Irgendwie ist das die selbe, inzwischen Jahrzehnte alte, Diskussion über "Netdecking" die es in allen anderen Formaten auch gibt und ich kann zwar die Argumentation halbwegs nachvollziehen aber verstehe das Problem tatsächlich nicht.
Ich sehe auch gerne kreative und ausgefallene Builds. Warum diese allerdings "weniger langweilig" als das Optimieren oder auf den persönlichen Geschmack anpassen von bestehenden Strategien sein soll, kann ich nicht nachvollziehen.
Nehmen wir mal dein Rashmi Energy Deck. Gäbe es einen Commander aus Kaladesh, der dir z.B. beim Casten eines Spells Energy gibt, würdest du den doch wahrscheinlich auch statt Rashmi spielen oder? Ganz einfach weil er mit dem Thema deines Decks (besser als irgendwelche Goodstuff Commander) synergiert. Ähnlich verhält es sich mit Feather. Spellslinger ist halt ganz genau so ein Thema wie Energy und gäbe es den erwähnten Energy-Dude aus Kaladesh wäre halt auch recht schnell klar welche Energy Karten gut sind und welche nicht. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten dass ein Feather Deck eine deutlich größere Anzahl und Thematik an spielbaren Spells hat (Pump, Blink, Control).
Generell halte ich es auch für wenig zielführend auf Teufel komm raus Synergien zu vermeiden nur um möglichst individuell zu sein. Konsequenterweise gibt es dann nämlich irgendwann nur noch "Haufen" oder halt Decks wie deins, die einen im Vakuum schon ziemlich starken "Goodstuff-Commander" spielen und trotzdem funktionieren (nehme das nur als Beispiel weil dus ansprichst, nicht ums zu bashen, tatsächlich find ich die Idee ziemlich cool )
Nochmal zurück zu den sog. "Dumpfbacken": Meiner Erfahrung nach gibt es wirklich nur seeehr wenig Commander, deren Decklisten immer komplett gleich aussehen (meist weil es ein Fringe-Thema ist und der entsprechende Pool für gute Karten ziemlich klein ist). Normalerweise hat man immer die Möglichkeit Subthemes, Toolboxen, Variationen usw. einzubauen. Hier darf man nicht vergessen, dass Magic sehr vielseitig ist. Manche Leute haben am meisten Spaß am Entwerfen von Listen. Andere optimieren lieber. Der Nächste möchte einfach aus einer fertigen Liste spieltechnisch das Optimum rausholen. Der Grundgedanke an Commander ist halt eigentlich das jeder spielen kann was ihm am meisten Spaß macht. Kommunikation ist natürlich trotzdem das A und O, aber ich finde es befremdlich andere Spieler "erziehen" zu wollen wie man an das Format rangeht.
Tatsächlich würde ihc sogar so weit gehen und hier Mr. Rosewater mal wieder zitieren: "Restriction breeds Creativity". Zu offene Designs von legendären Kreaturen führen in vielen Fällen entweder zu Goodstuff-Decks oder vollkommen unfokussierten Haufen, die halt kaum "funktionieren". Die von dir angesprochenen Kenriths fallen imho genau in die Sparte. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es wirklich schwierig ist, da auf nen grünen Zweig zu kommen. Das angedeutete Spellslinger-Thema machen viele andere Generäle besser, weil man mehr konkrete Anker bekommt um drum rum zu bauen als nur Wills Fähigkeiten und Rowans Color-Identity. Und der Rest ist so zusammen gestückelt, dass man 4 verschiedene Strategien spielen muss um den Großteil nutzen zu können.
Noch weniger verstehe ich die Abneigung gegen Staplekarten im Allgemeinen. Mir entzieht sich ehrlich gesagt die Logik warum ich z.b. auf Sakura-Tribe Elder, Farseek und Rampant Growth verzichten sollte und stattdessen Untamed Wilds, Growth Spasm und Map the Wastes spielen sollte nur um nicht die selben Karten wie andere zu spielen. Ähnlich verhält es sich mit Removal, Carddraw und anderen elementaren Bestandteilen eines spielbaren Commander Decks.
Und ja, die meisten Spieler wollen gewinnen. Das ist aber auch nix schlimmes bei einem Spiel das nun mal grundsätzlich darauf ausgelegt ist irgendwann mit einem Sieger zu enden. Die Frage ist halt ob ich absichtlich ein Deckprinzip kopiere von dem ich weiss dass es den Decks in meiner Gruppe überlegen ist oder ob ich einfach die besten Karten für meine Strategie spiele. Nebenbei: Power-Unterschiede bei Decks wurden, sofern sie nicht zu drastisch ausfallen, schon in der Urform das Formats "bedacht", durch 1. den Multiplayer-Aspekt und Politik und 2. die (für normales Magic) absurd hohen Lifetotals.
Dass ein Meta in dem niemand wirklich gewinnen will übrigens auch ziemlich mies ist, merkt jeder schnell der schon mal sogenannte "Chaos-Decks" in seiner Runde hatte oder sowas wie erstes Mal Pauper EDH gespielt hat, wo ein Spiel schon mal 1 1/2 bis 2 Stunden vor sich hin meandert.
Abschließend noch zum Thema gesunde Spielgruppe, wenn das bei jemand wirklich ein Problem sein sollte: Ich weiss leider nicht mehr genau wo ich das gelesen habe, aber die Kernaussage war, lieber ein Deckprinzip / Commander zu spielen die ein etwas niedrigeres Ceiling haben (Feather z.b.) und das dann optimal zu bauen / spielen, als sich ein potentiell brokenes Deckprinzip (2 Karten effiziente Fast-Combo, Food Chain usw.) oder einen brokenen Commander ( Animar z.b.) zu suchen und dann nen Haufen Jank reinwerfen zu müssen um nicht unabsichtlich zu dominieren.
TLDR: Commander ist ein Format wo sich jeder persönlich verwirklichen kann und ob er das in Form von Staples und schon erarbeiteten Deckprinzipien tut oder durch kreative Homebrews sollte ziemlich egal sein solange man sich powerlevelmäßig versucht einigermaßen abzustimmen.
/E: Das EDHREC übrigens immer die "besten" oder "stärksten" Karten für ein Deck anzeigt halte ich btw. für ein Gerücht. Die meistgepsielten halt. Und da gibts einige wo ich mir schon eher an den Kopf fasse.
Bearbeitet von Avis, 13. September 2019 - 10:46.