Ein Loop kann aus mehreren kleinen Loops bestehen.
Wird vielleicht auch klarer, wenn man sich das Beispiel in den CompRules anschaut:
"Example: In a two-player game, the active player controls a creature with the ability “
:
[This creature] gains flying,” the nonactive player controls a permanent with the ability
“
: Target creature loses flying,” and nothing in the game cares how many times an
ability has been activated. Say the active player activates his creature’s ability, it resolves,
then the nonactive player activates her permanent’s ability targeting that creature, and it
resolves. This returns the game to a game state it was at before. The active player must
make a different game choice (in other words, anything other than activating that creature’s
ability again). The creature doesn’t have flying. Note that the nonactive player could have
prevented the fragmented loop simply by not activating her permanent’s ability, in which
case the creature would have had flying. The nonactive player always has the final choice
and is therefore able to determine whether the creature has flying."
Beide Spieler können ihre jeweilige Aktion auch alleine infinit oft durchführen. Insgesamt wird aber immer wieder der selbe Zustand erreicht. Ein Spieler muss aufhören, weil es sich hierbei nicht um mandatory actions handelt und WotC nicht will, dass ein Spiel ein Draw wird, wenn es nicht unbedingt sein muss. WotC hat einfach festgelegt, dass der aktive Spieler den Loop beenden muss.
Und auch in deinem Beispiel mit
Kitchen Finks und
Murderous Redcap muss der aktive Spieler den Loop beenden. Fühlt sich vielleicht unfair an, ist aber so. WotC will nicht, dass ein Loop aus non-mandatory actions zu einem Draw führt.
Bearbeitet von Helios, 24. April 2017 - 23:03.