Angeregt durch symbolons
Wozu Commander/EDH "da ist", ist durchaus eine interessante und spannende Frage, die wahrscheinlich ihren eigenen Thread wert ist.
setze ich mich doch gleich mal ans Werk und eröffne so einen Thread.
http://magic.wizards...nder-2016-12-21
Hier ist ein Wizards-Artikel, der eindeutig das hier besagt:
Commander dient dazu, soziale Magic-Partien zu erzeugen.
Es wird abhängig von den Vorlieben der Spieler auf viele verschiedene Arten und Weisen gespielt, doch es gibt eine gemeinsame Vision, die die Community rund um den Globus verbindet und ihr dabei hilft, eine andere Art von Magic zu erleben. Diese Vision beruht auf einer Art von sozialem Vertrag, und zwar auf einer ungeschriebenen Übereinkunft, die über die Regeln hinausgeht, um ein gewisses Maß an Interaktion zwischen den Spielern zu fördern. Die Spieler sollten bestrebt sein, sowohl im Spiel als auch davor, mit anderen zu interagieren und mit ihnen zu besprechen, was sie sich von der Partie erwarten und erhoffen.
Zu Hausregeln oder Fair-Play-Ausnahmen wird immer geraten, sofern diese für ein spannenderes Spielerlebnis für die Community sorgen.
Wo kompetitive Formate versuchen, das Spielfeld für alle Stile und Strategien zu ebnen, möchten wir zu einem Spielstil ermutigen, der offener ist und dadurch dafür sorgt, dass jeder Spieler Spaß hat, ganz egal, wer nun am Ende gewinnt. Dies wird so zusammengefasst: „Erschafft Partien, an die ihr euch selbst gern erinnert, und nicht solche, die andere gern vergessen würden.“
Oder mit anderen Worten: Commander ist eine Möglichkeit, sich darauf zu konzentrieren, gemeinsam mit Freunden Spaß an Magic zu haben, anstatt einfach nur Gegner zu besiegen. Nicht der Sieg, sondern das Spielerlebnis zählt.
Natürlich kann man das sehr ausweiten, aber im Grunde bedeutet es doch eines: Bleibt fair und macht eure Decks nicht übermächtig stark, sondern passt sie eurer Spielgruppe an.
Ich versuche mich zumindest an den Grundsatz zu halten, Partien zu erschaffen, an die sich alle gerne erinnern. Commander ist für unsere Spielgruppe ein lockeres Spaßformat, in dem eine Menge Unsinn passieren kann. Und es lässt sich nunmal zu fünft spielen, das heißt, keiner muss außenvor sitzen. Es ist also tatsächlich ein soziales Format.
Aber das sehen anscheinend nicht alle so. Manche lieben es, dieses Format in etwas kompetitiveres zu verwandeln und in Turn 2 oder 3 regelmäßig zu gewinnen. Das kann je nach Stärke der Spielgruppe angemessen sein, aber ist es wirklich das, was man sich von einer Runde EDH erhofft? Nicht jeder hat Lust, jede 20 Minuten sein Deck mit 99 Karten neu zu mischen, wieder von vorne anzufangen und dann 20 Minuten später wieder das Gleiche tun zu müssen, nur weil es einem Spieler nicht schnell genug gehen kann, das Spiel zu beenden.
Für mich ist Commander tatsächlich genau das, was in den letzten 2 Absätzen des Artikels steht:
Karten auszuprobieren, die in keinem anderen Format funktionieren und damit einzigartige Partien zu erschaffen. Dabei ist es mir meist egal, ob ich gewinne, oder verliere, Hauptsache, alle am Tisch haben Spaß.
Gut, unsere Spielgruppe besteht aus Spielern, die seit Jahren kein Magic mehr gespielt und erst vor 3 Monaten mit Commander wieder damit angefangen haben. Und trotzdem hatten wir schon Turn 5 Kills durch Kaalia of the Vast into Master of Cruelties. Oder durch einen Ezuri, Claw of Progress der einem Blighted Agent 9 Marken verpasst hat. Das hat irgendwo einen faden Beigeschmack, ist aber durchaus verhinderbar und der Spieler, der sowas macht, kriegt dann meist den Hate des restlichen Tisches ab und merkt dann, dass die Aktion vielleicht doch nicht so cool war.
Aber genug von mir. Erzählt mal: Für was spielt ihr Commander? Worum geht es euch?