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Relevante Karten in neuen Sets für 1on1 HL

Highlander Spoiler 1on1 HL neue Karten

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166 Antworten in diesem Thema

#101 Macros Geschrieben 08. Mai 2019 - 08:41

Macros

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Sind Aristocrats im Highlander relevant? Hab ich noch nie gesehn. Oder ist das dann einfach nur ein moderneres Wort für Zombardment?

Bei Mayhem Devil und Cruel Celebrant stimme ich dir dann zu. Grim Initiate halte ich für zu schwach. Natürlich bringt er ne Kreatur mit, wenn er stirbt. Aber das ist dann auch nur ne Wurst. Solange man nicht total übertrieben auf Saccoutlets angewiesen ist würde ich den nirgends spielen wollen.

 

Tamiyo kann vielleicht in einem Reanimator relevant sein. Sonst sehe ich sie im Highlander nirgends. Wo will man sonst meistens "Mill 4" einsetzen?

 

Neoform ist natürlich ein nettes Upgrade zu Eldritch Evolution. Glaube aber nicht, dass man die großartig in relevanten Decks spielt.

Gleiches gilt für Evolution Sage. Markendecks sind zu schlecht. Superfriends wollen keine Kreaturen liegen haben.


Ding Ding Ding


#102 krz32 Geschrieben 09. Mai 2019 - 16:38

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Wo du das gerade so schreibst... über Neoform habe ich bis dato kaum nachgedacht. Findest du die wirklich strikt besser als Eldritch Evolution? In Aggrodecks warhscheinlich schon... aber sonst auch?

 

Ich stoße mich bei Neoform daran, dass die gesuchte Karte spezifische Manakosten haben muss, bei Eldritch Evolution kann man einfach etwas mit X oder weniger nehmen. Dazu kommt, dass man mit Eldritch Evolution mehr 'Reichweite' beim Suchen hat. Zumindest aus Sicht des Kombospielers, würde ich eher Eldritch Evolution spielen, wenn ich ehrlich bin. Aber da ist mit die +1/+1-Marke wahrscheinlich auch eher egal. Findet ihr Neoform besser?



#103 Nombre de Usuario Geschrieben 10. Mai 2019 - 00:06

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Nabend, 

 

ist halt ein one shot pod. Die Marke ist irrelevant. Besser würde ich nicht sagen, anders eben :D kostet keine GG dafür brauchst du eine weitere Farbe. Kommt auch auf den Devkbau an. Vermutlich spielt ma eh beide *g*

 

Lg 



#104 Macros Geschrieben 10. Mai 2019 - 07:39

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Ok, ich hab überlesen, dass Eldritch Evolution die "or less" clause hat.

Hmmmm....schwer. Im Vakuum würde ich Evolution vermutlich einen Ticken besser sehen, weil es auch nur eine Farbe benötigt.

Ja, Evolution ist, nennen wir es mal komfortabler. Leichtere Manaanforderungen, etwas mehr Reach und die "or less" clause.

Neoform dagegen ist schneller. In Combodecks halte ich das nicht für irrelevant, wenn man noch Countermana braucht. Außerdem kommt die Kreatur mit einer Marke, was relevant sein kann, um sie gegen Burn zu schützen. Bei aggressiven Decks wäre Neoform wohl auch geschickter, als Evolution.

 

Alles in Allem wohl recht gleichwertig in Abhängigkeit vom Deck.


Ding Ding Ding


#105 Macros Geschrieben 20. Mai 2019 - 09:44

Macros

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Nach einigem Playtest auf MtgA will ich zu meinen vorherigen Aussagen noch folgendes ergänzen:

 

God-Eternal Oketra ist ultimativ übertrieben. Die will man in jedem Deck mit Zugriff auf W spielen.

Narset, Parter of Veils macht sehr viel Spaß und spielt sich eigentlich auch immer gut. Unter den vier Karten findet man meistens was Brauchbares. Wenn sie dann drauf geht, ist es auch kein Weltuntergang. Cantrip +3LP für cc3 ist schon ok :) Weiß nur noch nicht, ob ich sie im Jeskai Tempo verwursten kann.

Chandra, Fire Artisan ist nicht ganz so dick, wie ich anfangs dachte. Ich halte sie immer noch für stark aber sie hat halt kein Spotremoval mit dabei. Das schmerzt manchmal schon ziemlich.

 


Ding Ding Ding


#106 krz32 Geschrieben 04. Juni 2019 - 16:55

krz32

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Steht echt schon wieder ein neues Set an?! Ich komme da irgendwie nicht hinterher. Ich habe mir den Spoiler mal reingezogen und da ist schon interessantes Zeug dabei. Modern Horizons meine ich. 

 

Erstmal die No-Brainer...

Ich denke, über die Karten muss man sich nicht großartig Gedanken machen, wo die gut sind und ob die nützlich sind. Ergo gehe ich auf den Kram nicht weiter ein.

 

Kommen wir zu interessanteren Karten...

 

Aria of Flame - ich denke an Storm. Man braucht nur 8 Spells um den Gegner umzunatzen, allerdings müssen das auch alles Instants oder Sorceries sein, was die Sache schon wieder unangenehmer macht. Dagegen kann man auch einfach einmal diese Karte legen und den Zug abgeben, oder bei zu geringen Manavorräten den Storm-artigen Kill auf 2 Runden verteilen. Das macht man offensichtlich nur, wenn man es muss, aber es ist zumindest eine Option. Finde ich persönlich irgendwie geiler, als das Aetherflux Reservoir - vor allem wegen der Möglichkeit den Kill auf 2+ Züge zu verteilen.

 

Crashing Footfalls - Bei der Karte bin ich mir echt unsicher, ob sie es wert ist. Nur auf der Starthand gut, man will sie in eher aggressiven Decks, aber da will man eigentlich unbedingt einen 1-Drop legen, was mit der Karte nicht geht. Also Midrange-Decks? Aber da lege ich auch lieber ein Mana-Tier in Runde 1. Und je später ich die Karte spiele, um so schlechter wird sie. Hmmmm.... ich glaube, die Karte ist ziemlich schlecht, wenn man sie nicht in den Friedhof mühlt und mit nem Dreadhorde Arcanist zurückholt. Ergo: Nope, ist schlechter, als ich zu Beginn dachte.

 

Echo of Eons - Alter...? Hat Wizards hier nen f***ing Timetwister gedruckt?!? Mit {U} ist es nicht so schwer Karten in den Friedhof zu bekommen, besonders mit Karten wie Jace, Vryn's Prodigy und Konsorten. Und dann einfach mal Timetwister deluxe oder wat? Mir ist klar, dass das in den Friedhof schaufeln einiges mehr an Setup ist, als die Karte einfach aus der Hand zu spielen, aber mir kommt es so vor, als wäre es nicht sehr viel Setup. Vor allem Storm-Decks mit LED finden die Karte doch wohl völlig bekloppt gut...?

 

Giver of Runes - ich versuche noch für mich zu entscheiden, ob die Karte gut genug ist, um sich in WW-Decks zu schleichen. Sicher ist sie Welten schlechter, als ne Mutti, aber der Gegner muss wie bei einer echten Mutti sich zuerst um die Kor-Dame kümmern, bevor er den anderen Kreaturen ans Leder kann...

 

Igneous Elemental - Ich finde Flametongue Kavu immer noch massiv gut... das hier ist eine schlechtere Version davon, aber bringt ne 3 hinten mit. Damit ist die Karte zwar nicht boltproof, aber sie verreckt nicht an zwei gammeligen Elfen-Token. Sind die 2 Schaden schon zu schlecht? Ich bin bei der Karte (genau wie beim Giver of Runes) echt nicht sicher, ob sie gerade eeeeetwas zu schlecht ist, um es in Decks zu schaffen.

 

Magmatic Sinkhole - billiges Removal für Izzet-Control? Oder konkurriert die Karte da zu sehr mit Treasure Cruise, Dig Through Time und Snapcaster Mage? Ich denke jedoch, dass Izzet genug Zeug spielt, um den Friedhof schnell voll zu bekommen. Flame Slash ist natürlich immer noch viel, viel, viel besser, aber mit dem Spell hier wird man immerhin auch Planeswalker los... ich glaube, das will man haben.

 

Mox Tantalite - Storm wahrscheinlich, ansonsten zu langsam / schlecht. Und selbst im Storm bin ich mir nicht so sicher.

 

Shenanigans - Die Karte finde ich mal wirklich interessant. Ich weiß nicht, ob man irgendwo wirklich jede Runde Artefakte zerknüppeln will (außer gegen Academy-Decks), aber wenn man das will, ist die Karte einfach nuts... und z.B. auch mit Entomb etc. suchbar. Na ja, vielleicht eher eine Karte für Vintage, oder was weiß ich...

 

Sword of Sinew and Steel - Schutz vor 2 relevanten Removal-Farben und zwei Fähigkeiten, die entweder völlig nutzlos sind, oder das Spiel gewinnen. Ich bin irgendwie nicht von dem Schwert überzeugt. Ich frage mich eher, ob es besser oder schlechter als das Sword of Body and Mind ist. Und wie wir alle wissen, wird das ja in allen möglichen Formaten rauf und runter gespielt. :rolleyes:

 

Throes of Chaos - Lands.dec? Die Frage ist halt, ob sogar für solche Decks 4 Mana etwas zu viel sind.

 

Tribute Mage:wub:  Thopter Foundry, Sword of the Meek, Spellskite,... hmmm. Ist weniger, als ich dachte. Ich finde schon noch Anwendungsfelder.



#107 Nombre de Usuario Geschrieben 04. Juni 2019 - 18:15

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Nabend,

 

danke für den guten und ausführlichen Beitrag.

 

Würde aber auch noch Seasoned Pyromancer mit aufnehmen wollen. Die Karte mach schon einiges für 3 Mana. 

Füttert Delve, kann kleine Männer machen, auch nach dessen Ableben und im Hellbent draw two.

Leider RR aber dennoch würde ich den Typ nicht unterschätzen.

 

Das weiße beat within ist auch noch ganz nett.

 

Der BW Charm muss noch getestet werden, aber macht gegen vieles was. Könnte mir schon gut vorstellen, dass er langfristig eingebaut wird.

 

Im richtigen Deck mag ich auch

 

Ore-Scale Guardian und Ruination Rioter

 

 

Ansonsten gibt es einfach noch ein paar sehr schöne Karten die in FunHighlander kommen

 

Urza und Yawgmoth  :wub:  :wub:  und eben die ganzen Land matter Karten.

 

Lg

 

 



#108 krz32 Geschrieben 05. Juni 2019 - 09:19

krz32

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Der Pyromancer? Sehe ich gerade was nicht? Ich finde die Karte echt grütze, egal wie ich es drehe. Im RDW ist der Body viel zu klein für 3 Mana. Den Discard-Effekt finde ich da auch ziemlich mies, weil man immer Action abwerfen muss, um die Token zu bekommen und eventuell ein Land nachzieht. Vor allem ist zu beachten, dass man zuerst abwerfen muss und dann nachzieht, was den Effekt ziemlich mies macht. Und dafür bekomme ich was? 1/1 Token? Haut mich irgendwie nicht so um. Man kann mit ihm was im Friedhof machen, geschenkt. Das kostet 5 Mana, werde ich also nur im Lategame nutzen und da sind 2 1/1er irgendwie auch nicht sehr bedrohlich.

 

Das einzige Deck, in dem ich mir vorstellen könnte den Discard-Effekt zu nutzen, wäre Reanimator, das mit Kleintieren für Victimize und Soul Exchange etc. spielt... aber da will ich wirklich keinen 3-Mana Dork mit {R} {R} in den Kosten sehen. Einmal weil cc3 zu teuer -> zu langsam ist und zweitens, weil {R} {R} in Runde 3 eigentlich kaum machbar ist, weil das Deck damit schon automatisch {B} {U} {R} ist.

 

Vielleicht gibt's ja irgendwelche rekursiven Decks, die Zeug wegwerfen wollen und tief in {R} sind... Lands? Life from the Loam und....???? Nee, ich glaube, für die Karte gibt's kein zu Hause.

 

@Ore-Scale Guardian & Ruination Rioter: Das sind eher aggressive Kreaturen und mir fällt kein Deck ein, das früh viele Länder in den Friedhof schaufelt. Lands? Aber braucht man da solche Treter? Eigentlich doch eher nicht. 

 

Der Drache ist einfach straight schlechter als Tombstalker und Bedlam Reveler und imho nicht nur eine Liga schlechter... und schon die Karten sieht man nicht an jeder Ecke. Da muss man schon ins Lategame, damit man den für {R} {R} oder {1} {R} {R} spielen kann. Und dann ist ein 4/4 Flattermann auch nicht mehr so beeindruckend.

 

Was den Rioter angeht - was ist das beste Szenario? Ich spiele ein aggressives, buntes Kreaturendeck und habe trippel-Fetch auf der Starthand und der Dude verreckt. Dann ist er gut. Das ist aber einiges an Setup in solch einem Deck, weil er sich in {R} {G} und wahrscheinlich auch {W} (bunt war ja die Devise) mit sehr, sehr starken 2-Drops um Platz im Deck streitet. 2/2 Vanilla für cc2 ist nicht gut genug und ich denke, der Rioter ist meist näher an dem Vanilla-Szenario als am Trippel-Fetch-Szenario.

 

Sowohl der Drache als auch der komische Berserker sind als Karten alleine zu schlecht, um ein Deck um sie herum aufzubauen, denke ich.

 

Ansonsten gibt es einfach noch ein paar sehr schöne Karten die in FunHighlander kommen

 

Aber holla! Durch die Changelinge bekommen meine Rebellen wieder Zulauf! Freut mich richtig, aber solche Karten haben in diesem Topic halt nichts zu suchen, deswegen klemme ich mir meine Lobeshymnen auf diese Karten.



#109 User7 Geschrieben 05. Juni 2019 - 09:39

User7

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Erst abwerfen und dann ziehen macht den Effekt bei leerer Hand sehr viel stärker.


Team Pointless


#110 Macros Geschrieben 05. Juni 2019 - 11:21

Macros

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Bei leerer Hand schon. Aber ich stimme krz zu, dass der Body für die Kosten im RDW einfach nicht tragbar ist. Die Tokens will man echt nie haben.

Und wenn es um das Nachziehen geht, da hat RDW die letzten Editionen wesentlich besseres Zeug bekommen. Auf Anhieb fallen mir da ein:

Chandra, Fire Artisan (legt man genau dann, wenn die Hand idR leer ist und brennt noch dazu. Ungehandelt die silver Bullet)

Light up the Stage (das Teil ist einfach multifunktional. Fehlen einem früh die Länder, hilft das Ding aus. Im Midgame macht es für ein Mana einen 2:1 Tausch)

The Flame of Keld (schwer zu entsorgen, zieht auch zwei Karten und hilft, den letzten Schaden durchzudrücken. Da kann auch mal ein Shock reichen)

Experimental Frenzy (wie das Ding im Standard abgeht ist nicht mehr normal. Selbst ohne das Flamekin sorgt es permanent für Nachschub.  Discard juckt nicht mehr)

 

Und wieviel mehr Kartenzieher will man im RDW schon spielen? Da möchte man doch pro Spiel nicht mehr als einen ziehen, oder? Im Idealfall sogar keinen, weil man das Spiel in T4-5 zu machen will. Alles, was nicht dazu beiträgt, ist Grütze. Zumindest meiner Meinung nach.


Ding Ding Ding


#111 krz32 Geschrieben 06. Juni 2019 - 13:50

krz32

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Ich habe mal angefangen mit Aria of Flame auf Cockatrice ein wenig herumzuexperimentieren... die Karte ist echt nicht schlecht! Ich habe sie einfach mal in meine Storm-Liste geworfen und diese dann noch ein wenig angepasst... es ist etwas nervig, dass man die Karte zu Beginn spielen muss, aber ansonsten funktioniert es wie Tendrils of Agony (die ich dafür herausgenommen habe).

 

Was mir beim Spielen aufgefallen ist: Warum die Karte nicht auch mal in einem Kontrolldeck mit vielen Instants / Sorceries spielen? Jedes Ponder etc. verbrennt den Gegner und man hat eine angenehme Gewinnoption, die so 'nebenbei' läuft. Ich habe noch nicht so viel herumexperimentiert, aber ich finde die Karte im Moment saustark... könnte einfach mal Tendrils ersetzen.


Bearbeitet von krz32, 06. Juni 2019 - 13:50.


#112 cheff Geschrieben 06. Juni 2019 - 16:31

cheff

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und beim Naturalize weinst du? Die 10 Life kriegst du doch mit Rot idR nicht wieder aufgeholt - zumindest ist das meine Befürchtung bei der Karte.



#113 Macros Geschrieben 07. Juni 2019 - 06:47

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Naja, Strom ist ja nicht mono R. Und Naturalize spielt meiner Erfahrung nach eh keine Sau mehr.

Aber stimmt schon. Dadurch, dass man die Verzauberung vor dem Comboturn legen muss, macht man sich halt schon anfällig. Spielst du in dem Deck dann auch Counter, krz? ich erinnere mich gerade nicht :D


Ding Ding Ding


#114 krz32 Geschrieben 07. Juni 2019 - 08:16

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und beim Naturalize weinst du? Die 10 Life kriegst du doch mit Rot idR nicht wieder aufgeholt - zumindest ist das meine Befürchtung bei der Karte.

Ich verstehe den Kommentar gerade nicht, sorry? Mono {R} Storm? Sowas gibt's im HL? (Die Frage mag trollig klingen, ich meine sie aber ernst.)

 

Wie Macros sagt: Ich spiele die Arie an Stelle von Tendrils of Agony im Comboturn. Was er zu Naturalize schreibt... keine Ahnung, ich habe Instant-Disenchant-Effekte auch schon ewig nicht mehr gesehen, weil Reclamation Sage etc. gedruckt wurden und man sonst Assassin's Trophy etc. benutzen kann. Aber kommt wohl auf's Meta an.

 

@anfällig: Na ja, zu einem gewissen Grad schon, aber das ist im Comboturn sowieso immer der Fall. Counter spiele ich so gut wie keine, weil man im Comboturn selten das Mana dafür hat. Ich habe also Karten mit aufgenommen, die das Problem möglichst proaktiv lösen, so weit das geht.

Kartenliste

Deck

Ich hatte mal Defense Grid und mehr Counter drin, aber die Counter flogen wieder, wegen der oben beschriebenen Gründe. Defense Grid ist gegen Kreaturendecks (also die Mehrheit der Decks) einfach nicht wichtig / eine absolut tote Karte. Force of Will ist nicht an Bord, weil das Deck 5c Storm ist (Oath of Druids und Ad Nauseam als Mechaniken zum Abgehen) und man zu wenige blaue Karten hat, um sie sinnvoll zu nutzen.

 

Wenn wir das ausbreiten wollen, kann ich auch nen neuen Thread dazu aufmachen.

 

@Aria of Flame in Kontrolldecks: Naturalize auf Aria of Flame - so what? Ok, hat der Gegner mehr Leben. Kontrolldecks sind sowieso auf's Lategame aus, da machen die 10 Leben wohl am wenigsten Unterschied. Wenn das Spiel lange geht, würde ich mein Geld sowieso auf das Kontrolldeck setzen. Daher der Gedanke die Karte auch in Kontrolldecks auszuprobieren.


Bearbeitet von krz32, 07. Juni 2019 - 08:19.


#115 Macros Geschrieben 07. Juni 2019 - 08:58

Macros

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Mal zurück zum Thema:

 

Was mMn noch abseits von krzs Ausführungen relevant ist in Modern Horizons:

 

Urza, Lord High Artificer

Hätte in die Liste der No-Brainer müssen. Welches Artefaktdeck freut sich über den nicht? Bringt nen Treter mit, kann gleich massig Mana machen und hat ein Zeitloch eingebaut.

 

Force of Negation

Ist natürlich lange, lange kein Force of Will. Ich denke, ich würde ihn trotzdem spielen. Am ehesten in Controldecks. Damit kann man den Threat auch mal früher legen und beschützen. Das wäre dann der dritte kostenlose Counter, mit dem man das kann. Und im Control sind die Hardcastkosten auch nicht zu hoch.

 

Force of Despair

Gerade wenn ich an Swarm oder Aggro denke, kann es manchmal richtig geil sein, das Board im Tausch gegen zwei Karten eot aufzuräumen. Das eröffnet manchmal auch die Möglichkeit, einen PW zu legen. Meistens hat man ja den Zwiespalt, entweder Boardsweeper oder PW, der dann totgeknüppelt wird. Mit der Karte kann man besser aus dem Szenario kommen.

 

Bazaar Trademage

Will man den im Tempo nicht immer spielen? Da hat man dann schon drei Mana und wird vermutlich 2 Länder abwerfen. Klingt für mich ganz fair. Und ein 3/4 Flieger für 2U ist ziemlich geil!

Reanimator will ihn definitiv auch haben. Den kann man auch mal notfalls reanimieren, um mehr zu schaufeln.

 

Everdream

Halte ich für erwähnenswert, weils was Neues ist. Ich vermute aber, dass die Splicekosten einfach zu hoch sind. 1U wäre tragbar, denk ich.

 

Collected Conjuring

Finde die eigentlich ziemlich geil. Leider verursacht die Farbkombination, dass man meistens Counter spielt, die man bei Sorceryspeed nicht wirklich haben will.

Wäre das Ding Instant, wäre es aus meiner Sicht ein Autoinclude in jedes Izeet+.

So wird es wohl kaum jemand spielen. Außer es findet sich ein Deck ohne Counter.

 

Ice-Fang Coatl

Selbst ohne Snow Permanent gut spielbar. Flash, Flying und CA für zwei Mana. Würde sie aber dann eigentlich nur im Tempo zocken.

Spielt man Snow Basics wird die noch massiv aufgewertet. Da würde sie auch in Controllisten passen, weil CA + Removal.


Ding Ding Ding


#116 krz32 Geschrieben 08. Juni 2019 - 10:50

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@Urza, Lord High Artificer: Ich halte das für eine Küchentischkarte, wenn auch eine starke. Temporal Aperture gab's vorher schon, niemand hat's gespielt. Dicke Artefakttreter gab's auch vorher schon, hat auch niemand gespielt, weil es nicht in die Linie der Decks gepasst hat, die entweder alles vernichten wollen, oder einfach kaputte Dinge machen. Mit Sword of the Meek und Thopter Foundry konnte man auch vorher schon infinite gehen, hat aber auch niemand gemacht, weil es unnötig ist. Ich finde die Karte lustig aber für 1on1 halte ich sie für überflüssig.

 

Force of Negation: Vielleicht hast du recht. Ich stoße mich massiv daran, dass ein Counter fur cmc3 nicht alles countern kann, was ihm vor die Flinte läuft. Außerdem halte ich im Moment immer noch Kreaturen für den gefährlichsten Kartentyp im Format (gemittelt über alle Decks versteht sich).

 

Force of Despair: Ich war von der Karte zu Beginn auch hart angefixt, aber der Gegner muss halt auch schon ein wenig mithelfen, damit das Teil gut wird. Ergo sehe ich es als cmc3 Removal mit vereinzeltem Potenzial für mehr. Keine Ahnung, mich überzeugt es nicht. Ich glaube, ich würde weder Go for the Throat (falls man das überhaupt spielt) noch Ruinous Path dafür rauswerfen. Der einzige Vorteil dieser Karte sind Tokendecks... aber wie verbreitet sind die?

 

Bazaar Trademage: Muss ich beim abtippen übersehen haben. Ich finde die Karte auch gut.

 

Everdream & Collected Conjuring: Halte ich beide für schlecht, die Gründe hast du selbst genannt. Einmal die Kosten, das andere Mal die Beschränkung auf Sorceries.

 

Ice-Fang Coatl: Whoopsie! Jup, habe ich auch beim Abtippen übersehen. Ist ein No-Brainer. Aber auch für Tempo? Power 1 ist schon arg mikrig. Flash oder nicht. Der Gegner kann die Schlange halt ewig ignorieren. Hmmm... keine Peilung. Bin mir unsicher.



#117 cheff Geschrieben 08. Juni 2019 - 20:03

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Die Coatl ist halt Quasi 1/1 für lau. Ersetzt sich selbst, und da man das Mana offenhalten kann, kostet sie "nichts". Du spielst sie halt nicht, um Druck zu erzeugen, sondern als Bonus.



#118 matsch Geschrieben 13. Juni 2019 - 08:30

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Wir haben schon ordentlich getestet mit den neuen Karten, ich möchte aber noch einmal die Lanze für den Dreadhorde Arcanist brechen. Der ist so unendlich bescheuert und macht mit den ganzen Cantrips, Discard, Burn, Crop Rotation und Unearth/Reanimate usw. so viel Schabernack. Übertrieben gut ist er dann natürlich mit den Suspend 0 - Sprüchen (vor allem, wenn dann auf einmal zwei Elephanten Spielsteine daliegen!). Lasst euch von dem mageren Body nicht täuschen, der Kandidat rennt mit dem Spiel ganz langsam voran. 

 

Zu MH1:

 

Die Canopy-Länder sind gut ganz klar, aber die richtige Anzahl muss noch gefunden werden, da sie im frühen Spiel doch ordentlich stören können und dem Gegner auch wichtiger Hinweise darüber geben, dass es landtechnisch auf der eigenen Hand eher mau ausschaut.

 

Prismatic Vista ist natürlich toll und wird fester Formatbestandteil werden und Ash Barrens verdrängen. 

 

Plague Engineer ist ein Powerhaus! Gegnerische Tokendivisionen abräumen und die eigenen am Leben lassen, gleiches für True-Name Nemesis (hier immer Schrecken sagen), aber auch einfach mal nen Anglerfisch oder Tasigur im Kampf traden --> wirklich bombe! 

 

Bazaar Trademage war bisher solide, kann manchmal aber auch ein bisschen komisch sein. Ich hab den ganzen neuen Kram im 4C ohne W gespielt mit leichtem Loamthema, da hat er schon einmal ordentlich Value gemacht, ist aber auch gerne mal eine tolle Pitchkarte für die Force. Natürlich glänzt er auch gegen die ganzen Jeskai-Treter (Lightning Angel und Mantis Rider). 

 

Force of Negation macht das was Freespells eben tun, sehr gut sein. 

 

Ice-Fang Coatl find ich auch ganz toll, wie über mir schon erwähnt, sie ist im Prinzip gratis und räumt auch mal nen angreifenden Confi etc. ab.  Denkt daran eure Basiclands in verschneite zu tauschen für random Deathtouch. 

 

Watcher for Tomorrow ist auch ne tolle Karte und denkt dran, wenn ein Gegner sich den von irgendwoher von euch klaut und er abgeräumt wird, dann bekommt ihr die Karte! 

 

Wrenn and Six ist auch absolut bescheuert! Entweder räumt der gutes Kleinvieh ab oder er zieht einfach jede Runde eine Karte. Mit Wasteland oder Cycleländern wird's dann abartig!

_______________

 

Hat schon jemand Gierhaufen mit Karakas bounce Fblthp, the Lost ausprobiert? Auf den Value hab ich schon massiven Bock :D


Bearbeitet von matsch, 13. Juni 2019 - 08:45.


#119 Macros Geschrieben 13. Juni 2019 - 08:44

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ich verstehe, warum du den Plague Engineer so gut findest. Sehe ich allerdings anders.

Wenn ich so an unser Meta denke und daran, welche Decks hier diskutiert werden, dann sind Tribe und Swarm Decks einfach nicht der Maßstab.

Also wird er in 90% der Fälle eine 2/2 Deathtouch geben, die einer Kreatur -1/-1 gibt.

Ist gegen ne Nemesis natürlich sehr geil. Aber sonst? Mit Nemesis sollte man in B fertigwerden können. Discard, Boardsweeper, Sacceffekte. Da braucht man den nicht.


Ding Ding Ding


#120 matsch Geschrieben 13. Juni 2019 - 08:55

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Vielleicht liegts auch an unserem Meta, aber angesagter Typ Wizard trifft zB Karten die bei uns in fast jedem Deck gespielt werden: Snappy, Confi, Grim Lavamancer... bei Human noch Young Pyromancer. Dazu die Token aus letzterem und der neuen Saheeli. Oder Lingering Souls oder Bitterblossom... Damit der gut ist brauchts ja kein Token/Swarm Deck, da die meisten Decks mittlerweile irgendwelche Tokenproduzenten spielen. Über 80% der Kreaturen im Meta haben halt eine 1 hinten, bei uns. 

 

edit: Heißt also er ist ein sicherer 2+x zu 1 Tausch. 


Bearbeitet von matsch, 13. Juni 2019 - 09:00.






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