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Ponza (RG Land Destruction)


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297 Antworten in diesem Thema

#1 MattRose Geschrieben 06. Mai 2015 - 13:24

MattRose

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Ponza (GR Landdestruction)

Aufbau und Ziel des Decks
Die Philosophie von Ponza ist, einen möglichst krassen Manavorteil gegenüber dem Gegner zu erwirtschaften und so over the top zu gehen. Die wird erreicht, indem man selber rampt und gleichzeitig das gegnerische Mana einschränkt, sodass man schon sehr früh im Spiel 1-2 Mana vorne ist und damit seine teuren Sprüche viel früher ausspielen kann. Ein Kernelement des Decks ist, dass man mindestens 8, besser 10 Manabeschleuniger im ersten Zug spielt, um dann im zweiten Zug zuverlässig 3 Mana zu haben und entweder Stone Rain oder Blood Moon spielen zu können. In einem Format mit Fetchländern ist Blood Moon offensichtlich besser, je früher er ins Spiel kommt. Als Finisher spielt man eine Reihe von schwer zu beantwortenden 5- und 6-Drops, allen voran der Inferno Titan, der Kreaturendecks im Alleingang vernichtet und auch eine schnelle Clock darstellt.



Länder
Die Manabase ist so aufgebaut, dass uns Blood Moon so wenig wie möglich selbst behindert. Daher 8-9 Forest und die Fetchländer sollten auch auf den Basic Forest fetchen können: 4 Wooded Foothills sind gesetzt, daneben kann man als 4 weitere eine beliebige Kombination aus Windswept Heath, Verdant Catacombs und Misty Rainforest nehmen. Da man keinen Farbsplash spielt, ist es wirklich völlig egal, welche man dabei nimmt. Vielleicht kann man mit dem einen oder anderen den Gegner etwas verwirren, aber das ist meistens völlig sinnlos, da man im ersten Zug eh meistens fetcht und dann den Elf/das Sprawl spielt und der Gegner weiß, was Sache ist, sofern er Ahnung vom Format hat. Es ist also in Ordnung, aus Budget-Gründen auf das zuzugreifen, was man gerade da hat. Daneben spielt man noch Stomping Ground, weil man doch ein paar doppel {G} und doppel {R} Spells im Deck hat und manchmal beide Farben vorhalten muss. Manchmal sieht man auch Cinder Glade in den Decklisten, aber das Land tut weh wenn man es als eins von 2 Ländern auf der Starthand hat und im zweiten Zug nicht auf 3 Mana kommt. Dafür spart man sich im Spielverlauf 2 Schaden, da muss man halt abwägen, aber ich würde sagen dass der Nachteil etwas überwiegt. Einen Mountain sollte man noch spielen wegen gegnerischer Ghost Quarter und um ohne 2 Schaden zu nehmen auf {R} fetchen zu können.
Daneben kann man noch Kessig Wolf Run spielen als zusätzlichen Druck, allerdings ist dies nicht unbedingt notwendig und hier stören wir uns mit Blood Moon selbst. Außerdem sind Hände mit Forest, Wolf Run + Arbor Elf nicht so toll. Da man allerdings einen Forest ersetzt, verringert man ja nicht die Zahl der roten Quellen. Das Wolf Run ist definitiv nicht so ambivalent wie das Cinder Glade.

Manabeschleunigung
4 Arbor Elf und 4 Utopia Sprawl sind gesetzt, da man so in Turn 2 auf 3 Mana kommt; mit einer Kombination aus beiden sogar auf 4 Mana (Turn 1 Land + Elf, Turn 2 Land + Sprawl auf das andere Land, tap + untap mit Elf). Zu diesen Karten gibt es ein paar kleine Kniffe, die man beherrschen sollte: Die Fähigkeit des Elfen ist keine Manafähigkeit, das heißt sie geht ganz normal auf den Stapel und man kann den Elfen nicht mehr tappen, sobald man einen Spruch angesagt wird. Falls man das Mana dann nicht bezahlen kann, wird der Spruch einfach zurückgenommen, aber es gibt zwei Situationen, wo es besonders wichtig ist, das zu wissen: Wenn man die +1 Fähigkeit von Chandra, Torch of Defiance aktiviert hat und sie verrechnet wird, muss man die aufgedeckte Karte während der Verrechnung schon spielen. Dann kann man aber nicht mehr seinen Elfen aktivieren, und wenn man das vergessen hat, hat man Pech gehabt und kann die Karte unter Umständen nicht spielen. Das gleiche gilt (im Paper Magic mit Abstrichen, da hier die Kommunikation oft nicht eindeutig ist) für den Miracle-Trigger von Bonfire of the Damned. Hier muss man den Elfen streng genommen schon tappen, solange der Miracle-Trigger auf dem Stapel liegt. Vor allem wenn man Online spielt, ist das zu beachten.
Zu Utopia Sprawl ist zu sagen, dass man das Land prinzipiell immer auf einen Basic Forest spielen sollte. Zum einen fällt die Verzauberung unter einem Blood Moon sonst ab, da das Land dann kein Forest mehr ist; zum anderen macht man sich sonst unnötig anfällig gegen Nonbasic Landhate wie Fulminator Mage oder Tectonic Edge. Die Situationen, in denen man einen Stomping Ground verzaubern MUSS, sind sowieso super selten.
Daneben sollte man noch 1-2 zusätzliche 1-Drops (Birds of Paradise) spielen, einfach um sicherer in Turn 1 etwas spielen zu können.
Ab und zu sieht man auch noch Garruk Wilspeaker, allerdings finde ich persönlich Chandra in dem Slot besser.

Länderhass
Zum Glück ist Magic kein politisches Spiel, sonst müsste man sich fragen, welchem Spektrum man dieses Deck zuordnen müsste :P
Die Karten der Wahl sind hier Stone Rain, Mwonvuli Acid-Moss und Blood Moon. Während Blood Moon eine Karte ist, auf die man oft im Modern trifft, sieht man Stone Rain und das Acid-Moss wirklich nur hier. Der Plan dieses Decks ist es im Mana vorne zu sein und zu bleiben. Viele Tierdecks spielen nur die absolut vertretbare Untergrenze an Ländern, damit sie nicht ausflooden, und das machen wir uns zunutze. Oft halten Spieler auch mal 2-Land-Hände und da ist ein Turn 2 Stone Rain natürlich tödlich. In Kombination mit Blood Moon kann man mit dem Stone Rain und dem Moss sich dann gezielt die Standardländer vorknöpfen und so nicht-Rote Decks völlig handlungsunfähig machen. Das Säuremoos bringt uns zusätzlich ein Land ins Spiel, was nicht selten dann den Inferno Titan im nächsten Zug bedeutet.
Alle diese Spells kann man potentiell im zweiten Zug spielen und ich habe mittlerweile gelernt, dass man seine Starthände danach beurteilt, ob man in Turn 2 etwas für 3 oder 4 Mana spielen kann. Wenn nicht, mulligan. Zumindest bis 6 oder sogar 5 Karten sollte man diese einfache Regel durchziehen, außer in besonderen Situationen, wo man z.b. das Ancient Grudge gegen Affinity oder das Anger gegen Zoo auf der Starthand hat. Aber die Legitimation dieses Decks ist es, eigentlich faire Spells viel früher zu spielen als von den Designern vorgesehen und sie so broken zu machen. Und wenn man das nicht kann, hält man einfach nicht mit. Ironischerweise ist man dabei Tron ziemlich ähnlich, obwohl wir so ziemlich der schlimmste Feind von Tron sind :P
Manche Listen spielen neuerdings auch Crumble to Dust im Maindeck und wenn man mit viel Valakut rechnet, ist das vertretbar. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass gute Valakutspieler gegen uns den Valakut eh erst so spät wie möglich legen und dann ist das Crumble einfach nur ein langsamer Stone Rain, der vielleicht noch Kartenvorteil macht, aber Kartenvorteil ist für unseren Gameplan nicht wirklich wichtig.
Zu nennen wäre auch noch der Acidic Slime, der Landdestruction, Naturalize und Roadblock in einem ist. Mit 5 Mana allerdings etwas teuer und macht selbst keinen Druck.
Oft wird gefragt warum man keinen Molten Rain spielt, wo der doch ein besserer Stone Rain ist. Aber da unsere Manabase hauptsächlich grün-basiert ist, haben wir in Turn 2 oft einfach kein {R} {R} zur Verfügung. Und die zwei Schaden sind in einem Deck, dass in ein oder zwei großen Swings gewinnen will, nicht wirklich relevant.

Finisher
Allen aktuellen Listen ist gemein, dass man 3-4 Inferno Titan spielt. Er kommt in der Regel Turn 4 aufs Feld (selten auch mal Turn 3) und räumt erstmal das Board des Gegners ab. Gegen Kreaturendecks wie Merfolk oder GW ist der Titan oft einfach der Gamebreaker und sobald der Gegner nicht das Removal in seinem nächsten Zug findet, gewinnt der Titan einfach im Alleingang. Gegen nicht-Kreaturendecks gewinnt er meistens das Race, da er für mindestens 9 vorbeikommt und sich natürlich auch noch pumpen kann.
Stormbreath Dragon ist auch ein Staples des Decks, meistens sieht man 1 oder zwei. Er synergiert so gut mit dem Deck, weil die 7 Mana für monströs selten ein Problem sind, und da wir das Mana des Gegners einschränken, sollten sich bei der Aktivierung meistens noch Karten in der gegnerischen Hand befinden für etwas extra Schaden. Schutz vor weiß ist dank Path to Exile oder Lingering Souls natürlich auch relevant.
Planeswalker: Chandra, Torch of Defiance sieht man in diesem Deck quasi seit sie gedruckt wurde. Sie stellt zusätzliches Removal, Ramp und Carddraw in einem dar und auf leerem Board mutiert ihre Ulti zum Finisher. Außerdem wird sie unfairer dadurch, dass man sie Turn 3 oder sogar Turn 2 spielen kann und dann meistens nur eine Kreatur beim gegner liegt, die man dann abräumt und danach hochtickt auf einen Titanen oder Drachen. Turn 3 Inferno Titan ist so ziemlich das bescheuertste, was dieses Deck fabrizieren kann (im positiven Sinne).
Daneben spiele ich Nissa, Vital Force. Sie ist zwar nicht in den meisten Listen vertreten, aber ich habe sie schätzen gelernt, da zum einen das "Landfall: Draw a card"-Emblem sehr einfach zu erreichen ist und damit eines der Hauptprobleme des Decks, den fehlenden Carddraw, behebt; und zum anderen der 5/5 Wald gegen die meisten im Modern gespielten Kreaturen im Kampf ankommt.
Chameleon Colossus ist im Fokus grüner Decks, seitdem Grixis Death's Shadow so dominant geworden ist, weil das Deck den Koloss einfach nicht vom Feld bekommt und er außer den Snapcaster Mage jede Kreatur wegblockt bzw. nicht von diesen geblockt werden kann und mit 4/4 auch nicht am Lightning Bolt oder Kolaghan's Command stirbt.
Thragtusk ist ebenfalls eine Kreatur, die man nicht ohne Nachteil wieder los wird. 5/3 steht gegen eigentlich jede Kreatur gut da und auch wenn der Gegner das Removal hat, bleiben ein Chumpblocker und die 5 Leben.
In manchen Listen sieht man auch den Huntmaster of the Fells und im richtigen Meta ist es die Karte auch sicherlich wert, gespielt zu werden. Ich habe persönlich noch keine Erfahrungen mit ihm gemacht.

Business
Ich gehe erst einmal nur auf die Karten ein, die ich persönlich spiele. Als erstes wäre da der Tireless Tracker, den ich im Modern immer noch für underplayed halte. Unbeantwortet rennt er dem Gegner in den meisten Fällen einfach davon. Das Mana für das cracken der Hinweise haben wir meistens eh offen und er stellt einen zusätzlichen, frühen Beater da der den Gegner unter Druck setzt. Man sollte ihn in den meisten Fällen aber nicht Turn 2 legen, sondern warten bis man ihn zusätzlich mit einem Land legen kann, um auf jeden Fall mindestens einen Clue zu bekommen.
Dann spiele ich gerne ein oder zwei Primal Command. Die Karte erfüllt mehrere Aufgaben. Ein Land auf die Bibliothek zu legen geht als pseudo-Landdestruction durch, außerdem kann man den Gegner mit etwas Glück permanent von dem Land abschneiden, wenn man dazu noch den Friedhof mit reinmischt. Den Friedhof reinzumischen ist gegen viele Decks wie Grixis, UWr, Dredge und Living End gut, der Lifegain besonders gegen Aggro und Burn, und eine beliebige Kreatur suchen zu können erhöht virtuell die Zahl der Finisher im Deck. Man könnte hier zusätzlich noch die Eternal Witness spielen, allerdings ist meine Erfahrung, dass man sich lieber gleich einen der 5- oder 6-Drops suchen will anstatt weiter zu grinden.
Bevor ich es vergesse, muss ich noch Bonfire of the Damned erwähnen, da man die Karte sonst eigentlich in keinem anderen Moderndeck sieht. Die Karte synergiert insofern mit dem Deck, als dass man eigentlich immer genug Mana haben dürfte, um das, was der Gegner legt, abräumen zu können. Problematisch wird es nur bei Kreaturen mit einer 4 oder 5 hinten, sofern diese bis Zug 3 kommen (Tarmogoyf, Tasigur/Angler, die Eldrazi). Praktischerweise behält man seine eigenen Manadorks; und im Lategame kann die Karte auch einfach eine Lava Axe sein.
Viele Listen spielen Beast Within, da die Karte ein Schweizer Taschenmesser ist und der 3/3 Token beim Gegner oft nicht ins Gewicht fällt (wird eh vom Inferno Titan abgeräumt). 1-2 davon kann man ruhig spielen, wenn man noch Platz hat.


Sideboard
Da das Deck einen relativ einseitigen Plan verfolgt, sollte man sich beim Zusammenstellen des Boards vorher gut überlegen, gegen welche Decks man eigentlich gar keine Karten braucht, weil man so Slots für die schwierigeren Matchups frei bekommt. Zusätzliche Landzerstörung im Sideboard zu spielen wäre z.B. Unsinn, außer man weiß dass das Metagame nur aus Tron und Valakut besteht ;)
Auch weitere/andere Finisher sind nicht notwendig.
Man bekommt Probleme mit schnellen Decks, die sich von Landzerstörung wenig beeindrucken lassen. Namentlich sind das Burn, Merfolk, Hatebears und Varianten von Death's Shadow-Decks.
Hier mal eine Auflistung aller Karten, die man in den aktuellen Listen findet:

Burn/sweeper/Removal
Anger of the Gods
Sudden Shock
Dismember
Kozilek's Return
Lightning Bolt
Grim Lavamancer
Roast

Artefakt/Verzauberungshate
Abrade
Shatterstorm
Ancient Grudge
Fracturing Gust
Hellkite Tyrant
Reclamation Sage

Graveyardhate
Grafdigger's Cage
Scavenging Ooze
Relic of Progenitus

Anti-Burn/Aggrostopper
Kitchen Finks
Obstinate Baloth
Thragtusk
Primal Command

Color/Strategie-Hoser
Chameleon Colossus
Trinisphere
Chalice of the Void
Thrun, the Last Troll
Choke
Magus of the Moon

Bearbeitet von MattRose, 07. Februar 2018 - 14:24.

"¡Yo quiero Kormus Bell!"


#2 MattRose Geschrieben 21. Juli 2016 - 16:34

MattRose

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Hey es gibt ja schon einen Thread :D

 

Ich war auf der Suche nach einem "Fun"deck für FNM und wollte irgendwas mit Manadenial spielen. Smallpox / 8Rack ist gerade im Aggrometa nicht so gut also wird es rotgrüne Landdestruction.

 

Meine Liste mit der ich gerade teste ist diese hier:

 

Acidic Slime will ich erstmal testen, ich kann mir vorstellen dass er gegen Kreaturen- und Midrangedecks ziemlich gut ist da er auch mal einen Goyf blockt. Nur 3 Moon war zuerst Budget-Entscheidung, mittlerweile glaube ich aber dass Moon im Aggrometa sowieso nicht so gamebreakermäßig daherkommt, außerdem will man meist nur 1 sehen.

Ansonsten ist die Liste relativ unkreativ. Ich würde nach den ersten Tests sagen dass ich gerne noch 1 Finisher mehr spielen möchte.

 

btw Living End, Storm Combo und Grishoalbrand sind ziemliche Auto-Losses oder?


"¡Yo quiero Kormus Bell!"


#3 Thunfisch Geschrieben 21. Juli 2016 - 16:40

Thunfisch

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Gefühlt spielst du zu wenig LD Spells für so ein Deck und wenn schon nur so wenig, wieso dann Stone Rain über Molten Rain? Oder war das ein Schreibfehler?


UMYtCuY.jpg

ehemals Kruemeltee                                                                       "Retro, [...] der Gott der Magicspieler" - Orca-

 


#4 Krxldphk Geschrieben 21. Juli 2016 - 16:42

Krxldphk

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ich habe am Wochenende in Dülmen gegen ein ähnliches Deck gespielt und die Liste spielte mindestens 2 Tireless Tracker.

 

Fand ich ganz gut, da man den fast immer T2 legen kann und er Finisher und Cardquantity in Einem ist. Vielleicht kannst du mit dem was anfangen ;)


#ripgitaxianprobe


#5 MattRose Geschrieben 21. Juli 2016 - 18:59

MattRose

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Molten Rain ist tatsächlich oft etwas schwer zu casten, zumindest Turn 3. Die Manabase ist hauptsächlich grün angehaucht. Klar kann man sich fetch-shocken für doppel {R} aber das ist es meistens nicht wert. Man ist eher das Lockdeck mit 1-2 Finishern und da sind die 2 Schaden durch Molten Rain oft einfach egal.

 

@Anzahl LD SPells, ich spiel 1 Blood Moon weniger aber dafür 1 Beast Within und 1 Acidic Slime mehr als die Liste von Eric Froehlich http://www.channelfi...ion-deck-guide/

 

 

 


Bearbeitet von MattRose, 21. Juli 2016 - 19:06.

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#6 BiG Geschrieben 21. Juli 2016 - 19:21

BiG

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Würde nen Lightning Bolt cutten, dafür den 4. Blood Moon spielen. Über dem Acidic Slime und evtl. nem weiteren Bolt dann die 2 Tireless Tracker. 4 Bolts sind definitiv zu viel. Man will ja ansich immer Turn 1 Manadork/Sprawl into Blood Moon/Stone Rain spielen und sich dann nicht Turn 1-2 mit bolten irgendwelcher Dudes aufhalten. Bonfire übernimmt in diesem Deck den Job imho ganz gut, außerdem hat man ja mit Baloth/Thragtusk ordentlich Lifegain.

 

Irgendwo in den 75 würde ich übrigens definitiv 1-2 Stormbreath Dragon unterbringen. Sind extrem gut gegen UWR & Hatebears.


#GrünIstDerFeind #WowSindGrüneMirrorsSpannend #GuckDirDiesenGeilenBoardstallAn #TeamLightningHelix #TeamDrogskolCaptain #TeamGeist

 

#TeamBloodMoon


#7 MattRose Geschrieben 22. Juli 2016 - 14:36

MattRose

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Ich würde auch gerne Primal Command spielen, wäre die Karte für das Deck was? Land auf die Bib legen ist ja praktisch LD und man kann auhc mal was gegen Planeswalker machen. 7 Leben sind sicher auch oft relevant, außerdem kann man sich noch seinen FInisher suchen.


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#8 BiG Geschrieben 22. Juli 2016 - 22:36

BiG

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Naja mit Baloths und Thragtusk hat man schon genug Lifegain. Threats spielt man ja auch genug. Ich glaube die Karte hat einfach zu wenig impact für zu viel Mana.


#GrünIstDerFeind #WowSindGrüneMirrorsSpannend #GuckDirDiesenGeilenBoardstallAn #TeamLightningHelix #TeamDrogskolCaptain #TeamGeist

 

#TeamBloodMoon


#9 MattRose Geschrieben 30. Juli 2016 - 16:17

MattRose

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Ich habe gestern mal mit dem Deck beim FNM gezockt. Gewonnen habe ich gegen Jund (gutes MU) und gegen Burn (Preboard furchtbar, postboard ging es aber er war auch Naya mit Nacatl also war die LD nicht ganz tot).
Verloren habe ich gegen Esper Gifts, wobei ich das MU generell als sehr gut einschätze, ich hatte nur Pech in G3 dass ich zwar den Turn 2 Moon hatte, er aber Island und Plains gezogen hat und dann Gifts into Iona machen konnte. Ich hatte 2 Runden Zeit das Stone Rain zu ziehen, oder ein Relic oder irgendwas, aber es kam nichts... Der zweite Loss war gegen Hatebears. Furchtbares MU wenn ihr mich fragt. In G1 hatte er 2 Vials, da macht die Hälfte meines Decks nichts mehr und ich habe dann in G2 trotz 3:1 tauch mit Anger verloren, weil ich selber screwed war nachdem er mich mit Ghost Quarter gestutzt hatte.

btw Tireless Tracker sind der Hammer in dem Deck, immer wenn ich die hatte wendete sich das Spiel zum positiven.

edit: hier ist die Liste


Manche Sachen sind Verfügbarkeits- oder Metachoices, also bitte nicht wundern.

Bearbeitet von MattRose, 03. August 2016 - 20:16.

"¡Yo quiero Kormus Bell!"


#10 Gast_-----------_* Geschrieben 19. Dezember 2016 - 12:11

Gast_-----------_*
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Endlich FNM mit Ponza ! Folgende Liste wurde ins Feld geführt:

 

 

 

 

Runde 1: 2-1 gegen Jund

Game 1: Ich mache Mulligan auf 6, habe aber eine starke Hand mit 2x Blood Moon und Stone Rain. Er hat kein Discard, aber ich auch kein drittes Land und werde von Goyfs und Bobs gekillt.

Game 2: Ein früher Thrun und etwas LD machen Druck, welcher aber mit Goyfs erwidert wird. Irgendwann bin ich ziemlich in Bedrängnis, topdecke aber einen Ooze, der mir ordentlich Leben zurück gibt. Auf der Jund-Seite kommt Kalitas zur Party, ich habe 5 Mana insgesamt, Gegner ist auf 4 Leben, topdeck Bonfire.

Game 3: Er hat Bob und 2 Länder, die ich zerstöre und er stirbt langsam an seinem eigenen Dark Confidant. Greatness at any cost.

 

Runde 2: 2-1 gegen Tooth & Nail

Game 1: Er hat Ramp und ich keine LD.

Game 2: Er hat Ramp und ich habe LD.

Game 3: Er hat Ramp und ich habe LD.

 

Runde 3: 2-0 gegen Dredge

Game 1: Ich lege Kurve – Utopia Sprawl, Stone Rain, Acid-Moss, Inferno Titan. GG.

Game 2: Kitchen Finks into Thragtusk into Pia And Kiran Nalar. GG.

 

Runde 4: 2-0 gegen Mono White Soulsisters (OHNE Soulsisters)

Game 1: Er hat 2 Länder, die ich kaputt mache und er schiebt gegen Inferno Titan.

Game 2: Stormbreath Dragon gegen Mono weißes Deck. Enough Said.

 

1.Platz (4-0)

 

Zitat des Abends: „Du hast gewonnen, aber ich gebe dir nicht die Hand.“

 

Im diesem Sinne.



#11 MattRose Geschrieben 19. Dezember 2016 - 12:22

MattRose

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Nette zusammenfassung und so laufen die Spiele ja meist :D Entweder man verkrüppelt den Gegner völlig oder man durdelt herum und findet nicht das, was man braucht.

 

Aus den neueren Sets habe ich schon gute Erfahrungen mit Tireless Tracker, Chandra, Torch of Defiance und Nissa, Vital Force gemacht. Der Tracker bringt dem Deck den nötigen Draw, da man im Topdeckmodus viele tote Karten hat und die Planeswalker sind, wenn man es schafft sie Turn 2 (Chandra) oder Turn 3 (Nissa) zu legen, einfach bonkers.

 

Wie sind deine Erfahrungen mit Anger of the Gods? Man spielt ja selbst ziemlich viel wichtiges Kleinvieh, beißt sich das nicht zu sehr?


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#12 Nerezzar Geschrieben 19. Dezember 2016 - 12:27

Nerezzar

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Zitat des Abends: „Du hast gewonnen, aber ich gebe dir nicht die Hand.“

 

Weil LD halt blööööd ist.

Aber ernsthaft, ich sehe soooo viele gierige mana bases im Modern (meine mit eingeschlossen), weil es ja keine Wastelands gibt, dass ich mir den Erfolg des Decks durchaus gut vorstellen kann.

 

Wäre statt einem Stomping Ground eventuell ein Cinder Glade eine Option?

Die Wahrscheinlichkeit, dass du nur das + Kessig auf der Hand hast und es deswegen kacke ist, besteht leider, aber wäre das Risiko die Option auf fetchen ohne die 2 Leben wert bei so vielen basics im Deck?


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#13 Gast_-----------_* Geschrieben 19. Dezember 2016 - 12:36

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@Matt Rose Chandra und Nissa werden auf jeden Fall mal getestet, evtl auch Tireless Tracker.

Mit Anger habe ich bis jetzt eigentlich nur gute Erfahrungen gemacht, da man selbst eigentlich nur Arbor Elf und Bird spielt und deswegen dem Gegner eigentlich immer deutlich mehr Schaden zufügt als sich selbst.

 

@Nerezzar Gib (seltene) Situationen in denen du einfach Turn 2 ungetappt rot fetchen musst (z.B. Turn 1 Forest plus Arbor Elf, Turn 2 Windswept Heath auf der Hand), da ist Stomping Ground die beste Lösung. Kessig Wolf Run kommt übrigens raus, da es schon öfters gute Starthände zerstört hat und ich eigentlich sowieso nie gebraucht hatte.


Bearbeitet von Die Assel, 19. Dezember 2016 - 12:37.


#14 Nerezzar Geschrieben 19. Dezember 2016 - 13:16

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@Nerezzar Gib (seltene) Situationen in denen du einfach Turn 2 ungetappt rot fetchen musst (z.B. Turn 1 Forest plus Arbor Elf, Turn 2 Windswept Heath auf der Hand), da ist Stomping Ground die beste Lösung. Kessig Wolf Run kommt übrigens raus, da es schon öfters gute Starthände zerstört hat und ich eigentlich sowieso nie gebraucht hatte.

 

Deswegen ja nur 1-off als Option. Dann kannst du dir in dieser Situation ja immer noch das Shock holen.

Das Problem sehe ich eher bei

T1: forest + Arbor Elf

T2: nur Cinder Glade in der Hand.

 

Dann evtl Cinder Glade statt dem Wolf Run?


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#15 MattRose Geschrieben 19. Dezember 2016 - 15:55

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Ich habe Cinder Glade schon im Tooth and Nail getestet. Das Deck hat ja eine ähnliche Manabase. Das Problem ist dass man das Cinder Glade nie auf der Starthand haben will. Ich habe Ponza aber noch nicht genug gespielt um zu sagen wie oft der Lifeloss vom Shockland schlimmer ist... ich denke das muss jeder selbst für sich testen.


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#16 Gast_-----------_* Geschrieben 20. Dezember 2016 - 12:11

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Meistens fetcht man Turn 1 eigentlich auf Basics und die Turn 2 rote Quelle MUSS ungetappt kommen. Da ist Cinder Glade eigentlich zu viel unnötiges Risiko.



#17 Tizio Geschrieben 22. Dezember 2016 - 16:46

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Ich hab mal ne Frage bzgl der Spielweise mit Ponza (will das Deck bald mal ausprobieren)

 

Ich beginne nur mit Starthänden, mit denen ich CMC2 per Ramp überspringen kann, korrekt?

Dadurch kann ich dann direkt in T2 anfangen, Länder zu zerstören und versuche nach Möglichkeit, den Gegner von Farben zu cutten?!

Da ich 3-4 Blood Moon spiele, lasse ich tatsächlich auch mal Shocklands liegen und schieße ihm eher seine Basics ab?

 

Und dann mache ich irgendwann den Sack mit dicken Tretern zu!?



#18 MattRose Geschrieben 22. Dezember 2016 - 17:41

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In den meisten Fällen ist es so, ja ;)

 

Turn 2 zu "überspringen" ist ganz klar die Stärke des Decks und eine Starthand muss schon ultra Premium gut sein, um ohne 1-Drop auszukommen (mir fällt preboard gerade keine Hand ein, die das Kriterium erfüllt. Das ist eher postboard relevant, wenn man z.b. gegen Infect spielt und ein oder mehrere Sudden Shock auf der Hand hat).

 

Manchmal muss man sich entscheiden, ob man schon den eigenen Thread legt und Druck macht, oder lieber den Gegner noch mehr verkrüppelt, damit nächste Runde nichts unvorhergesehenes kommt. Man sollte das gegnerische Deck gut lesen können und erahnen, welche Länder er wann braucht oder wie sinnvoll es ist, kein Land zu zerstören, sondern lieber etwas anderes zu machen. 

 

 

Ich habe jetzt etwas mit Nissa und Tracker (jeweils 1) getestet, ich denke man kann auch auf 2 Tracker aufstocken, zumindest im Sideboard. Ich bin bisher sehr zufrieden. Beide machen gut Druck, werden später immer besser und wenn man die Nissa Ulti zündet (die mega einfach zu erreichen ist), gewinnt man gegen viele Decks die Oberhand, weil man dann einfach eine unzerstörbare Phyrexian Arena ohne Drawback hat.

 

In meinem FNM-Meta wird ziemlich viel Hatebears gespielt und davor habe ich etwas Angst. Ich denke dass 6 Manatiere schon sein müssen, damit man sich nicht nur auf Utopia Sprawl verlassen muss. Ghost Quarter ist ziemlich mies und darum würde ich auch nicht alle Blood Moons rausboarden (Eher die Stone Rains, die sind ziemlich nutzlos in dem MU). Ich muss auch dringend noch mein PLayset Bonfire vollmachen, die Karte ist einfach zu gut gegen unsere schlechten Matchups (Also auch Zoo und Merfolk). Ich spiele atm Arc Lightning als Ersatz :lol: bitte nicht lachen, aber das ist das beste, was ich in meiner Crapkiste auf die schnelle finden konnte...


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#19 Tizio Geschrieben 22. Dezember 2016 - 22:40

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Ich habe jetzt etwas mit Nissa und Tracker (jeweils 1) getestet, ich denke man kann auch auf 2 Tracker aufstocken, zumindest im Sideboard. Ich bin bisher sehr zufrieden. Beide machen gut Druck, werden später immer besser und wenn man die Nissa Ulti zündet (die mega einfach zu erreichen ist), gewinnt man gegen viele Decks die Oberhand, weil man dann einfach eine unzerstörbare Phyrexian Arena ohne Drawback hat.

 

In meinem FNM-Meta wird ziemlich viel Hatebears gespielt und davor habe ich etwas Angst. Ich denke dass 6 Manatiere schon sein müssen, damit man sich nicht nur auf Utopia Sprawl verlassen muss. Ghost Quarter ist ziemlich mies und darum würde ich auch nicht alle Blood Moons rausboarden (Eher die Stone Rains, die sind ziemlich nutzlos in dem MU). Ich muss auch dringend noch mein PLayset Bonfire vollmachen, die Karte ist einfach zu gut gegen unsere schlechten Matchups (Also auch Zoo und Merfolk). Ich spiele atm Arc Lightning als Ersatz :lol: bitte nicht lachen, aber das ist das beste, was ich in meiner Crapkiste auf die schnelle finden konnte...

 

Ich frage mich,ob gerade gegen Hatebears nicht eine Chandra besser wäre, als Nissa, Vital Force?

Eric Froehlich hat ja 1x Chandra, Pyromaster gespielt und u.a. argumentiert, dass sie halt CA bringt. Ebenso scheint ein starkes Argument für Nissa die Ulti zu sein, die CA bringt.

Ich denke, Chandra, Torch of Defiance wäre hier die beste Wahl. Sie rampt weiter, bringt ebenso CA wie die andere Chandra (nur besser) und sie räumt u.U. mal eine Kreatur ab. Sie ist boltproof und kein Ziel für Abrupt Decay, was Froehlich an der Pyromaster zu schätzen wusste.

Beide sind auch unter Blood Moon in diesem Deck gut castbar.

 

Meine Tendenz zu greedy Listen lässt mich überlegen, ob ich Nissa UND Chandra spiele :D



#20 MattRose Geschrieben 22. Dezember 2016 - 22:44

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Ich denke man kann auch 2 chandra und 1 nissa spielen. Man muss nur sehen was man cuttet. Einige Flexslots hat man ja und die Listen sind auch bei weitem nicht ausgetecht.

Ich muss nur noch ein oder zwei Chandras in die Finger bekommen, dann werde ich sie auch im real life testen :D


edit: 3-1 beim FNM

R1 gegen UWR Draw Go. Das Matchup ist schon sehr davon abhängig ob mein Gegner genug Counter für meine Sachen hat oder nicht. In G1 hat er es nicht und ich resolve einen Titan, der ihn umhaut. In G2 hat er haufenweise counter und zieht sich in Cryptic + Torrential Gearhulk, da kann ich aufgeben. In G3 reichen seine Counter wieder nicht.
1-0

R2 gegen UWR Nahiri. Hier sterbe ich postboard am Geist of Saint Traft, den er trotz Manascrew resolvt bekommt und ich habe kein Removal und meine Blocker werden gehandelt...
1-1

R3 gegen GW Tron. Endlich, der Grund warum ich das Deck überhaupt spiele :D Autowin eigentlich, anders kann man es nicht nennen.
2-1

R4 gegen Kiki Chord. In G1 habe ich einen frühen Titan + Pia und Kiran, die das SPiel knapp entscheiden. In G2 werde ich von seinem fairen Gameplan zerstört. peinlicherweise verliere ich gegen Raging Ravine :lol:
In G3 habe ich Moon + doppel Bonfire und er danach nur Mountains und kein Board.
Endstand 3-1

Die genaue Liste poste ich morgen.

 

edit2: hier die Liste. Ich muss dazu sagen, dass einige Choices suboptimal sind bzw dem budget geschuldet sind. hab halt genommen was gerade da war:

 

Die Arc Lightning sind nur Platzhalter für 2 Bonfire. Ich hatte nach irgendwas gesucht dass ansatzweise etwas ähnliches macht ;)

Im Sideboard hat mich der Lavamancer nicht überzeugt, der fliegt wieder. Zu wenig Stuff im Friedhof. Dafür kommt ein weiteres Sudden Shock rein.

DIe Anger haben mich schon wieder nicht überzeugt. Dann bekommt man so Starthände mit 2 Ländern, 2 Manatieren und Anger... was soll das. Da wäre ein einfacher Lightning Bolt besser gewesen.


Bearbeitet von MattRose, 24. Dezember 2016 - 14:45.

"¡Yo quiero Kormus Bell!"





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