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RG Pummeler

fling in ur face DUH

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93 Antworten in diesem Thema

#41 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 06. August 2017 - 00:07

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Sorry, dass ich die Oase im Bericht im Chatthread so runter geredet habe :P
Aber meine Erfahrung ist: Sie ist unnütz.
Gedankenexperiment:

Erster Fall: Du hast eine Oase, aber keinen trample - was bringt dir jetzt die Oase? (Minimales Fling-upgrade aber auch erst ab 6 (!!) Ländern aufwärts)
Zweiter Fall: Du hast auch einen trample-spell - wozu brauchtest du jetzt die Oase?

 

Also bei einer 1off würde ich ja noch mitgehen, alles darüber hinaus finde ich unangenehm. Als 1off macht sie jetzt auch nicht viel kaputt.

 

 

Ich mag die Dual Shots im SB, habe ich mir auch Gedanken drüber gemacht, inwiefern die mein RDW (und andere Aggro-) MU verbessern. Aber gerade gegen RDW ist Spray gefühlt sogar besser als Dual Sot, weil dann zB Earthshaker nicht für 4/4 wieder kommen und Scrappies ordentlich verbuddelt werden. Also Dual Shot hat einen schnelleren Impact, ganz klar, aber Magma Spray sorgt dafür, dass du RDW dann auch ab T5 safe auslutschen kannst. RDW freut sich sogar, wenn es bei einem bevorstehenden Weg ins midrange irgendwie den Earthshaker los wird um ihn mit power 4 zu eternalizen um einen wirklich guten Blocker auszuschalten.

Berichte mir mal bitte hier, wie die sich ausgezahlt haben.
Mein SB hätte jedenfalls keinen Platz mehr dafür, und da ich den Effekt von Spray und Dual Shot im RDW MU annähernd gleich stark bewerte, mir Spray aber auch in vielen anderen MUs mehr hilft als Dual Shot, behalte ich lieber Spray.

Ich opfere ja auch viele Slots für Harvester. Was genau ist denn dein Plan btw gegen RDW?
Ich sehe keinen lifegain, dh du verlässt dich auf ein riesiges Removal-Paket aus Spray, Abrade und Dual Shot. Gegen dich wird aber auch Glorybringer geboardet und ab T5/6 kommen dann 4/4 Earthshaker, Glorybringer und Hazorets, und danach schießen Hazoret und die Ramunap Ruins noch Zeugs ins Gesicht. Gegen Glorybringer hättest du vllt dein Harnessed Lightning, aber sonst nichts was in der Luft ist though..

 

Da würde es mich jedenfalls sehr interessieren, wie deine Spiele gegen RDW laufen.

 

Zu den Ländern: Sheltered Thicket nervt schon irgendwo ;( Ich spiele nur noch eins davon. Habe mit 10 Forest, 4 Hub, 3 Trails praktisch nie Probleme auf Rot zu kommen. Trail getappt bringen zu müssen nervt aber auch, weshalb Thicket und Oasis drawback haben.
Ich habe das so gelöst, dass ich 20 Länder spiele, und eigentlich nicht cycle (hatte ich am Anfang auch erstmal falsch eingeschätzt), und mit 3 Rhonas eben auch einen guten Mana-sink habe. Generell suche ich händerringend nach guten, passenden Mana-Sinks, um auch ohne spells noch was zu tun zu haben. Diese Sichtweise wäre der eigentliche Grund, weshalb ich wieder über 1-2 Tireless Tracker nachdenke, aber auf der anderen Seite rotiert der dann auch bald raus.

Aktuell probiere ich an der Stelle übrigens Pia Nalaar, weil sie sowohl offensiv als auch defensiv überraschend viel abliefert. Offensiv kann sie einfach mal einen Blocker ausschalten und btw auch den Pummeler pumpen. Und mit Rhonas und Pia hat man schon coole Möglichkeiten, selbst mit no-cards-in-hand noch weiterhin starken board impact zu haben.

Und an dieser Stelle würde ich dann auch die 1off Oase verstehen. 

Aber 2 Oasen, 4 Trail und 4 Thicket würde mir jetzt persönlich weh tun das zu spielen ;(
Da sehe ich wenige Chancen auf Konsistenz. Schlägt sich das nicht oft irgendwo selbst?

Game Trail fordert, dass möglichst viele forests und mountains drin sind, wo du aber 4 Slots definitiv für Hub opferst, aber die Trails behindern sich ja auch nochmal gegenseitig ein bisschen diesbezüglich. Dazu dann noch 2 Oasen, während die andere Rot-Option getappt kommt ... :( Kann ich ja alles mal ausprobieren und austesten, aber auf den ersten Blick macht mir das alles Bauchschmerzen. Kannst ja im Gegenzug auch mal meine Manabase ausprobieren wenn du willst.

Hier nochmal zur Vollständigkeit auch in diesem Thread meine endgültige Liste wie ich sie dann gespielt habe

 


Über Pummeler weiterreden, sollten wir vmtl eher hier als im Chatthread.

 

Ich greife zB mal noch auf

 

Auch glaube ich nicht dass du das weiße mana verlässlich genug hast. 

Die servants sterben ständig. Und dann hast du noch 4 weitere Quellen was zu wenig ist. Vor allem weil es in dem Deck auch mal vorkommen kann, dass man keine energy über hat

 

Das ist interessant, weil ich mich zB an keine Spielsituation erinnern kann, in der ich keine Energie mehr habe, das Spiel aber noch nicht vorbei ist.
Das knappeste was vllt mal vorkommt ist, wenn ich eine frühe Hydra ausspiele, und dann vllt auf 4 Energie bin, und 3 davon gleich mal in hexproof investen muss.
Aber ansonsten spiele ich eigentlich immer so, dass ich alle möglichen patterns offen halte und immer versuche, meine Energie nicht in Sachen zu investen, die am Ende doch drauf gehen (samt der Energie dann). Ich erlebe kaum Spiele am Energie-Limit. Ich lege threats, schaue mir das removal an dass dann kommt und entscheide dann, welcher Weg mir mehr Möglichkeiten gibt, meine Energie, meine Karten und mein Mana lethal einzusetzen. idR geht die Energie (bis auf ein paar Brawler Angriffe zB, die durchaus Energie fressen) mehr oder weniger in einem Turn weg. Hydren muss ich ja auch fast nie aktiv schützen, weil alleine die Möglichkeit auf hexproof ja schon reicht, dass fast nichts auf sie gecastet wird.

Bearbeitet von MtG_Crash, 05. August 2017 - 23:58.


#42 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 07. August 2017 - 15:22

Gast_Octopus Crash_*
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Harharhar, typisches Ending eines Pummeler-Spiels.

Ich habe liegen: 3 Aether Hub, 1 Mountain, 1 Rhonas, 1 Servant und keine Energie mehr.

Auf der Hand: 2 Blossoming Defense, 1 Hydra, 1 Fling, 1 Harnessed Lightning

Gegner hat 7 Lebenspunkte und einen 6/6er Grim Flayer, 2/3 Plant, 4/5 Snake, 6/6 Gearhulk.

 

Lösung ist zwar straight forward glaube ich, aber trotzdem mal als Spoiler für die, die rätseln wollen^^

Spoiler

War jetzt keine besonders schwierige Aufgabe, aber es gibt einfach so viele Möglichkeiten in diesem Deck^^ Und es macht dadurch echt Spaß, wenn man sich bissl mit dem Deck auskennt, und immer solche und viel kompliziertere Wege findet^^

Das hier war bloß so ein komischer Fall, weil 3 Hubs und 1 Mountain und keinen Wald... Und trotzdem klappts.



#43 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 09. August 2017 - 23:49

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Habe eine weitere Serie an aussagekrätigen Tests gemacht, diesmal gegen/mit unseren hiesigen Judge, der mich aufs Wochenende vorbereitet hat (da nehme ich einfach mal Spaßes halber an Trials für RPTQs teil).

 

Kurzum: Er hatte jeden Würfelwurf gewonne, ich habe dafür jedes Spiel gewonnen.

Hier erstmal die Liste die ich aktuell ins Feld führe.
Vorweg sei gesagt, dass ich das Deck jetzt primär auf Snake und Zombies eingestellt habe, weil ich etwas predicte, dass RDW jetzt langsam von den midrange Haufen gekontert wird. Deshalb habe ich mich zB von meinem Removal-Paket nicht mehr so aufs RDW Matchup over-investet und spiele wieder Harnessed Lightning, was in den erwarteten Midrange Schlachten viel relevanter ist, während Spray nach Runde 3 idR tot ist, und Abrade auch nur noch wenig relevantes trifft.

 

 

Ich werde schon ständig ausschweifend, deshalb versuche ich es diesmal wirklich kurz zu halten  :lol:

 

Gegen RDW:
+ 3 Harvester

+ Spray, Abrade, Lihgtning

+ Pia Nalaar

- 2 Pummeler

- 1 Rhonas

- 1 LtL

- 1/2 Fling

- 2/3 Rampage

Also versuchen, das Board zu sichern, einen harvester safe aufs Feld zu kriegen, und mit gefährlichen Gegen-Swings drohen, sodass sich RDW gar nicht unbedingt austappen kann.

 

Gegen Snake / Zombies

+ 2/3 Glorybringer

+ Hazoret

+ Oasis

+ Lightning

+ Serpopard falls einem danach ist (bringt Rhonas online und Snake blockt den nur ungern mit seiner Snake, dh er geht auch manchmal für4 dmg durch).

- Abrade

- LtL

- Rampage

- Cub

- Pummeler

Also versuchen, in den ersten Runden möglichst viel Schaden zu machen, um hintenraus über Flieger & Fling das Spiel zu beenden. Was durchaus geht, weil so eine Hydra selbst ohne pump spells idR für 7 dmg aufwärts fliegen geht.

 

Gegen URx Control

+ 2 Undergrowth Champion

+ 1 Serpopard

+ 1 Hazoret

- 1 LtL

- 1/2 Rampages

- Removal (falls viele Gearhulks drin sind, vllt eher Abrade statt Lightnings spielen)

- 1/2 Pummeler (zieht man irgendwann sowieso oft einen, und den will man erst spielen, wenn auch die Defense auf der Hand ist)

 

Also generell versuchen, den creature count zu erhöhen und einfach jede Runde ein fieses Tier legen. Dadurch nicht zulassen, dass ein Supreme Will bzw Glimmer of Genius suchen/graben gehen kann. Rhonas zwingt auch oft zu massremoval, dann eine Hydra gelegt ist es vorbei.

Auch hier kann man versuchen, noch Glorybringer/Hazoret reinzunehmen, insb Hazoret kommt durch indestructible in Frage, ist aber in diesem Deck auch gar nicht so leicht zu enablen (trotzdem klasse dadurch, dass man auch noch Länder / crap draws ins Gesicht ballern kann).

 

Ich habe heute jedenfalls gegen Zombies, RDW (Edit), Temur Emerge, BW Control gespielt und alles gewonnen. Aber auch alles glaube ich 2:1.
Unterschätzt auf keinen Fall Rhonas. Erst recht nicht das Paar aus Rhonas+Hydra. Rhonas ist fkn awesome, ich will immernoch meine 3 Stück davon main haben.

 

Vllt werde ich noch einen Wald gegen ein Thicket austauschen.

 

 

LG


Bearbeitet von MtG_Crash, 10. August 2017 - 10:46.


#44 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 12. August 2017 - 21:49

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Jo, heute beim PPTQ komplett eingestampft worden, hat einfach nichts geklappt.

Zum ersten Mal in meinem Leben gegen UR Control verloren xD Ziehe halt einfach 11 Länder aus 15 Karten. Kann man machen.

Zombies Nut-Draw und überrennen mich.
Und selbst gegen einen GB Westvale Abbey Homebrew ging einfach nichts klar, war schon echt hart heute :D

Ich sah dann natürlich aus wie der Wannabe Pummeler Scrub, kann man nichts machen^^
Es gab auch zwei andere Pummeler-Listen die iwo im Mittelfeld gelandet sind.

Btw hätte der Zombie-Spieler T5 einmal verlieren können als ich mit einer Hydra angegriffen habe, während er nur wertvolle Blocker hatte und ich deshalb drauf spekuliert habe dass er sie mal durchlässt weil er denkt, 16 Leben sind auch ok (er wäre natürlich tot gewesen bei no-blocks). Aber er kannte die Explosivität von Pummeler-Listen und hat sein Relentless Dead auch ohne offenes Mana davor gestellt. Das ist halt das was ich meinte: Wenn die Gegner es dann kennen, wirds auch nochmal enger im Gegensatz zu unvorbereiteten Gegnern.

 

Joa. Hier mal die Liste die ich gespielt habe

 

Mit einem neuen ausgetechtem SB Plan gegen Midrange :D

Hazoret hatte ich schnell verworfen. Ich wollte sie praktisch nie reinboarden. Chandra scheint deutlich besser und rampt mich mit doppel-rot gut in Glorybringer rein. Entscheidend hierbei ist noch, dass man T4 Chandra, T5 Glorybringer spielen kann und eben noch ein grünes Mana für Blossoming Defense offen halten kann, was oftmals das Problem ist, weshalb man den Glorybringer erst T6 mit gutem Gewissen zünden kann.

Zudem spiele ich nicht 3 Glorybringer sondern 2, weil es einfach die Manabase bissl zu sehr ausgereizt hat (nicht nur doppel-rot, was nicht primär das Problem ist, sondern wegen 5 mana), und deshalb eben das Paket aus Chandra die rampen kann, Glorybringer und einen farblosen 5drop. Die alle zusammen haben ja auch nochmal eine integrierte Removal-Engine.

Diesen Midrange Plan im SB konnte ich nur guten Gewissens implementieren, indem ich die Oase aus'm SB für LtL ins Main geholt habe und damit auf 21 Länder hochgegangen bin. Ihr hättet mein Gesicht sehen sollen, als ich gegen UR einen 4-lander halte, 7 Länder am Stück ziehe und Turn x-tausend langsam von blauen Gearhulks zermatscht werde :(

Naja, Theorie hat mir gefallen. In der Praxis keine einzige Karte namens Chandra, Glorybringer oder Flagship gezogen obwohl ich sie ständig reingeboardet habe xD



#45 Wrathberry Geschrieben 12. August 2017 - 23:06

Wrathberry

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Mich hat das Deck zuletzt auch nicht mehr so richtig überzeugt... vielleicht waren es auch einfach nur meine terribles draws, wie bei dir, dunno.

 

Hatte irgendwie das Gefühl, dass man oft einfach zu clunky ist und irgendwie ich oft draws hatte, die irgendwie nichts gemacht haben :D.

 

Hatte etwa den gleichen Sideboardplan wie du.. und irgendwie wollte ich den jedes game fahren. Irgendwann hab ich mich gefragt, warum ich nicht einfach direkt Temur Energy spiele, wenn ich eh quasi jedes game in das Deck switche^^.


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#46 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 12. August 2017 - 23:28

Gast_Octopus Crash_*
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Jau, so einen Gedanken hatte ich auch, ob man Pummeler vllt sogar controlig spielen sollte/könnte :D

Mit extrem viel Removal, weniger Pump-spells und pump eher in der Form von Walkern, Rhonas, etc.

Jedenfalls muss man sich denke ich entscheiden, und es kann gut sein, dass mein intuitiver Wandel Richtung Midrange bissl sinnlos war.

Ich denke wirklich gut sein kann das Deck nur, wenn es selber das aggressivste im Meta ist.
Deshalb hatte es mir damals auch so gut gefallen, weil nach dem Marvel Bann erstmal die URx Control Listen und so auftauchten und ich halt gegen URx Control, Temur Energy, Listen mit Champion of Wits, Gods Gift, usw immer der war, der ein Haufen threats auf die Decks abfeuern konnte und die ihren Plan einfach nicht mehr durchziehen konnten.
Aber mit dem Aufkommen von Ramunap Red wird man selber gezwungen, midrangig zu werden, was denke ich das größte Problem für diesen Archetypen hier ist, weil es Defensive einfach nicht kann.
Normalerweise sollte man wenigstens 6 pump spells spielen, nur 2 Rhonas, jeden 2drop 4 Mal, usw.
Aber aufgrund des Metas musste ich an all diesen Dingen herum schrauben. Prinzipiell war das Schrauben sinnvoll. Makroskopisch gesehen habe ich aber auch den Plan verwässert.

 

Die Einschätzung des Archetyps meinerseits bleibt. Es ist kein Tier1 Deck und haut insb gegen Leute rein, die es nicht kommen sehen. Es stiehlt regelrecht Spiele. Aber wenn man auf competitive Niveau konsistent gewinnen will, sollte man zu anderen Decks greifen.

 

Stellt man sich generell midrangiger auf, muss man sich fragen weshalb man nicht direkt RG Ramp spielt.
Nur die wirklich aggressive Pummeler Liste hätte denke ich eine Daseins-Berechtigung, ist aber gezwungenermaßen auch am ehesten mal inkonsistent, weil so und so halt immer non-creature-spells mit creature-spells im richtigen Maße zusammen kommen müssen.

 

Könnte man ein paar dieser Probleme lösen, würde Pummeler vllt wieder höher aufrücken.
Aktuell ist Pummeler eine wirklich schöne Möglichkeit, mit vergleichsweise sehr sehr wenig Geld, ein vergleichsweise sehr spielstarkes Deck zu bekommen. Das muss man wirklich sagen. Nur Rhonas kostet was, der Rest ist alles unter 1€ pro Karte und obendrein Rotations-immun, weil ja jetzt eh wieder (noch bessere) Ally Länder mit den check-lands reinkommen.



#47 Wrathberry Geschrieben 12. August 2017 - 23:33

Wrathberry

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Das sag ich ja. 

Temur Energy ist ja immernoch nen Deck und immernoch stark, auch wenn es momentan irgendwie out of flavour ist. Hab das Gefühl, dass man aktuell fast jedes Game Midrangig boarden will, und da frag ich mich ernsthaft, warum man nicht von Anfang an die Pummeler und einige er Pumpspells weglässt und Temur Energy spielt. Der rest überschneidet sich ja eh schon.

 

Man lässt im Endeffekt den All-In Plan raus und spielt dafür nen paar Midrangekarten wie Glorybringer und die beiden 3 Mana U/R Energymänner :D


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#48 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 20. September 2017 - 13:55

Gast_Octopus Crash_*
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Garfields Konsistenz hat mich dazu inspiriert, noch ein paar Nachbetrachtungen zum Pummelerdeck zu schreiben. Ich würde es gerne aus zwei Blickwinkeln beleuchten: Tempo und Konsistenz Konstanz.

Vorher erstmal noch zum Festhalten in welchem Meta das Pummelerdeck ungefähr gespielt wurde.
T1 waren Ramunap Red, BG Snake, Zombies, Temur Midrange (Energy) und vllt URx Control. Auch vorbereitet gewesen sein sollte man auf Gift-Listen und Mardu Vehicles (sowohl Aggro als auch Control).
Das meiste davon wird ja auch mit XLN noch weiterhin aktuell bleiben.

 

Tempo

Die Schnelligkeit, in der die Decks ungefähr das Spiel beenden können / wollen ist der Reihe nach absteigend

RDW

Mardu Vehicles (Aggro)
Pummeler

Zombies

Snake

Temur

Gift

UR Control

 

Man sieht also, dass das Pummelerdeck eines der schnellsten im Format sein will. Die Kombo kann T4 gewinnen, was sie aber im Meta mit Fatal Push, Grasp of Darkness, Abrade, Magma Spray, Censor, Harnessed Lightning kaum schaffen wird. Gedanken zur Konstanz kommen aber explizit erst später.
Das Deck will jedenfalls schnell sein, muss aber gegen RDW und Zombies (die beide sehr stark im Meta vertreten waren) einen Plan haben, Tempo zurück zu gewinnen. Genau hier wird das Removal entscheidend. Man will nicht zu viel Removal spielen, um gegen die langsameren Decks weiterhin seinen eigenen schnellen Plan ausführen zu können, man darf aber auch nicht zu wenig Removal spielen, weil man sonst safe gegen RDW verliert, und otd auch safe gegen Zombies verliert (otp auch meistens wenn man nicht genügend Removal hat). Gegen Control, Gift und vllt auch Temur will man wiederum kaum Removal auf der Hand haben, sondern Mit Pummeler, Blossoming Defense, Rampage, Rhonas den eigenen Plan durchziehen und den Gegner T4/5/6 umboxen, egal was sein Boardstate ist.

Diese Überlegung ist wichtig, weil man nicht einfach blind Removal in sein Deck kleben sollte, sondern genau wissen sollte welche Rolle das Removal spielt.
Ist das Meta gerade besonders voll von RDW (wie es nach der ProTour war), muss man vermehrt zu Magma Spray greifen, das das mit Abstand beste Removal gegen Earthshaker Khenra, Bomat, Crasher, Scrappy & Co ist. Hier spielt das eigene Removal die absolut übergeordnete Rolle des Tempo-Gains. Ich will in der Lage sein, T2 den 2drop zu removen (geht auch mit anderem Removal wie Abrade, Harnessed Lightning), aber ganz besonders will ich auch T3 mein eigenes Board entwickeln (einen der 12 2drops) und eben gleichzeitig mit einem Spray das Board des Gegners dezimieren. Genau dieses play ist im Endeffekt in aller Regel entscheidend gegen Aggro Decks, auch wenn man die Auswirkungen dessen erst so 3 Turns später spürt.

Magma Spray ist also ein Zugeständnis an die Schnelligkeit des Metas, in anderen MUs ist es oftmals relativ tot. Manche mögen argumentieren, dass Spray trotzdem immer irgendwo ein Ziel findet, aber darum geht es aus Tempo-Sicht erstmal nicht. Die Karte ist aus Tempo-Sicht tot, wenn ich sie nicht zum Tempo-Gain benötige und stattdessen etwas auf der Hand haben könnte, das meinen Deckplan beschützt / durchzieht, also zB ein Larger than Life. Es geht hier nur im die Tempo-Sicht. In der Konstanz-Sichtweise wird man später sehen, dass es nicht ganz so schlimm ist.

Sobald das Meta dann Richtung Midrange/Control shiftet, wird die Rolle des Removals eine ganz andere. Erstens braucht man weniger (quantity), zweitens braucht man unkonditionelleres (quality). Tempo muss man dann nämlich selber aufnehmen, anstatt es zurück zu gewinnen. Man selbst wird zunehmend zum Aggressor, weniger reaktiv und eher aktiv. 

Alles sicherlich den allermeisten Lesern prinzipiell klar, aber ich wollte festhalten, dass das erstmal alles reine Tempo-Argumente hinsichtlich des eigenen Deckplans sind.

 

 

Konstanz

Aus dem Blickwinkel der Konstanz entstehen jetzt ein paar entgegen gesetzte Überlegungen.

Konstanz ist der Grund, weshalb ich persönlich zB 3 Kopien Rhonas the Indomitable gespielt habe. Ja, den zweiten zu ziehen ist schlecht, aber es ist einfach nicht so leicht (dh: wahrscheinlich), die Kombopieces á la Pummeler + Defense + Rampage zusammen zu ziehen, idealerweise mit einem T1 Attune und T2 Servant/Brawler für Energie, aber Brawler nur, wenn ich keine Energie für sein rotes mana ausgeben muss.

Ja, diese Kombo ist der Kern, die Achse, des Decks. Und dieses Potenzial macht das Deck auch gut. Die Gegner müssen enorm reaktiv spielen, sobald sie das Pummelerdeck nicht sofort in Schach halten können. Ich persönlich wollte also unbedingt 3 Rhonas spielen, um den Midrange-Plan Rhonas into Hydra möglichst oft alongside (neben der Pummeler-WinCon) zu ziehen und spielen zu können. Konstanz ist auch der Grund, weshalb man selbst in einem leicht midrangigen Meta weiterhin ein paar Sprays spielen kann. Die Überlegung, dass man auch gegen Midrangige Decks durchaus nicht immer der Aggressor sein wird (insb otd), Spray sicherlich prinzipiell erstmal targets finden wird, auch wenn sie nicht ganz so schmackhaft sein werden und der Tempo-Gain nicht ganz so real sein wird, so hat man trotzdem eine weitere, günstige Karte und somit frühe plays, mit denen man prinzipiell ins Spiel finden kann. Aus dieser Sichtweise gibt man also die "Perfektionsgedanken" auf. Dh man verabschiedet sich etwas von den Überlegungen, welche Karten jetzt gerade genau am aller aller besten sein könnten ("Abrade den Gearhulk"), und widmet sich mehr der Überlegung: Wie komme ich prinzipiell erstmal möglichst oft möglichst gut ins Spiel?

Man gibt etwas von der Stärke hintenraus auf, um etwas an Konstanz im frühen Spiel zu erhalten/gewinnen.

Und das war der Gedanke, der mir persönlich relativ neu war.

Ich hatte Spray nur gespielt, weil es in meinen Augen eben das beste gegen Aggro war und ich insb das Aggro MU verbessern musste.
Ich hatte 3 Rhonas gespielt, weil das die Zahl war mit der ich angefangen habe, und ich die meisten Spiele mit Rhonas into Hydra gewonnen habe (und nicht mit der Kombo), und ich dann intuitiv gesagt habe: Den zweiten Rhonas nach zu ziehen ist nicht so schlimm, wie den ersten gar nicht zu ziehen. Dass das aber tatsächlich eine Konstanz-Überlegung ist, war mir gar nicht wirklich klar, auch wenns im Nachhinein betrachtet offensichtlich ist. Auch hier, bei der Anzahl an Rhonas-Kopien, habe ich im Gegensatz zu Berry zB etwas von der Stärke hintenraus (vom "Perfektionsgedanken") aufgegeben, um etwas an Konstanz hinzu zu gewinnen.

Ob das jetzt besser oder schlechter ist, bleibt trotzdem fraglich. Man kann das ganze Pummeler-Deck als ein High Risk / High Reward Deck sehen. Das Deck kann jedes Deck im Meta schlagen, kann sich aber auch durchaus selber schlagen (zieht kaum Kreaturen, dafür die ganzen non-creature spells, usw). 
Für ein einzelnes, kurzes Turnier könnte man daher überlegen, die volle Ladung Varianz im Deck unter zu bringen.
Hat man aber zB vor, das Deck intensiver zu spielen und will man über mehrere Spiele hinweg sowohl testen als auch positive Ergebnisse einstreichen, macht es vllt eher Sinn, die Konstanz hoch zu schrauben (dh: die Varianz runter zu schrauben).

 

Naja so viel nochmal dazu^^

Mir ist beim Nachdenken über Konstanz jedenfalls klar geworden, dass genau dieser Punkt Hauptkriterium meiner Entscheidungen sowohl was das Removalpaket angeht war, als auch was den Midrange-Plan angeht.

Und mir ist auch dann erst klar geworden, dass die unterschiedlichen Ansichten über Magma Spray letztendlich zwei unterschiedliche Ziele zur Grundlage legen. Der eine denkt an Tempo, der andere an Konstanz. Das war mir so vorher auch nicht ganz klar.

 

LG

 

\Edit: Über Konsistenz können wir auch gerne reden, aber ich habs dann doch lieber über Konstanz geschrieben  :D 
Props an Sarah 


Bearbeitet von MtG_Crash, 20. September 2017 - 21:29.


#49 GarfieldKlon1 Geschrieben 20. September 2017 - 14:58

GarfieldKlon1

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Ich habe schon längere Zeit keinen Pummeler Decks spielen gesehen (weil viel Modern gespielt) und bin gereade sehr fasziniert wie sich das Deck doch weiterentwickelt hat mit der Zeit.

Früher habe ich das Deck mit einer Glaskanone verglichen. Jetzt hat das Deck eine wesentlich bessere Mischung aus Schutz, Pump und vorallem Kreaturen die auch alleine gewinnen können.

 

Die Ausführungen zu Tempo und Konsistenz waren verdammt interessant. Ich kann da leider nur den Tipp geben, das es zum Glück ein Sideboard gibt, indem man nach dem boarden seinem Deck noch in die gewünschste  Richtung schieben kann wenn es das Matchup dieses erfordert.



#50 Wrathberry Geschrieben 21. September 2017 - 11:41

Wrathberry

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Für mich war Pummeler dann einfach zu unkonstant als dass ich es über Temur spielen würde. Es hat dann einfach zu oft "gefizzled" weil mein Pummeler removed wurde oder sonst was.. gerade in Zeiten wo jeder Abrade spielt, stirbt der Pummeler einfach immer, wenn man nicht das Blossoming Defense hat.

 

Ich würd das Deck nicht als schlecht bezeichnen, aber für meinen persönlichen Geschmack zu unkonstant.

 

Achja: 3 Rhonas ist mindestens 1 zu viel.


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#51 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 21. September 2017 - 23:40

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Ich würd das Deck nicht als schlecht bezeichnen, aber für meinen persönlichen Geschmack zu unkonstant.

 

Achja: 3 Rhonas ist mindestens 1 zu viel.

Aber du hast schon mitgekriegt, dass ich den dritten Rhonas aus Konstanzgründen spiele oder?  :D (Quintessenz des kompletten vorigen Posts....)

Du musst ja iwie meinen kompletten Beitrag ignoriert haben um da am Ende noch ein "3 Rhonas sind 1 zu viel" anhängen zu können xD

 

Ich habe ja von Anfang an 3 Rhonas gespielt und den dritten auch zu jedem Zeitpunkt vehement verteidigt.
Zu dem habe ich erstmal ein Haufen Magma Sprays gespielt und erst vermehrt zu Harnessed Lightning & Co gegriffen, als ich einen deutlichen Meta Shift Richtung Midrange erwartet habe.
Rückblind habe ich vmtl zu jedem Zeitpunkt die konstanteste Pummelerliste gespielt, die man spielen konnte, und dementsprechend über die vielen Testspiele die ich gemacht habe, auch weniger Ausfälle gehabt.

 

Es ist zwar richtig, dass das Pummelerdeck seine größte Schwäche in der Konstanz hat, aber man kann eben genau dagegen an einigen Stellschrauben auch arbeiten. Genau das wollte ich mit meiner Nachbetrachtung beschreiben. Das komplette Removalpaket, so wie der dritte Rhonas, und btw auch die Manabase sind alles Orte, an denen man überall etwas zur Konstanz beitragen kann. Anstatt sich halt einfach hin zu stellen und zu sagen "jo, ist inkonstant". Ja klar ist es inkonstant. Aber einfach nur die vermeintlich besten Karten zusammen schmeißen ist halt für mich nicht Deckbuilding :P Wenn ich das Deck austeste und bemerke, dass ich da noch X Stellschrauben anziehen kann, dann tue ich das.

 

Ich spiele 3 Rhonas, meistens einige Magma Sprays in meinem MB Removalpaket, meistens bloß 20 Länder anstatt 21, davon hauptsächlich grüne Quellen und halt bloß 2 Mountains, niemals mehr. Das sind alles Entscheidungen womit ich an den drei Stellen im Deck noch das letzte bisschen Konstanz rausgekitzelt habe.

Ja, auf Kosten dessen, dass es ein paar (wenige) Fälle gab, wo ich den zweiten Rhonas unnützerweise gezogen habe.
Ja, auf Kosten dessen, dass ein Glorybringer mich mal Energie gekostet hat anstatt 2 rote Quellen ohne Energieaufwand zu haben.
Ja, auf Kosten dass ich manchmal mein 4. Land nicht gefunden habe.

Aber mit dem Vorteil, meinen Rhonas wirklich ständig zu finden.
Mit dem Vorteil, wirklich niemals, in wirklich keinem Spiel, grün zu missen.

Mit dem Vorteil, öfter als bei 21 Ländern meine key-pieces zusammen zu finden. Und davon lebt das Deck ja auch, weil ja nur Rampage oder nur Fling auch nicht unbedingt das Spiel entscheiden, aber beides zusammen auf einmal doch, egal ob mit Pummeler, Rhonas oder Hydra.

 

LG



#52 Wrathberry Geschrieben 22. September 2017 - 07:25

Wrathberry

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mit dem Nachteil öfter mehrere Rhonas zu finden die au deiner Hand vergammeln


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#53 UnReaL Geschrieben 22. September 2017 - 18:18

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mit dem Nachteil öfter mehrere Rhonas zu finden die au deiner Hand vergammeln


Also diese Antworten sind so nichts sagend Berry, immerhin spielt man auch Planeswalker etc. 3-4x obwohl sie nach gezogen auf der Hand vergammeln können, somit ist das kein Argument Rhonas nicht zu spielen, kompletter Schwachsinn...

Und versuch deine Argumente mal etwas länger zu gestalten als, 10 Wörter... Crash gibt sich soviel Mühe dir zu erläutern warum er den dritten spielt und von dir kommt sowas als Antwort, nicht immer muss man einen seine persönliche Meinung aufbinden.

Ich persönlich Spiele das Deck nicht, kann mir aber auch nicht vorstellen das der dritte Rohnas falsch ist, es wird sicher öfter mal Situationen geben wo man ihn nicht nach ziehen will aber wenn die Upside größer ist als die Downside, wird er es auch wert sein.

LG Roman

#54 Wrathberry Geschrieben 22. September 2017 - 18:55

Wrathberry

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Ja, solche Antworten entstehen wenn man vom Handy schreibt ;).

Werde mir beim nächsten mal mehr Mühe geben :)

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#55 Helios Geschrieben 22. September 2017 - 19:49

Helios

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Ich sag's mal ganz platt: Wenn du zwei Rhonas auf der Hand hast, hast du oft gar keinen. Da geht ja immerhin eine Handkarte für drauf, was direkt wieder die Wahrscheinlichkeit senkt, dass du eine Kreatur hast, die Rhonas online bringt. Beide legen willst du sowieso nicht. Rhonas über Pump online bringen geht natürlich auch, ist aber massiv uncool, weil man dadurch doch sehr viel Mana bindet. Das ist eine erhebliche Downside. Deswegen bin ich auch nicht davon überzeugt, dass der dritte Rhonas das Deck in der Praxis wirklich konstanter macht.

Bearbeitet von Helios, 22. September 2017 - 19:52.


#56 Magra99 Geschrieben 22. September 2017 - 22:11

Magra99

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Ich kann auch bezeugen, dass ich zunächst von den 3 Rhonas nicht überzeugt war, aber nach etwa 30-40 Testspiele gegen Crash hat sich herausgestellt, dass der zweite kein großer Nachteil ist im Vergleich zum Vorteil einen Rhonas wahrscheinlicher ziehen zu können. Es ist kommt bei dem Deck vor, dass ein Rhonas allein auf dem Board liegt, aber zu dem Zeitpunkt hat man oft genug Mana für 2-drop plus pump und die 5 schaden oder den Trade will man als defending Player selten nehmen. Wenn Rhonas plus Hydra liegt hat man in viele MU's fast schon automatisch gewonnen, da man z.B. den Rhonas auch einfach auf defense lassen kann. Dementsprechend bin ich inzwischen auch Pro tripple Rhonas. Ich finde das Deck aber trotzdem nicht sehr stark in der Meta. Es gibt einfach bessere Alternativen. (Temur Energy) der Rhonas Hydra plan wurde ja auch von energy ausgeführt.



#57 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 28. September 2017 - 09:33

Retronasale Aromatherapie

    Big Furry Monster

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https://www.channelf...ay-ug-pummeler/

 

Was haltet ihr von diesem Meisterwerk?
​Sieht für mich so aus als würde alles ohen Counterspells einfach immer turn 5 dagegen verlieren, weil man turn 4 pummeler + hexproof legt :D

Die Puzzleknots sehen furchtbar aus aber wenn man mit viel Mono R rechnet und diesen Plan verfolgt sind sie doch gut.

​Das einzige was auf jeden Fall falsch sein muss ist der Mangel an Rogue refinern.

Nur 3 Hydra ergibt sind bei dem 8 Pummeler Plan.

 


ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#58 Wrathberry Geschrieben 28. September 2017 - 11:51

Wrathberry

    Big Furry Monster

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Sieht witzig aus. Sieht nach was aus, was ich testen werde xD

PLUS ULTRA!!!

Farewell "one for all"


#59 Craze Geschrieben 28. September 2017 - 13:29

Craze

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Finde das auch ziemlich cool. Finde auch den Puzzleknot ziemlich gut, der gibt einfach mal 6 Enerdschie.



#60 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 28. September 2017 - 14:03

Gast_Octopus Crash_*
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Also meine beiden Hauptsorgen bei der Liste sind

 

1) Insta Loss gegen Control.

Wenn ich schon mit ~23 Creatures gegen Control aufpassen muss dass ich am Ende etwas durchkriege, wird es hier kaum besser.

Klar kann ich das Removal vllt mit hexproof umgehen, aber ich habe genau 7 Karten im Deck, die für den Controlspieler nicht resolven dürfen: 4x Pummeler und 3x Hydra. Das war schon mit viel mehr threats im Deck schwierig gegen Control. Da habe noch 4x Longtusk Cub alongside gespielt, und 2 Undergrowth Champion im SB.

Vmtl sind genau für dieses MU die Cubs im SB, aber ich sehe das Control MU als mega schwierig.

 

2) 19 Länder ist hart greedy. Das heißt doch ständig Mulligans, oder? Da ist mein dritter landdrop alles andere als safe. Ich habe ja lange Zeit 20 Länder gespielt, ebenfalls mit 4 Attunes, und auch nur weil ich eine Menge mehr spielbare 2drops hatte (4 Cubs + 4Brawler neben den 4 Servants Main).

 

3) 0 Removal. Wie soll man das gegen RDW gewinnen? :/ Man kann seinen Pummeler nicht T3 spielen, weil man dann kein offenes Mana mehr für Schutz hat. T4 ist RDW soweit vorne weg aufm Board, das ein erfahrener RDW Spieler sich ab sofort einfach alles Mana offen halten wird weil er mich eh mit seinem schon bestehendem Board verprügeln kann und er nur noch drauf achten muss, dass er mir in meinem T4 wo ich den Pummeler lege ein Removal legt, ich beschützen muss, und er dann in seinem T5 den Pummeler abschießt, oder halt einfach t5 for lethal vorbei kommt, das kann RDW ja auch einfach machen wenn keine Gegenwehr kommt.

 

Ich hätte jetzt spontan wenig Lust die Liste hier auszuprobieren, aber ich warte gerne auf eure Ergebnisse.

 

Also meine Vermutung ist: Gegen die vielen Test-Decks die jetzt auftreten mögen ist es vllt eine besonders effiziente Strategie, die halt alle T4/5 wegzupusten bevor die ihren eigenen Deckplan umsetzen können, aber gegen ausgetechte Listen wird das doch ultra schwer.






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