich spiele nur ein 1-of, da Push mich in bisherigen Spielen wenig bis gar nicht überzeugen konnte. Wichtig ist seine Anwendung gegen Manlands, ansonsten macht er er mir persönlich zu wenig.
Das pro-Argument er könne im ersten Zug einen Paradiesvogel töten ist zwar richtig, wie ich später erläutern werde ist dieser Spielzug allerdings mit diesem Deck zu vermeiden (sic!) bzw. als unglücklich zu bezeichnen.
Mehrere slots sind noch offen. Im 2-Mana-Slot gibt es wenig produktives für dieses Deck (mit ein Grund warum viele Karten nicht in der Manakurve liegen). Weitere Zerstörungszauber sind Overkill – für BW Eldrazi gilt folgende Faustregel:
Man verfällt schnell in das Muster weitere Zerstörungszauber hinzuzufügen – dazu sei soviel gesagt, dass dieses Deck nicht unnötig „durdlen“ sollte (das kann man sich schlichtweg nicht erlauben). Natürlich kann der 17. Go for the Throat – Effekt toll sein. Mit dieser Art von Zaubern kann ich allerdings meinen Gegner weder töten noch zur Aufgabe zwingen.
Die exakte Anzahl der verschiedenen Zauber und Kreaturen ist daher eine Gratwanderung. Man möchte die ersten Züge des Spiels kontrollieren und das Setup für seine Kreaturen setzen. Von da an muss es das Ziel sein den Sack so zügig wie möglich zuzumachen. Ein weiterer Zauberspruch der etwas tötet ist evtl. die fehlende 4/4er die man gerade zum Angreifen benötigt.
Ebenso sind Karten wie Fatal Push gegen Zauberspruch-basierende Combo-Decks (Storm, Ascendancy) oder auch Kontroll-Decks (UWr, Grixis, Esper) weniger gut bis zu schlecht im Gegensatz zu kreaturenlastigen Decks. Diese Limitierung gilt es stets bei der Deck-Melange zu beachten.
Eine Karte die bei vielen Spielern auf Unverständnis stoßen wird ist der Gedankenstein. Dieser ist zugegebenermaßen die nach meiner Einschätzung schlechteste Karte des Decks – und dennoch ein notwendiges Übel. Das Übel das dieses Deck benötigt, aber nicht das Übel das es verdient hätte.
Der Stein überbrückt den 2. Zug und beschleunigt uns derart, dass ein Thought-Knot Seer im 3. Zug gelegt werden kann. Mit 4 Eldrazi Temple und 2 Mind Stone gelingt es (verhältnismäßig) konstant einen 4-Drop im 3. Zug zu legen. Diese Möglichkeit sollte man tunlichst berücksichtigen, da man mit nur 4 Tempeln und ohne weiteren Ramp teils in gravierende Probleme gerät in Hinsicht auf die Manakurve und Konstanz des Decks.
Eine typische Sequenz kann bspw. wie folgt aussehen: Zug 1 für ein Thoughtseize, Zug 2 mit einem 2. Land und dem Stein, Zug 3 Seer in Zug 4 Realitätsbrecher. Das ganze funktioniert unter der Annahme das man keinen Tempel hat, dafür aber seine Länder trifft. Die Abfolge garantiert zum einen, dass der Gegner nicht vollkommen unkontrolliert seinen eigenen Spielplan verfolgen kann, zum anderen gelingt es aber zeitgleich unsere Boardsituation zu verbessern. Mit einer 4/4er und 5/5er im 4. Zug angriffsbereit besteht somit die Möglichkeit auch bei schlechten Matchups noch einen Sieg herauszukitzeln.
Ist der Gedankenstein einmal nutzlos geworden (genug Länder zur Verfügung, es wird zwingend eine Karte / Antwort benötigt) kann dieser immer noch für ein farbloses Mana umgewandelt werden. Ich empfehle dringendst 2 Stück zu spielen, da ansonsten die Konstanz des Decks leidet.
Eine weitere Karte die immer mal wieder ein Spiel entscheidet ist Sorin, Solemn Visitor. Der „Klassiker“ aus dem BW Tokens Deck ist ein weiterer 4-Drop der somit noch halbwegs rechtzeitig das Spielfeld betritt. Seine -2 bewerte ich besonders gegen Affinität und Infekt als sehr hilfreich, da der Flieger Nexus blockt und auch mit 2/2 eine solide Figur macht. +1 kann uns vereinzelt aus bereits verloren geglaubten Situationen retten. I.A. ist dieser Slot schlichtweg etwas was Leben gibt. In frage kommen auch Batterskull, Whip of Erebos u.a.
Länder
Der Manabasis widme ich ein gesondertes Kapitel, da hier einige Tücken und Fallen lauern. Ein Problem besteht darin, dass es für Wastes keine Fetchländer gibt. Das ist vordergründig nicht so wichtig, da es zahlreiche Länder gibt die farbloses Mana produzieren. Problematisch wird es allerdings dann, wenn wir keine farblose Manaquelle haben. Dieser Fall tritt gelegentlich auf. Auch Blood Moon ist unschön. Mind Stone gibt uns allerdings auch unter einem Moon und ohne andere farblose Manaquelle das gewünschte Gut.
Die Manabasis ist i.A. nicht so schmerzhaft wie die 3-farbiger Decks. Eine kritische Menge an Länder für schwarzes und weisses Mana ist allerdings essentiell. Eine brauchbare Basis (zur ersten Orientierung hier eingefügt) sieht wie folgt aus:
24 Länder sind eine solide Basis. Bitte nicht weniger spielen. Schon der Schnitt auf 23 hat mich oft in Verlegenheit gebracht. Denkt daran dass insbesondere Ghost Quarter in manchen Spielen bereits früh benutzt werden muss. Mit einer Hand voller Seers und Smasher ist das bereits problematisch.
Karten wie Mutavault, Cavern of Souls usw. sind natürlich auch spielbar. 14 schwarze Quellen, davon 11 ungetappt stellen sicher dass Thoughtseize frühstmöglich spielbar ist. 13 weisse Quellen, da Path to Exile kein Removal im ersten Zug ist. 12 farblose Quellen (+ 2 Steine) gewährleisten, dass ihr ab dem 2. Zug Eldrazi spielen könnt.
Um die Länder zeitnah zu finden gilt es Relic of Progenitus bei Bedarf frühzeitig zu aktivieren um Karten nachzuziehen. Nichts tut diesem Deck mehr weh als auf 2 oder 3 Mana kleben zu bleiben.
Wreckage ist im spät im Spiel sehr gut, Vault ein Land das unvorteilhafte Spielpositionen zu gunsten der Eldrazi wenden kann. Insbesondere die Regeln zum Reality Smasher sind hier besonders spannend (Trampel und zugleich Deathtouch hat beim Blocken eine besondere Feinheit – dies darf aber jeder selber ergooglen).
Die Starthand – Grundstein für den Sieg
BW Eldrazi verhält sich in Bezug auf die Starthand ähnlich wie man es von anderen BW oder Junk MIdrange Decks kennt. Die richtige Mischung aus Störkarten, Ländern und Kreaturen macht einen wichtigen Schritt in Richtung Sieg. Anbei gebe ich eine Anleitung wie der Sieg in greifbare Nähe rücken kann.
1-Land Hand
Mulligan – keine Diskussion.
2-Land Hand
Bei 2 Ländern ist die Entscheidung über (k)einen Mulligan schwierig. Es gilt grundsätzlich folgendes: Die Hand muss genug spielbare Karten für die beiden Länder bereitstellen. Idealerweise befindet sich ein Relic in den ersten sieben, sodass ein Cantrip möglich ist. Ein Removal-Zauberspruch oder ein Thoughtseize sollten zusätzlich mit dabei sein.
Bedenkt dass man oftmals das 3. Land nicht nachzieht, sodass man u.U. mehrere Züge Karten auf der Hand hält die nicht gespielt werden können.
3-Land Hand
Hier ist für gewöhnlich alles im grünen Bereich. Als nächstes sollten die weitern 4 Karten betrachtet werden. Es gilt dass 1 proaktiver Spielzug möglich sein muss – darunter fällt Relic, Thoughtseize oder auch Collective Brutality. Ein getapptes Land im ersten Zug ist noch akzeptabel.
Aus diesem Zusammenhand ergibt sich auch die krumme Anzahl der Abwurf-Effekte. Andere Midrange-Decks spielen zwischen 5 bis zu 8 dieser Karten. Der aufmerksame Leser wird mitgerechnet haben und kommt mit ´Seize, Brutality und Seer auf 8-9 dieser Effekte.
Mit 4 Relics, 3 Thoughtseize und 3 tapped-Lands ergeben sich somit 10 sinnvolle Zug 1-Plays. Bedenkt auch, dass Discard-Zauber in späteren Zügen oftmals tote Handkarten sind, da viele Spieler bis dahin ihre Hand leer gespielt haben. Aus diesem Grund ist eine übermäßige Anzahl zu vermeiden. Es gilt nach wie vor die weiter o.g. Faustregel.
1 Zerstörungszauber (oder mehr) sind ebenso wichtig. Dazu gehören natürlich auch Wasteland Strangler + Enabler. Für den absoluten Ausnahmefall dass ihr Doppel-Temple haltet und Seer into Smasher kurven könnt ihr natürlich auch halten.
4-Land Hand
Mit nur 3 spielbaren Zaubersprüchen muss es sich um High-Impact Karten handeln, d.h. Karten die den Gegner komplett aus dem Leben bomben können. Meist ist ein Mulligan aber nötig.
5- und mehr-Land Hand
Mulligan.
Now gimme a List
Zuerst die Liste des GP Kobe Gewinners:
BW Eldrazi - GP Kobe Winner.PNG 295,57K
0 Mal heruntergeladen Auffällig sind die 4 Mutavaults und nur 23 Länder! Zusätzlich 4 Tidehollow Sculler und keinen Matter Reshaper. Offensichtlich zielt das Deck darauf ab eine deutlich bessere Kurve zu spielen und adressiert mit den Scullern die schlechten Matchups mit wenig Removal (Merfolk, Tron, Eldrazi Tron). Während ich die Manabase als Katastrophe evaluiere gibt es 2 Auffälligkeiten die die Liste interessant machen: Meine Liste (Stand Juni 2017) ist wie folgt:
Sideboard
Dieser Sideboard-Guide unterteilt sich in die positiven bis ausgeglichenen und die negativen bis katastrophalen Matchups. Absatz mit zahlreichen Informationen zum besseren Verständnis.
Grundsätzlich gilt, dass tote Karten gegen weniger tote Karten getauscht werden - zu dieser Thematik gibt es einen gesonderten
Die größte Fehleinschätzung unerfahrener Spieler ergibt sich daraus, dass diese kaum eine Idee haben was einzelne Karten in unterschiedlichen Matchups anrichten oder auch nicht anrichten. Daraus ergibt sich das Problem dass Spieler einfach falsch sideboarden.
Ich liste zudem Karten auf, die gut sind und die die weniger gut bis schlecht sind.
Sideboarding for Beginner
Für Einsteiger ist das Sideboard immer recht schwierig. Es gibt eine Vielzahl von spielbaren Decks, zahlreiche Strategien und noch mehr "Techs". Meinem Verständnis nach macht einen guten Spieler aus, dass er im 1. Spiel versucht das Deck seines Gegenüber zu begreifen, dessen Strategie zu hinterfragen und daraus Rückschlüsse auf seinen eigenen Spielplan zu entwickeln. Da dieses Deck als klassisches Midrange-Deck verstanden werden will, ist es nur logisch gegen jede Bedrohung geeignete Antworten zu bieten. Das funktioniert nur in eingeschränkten Maßen, da traditionell mehrere Lücken aufweist. Die Stärken liegen in den zahlreichen Zerstörungszaubern, Hand-Abwurfeffekten, Kartenvorteil und mit den Eldrazi's große Kreaturen. Schwächen offenbaren sich allerdings im Bereich Disruption und Offensiv-Fähigkeiten. Zwar sind Thoughtseize & Co gute Waffen, aber dennoch nicht die Lösung auf alle Probleme. Besonders ärgerlich sind Decks die ihren "Oops, i win"-Button einfach nur ziehen müssen um uns zu töten. Diese Decks sind die größte Baustelle und erfordern den überwiegenden Teil des Sideboards. Nach diesen Zeilen möchte ich ein wenig tiefer in die Materie einsteigen. Es gibt in jedem (!!!) Spiel Karten im Deck die nicht gut genug sind / weniger gut sind wie andere Karten aus dem Sideboard. Das Verständnis dafür, wann welche Karten gut oder weniger gut sind basiert auf Erfahrung und Überlieferung. Ich kann an dieser Stelle versuchen ein grobes Verständnis zu vermitteln (und möchte auch nicht darüber hinaus gehen, da jeder Spieler "seinen eigenen Weg" gehen muss). Folgende (für mich etablierte) Regeln haben sich herauskristallisiert: Aggressive Decks Egal ob Burn, Zoo, Affinity, Goblins oder Merfolk - die Situation in der man sich post-Board befindet ist ähnlich, lediglich die "Waffen" unterscheiden sich voneinander. aggressive Decks spielen zügig ihre Hand leer, sodass Abwurf-Effekte als mittelmäßig gelten. Thoughtseize kostet Leben und macht gegen eine leere Hand nichts. Spart lieber Lebenspunkte, boardet Zerstörungszauber und Karten die Lebenspunkte geben. Relic ist zwar schlecht, kann aber nicht immer durch Sideboard-Karten ersetzt werden. Denkt an Wasteland Strangler - ohne Karten im Exil ist dieser nur eine lausige 3/2 für . Ausser gegen Affinity (alle 4) boardet man mindestens 2 RoP aus dem Deck. Je nach Slots bis zu vier. Nehmt auch den Reality Smasher 2x aus dem Deck (falls möglich). Mit werdet Ihr Probleme haben diesen rechtzeitig ins Spiel zu bringen. Viele der o.g. Decks basieren darauf, euch im 3. oder 4. Zug zu grillen Midrange Decks Jund, Junk, Mardu und zu Teilen auch Grixis exponieren eine klassische Midrange-Shell. Das Ziel ist es sämtliche Ressourcen zu erschöpfen und im Topdeck-Modus bessere Karten zu ziehen. Daher ist hier besonders Thoughtseize unglaublich schlecht. Ihr müsst derart Sideboarden, dass eure Karten starke Antworten oder Bedrohungen für den Gegner sind. Dazu gehören Vernichtungszauber, Kreaturen oder auch Planeswalker. Beachtet bei Planeswalkern, dass diese in der Lage sein müssen sich selber zu verteidigen. Kalkuliert IMMER derart, dass keine Karten (ausser Ländern) auf dem Spielfeld sind und kein Spieler Handkarten hat. In diesem Zustand ("Grind") ist einfach JEDE Karte von oben wichtig. Hier kristallisiert sich heraus wer gut und wer weniger gut mit seinem Sideboard hantieren kann. Zerstört Karten die Kartenvorteil erwirtschaften. Dazu gehört insbesondere der Dark Confidant, aber auch Lingering Souls. Planeswalker generieren immer einen Mehrwert, daher sind diese eine Bedrohung die zügigst beantwortet werden muss. Combo Decks Die stärkste Karte auf unserer Seite ist Thoughtseize. Der Abwurf-Effekt ist eine Waffe die viele Spieler falsch evaluieren und noch öfter falsch verwenden. Thoughtseize muss immer dem eigentlichen Zweck eures Plans untergeordnet sein. Hier muss einfach mal der gesunde Menschenverstand einsetzen. Der für mein Verständnis grottigste Spielzug ist der klassische Zug 1 "Fetchland, opfere und bezahle 2 Leben für ein Schockland, Thoughtseize". Welche Karte erwartet man, die der Gegner spielt und im 2. Zug tötet? Auf 15 Leben und im Angesicht einer Hand voller Lightning Bolt und Goblin Guide muss jedem Spieler klar sein, dass dieser Zug das quasi-Ende dieses Spiels einläutet. Geschickter ist dabei folgendes Vorgehen: Im ersten Zug legt man ein getapptes Land, Relic of Progenitus oder hält sich einen Zerstörungszauber offen. 2 Leben schonmal gespart. In Abhängigkeit vom Spielzug meines Gegners muss nun eingeschätzt werden wie dringend ein Abwurf-Effekt vonnöten ist. Im Falle eines Combo-Decks muss Handdisruption mit Druck auf dem Spielfeld gepaart werden. Was nutzt allerdings ein früher Abwurf-Effekt, wenn der gegner 3 weitere Züge hat um Karten zu ziehen? Er wird mit hoher Wahrscheinlichkeit ein passendes Kombo-Stück finden. Daher ist 'Seize so spät wie möglich, aber so rechtzeitig wie eben nötig zu nutzen. Bedenkt dies bitte auch beim Ausspielen eurer Karten vom ersten Zug an. Ein früher Eldrazi mit einem folgenden Discard ist meist stärker als ein früher Discard mit einer Kreaturen-Bedrohung, die einen Zug später erst angreifen kann. Boardet unnütze Karten heraus und bearbeitet den Gegner mit Lock-Pieces, Abwurf-Karten, Hatebears oder sonstigem. Ramp Tron, Scapeshift und Eldrazi fallen in diese Sparte. Ein guter Spieler hält eine möglichst aggressive Hand und pickt sich relevante Bedrohungen von der gegnerischen Hand. Vergesst alle Grundsätze in Bezug auf Kartenvorteil - daher bleibt auch Thoughtseize im Deck. Lingering Souls ist hier super-schlecht, da sie langsam sind und keine wirkliche Bedrohung darstellen. Stony Silence als dedizierte "Lock-Karte" schaltet Maps, Stars und Spheres ab. Pithing Needle trifft Karn Liberated, Khalni Heart Expedition, Oblivion Stone und Sakura Tribe-Elder. Collective Brutality verhindert Sweeper und saugt 2 Leben, die relevant sind. i. A. ist das Matchup schlecht und nur die guten Hände geben uns die Möglichkeit auf einen Sieg. Zaudert nicht einen Mulligan zu nehmen – es gewinnt nicht der Spieler mit den meisten Karten in der Hand. Midrange-Combo Darunter fallen Chord of Calling und Collected Company - Decks. Discard ist hier nicht gut, da es gegen diese Decks immer lange bis zum Sieg dauert. Spielt aus dem Sideboard lieber Sweeper, Removal und Lifegain, dazu noch dedizierte Hass-Karten (Nadel, Surgical, RiP). Es geht immer in den Grind, also seit lieber gut präpariert.
Positiv bis ausgeglichen
6. Death’s Shadow Grixis Gut: Relic of Progenitus, Fatal Push, Anguished Unmaking Schlecht: Mind Stone, Collective Brutality Während Relic und Lingering Souls eine ganz gute Figur machen sind Matter Reshaper und Wasteland Strangler recht mickrig gegen 10/10er. Attackiert früh den Friedhof und lasst das Relic so lange wie möglich liegen – irgendwann muss der Grixis Spieler die Karte handhaben, da Snapcaster und Gurmag Angler wenig Freude haben. Denkt an Stubborn Denial die alles Removal baitet. Schwierig wird’s wenn alle guten Karten von der Hand gerupft werden und dann schlechte Topdecks kommen. Grixis Death’s Shadow operiert auf 2-3 Ländern und das sehr effektiv! Ohne Relic of Progenitus ist das Spiel anstrengend. Ein Death’s Shadow 10/10 ist kein Witz – findet ihr kein Removal habt ihr ein Problem! Boardet Collective Brutality und Mind Stone raus. Denkt an Ceremonious Rejection (ein 4-of aus dem Sideboard) und bringt Removal (Anguished Unmaking, Celestial Purge, Blessed Alliance). 7. Affinity 8. Burn Im Gegensatz zu anderen Decks ist unsere Manabasis weniger schmerzhaft. Verlasst euch nicht auf Shambling Vent, das stirbt einfach an so ziemlich jedem Spruch den er spielt.
Hierunter fallen alle Matchups in denen wir Karten spielen die mit dem Gegner interagieren oder diesen unter Druck setzen mit Karten für die nur schlechte bis wenige Antworten vorhanden sind.
1. Grixis Kontrolle / Delver
gut: Wasteland Strangler, Relic of Progenitus, Thoughtseize, Path to Exile, Collective Brutality, Reality Smasher, Matter Reshaper, Lingering Souls
schlecht: Mind Stone
Ancestral Vision und Delver of Secrets stellen keine ernstzunehmenden Bedrohungen dar. Bearbeitet fleißig den Friedhof mit Relic um einen frühen Tasigur, the Golden Fang zu verhindern. Snapcaster Mage freut sich ebenso über Karten im Exil (nicht).
Lingering Souls generiert Kartenvorteil der nur über Ancestral Vision kompensiert werden kann. Die Flieger sind i.A. ein Problem für Grixis.
Matter Reshaper ist gegen jegliches Removal auf deren Seite gut, Reality Smasher dito. Achtet auf Cryptic Command (bzw. Flashback), aber ansonsten ist das Matchup auf Eldrazi-Seite.
Post-Board solltet ihr Kolaghan’s Command im Kopf behalten. Fulminator Mage, Surgical Extraction und Izzet Staticaster werdet ihr auf der gegenüberliegenden Seite vorfinden. Auch Jace, Architect of Thought ist momentan beliebt.
Boardet gegen Kontrolle 2 Steine und 2 Removal raus (hat nicht super-viele Ziele), gegen Delver solltet ihr deren Aggro-Plan berücksichtigen und 2 Blessed Alliance einpacken. Snap-Bolt kann eine Bedrohung sein.
2. Infect
gut: Wasteland Strangler, Thoughtseize, Path to Exile, Collective Brutality, Lingering Souls, Ghost Quarter
schlecht: Reality Smasher, Mind stone, Relic of Progenitus
Removal ist i.A. ganz gut gg Infect. Wir haben alle Tools um Infect zu stoppen: Removal, Chump-Blocker, Landzerstörung und Abwurf-Effekte. Blighted Agent ist der Staatsfeind Nr. 1, da er nicht geblockt werden kann.
Denkt daran, dass Distortion strike im Exile liegt – Strangler freut sich. Boardet übergroße Smasher raus (2x), da ihr mit einem gecrackten Ghost Quarter einfach viel zu langsam seid. Pithing Needle auf Inkmoth Nexus ist schonmal ein guter Start. Thoughtseize hält euch erste Threats und spätere Pumpspells vom Hals.
Blessed Alliance umgeht die zahlreichen Schutz-Zaubersprüchen. Vergesst bitte nicht das immense Topdeck-Potenzial von Infect.
Auch Ratchet Bomb oder Zealous Persecution können Gamebreaker sein.
3. UW(x) Kontrolle
gut: Wasteland Strangler, Thoughtseize, Collective Brutality, Lingering Souls, Ghost Quarter
schlecht: Mind stone, Removal
Je nach Variante habe ihr leichtes bis mittelprächtiges Spiel. i. A. ist Nahiri, the Harbinger der relevanteste Threat und kann gewaltig den Spielplan versauen. Zugleich ist ein Ausspielen aller Kreaturen auf unserer Seite unzweckmäßig, da Anger of the Gods oder Supreme Verdict unser Board wipen.
Abwurf-Effekte helfen hier enorm, da ihr Informationen erhaltet und Board-Sweeper so verhindert. Reality Smasher ist zudem der beste Planeswalker-Killer im Format. Lingering Souls können nur von Celestial Colonnade oder Restoration Angel geblockt werden.
Handhabt die Kolonnaden mit Ghost Quarter oder Path to Exile.
Post-Board sind Mind stone wieder mal suboptimal, zudem kann ein kleiner Teil der Removal-Spells gehen. Pithing Needle handhabt viele der gegnerischen Threats, ebenso Celestial Purge. Surgical Extraction exiled auch schonmal die Hälfte aller Kontroll-Threats.
4. Jund / Junk Midrange
gut: Wasteland Strangler, Path to Exile, Collective Brutality, Lingering Souls, Ghost Quarter, Reality Smasher, Relic of Progenitus
schlecht: Mind stone, Thoughtseize
Ein Midrange-Matchup läuft immer auf die besseren Topdecks hinaus. Daher sind Thoughtseize und Mind Stone suboptimal. Relic of Progenitus setzt Tarmogoyf, Grim Flayer und Scavenging Ooze gut zu.
Raging Ravine und Dark Confidant sind auf Jund-Seite problematisch, auch Kalitas ist nicht ohne. Junk hat Lingering Souls, misst dafür Bob.
Greift den Friedhof an und lasst euch nicht durch Ooze und Flayer irre machen. Im Idealfall bleiben die Bären die man streicheln kann. Behaltet Removal für Goyf & Co auf und handhabt die anderen am besten mit Wasteland Strangler.
Liliana kann zeitweise zu einem Problem werden. Reality Smasher und Lingering Souls wirken aber Wunder.
Boardet Discard und Steine raus, nehmt Removal und Rest in Peace rein. Ratchet Bomb ist gegen Jund spannend, da deren Dudes größtenteils auf 2 Mana liegen. Pithing Needle ist gegen Lili und Ravine zu gebrauchen – auch wenn diese Karten ein neues Ziel für Kolaghan’s Command gibt.
5. Dredge
gut: Wasteland Strangler, Path to Exile, Collective Brutality, Lingering Souls, Relic of Progenitus
schlecht: Mind stone, Thoughtseize
Ein im Idealfall ausgeglichenes Matchup, Relic sei Dank. Durch RoP besteht die Möglichkeit den Ausrast-Faktor des Dredge-Spieler zu begrenzen. Bei diesem MU muss das Relic ausnahmsweise mal liegenbleiben.
Knackt dieses sobald ihr die Chance seht viele Critter mit ins Exil zu schicken. Lingering Souls stallen in den ersten Zügen, Path to Exile handhabt den ein oder anderen Zombie oder Vampir.
Wichtig ist es zügig einen oder 2 Roadblocks (Smasher, TKS oder auch Shambling Vent) nachzulegen um euch etwas Luft zu verschaffen. Conflagrate ist ziemlich übel, also denkt daran dass Spirit-Tokens nicht ewig blocken.
Post-Board benötigt ihr Sweeper, Rest in Peace und 1 Surgical Extraction. Raus geht natürlich das Thoughtseize und der Stein. Lifegain ist auch nie verkehrt, daher Blessed Alliance eingepackt.
gut: Wasteland Strangler, Path to Exile, Collective Brutality, Lingering Souls
schlecht: Mind Stone, Relic of Progenitus, Thougtseize, Reality Smasher
Ein brutales Matchup. Pre-Board müsst ihr Removal wie Konfetti werfen, ansonsten habt ihr Probleme. Lingering Souls machen den Luftraum zu, halten aber auch nur ein paar Züge durch. Zum Glück ist Etched Champion mit unseren Krittern immer blockbar.
Idealerweise startet man mit Path to Exile, Wasteland Strangler into Lingering Souls. Danach müsst ihr das Spiel zügigst an euch reissen, da Platte von oben auch schonmal ein schnelles Ende bereitet.
Versucht den Luftraum dicht zu machen und werft falls nötig euer Ghost Quarter auf den Nexus. Sobald Seer into Smasher gelingt sollte der Sack hoffentlich in wenigen Zügen zu sein.
Post-Board wird es richtig abenteuerlich. Es gehen alle tote Karte, die da wären: Relic of progenitus, Mind stone, Thoughtseize, 1-2 Smasher. Boardet ALLES an Removal, Sweepern, Lifegain und Hate (und wenn ihr unterm Teppich suchen müsst).
Ein starker Opener ist die Essenz zum Sieg. Glaubt nicht dass ihr euch in den Sieg ziehen könnt – es klappt nicht. Eine pithing needle im 1. Zug benennt Cranial Plating, sodass ihr den Nutdraw nicht fürchten müsst. Stony Silence wird i.A. zügig entsorgt bzw. durch Grid umspielt.
Auch Ratchet Bomb (Wer erkennt die Synergie mit Stony Silence?) ist notwendig für einen schnellen Boardwipe für den Fall dass ihr Stony nicht seht oder dieses gehandhabt wird.
Haltet euch konsekutiv euer Ghost Quarter offen. Blood Moon ist eine Karte und sie tötet euch. Whipflare räumt den Luftraum leer – eine Karte vor der ihr nie sicher seid. Diese zerklumpt zudem alle 3-Mana-Drazis.
Wasteland Strangler sieht leider nicht so toll aus. Boardet u.U. Surgical Extraction, auch wenn die dem Anschein nach Müll ist. Ein Ghost Quarter auf Nexus gefolgt von einer Surgical lässt euch zumindestens 2 von 7 Stunden ruhig schlafen.
gut: Wasteland Strangler, Path to Exile, Collective Brutality
schlecht: Thoughtseize, Mind stone, Relic of Progenitus
Brand wird momentan in Boros Farben gespielt, d.h. weniger Kreaturen und mehr Zaubersprüche. Idealerweise schafft ihr es mit Wasteland Strangler einen Rift Bolt in den Friedhof zu legen und einen Goblin Guide zu töten. Eine Collective Brutality gibt euch zudem jede Menge Luft.
Zögert nicht einen Smasher in die Brutality zu werfen – oft werdet ihr nicht dazu kommen diesen zu spielen. Versucht Eidolon of the Great Revel zu umspielen indem ihr TKS und Smasher aufs Board werft.
Seid ihr einmal unter 10 Leben wird es kritisch. Mit einem Thoughtseize im ersten Zug könnt ihr immer noch ein Boros Charm oder Scullcrack treffen – dies handelt euch mehrere Lebenspunkte ein.
Post-Board boardet 1 oder 2 Thoughtseize raus (wir haben nicht viele Interaktionsmöglichkeiten mit seiner Hand) und gebt euch Blessed Alliance. Tötet einen frühen Goblin Guide oder Monastery Swiftspear, da der Burn-Spieler auf einen Threat auf dem Spielfeld angewiesen ist um zu gewinnen.
leicht negativ bis katastrophal
Hierunter fallen alle Matchups in denen unsere Karten keinen nennenswerten Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen oder ein Großteil unserer Karten unnütz sind. Zwar ist Thoughtseize eine Antwort auf Alles, aber manche Decks stören sich nicht daran. Genauso verhält es sich mit Zerstörungszaubern und Friedhof-Hosern. 4. Abzan Company 5. Storm gut: Relic of Progenitus, Fatal Push, Thoughtseize, Collective Brutality, Thought-Knot Seer schlecht: Reality Smasher, Lingering Souls, Mind Stone Habt ihr Relic –sehr gut. Ihr könnt Past in Flames verhindern. Trotzdem kann das Deck mit vielen Cantrips und Rituals abgehen, gegen die ihr ausser Discard nichts habt. Aus dem Sideboard kommt Surgical Extraction und Rest in Peace. Auch Aven Mindcensor oder Grafdigger’s Cage sind möglich. Celestial purge handhabt Blood Moon und Goblin Electromancer. Zealous Persecution und Ratchet Bomb sind gegen Empty the Warrens brauchbar. 6. Ad Nauseam gut: Wasteland Strangler, Thoughtseize, Thought-Knot Seer schlecht: Lingering Souls, Path to Exile, Fatal Push, Relic of Progenitus Lotus Bloom passt zum Wasteland Strangler wie die Faust aufs Auge. Sobald Ad Nauseam kommt verliert ihr. Boardet Pithing Needle (auf Lightning Storm), Stony Silence (Pentad Prism, Lotus Bloom), Surgical Extraction, Anguished Unmaking (Leyline of Sanctity).
1. Merfolk
gut: Wasteland Strangler, Collective Brutality, Ghost Quarter
schlecht: Mind stone, Lingering Souls
Fische fahren mit Cursecatcher und Spreading Seas eine harte Linie die uns gerne mal ausknockt. Besonders ein frühes Seas kann uns das notwendige Mana abschneiden. Sobald 2+ Lords auf dem Tisch liegen die ihr nicht handhaben könnt ist das Spiel in 2 Zügen zu Ende.
Grillt die Lords oder eben alles was nervt und versucht früh Druck zu machen. Lingering Souls sind für gewöhnlich schlecht, da sie weder racen noch gegen Kreaturen mit Inseltarnung blocken.
Ratchet Bomb ist recht stark, da ein großer Teil deren Karten auf 2 Mana liegen. Damnation kann auch mal einen soliden Reset auslösen. Boardet auch Blessed Alliance um Zeit zu kaufen.
2. Scapeshift
gut: Thoughtseize, Thought-Knot Seer, Collective Brutality, Reality Smasher
schlecht: Mind stone, Lingering Souls
Absolutes Crap-Matchup. Egal wieviel Abwurf-Effekte ihr habt, die Topdecks dieses Decks machen euch kaputt. Raced so hart ihr könnt und lasst Sweeper oder Combo-Pieces abwerfen. Hofft das es reicht.
Versucht eure Lebenspunkte hoch zu halten. Ein Primeval Titan muss natürlich mit Path to Exile gehandhabt werden. Gebt ein Search for tomorrow mit Wasteland strangler zurück in den Friedhof.
Post-Board ist Pithing Needle möglich, sofern ihr ein Khalni Heart Expedition gesehen habt, ansonsten ist Sakura Tribe-Elder ein weiteres Ziel. Boardet 2x Lingering Souls raus, da diese nur mehr oder minder zufällig etwas machen. Surgical Extraction gibt euch ein wenig Interaktion im Anschluss an Thoughtseize oder Ghost Quarter.
Haltet eine aggressive Starthand und versucht so viel Druch wie möglich zu machen. Im Angesicht eines Anger of the Gods solltet Ihr abwägen inwieweit ihr das Board mit Kreaturen überflutet.
3. G(x) Tron
gut: Reality Smasher, Ghost Quarter
schlecht: Alles andere
Reden wir nicht lange drumherum. Tron ist ein katastrophales Matchup. Eure besten Starthände genügen fast nie um deren mittelmäßigen Starthände zu schlagen. Gr Tron ist problematischer da Pyroklatsche eine Karte ist die euer Board cleared, Gw und Gb haben lediglich Oblivion Stone.
Die größten Threats sind Oblivion Stone und Karn Liberated. Ich halte gerne einen Reality Smasher auf der Kralle um nach einem Boardwipe schnell wieder ins Spiel zu kommen. Selbst dann ist das Matchup Müll.
Post-Board kommen Surgical Extraction, Pithing Needle, Stony Silence und Anguished Unmaking. Es gehen 2x Souls, 4x Relic und Mind Stone. Fatal Push ist oftmals auch überflüssig. Aus Zealous Persecution (kein Witz) kann man immer nochmal 2 Schaden quetschen – also boarden.
Die Nadel legt ihr vorzugsweise auf Oblivion stone, es sei denn ihr haltet sowieso ein stony Silence auf der Hand. Dann nennt ihr Karn Liberated.
Haltet eine aggressive Starthand, am besten mit mehreren Sideboard-Karten. Ich halte sogar 1-Land-Hände, sobald der Rest der Karten brauchbar ist. Das Matchup ist einfach grottenhaft schlecht – geschätzt 20:80 für uns.
gut: Relic of Progenitus, Path to Exile, Ghost Quarter
schlecht: Mind Stone, Thoughtseize
Enorm grindiges Matchup. Pre-Board macht ihr gegen die Combo nur RoP. Daher immer schön offen halten. Beginnt zeitnah Though-Knot Seer aufs Board zu werfen und Smasher nachzulegen. Je langsamer ihr seid umso mehr Zeit hat der Company-Spieler die Combo zusammen zu bauen.
Post-Board ist Pithing Needle auf Viscera Seer sehr gut. Boardet auch Rest in Peace und 1 Surgical Extraction, damit ihr euch jederzeit austappen könnt. Das Matchup läuft auf ein sehr langes Spiel hinaus.
Gavony Township ist der Gamebreaker auf deren Seite. Handelt diese zügigst mit Ghost Quarter. Ratchet Bomb auf 1 oder 2 wiped zudem deren Board, ebenso ist Wrath of God / Damnation später im Spiel brauchbar.
Denkt daran dass der Company-Spieler das Board mit 0/1er und 1/1er überflutet – Zealous Persecution kann ein einseitiger Boardwipe sein.
Last Words
Da ich BW Eldrazi nicht mehr spiele (und den Primer dementsprechend nicht mehr pflegen werde) habe ich einen letzten Post
zum Deck verfasst, der einmal Schwachstellen und Stärken knapp zusammenfasst.
Ich verlinke diesen Blogeintrag noch im Primer und wünsche allen die dieses Deck spielen viel Erfolg und (viel wichtiger) viel Spass!
Changelog
5. März 17 - Erstellen des Primers
21. März 17 - Überarbeiten der Formatierung, Aktualisierung der Deckliste, Einfügen eines Changelog
04. April 17 - Aktualisierung der Deckliste, Überarbeitung des Matchup-Guides
13. April 17 - Aktualisierung der Deckliste, Sideboard-Guide um eine weitere Sektion erweitert
14. Juni 17 – Sideboard-Guide umfangreich überarbeitet, Deckliste aktualisiert
30. Juli 17 - Einfügen der "Last Words" - eine Art Nachruf auf das Deck.
Angehängte Dateien
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Bearbeitet von Headcrash59, 30. Juli 2017 - 21:42.