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Mono Green - wannbe Beatdown


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13 Antworten in diesem Thema

#1 Hi I am Julian Geschrieben 10. April 2017 - 19:26

Hi I am Julian

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Hallo Zusammen,

 

ich habe mit mir aus allem was ich gefunden hatte ein Mono Green Deck gebaut. Ich bin allerdings totaler Anfänger und Ich denke ich hätte einiges an Hilfe nötig.

 

 

Die Idee des Decks ist es so früh wie möglich soviel Mana zu produzieren, wie es nur geht. Daher die ganzen Manakreaturen. Um mit fliegenden Kreaturen fertig zu werden, sind die Kreaturen mit Reach im Deck. Mit Garuks Horde, Nessian Asp und Kalonischer Behemoth möchte ich das Game finishen. Hexereien sollen die Manaproduktion ankurbeln. Titanisches Wachstum ist zum Support für die schwächeren Kreaturen am Anfang im Deck. Akkord des Rufes und Garruk, Caller of Beasts um die Finisher schneller auf das Feld zu bekommen. 

 

In Zukunft würde ich gerne dieses Deck um eine weitere Farbe erweitern. Jedoch weiß ich nicht welches sich zum Thema "Beatdown" eignet.

Andererseits würde ich gerne die nicht Spinnen mit Spinnen ersetzen, sollte dies Möglich sein (so das die Manaprod zum Beispiel nicht leidet).

Zu guter Letzt, würde ich das Deck rundum verbessern, was es im Bereich Casual noch zu verbessern gibt. Einzelkartenkauf ist kein Problem, jedoch sollte dies nicht allzu teuer werden (Ich denke da an max. 5 - 10 € pro Karte).

 

Ich danke euch für eure Hilfe :)

 

Habt einen schönen Abend,

 

Julian



#2 Crackling Geschrieben 10. April 2017 - 19:48

Crackling

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Hi und willkommen im Forum.

 

Was du hier versuchst schimpft sich eher "Ramp", d.h. so schnell wie möglich Mana produzieren, um mit großen Sachen das Spiel zu gewinnen. Das Problem ist, dass du sehr halbherzig an die Sache heran gehst. Ich gebe dir mal ein stellvertretendes Beispiel:

Titanic Growth. Wenn du große Sachen legst, müssen die dann noch größer sein? Wofür? Solche Karten kann man spielen, wenn man viel Kleinkram hat und am Anfang aggressiv sein möchte. Das ist aber eben nicht dein Plan. Du möchtest am Anfang Manaelfen oder sonstiges legen, um dann eben das Spiel mit den großen Tretern zu beenden. Titanic Growth geht da in eine ganz andere Richtung.

Generell möchtest du eigentlich, dass deine Karten am Anfang den Deckplan unterstützen und dich Manamäßig voran bringen. So was wie der Elvish Visionary ist zwar nicht komplett schlecht oder so, aber er hilft deinem Plan nicht. Gleiches wie Abundant Growth. Sie ersetzen sich auf der Hand selbst, indem sie eine Karte ziehen. Aber sie produzieren nicht mehr Mana und helfen deinem Deckplan nicht weiter.

Auch diese Angst vor Fliegern ist unnötig. Flieger sind von Natur aus meist eher schwach auf der Brust und brauchen länger, um das Spiel zu beenden. Da musst du keine 2 Mana Kreatur mit Reach spielen, die dich doch nur ausbremst und deinen Deckplan nicht unterstützt. Notfalls gibt es auch noch große Kreaturen, die Flieger abschalten, wie bspw. Cloudthresher oder Tornado elemental. Die passen in den Plan und helfen gegen Flieger massiv aus, wenn du wirklich so viel Sorge vor ihnen hast.

Schau dir mal den MonoG Ramp Primer an. Da hab ich mich schon einmal sehr ausführlich mit dem Thema auseinander gesetzt. Da findest du sicher ein paar Hilfestellungen und Anregungen.

 

Ein weiteres Problem ist die Konstanz deines Decks. Man möchte gute Karten 4mal im Deck haben, um eine höhere Chance zu haben, diese auch im richtigen Moment zu ziehen. Bei so vielen unterschiedlichen Karten kommt zwar irgendwas zustande, aber meist nicht das, was du willst. Ein wichtiges Ziel beim Deckbau ist es, die natürliche Zufälligkeit von Magic möglichst zu reduzieren, um eine gewisse Konstanz in das Ganze zu bekommen. Damit du dich einigermaßen darauf verlassen kannst, dass du bspw. auf der Starthand etwas hast, um dich zu beschleunigen.

Dabei möchte man natürlich auch die vergleichsweise besseren Karten nehmen. Ein Beispiel: Moss Kami vs Vulpine Goliath. Beide 6 Mana, beide Trampeln, der Vulpine Goliath ist aber stärker. Die farblichen Manakosten kannst du im einfarbigen Deck ignorieren und dann ist 6/5 einfach besser als 5/5. Wenn man sich dann Alternativen wie Terra Stomper ansiehst, stinken zwar beide etwas ab, aber untereinander siehst du ja schon die Unterschiede.

Um das jetzt nicht alles nochmal zu wiederholen, lege ich dir einmal dringend das Deckbau Tutorial ans Herz. Da wird genau auf die Grundlagen eingegangen, die am Anfang vielleicht nicht so leicht nachzuvollziehen sind.

 

Schau dir die beiden Links ruhig mal in aller Ruhe an und betrachte dabei immer wieder deine eigene Liste. Von uns hier läuft niemand weg, du hast also alle Zeit der Welt, dir die beiden Sachen einmal wirklich durchzulesen. Andernfalls drehen wir uns einfach im Kreis und davon hat niemand was ;)


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#3 Hi I am Julian Geschrieben 11. April 2017 - 08:57

Hi I am Julian

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Hallo :)

 

Danke für deine ausführliche Antwort :)

 

Ich habe mein Deck nun wie folgt angepasst:

Deck

Die kleinen Kreaturen sind nur noch für die Manaprod da. Die Finisher haben mehr Impact und können im Fall von Terra Stomper nicht gecounterd werden.

 

Ich danke für jegliche Hilfe :)

 

Habt einen tollen Tag,

 

Julian


Bearbeitet von Hi I am Julian, 11. April 2017 - 08:58.


#4 Crackling Geschrieben 11. April 2017 - 10:17

Crackling

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Das sieht schon viel besser aus, aber ein paar Sachen fallen mir trotzdem auf: Mehr als 20 Karten zur schnelleren Manaproduktion haben sich bei mir nie bewährt. Dann hast du zu wenige Karten, die das Mana auch benutzen! Meiner Erfahrung nach kommt man mit 17-19 guten Produzenten schön hin. Sonst hast du all das Mana, aber nichts großes zum ausspielen.
Arbor elf wäre besser als die anderen Manaelfen. Du kannst ein Land mit bspw. wild growth drauf enttappen, dann macht der arbor elf selbst quasi 2 Mana.
Der ranger's path ist auch nicht ganz so gut. 3 Mana ist ein bisschen die magische Schwelle zur Manaproduktion. Meist legst du im ersten Zug etwas, das dafür sorgt, dass du im zweiten Zug 3 Mana hast. 4 Mana hat das Problem, dass es schon sehr Richtung deiner großen Kreaturen geht. D.h. Du nutzt die Beschleunigung nicht mehr so gut aus, da sie relativ spät kommt. Der kodama kostet bspw nur ein Mana mehr.
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#5 Hi I am Julian Geschrieben 11. April 2017 - 10:33

Hi I am Julian

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Danke für dein Feedback :)

 

Ich habe nochmal an der Manabeschaffung gedreht und dafür noch 2x Priest of Titania und 2 Pelakka Wurm hineingetan. Der/Die Priest bringen mir am Ende mehr dank den Elfen. Und der Pelakka Wurm soll den Manaverbrauch ankurbeln den ich mir aufbaue. Das Deck sieht nun wie folgt aus:

 

Deck


Bearbeitet von Hi I am Julian, 11. April 2017 - 10:34.


#6 Crackling Geschrieben 11. April 2017 - 12:15

Crackling

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Die Aufteilung ist meiner Meinung nach immer noch zu extrem. Du spielst 31 Karten, die dir eine schnellere Manaproduktion ermöglichen. Zusammen mit den 20 Ländern sind das 51 Karten. Nur 9 Karten im Deck stellen überhaupt eine potentielle Gefahr für den Gegner dar. Dabei ist Garruk auch noch leicht durch Kreaturen anzugreifen.
Ich kann dir wirklich empfehlen das Verhältnis von ramp und tretern zu verändern. Wie gesagt, 20 ramp Karten waren in meinen Decks schon viel. Nimm über die deckstats Seite einfach mal ein paar starthände. Da wirst du das Problem sehen. Ramp ist eben nur zu einem gewissen Grad gut. Am Anfang will man genug haben, aber dann nicht nur noch ramp nachziehen. Das ist der Grad den man treffen möchte.
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#7 Hi I am Julian Geschrieben 11. April 2017 - 14:08

Hi I am Julian

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Nur das ich es richtig verstehe: Ich sollte die Mana Generierung herunterschrauben und mehr Kreaturen zum Finishen reinzun?



#8 superlarri Geschrieben 11. April 2017 - 14:10

superlarri

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Hi Julian,

 

wenn du deinen Ramp noch effektiver gestalten willst, solltest du dich für eine Variante entscheiden, um auch die Synergieen daraus auszunutzen. Bei dir ist alles vermischelt, was dafür sorgt, dass es eben nicht so effektiv ist. Die drei grundsätzlichen grünen Ramps sind: Landverzauberungen, Landsucher und Kreaturen wobei man hier neben den Elfen auch noch die Walls nennen könnte.

Am effektivsten finde ich die Elfen. Am schwersten zu verhindern ist das Ländersuchen. Zu jeder Variante gibt es dann, wie angesprochen die Synergien. Also z.B. Joraga Warcaller als Finisher bei den Elfen, Rampaging Baloths bei den Landsuchern oder Garruk Wildspeaker bei den Landverzauberungen. Zu den Finishern gibt es natürlich für jede Variante noch andere Synergien wie zum Beispiel Argothian Enchantress, Regal Force oder Tireless Tracker.

Wegen der genannten Synergien, die es für jede Art von Ramp gibt, sollte man sich auf eine fokusieren. Außer du sagst, dass du das bewusst so verschiedenartig spielst, weil so höchstwahrscheinlich eine Variante gegen jeden Hate zum Ziel führt.

Bei der Anzahl an Ramp liege ich sogar noch ein gutes Stück unter dem was Crackling sagt. Bei Elfen würde ich 15 bis 20 spielen, bei den anderen sogar noch weniger.



#9 Kratos Aurion Geschrieben 11. April 2017 - 17:10

Kratos Aurion

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Also Cracklings Anzahl empfinde ich schon als recht realistisch, ich spiele auch 4x Utopia Sprawl, 4 Wild Growth, 2x Overgrowth, 4x Arbor Elf, 4x Deserted Temple und 2x Garruk Wildspeaker.

 

Julian scheint aber auch keinerlei Carddraw oder Problemlöser zu spielen.


Wenn den Leuten auf MtGSalvation langweilig ist ...

 


Triggers only once each turn triggert mich immer jeden Zug.

#10 Hi I am Julian Geschrieben 11. April 2017 - 17:34

Hi I am Julian

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Was wäre denn in der Beziehung das richtige für Anfänger? Ich müsste mir davon relativ viel einzeln kaufen, das ist wohl unter anderem ein Grund warum da alle Strategien vermixt sind :D.

 

Dazu kommt das ich relativ wenig Ahnung vom Meta und den Karten habe. Ich kenne leider keine bzw. kaum Karten die als Problemlöser dienen können oder für Carddraw sorgen.



#11 superlarri Geschrieben 12. April 2017 - 08:44

superlarri

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Eines der wichtigsten Hilfsmittel ist eine vernünftige Datenbank. magiccards.info ist meine bevorzugte Quelle. Mit der erweiterten Suche und etwas Gespür für die "Magicsprache" findest du recht zuverlässig die passenden Karten für dein Deck. Die Ramps würde ich von der Komplexität her so einstufen: Landsuchen > Verzaubern > Kreaturen.

Für den Anfang spricht auch nichts dagegen, das so "vermischelt" zu spielen. Du wirst dann selber feststellen, was dir am besten liegt. Die meisten Rampkarten liegen auch im Bereich von <1€, die kann man sich dann auch von einem größeren Anbieter holen, der in der Einzelkarte ein paar Cent höher liegt, aber eben vieles hat, um Porto zu sparen. Meine erste Anlaufstelle hier ist magickartenmarkt.de und der Einkaufshelfer, der das schon recht gut macht.

 

@Anzahl Rampkarten: das habe ich unglücklich formuliert, bzw. einfach nicht richtig gezählt. Kratos' Beispiel zugrundelegend hatte ich eben nur die Verzauberungen gezählt. Den Arbor Elf habe ich bei der Anzahl irgendwie außenvor gelassen. Der Garruk Wildspeaker erfüllt ja auch noch andere Aufgaben (womit wir wieder bei den Synergien sind) wie stumpfen Ramp. Ein Playset Deserted Temple finde ich dagegen zu viel in einem Mono {G} Deck, da ich ihn selten auf der Starthand haben will. Hier würde ich wohl eher zwei Magus of the Candelabra spielen. Das ist dann aber wirklich schon fine tuning und hängt auch mit der persönlichen Präferenz zusammen.


Bearbeitet von superlarri, 12. April 2017 - 08:46.


#12 Hi I am Julian Geschrieben 19. April 2017 - 12:51

Hi I am Julian

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Hallo Nochmal :)

 

Ich habe mir über die Feiertage nochmal ein wenig eingelesen und ich glaube ich werde es mit Landsuchern versuchen. Ich habe mich stark an den von Crackling geposteten Guide gehalten.

Mein Deck sieht wie folgt aus:

Deck

 

Jedoch weiß ich noch nicht so ganz ob ich Harmonize anstatt Eternal Witness zu spielen. Oder 2 Wälder gegen Nykthos, Shrine to Nyx tauschen, was meint ihr?

 

Danke euch :)

Julian



#13 superlarri Geschrieben 19. April 2017 - 15:25

superlarri

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Hmm, was soll ich sagen? Sakura-Tribe Elder und Viridian Emissary passen einfach nicht so gut zu Primalcrux. Du musst die Kleinen wegopfern, um an das Mana für die Großen zu kommen. Dann fehlen aber die {G}s für die Devotion. Ein guter Freund von Primalcrux ist zum Beispiel der Leatherback Baloth. Beide würde ich aber nicht unbedingt in einer Land-Ramp-Liste spielen, sondern wohl eher in einer Enchantment-Ramp-Liste, da die Enchantments auch liegen bleiben für Devotion bzw. Chroma.

In der Land Ramp Liste würde ich eher den Landfall-Plan verfolgen, also Vinelasher Kudzu, Rampaging Baloths, Avenger of Zendikar fallen mir hier als erstes ein. Oder natürlich der schwer zu removende Dungrove Elder, der aber leider kein trample hat.

Als Ramp sind solche Sachen wie Harrow, Sakura-Tribe Elder oder Khalni Heart Expedition gut, um deine Landdrops auch spontan als Combattrick nutzen zu können. In Summe solltest du dann aber auch mindestens 23 Länder spielen (eher 24-25).



#14 OleK Geschrieben 19. April 2017 - 15:48

OleK

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Das Deck sieht schon ganz gut aus.

 

Landsucher:

Sakura Tribe Elder würde ich auf jeden Fall drin behalten! Viridian Emissary würde ich durch Rampant Growth ersetzen, da es dir das Land sicher und sofort ins Spiel bringt. Nissa's Pilgrimage ist in dem Deck besser als Kodama's Reach. Bei 16 Landsuchern würde ich auch keine 23-25 Länder spielen, 20 sind angemessen.

 

Haudrauf:

Ich finde, dass man die Fattie-Sektion vielseitiger gestalten kann. Wenn du kein Wert auf ein Modern-Legales Deck legst, hast du dank Fierce Empath jede fette Kreatur virtuell mindestens fünf Mal im Deck (oder die Nonbudget-Option: Green Sun's Zenith). Und Superlarri hat recht, die Landfall-Ability kann man in Verbindung mit den Landsuchern gut nutzen. Die Sektion könnte man beispielsweise folgendermaßen aufbauen:

4 x Fierce Empath (Tutor)

3 x Avenger of Zendikar (Win Condition. 3 Mal, da davon ausgegangen werden kann, dass die Karte einem Discard oder Removal zum Opfer fällt)

2 x Greenwarden of Murasa (Recursion)

2 x World Breaker (Exil-Removal und was gegen Flieger. Im Late-Game wiederholbar, wenn du genau 1 Forest im Deck mit 1 Wastes ersetzst. Rampant Growth, Sakura Tribe Elder, eventuell Kodama's Reach können die Wastes suchen)

1 x Woodfall Primus (Removal)

1 x Terastodon (noch mehr Removal)

1 x Pelakka Wurm (Lifegain)

Ich habe versucht, Kreaturen zu wählen, die beim Betreten des Spielfeldes direkt etwas machen UND gleichzeitig groß sind. Jede Kreatur in der Toolbox kann durch andere passende Fatties ersetzt werden, weiteren Ländern oder Support-Karten weichen. Wenn mit Sideboard gespielt wird, geschehen hier die größten Veränderungen.

 

Support:

Ich würde Carddraw und Removal in diese Sektion packen, aber das ist persönliche Präferenz. Vernal Bloom erscheint als zu viel Ramp, aber ich kann mich täuschen. Also:

4 x Beast Within (das einzige grüne Universalremoval mit Instant-Speed. Landet im Friedhof für Nissa's Pilgrimage oder Recursion. Und der Beast-Token ist nicht schlimm, du hast die größeren Kreaturen).

4 x Harmonize

2 x Eternal Witness oder tatsächlich noch mehr Landsucher (z. B. 2 Kodama's Reach zusätzlich zu den bereits vorhandenen 4 Nissa's Pilgrimage


Bearbeitet von OleK, 19. April 2017 - 18:42.





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