Sich für Discard auzutappen stellt schließlich einen nicht zu verachtenden Tempo Nachteil dar. Beim reaktiven Counter kann der Gegner sein Mana dagegen nicht anders verwenden.
Bearbeitet von Oblahue, 22. Mai 2019 - 14:19.
Bearbeitet von Oblahue, 22. Mai 2019 - 14:19.
Grauenvoll, weil du kaum antworten auf Kreaturen hast und die UB-Variante noch schlechter gegen Chumpblocker ist. Es sind zu den Prohibits ja schon 2 Stubs drinnen und man will in einem so Kreaturlastigen Format wie Modern definitiv nicht 7-8 Karten haben die nur Non-Creature beantworten. Wenn du mal gegen Humans gespielt hättest wüsstest du wie schlecht sich ein einziges Stubborn Denial anfühlt - wenn du dann nicht nur 3-4 im Maindeck hast sondern doppelt soviele dann ändert sich das Game1 von schlecht zu absolut ungewinnbar.
Discard ist immernoch Premium weil den Gegner aus der Kurve zu werfen oder eben gezielt in die Force laufen zu lassen noch einmal unendlich viel besser ist und das was gewinnt immernoch die Discard-Starts mit einem Counter sind und nicht die Triple-Counter Starts (erst recht nicht wenn diese die hälfte der Karten nicht treffen).
Davon ab war das Problem zu keinem einzigen Zeitpunkt mangelndes Tempo, sondern dass Force of Negation Einschränkungen besitzt die es sehr leicht umspielbar machen.
"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"
- Marit Lage
Daher gab es folgende Anpassungen:
Liste:
Bearbeitet von Genu, 31. Mai 2019 - 12:31.
"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"
- Marit Lage
UW 1-9Heilige Sch***e sind Narset und 3feri brutal. Zuwenig Threats um Druck auf die frühen Walker auszuüben war ein resolven von denen beinahe immer Game Over (eigentlich immer wenn man nicht sofort einen offensiv-Snapcaster deployen konnnte). Force of Negation hat beim beschützen der Threats weiterhin konstant versagt und war von UW einfach gut umspielbar. Hardcast Force war erstaunlich akzeptabel und das war der einzig angenehme Pluspunkt - einen Counter zu haben der zumindest auch ohne Board was macht.Tyrant's Scorn war sehr nett um zumindest den ein oder anderen Path to Exile zu invalidieren.Mittlerweile spielt UW aber auch schon fast mehr das Jund game und legt munter fröhlich einen Value-Walker nach dem Anderen hin. Den Rot-Splash sehe ich daher auch in Zukunft ziemlich wichtig - Dreadbore oder Angrath Rampage werden wohl in Zukunft sehr wichtige Karten sein.
Danke für deinen Bericht, das bestätigt meine Erfahrung mit meiner Walkerkonfiguration auf Mtgo. In meiner Liste ist auch noch Wall of Omens drin (die auch Postboard Restoration Angel ermöglichen), die bei optimaler Kurve SCM Beats vs Narset / Teferi aufhält. Ihr braucht also einen sehr schnellen Start oder einen Start mit hoher Threatdichte, um UW permanent weh zu tun. Austappen für z.B. Serum Visions, um Landdrops zu treffen, kann dank Narset und Teferi jetzt sehr früh tödlich sein.
Force of Negation konnte ich natürlich noch nichts testen, wird aber definitiv in meinem UW landen, was gegen Shadow bedeutet, dass ich in eurem Turn gegen Stubs, frühe Lilianas oder Sorcery Dreadbore kämpfen kann - falls nicht schon ein Teferi liegt und die Stubs eh abgeschaltet sind. Den Kartennachteil holt man denke ich mit Jace, Narset, Teferi, SCM, ggf. Verdict wieder auf. 3 Mana Negate kann im langen Spiel auch als Hardcast ok sein, lohnt sich insgesamt denke ich mehr als Veto in dem MU, weil man aktuell eigentlich nur ins Mid- bis Lategame gegen Shadow kommen muss. Auch wegen Field of Ruin, was besonders die UBR Varianten unter Druck setzt.
Bin gespannt, wie Shadow sich adaptiert.
Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!
https://www.youtube....DXArA/playlists
@Magix28: Ich denke nicht, dass die Force so gut gegen Shadow ist.Aus der Erfahrung aus zahlreichen Legacy games (früher), wurde Force immer gegen faire und Discarddecks rausgeboardet um Kartennachteil entgegenzuwirken. Kp wie sich das ganze aufs Modern auswirkt.
Habt ihr schon die Esper Version getestet? Bin direkt in ner Liga 5-0 gegangen.
https://www.mtggoldf...k/2025315#paper
Die Listen sehen echt komisch aus aber haben vorallem auch im Lategame Power. Unearth und der neue Ranger Captain of Eos sind sehr nice.
Eigentlich finde ich die Farbe weiß nicht so gut im Shadow. Überlege gerade ob BUG oder 4 Color (BUGR) möglich sind vorallem mit unearth
Habt ihr auch schon die Esper Variante gezockt? Oder Erfahrungen mit BUG oder 4 Color im aktuellen Meta?
Ich finde Unearth brutal gut. Bei Graveyardhate kann man die Karte immer noch weg cyclen.Habt ihr schon die Esper Version getestet? Bin direkt in ner Liga 5-0 gegangen.
https://www.mtggoldf...k/2025315#paper
Die Listen sehen echt komisch aus aber haben vorallem auch im Lategame Power. Unearth und der neue Ranger Captain of Eos sind sehr nice.
Eigentlich finde ich die Farbe weiß nicht so gut im Shadow. Überlege gerade ob BUG oder 4 Color (BUGR) möglich sind vorallem mit unearth
Habt ihr auch schon die Esper Variante gezockt? Oder Erfahrungen mit BUG oder 4 Color im aktuellen Meta?
Bearbeitet von NekroSchnitzel, 22. Juni 2019 - 20:16.
Ich stelle mir auch die Frage, ob rot wirklich notwendig ist. Dachte zuvor auch, dass Deck sei ohne Temur Battlerage nicht spielbar, was sich mit dem testen der Esper Version als falsch rausstellt.
Grün sehe ich als starke Splashfarbe durch Goyf, TRaverse und Removal. Jedoch wird rot (Tarfire) notwendig sein, um sicher an Delirium zu kommen
Ich stelle mir auch die Frage, ob rot wirklich notwendig ist. Dachte zuvor auch, dass Deck sei ohne Temur Battlerage nicht spielbar, was sich mit dem testen der Esper Version als falsch rausstellt.
Ich denke einfach, dass jeder Splash seine Vor- und Nachteile bietet.
Esper:
+ mehr Value-Plays (Ranger-Captain, Unearth mit selbigen oder Snapcaster, JVP )
+ besser im Blocken (Ranger-Captain + Shadow, Souls, Board wird besser blockiert)
+ eine Differenzierung in Threats (geringere Anfälligkeit für z.B. Reflector Mage und Deputy of Detention)
+ T3feri (gezielter Instant-Speed Discard, Protection)
- Speed
Diese Vorteile sind relevant in Matchups wie UWx Control, BGx Midrange, Humans, Spirits von großen Nutzen, da diese Ausgespielt werden können.
Grixis:
+ Speed (durch Fokus auf weniger unterschiedliche, dafür kondensiert die Stärksten Threats, Temur Battle Rage und versatile Karten wie Bolt und Kolaghan's Command)
- Value (Snapcaster Kolaghan's Command ist schon lange kein Endgame mehr dass irgendwer fürchten müsste)
Diese Vorteile werden merklich in Matchups in denen man konstant unter Druck steht, bei denen die Unvermeidlichkeit auf der Seite des Gegners liegt oder die sich schnell von Unterbrechung erholen können. Beispiele hierfür sind Dredge, Storm, Phoenix, Tron, Eldrazi, Burn, Titanshift.
Das Problem: Esper hat eine zu niedrige Geschwindigkeit, sodass es trotz guter Fähigkeit das Spiel zu verlängern gegen viele Decks eingeht. Grixis ist zwar schnell, aber die Fähigkeit das Spiel zu verlängern ist so gering, dass dort wiederum Defizite entstehen. Im Endeffekt lebt Shadow vor allem von dem Verhältnis von Kosten zur Qualität der Spells, Grixis hat eine hohe Kostenffizienz, aber zu geringe Qualität der Einzelkarten, während Esper eine zu geringe Kosteneffizienz ausweist, dafür eben die besser Karten-Qualität hat.
Insgesamt ist Shadow, egal ob in Esper oder Grixis, ein sehr gutes Deck, aber die Matchups sind insgesamt leider so polarisiert, dass es sich als wirkliche play2win Option nur in stark fokussierten Metas eignet. Derzeit greifen die Top5 des Formates einfach alle aus anderen Winkeln an - und da liegt die Schwäche von Shadow, denn es kann nicht zeitgleich auf alle gut genug eingehen.
"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"
- Marit Lage
Mit Dredge und Hogaak aus der Gleichung und Plague Engineer als neues Allheilmittel für Spirits und Humans, und der Aufwertung von Kolaghan's Command durch Stoneforge Mystic, Urza und Tron als voraussichtliche Staatsfeinde Nr. 1 könnte Grixis Schatten wieder im Rennen sein.
Beginnen würde ich im neuen Meta vermutlich mit dieser Liste:
Mainboard:
Sideboard:
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- Marit Lage
Eventuell sollte man überlegen ob Arcanist eine Option ist, klar der Snappi denialt auch mal, aber der Arcanist kostet keine drei Mana. Leyline im Board? Nicht eher in dem Snappibuild einfach 2 Surgical und vielleicht mehr Abrade?
Magic in und um Kaiserslautern
Man sollte bedenken, dass der Arcanist keine Stubborn Denial aus dem Friedhof holt. Jedenfalls nicht, wenn man welche benötigt.
Modern: ( / )Control Titanshift Prowess
Mein Zug, Island Go
Ich countere deine Spells
du schiebst zusammen
EDH: Kokusho, the Evening Star Gishat, Suns Avatar Estrid, the Masked
Schaut doch mal bei meiner Folk Metal Band vorbei
Leyline of the Void weiterhin im Board weil Dredge einfach Looting durch Insolent Neonate ersetzen und weitergespielt werden kann. Ich werd mich erstmal nicht darauf verlassen dass der Friedhof tot ist. Stubborn Denial schätze ich im neuen Meta als zu wichtig ein - es ist einfach zu nützlich gegen Tron, Urza, UW, Twiddle Storm, Storm, Burn, Prowess, Ad Nauseam und was noch sonst zurückkommen wird, zumal ich Karn, the Great Creator als eine der prägendsten Karten des neuen Metas sehe.
"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"
- Marit Lage
Man sollte bedenken, dass der Arcanist keine Stubborn Denial aus dem Friedhof holt. Jedenfalls nicht, wenn man welche benötigt.
..., klar der Snappi denialt auch mal, ...
@genu, mit Karn wirst du wohl recht haben, ebenso generell Tron, ergo sind Denials auf jeden ja gesetzt. Aber wenn du dann bei Snappi bleiben willst, sehe ich die Extractions hier doch vorn.
Magic in und um Kaiserslautern
Wieso sollte Opt besser sein? Es gräbt weniger tief als Serum Visions und kostet unendlich viel mehr Mana als Mishra's Bauble, welche teilweise sogar wertvolle Infos gibt und mit Fetchland sogar nahezu identich wie Opt funktioniert, wenn auch verzögert.
Der große Selling-Point von Opt wäre Instant und das braucht Grixis DS nicht unbedingt, da es eh oft Tapout ist und viel im eigenen Zug agiert.
ehemals Otters Kroxa
Der Effekt der Karte für sich ist nicht gut. Allerdings wird Sie durch die schiere Menge an Synergien mit anderen Karten im Deck sehr wertvoll: Mit einem Fetchland, sofern man diese nicht sofort benutzen muss, erhält man einen kostenlosen Opt während man Stubs oder Push offen hält. In Kombination mit Street Wraith und einem Fetchland erhält man einen Opt, ob man das Fetchland benutzen will oder nicht ist durch den SW dann egal. Als Permanent aktiviert Sie revolt für Push. Durch das Ziehen in der Upkeep kann man um Discard herumspielen. Dadurch, dass Sie kostenlos ist hilft Sie dabei den Friedhof für den Turn2 Angler zu füllen. Auf den Gegner angewandt kann Sie perfekte Information für einen Turn für Discard- oder andere Entscheidungen geben wie z.B. mit welchem Threat man führt um Removal zu ziehen dass den anderen nicht treffen kann. Und Kostenlos ist ein Großartiger Preis. Es sind die vielen kleinen Dinge die Bauble sehr Wertvoll machen.
Serum Visions sind gut darin sind Karten zu finden, was besonders Wertvoll ist wenn man Effekte sucht die im Deck nicht sehr stark vertreten sind, wie z.B. Temur Battle Rage und Sideboard-Karten. Serum Visions beißen sich häufig mit der Fetchland-Base und der Vorteil vom Scry unnütze Karten langfristig loszuwerden wird, wenn in frühen Turns genutzt oft negiert. Ist das Meta langsamer und sind Sideboard-Karten tragender, dann werden Serum Visions sehr stark - denn Sie werden besser wenn man die wichtigen Landdrops bereits hinter sich hat (Midrange und Control). Ebenso sind Serum Visions sehr nützlich wenn häufiger vorhandene Effekte unnütz sind und man unbedingt das Sideboard oder die Battle Rage braucht (z.B. gegen Dredge).
Sie sind allerdings im Earlygame in sofern schwächer, dass man bei One-Land Hands mit Serum Visions beginnen muss um den Landdrop zu sichern und das kann einem besonders on the draw bereits stark zurückwerfen. Was mich dann zu Opt bringt:
hat durch den Instantspeed und die Selektion vor dem Draw die Möglichkeit in der Upkeep gespielt zu werden - das bedeutet man kann in Turn 1 mit Discard oder Removal beginnen und hat trotzdem noch sehr gute Chancen auf den Landdrop in Turn 2 ohne direkt einen Tempoverlust zu erleiden - Upkeep Opt, Land sichern, Landdrop und weiter Discard/Removal spielen. Dieser Punkt ist, warum meine persönliche Präferenz oft zu Opt über Serum Visions geht.
Opt ist gut darin, sofortige Aktion zu finden - also Effekte die im Deck häufig vertreten sind - Discard, Removal, Counter, Threats, aber eben schlechter dabei den Rest zu finden. Das macht die Karte Wertvoll in einem Meta indem eine kritische Masse der häufig vorhandenen Effekte wichtiger ist als bestimmte Einzelkarten (z.B. viel Discard-Counter gegen Non-Creature-Combo (Storm, Ad Nauseam, Urza) oder viel Discard/Removal gegen Creature-Combo (z.B. Infect oder Vizier))
Serum Visions und Opt sind vor allem Interessant wenn man von der Tatsache profitieren kann, dass es Spells sind: In Listen mit Jace, Vryn's Prodigy, Young Pyromancer (sieht man schon länger nicht mehr). Denn einen Snapcaster Mage will man wirklich wirlich selten auf einen Cantrip verschwenden.
Insgesamt, sind die Cantrips aber eher das I-Tüpfelchen im Tuning der Liste und sehr viel persönliche Präferenz. Wobei ich sagen muss, dass meiner Meinung nach die Baubles, trotz meiner anfänglichen Abneigung, einfach die stärksten Cantrips sind weil diese sich mit den ganzen Synergien im Deck sehr gut integrieren.
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