Aufbau und Ziel des Decks
Die Philosophie von Ponza ist, einen möglichst krassen Manavorteil gegenüber dem Gegner zu erwirtschaften und so over the top zu gehen. Die wird erreicht, indem man selber rampt und gleichzeitig das gegnerische Mana einschränkt, sodass man schon sehr früh im Spiel 1-2 Mana vorne ist und damit seine teuren Sprüche viel früher ausspielen kann. Ein Kernelement des Decks ist, dass man mindestens 8, besser 10 Manabeschleuniger im ersten Zug spielt, um dann im zweiten Zug zuverlässig 3 Mana zu haben und entweder Stone Rain oder Blood Moon spielen zu können. In einem Format mit Fetchländern ist Blood Moon offensichtlich besser, je früher er ins Spiel kommt. Als Finisher spielt man eine Reihe von schwer zu beantwortenden 5- und 6-Drops, allen voran der Inferno Titan, der Kreaturendecks im Alleingang vernichtet und auch eine schnelle Clock darstellt.
- Lands (21 Karten)
- 9
- 1
- 3
- 4
- 4
- Spells (25 Karten)
- 2
- 4
- 3
- 2
- 1
- 4
- 1
- 4
- 4
- Creatures (14 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 1
- 1
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 3
- 2
- 1
- 1
- 2
- 1
- 2
Länder
Die Manabase ist so aufgebaut, dass uns Blood Moon so wenig wie möglich selbst behindert. Daher 8-9 Forest und die Fetchländer sollten auch auf den Basic Forest fetchen können: 4 Wooded Foothills sind gesetzt, daneben kann man als 4 weitere eine beliebige Kombination aus Windswept Heath, Verdant Catacombs und Misty Rainforest nehmen. Da man keinen Farbsplash spielt, ist es wirklich völlig egal, welche man dabei nimmt. Vielleicht kann man mit dem einen oder anderen den Gegner etwas verwirren, aber das ist meistens völlig sinnlos, da man im ersten Zug eh meistens fetcht und dann den Elf/das Sprawl spielt und der Gegner weiß, was Sache ist, sofern er Ahnung vom Format hat. Es ist also in Ordnung, aus Budget-Gründen auf das zuzugreifen, was man gerade da hat. Daneben spielt man noch Stomping Ground, weil man doch ein paar doppel und doppel Spells im Deck hat und manchmal beide Farben vorhalten muss. Manchmal sieht man auch Cinder Glade in den Decklisten, aber das Land tut weh wenn man es als eins von 2 Ländern auf der Starthand hat und im zweiten Zug nicht auf 3 Mana kommt. Dafür spart man sich im Spielverlauf 2 Schaden, da muss man halt abwägen, aber ich würde sagen dass der Nachteil etwas überwiegt. Einen Mountain sollte man noch spielen wegen gegnerischer Ghost Quarter und um ohne 2 Schaden zu nehmen auf fetchen zu können.
Daneben kann man noch Kessig Wolf Run spielen als zusätzlichen Druck, allerdings ist dies nicht unbedingt notwendig und hier stören wir uns mit Blood Moon selbst. Außerdem sind Hände mit Forest, Wolf Run + Arbor Elf nicht so toll. Da man allerdings einen Forest ersetzt, verringert man ja nicht die Zahl der roten Quellen. Das Wolf Run ist definitiv nicht so ambivalent wie das Cinder Glade.
Manabeschleunigung
4 Arbor Elf und 4 Utopia Sprawl sind gesetzt, da man so in Turn 2 auf 3 Mana kommt; mit einer Kombination aus beiden sogar auf 4 Mana (Turn 1 Land + Elf, Turn 2 Land + Sprawl auf das andere Land, tap + untap mit Elf). Zu diesen Karten gibt es ein paar kleine Kniffe, die man beherrschen sollte: Die Fähigkeit des Elfen ist keine Manafähigkeit, das heißt sie geht ganz normal auf den Stapel und man kann den Elfen nicht mehr tappen, sobald man einen Spruch angesagt wird. Falls man das Mana dann nicht bezahlen kann, wird der Spruch einfach zurückgenommen, aber es gibt zwei Situationen, wo es besonders wichtig ist, das zu wissen: Wenn man die +1 Fähigkeit von Chandra, Torch of Defiance aktiviert hat und sie verrechnet wird, muss man die aufgedeckte Karte während der Verrechnung schon spielen. Dann kann man aber nicht mehr seinen Elfen aktivieren, und wenn man das vergessen hat, hat man Pech gehabt und kann die Karte unter Umständen nicht spielen. Das gleiche gilt (im Paper Magic mit Abstrichen, da hier die Kommunikation oft nicht eindeutig ist) für den Miracle-Trigger von Bonfire of the Damned. Hier muss man den Elfen streng genommen schon tappen, solange der Miracle-Trigger auf dem Stapel liegt. Vor allem wenn man Online spielt, ist das zu beachten.
Zu Utopia Sprawl ist zu sagen, dass man das Land prinzipiell immer auf einen Basic Forest spielen sollte. Zum einen fällt die Verzauberung unter einem Blood Moon sonst ab, da das Land dann kein Forest mehr ist; zum anderen macht man sich sonst unnötig anfällig gegen Nonbasic Landhate wie Fulminator Mage oder Tectonic Edge. Die Situationen, in denen man einen Stomping Ground verzaubern MUSS, sind sowieso super selten.
Daneben sollte man noch 1-2 zusätzliche 1-Drops (Birds of Paradise) spielen, einfach um sicherer in Turn 1 etwas spielen zu können.
Ab und zu sieht man auch noch Garruk Wilspeaker, allerdings finde ich persönlich Chandra in dem Slot besser.
Länderhass
Zum Glück ist Magic kein politisches Spiel, sonst müsste man sich fragen, welchem Spektrum man dieses Deck zuordnen müsste
Die Karten der Wahl sind hier Stone Rain, Mwonvuli Acid-Moss und Blood Moon. Während Blood Moon eine Karte ist, auf die man oft im Modern trifft, sieht man Stone Rain und das Acid-Moss wirklich nur hier. Der Plan dieses Decks ist es im Mana vorne zu sein und zu bleiben. Viele Tierdecks spielen nur die absolut vertretbare Untergrenze an Ländern, damit sie nicht ausflooden, und das machen wir uns zunutze. Oft halten Spieler auch mal 2-Land-Hände und da ist ein Turn 2 Stone Rain natürlich tödlich. In Kombination mit Blood Moon kann man mit dem Stone Rain und dem Moss sich dann gezielt die Standardländer vorknöpfen und so nicht-Rote Decks völlig handlungsunfähig machen. Das Säuremoos bringt uns zusätzlich ein Land ins Spiel, was nicht selten dann den Inferno Titan im nächsten Zug bedeutet.
Alle diese Spells kann man potentiell im zweiten Zug spielen und ich habe mittlerweile gelernt, dass man seine Starthände danach beurteilt, ob man in Turn 2 etwas für 3 oder 4 Mana spielen kann. Wenn nicht, mulligan. Zumindest bis 6 oder sogar 5 Karten sollte man diese einfache Regel durchziehen, außer in besonderen Situationen, wo man z.b. das Ancient Grudge gegen Affinity oder das Anger gegen Zoo auf der Starthand hat. Aber die Legitimation dieses Decks ist es, eigentlich faire Spells viel früher zu spielen als von den Designern vorgesehen und sie so broken zu machen. Und wenn man das nicht kann, hält man einfach nicht mit. Ironischerweise ist man dabei Tron ziemlich ähnlich, obwohl wir so ziemlich der schlimmste Feind von Tron sind
Manche Listen spielen neuerdings auch Crumble to Dust im Maindeck und wenn man mit viel Valakut rechnet, ist das vertretbar. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass gute Valakutspieler gegen uns den Valakut eh erst so spät wie möglich legen und dann ist das Crumble einfach nur ein langsamer Stone Rain, der vielleicht noch Kartenvorteil macht, aber Kartenvorteil ist für unseren Gameplan nicht wirklich wichtig.
Zu nennen wäre auch noch der Acidic Slime, der Landdestruction, Naturalize und Roadblock in einem ist. Mit 5 Mana allerdings etwas teuer und macht selbst keinen Druck.
Oft wird gefragt warum man keinen Molten Rain spielt, wo der doch ein besserer Stone Rain ist. Aber da unsere Manabase hauptsächlich grün-basiert ist, haben wir in Turn 2 oft einfach kein zur Verfügung. Und die zwei Schaden sind in einem Deck, dass in ein oder zwei großen Swings gewinnen will, nicht wirklich relevant.
Finisher
Allen aktuellen Listen ist gemein, dass man 3-4 Inferno Titan spielt. Er kommt in der Regel Turn 4 aufs Feld (selten auch mal Turn 3) und räumt erstmal das Board des Gegners ab. Gegen Kreaturendecks wie Merfolk oder GW ist der Titan oft einfach der Gamebreaker und sobald der Gegner nicht das Removal in seinem nächsten Zug findet, gewinnt der Titan einfach im Alleingang. Gegen nicht-Kreaturendecks gewinnt er meistens das Race, da er für mindestens 9 vorbeikommt und sich natürlich auch noch pumpen kann.
Stormbreath Dragon ist auch ein Staples des Decks, meistens sieht man 1 oder zwei. Er synergiert so gut mit dem Deck, weil die 7 Mana für monströs selten ein Problem sind, und da wir das Mana des Gegners einschränken, sollten sich bei der Aktivierung meistens noch Karten in der gegnerischen Hand befinden für etwas extra Schaden. Schutz vor weiß ist dank Path to Exile oder Lingering Souls natürlich auch relevant.
Planeswalker: Chandra, Torch of Defiance sieht man in diesem Deck quasi seit sie gedruckt wurde. Sie stellt zusätzliches Removal, Ramp und Carddraw in einem dar und auf leerem Board mutiert ihre Ulti zum Finisher. Außerdem wird sie unfairer dadurch, dass man sie Turn 3 oder sogar Turn 2 spielen kann und dann meistens nur eine Kreatur beim gegner liegt, die man dann abräumt und danach hochtickt auf einen Titanen oder Drachen. Turn 3 Inferno Titan ist so ziemlich das bescheuertste, was dieses Deck fabrizieren kann (im positiven Sinne).
Daneben spiele ich Nissa, Vital Force. Sie ist zwar nicht in den meisten Listen vertreten, aber ich habe sie schätzen gelernt, da zum einen das "Landfall: Draw a card"-Emblem sehr einfach zu erreichen ist und damit eines der Hauptprobleme des Decks, den fehlenden Carddraw, behebt; und zum anderen der 5/5 Wald gegen die meisten im Modern gespielten Kreaturen im Kampf ankommt.
Chameleon Colossus ist im Fokus grüner Decks, seitdem Grixis Death's Shadow so dominant geworden ist, weil das Deck den Koloss einfach nicht vom Feld bekommt und er außer den Snapcaster Mage jede Kreatur wegblockt bzw. nicht von diesen geblockt werden kann und mit 4/4 auch nicht am Lightning Bolt oder Kolaghan's Command stirbt.
Thragtusk ist ebenfalls eine Kreatur, die man nicht ohne Nachteil wieder los wird. 5/3 steht gegen eigentlich jede Kreatur gut da und auch wenn der Gegner das Removal hat, bleiben ein Chumpblocker und die 5 Leben.
In manchen Listen sieht man auch den Huntmaster of the Fells und im richtigen Meta ist es die Karte auch sicherlich wert, gespielt zu werden. Ich habe persönlich noch keine Erfahrungen mit ihm gemacht.
Business
Ich gehe erst einmal nur auf die Karten ein, die ich persönlich spiele. Als erstes wäre da der Tireless Tracker, den ich im Modern immer noch für underplayed halte. Unbeantwortet rennt er dem Gegner in den meisten Fällen einfach davon. Das Mana für das cracken der Hinweise haben wir meistens eh offen und er stellt einen zusätzlichen, frühen Beater da der den Gegner unter Druck setzt. Man sollte ihn in den meisten Fällen aber nicht Turn 2 legen, sondern warten bis man ihn zusätzlich mit einem Land legen kann, um auf jeden Fall mindestens einen Clue zu bekommen.
Dann spiele ich gerne ein oder zwei Primal Command. Die Karte erfüllt mehrere Aufgaben. Ein Land auf die Bibliothek zu legen geht als pseudo-Landdestruction durch, außerdem kann man den Gegner mit etwas Glück permanent von dem Land abschneiden, wenn man dazu noch den Friedhof mit reinmischt. Den Friedhof reinzumischen ist gegen viele Decks wie Grixis, UWr, Dredge und Living End gut, der Lifegain besonders gegen Aggro und Burn, und eine beliebige Kreatur suchen zu können erhöht virtuell die Zahl der Finisher im Deck. Man könnte hier zusätzlich noch die Eternal Witness spielen, allerdings ist meine Erfahrung, dass man sich lieber gleich einen der 5- oder 6-Drops suchen will anstatt weiter zu grinden.
Bevor ich es vergesse, muss ich noch Bonfire of the Damned erwähnen, da man die Karte sonst eigentlich in keinem anderen Moderndeck sieht. Die Karte synergiert insofern mit dem Deck, als dass man eigentlich immer genug Mana haben dürfte, um das, was der Gegner legt, abräumen zu können. Problematisch wird es nur bei Kreaturen mit einer 4 oder 5 hinten, sofern diese bis Zug 3 kommen (Tarmogoyf, Tasigur/Angler, die Eldrazi). Praktischerweise behält man seine eigenen Manadorks; und im Lategame kann die Karte auch einfach eine Lava Axe sein.
Viele Listen spielen Beast Within, da die Karte ein Schweizer Taschenmesser ist und der 3/3 Token beim Gegner oft nicht ins Gewicht fällt (wird eh vom Inferno Titan abgeräumt). 1-2 davon kann man ruhig spielen, wenn man noch Platz hat.
Sideboard
Da das Deck einen relativ einseitigen Plan verfolgt, sollte man sich beim Zusammenstellen des Boards vorher gut überlegen, gegen welche Decks man eigentlich gar keine Karten braucht, weil man so Slots für die schwierigeren Matchups frei bekommt. Zusätzliche Landzerstörung im Sideboard zu spielen wäre z.B. Unsinn, außer man weiß dass das Metagame nur aus Tron und Valakut besteht
Auch weitere/andere Finisher sind nicht notwendig.
Man bekommt Probleme mit schnellen Decks, die sich von Landzerstörung wenig beeindrucken lassen. Namentlich sind das Burn, Merfolk, Hatebears und Varianten von Death's Shadow-Decks.
Hier mal eine Auflistung aller Karten, die man in den aktuellen Listen findet:
Burn/sweeper/Removal
Anger of the Gods
Sudden Shock
Dismember
Kozilek's Return
Lightning Bolt
Grim Lavamancer
Roast
Artefakt/Verzauberungshate
Abrade
Shatterstorm
Ancient Grudge
Fracturing Gust
Hellkite Tyrant
Reclamation Sage
Graveyardhate
Grafdigger's Cage
Scavenging Ooze
Relic of Progenitus
Anti-Burn/Aggrostopper
Kitchen Finks
Obstinate Baloth
Thragtusk
Primal Command
Color/Strategie-Hoser
Chameleon Colossus
Trinisphere
Chalice of the Void
Thrun, the Last Troll
Choke
Magus of the Moon
Bearbeitet von MattRose, 07. Februar 2018 - 14:24.