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[BUG] Sultai Midrange


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20 Antworten in diesem Thema

#1 matsch Geschrieben 27. September 2017 - 07:21

matsch

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Hey!

Ich will hier mal mein Bug - bzw. Sultaimidrange zur Diskussion stellen.

Bei uns gelten die deutschen Highlander Regeln und Bannings und es wird gehobenes Niveau gespielt, wobei beim ein oder anderen auch mal nen altes Dual, Mana Drain oder ähnlich (teures) fehlt. Das Meta ist bunte gemischt. Über UW und Esperkontrolle, Jund, Izzet, Scapeshift, Hermitcombo usw. ist alles dabei bzw. kann alles dabei sein.

 

Warum Sultai? Ich liebe und bevorzuge diese Farbkombination einfach, nicht nur aus Flavour, sondern auch, weil ich so die Möglichkeit besitze, die besten Removalspel, die geilsten Kreaturen und die blauen Cantrips spielen zu können.

Das Deck:

Deck: BUG

 

101 Karten sind ok, weil Gitaxian Probe. Aus finanziellen Gründen fehlen da momentan Underground Sea, Verdant Catacombs, Mana Drain, Liliana oft he Veil. Mana Drain schaffe ich mir mit dem Reprint ran, außer er wird, was ich aus spielerischen Gründen hoffe, gebannt.

Weiterhin sind Carnage Tyrant und Ripjaw Raptor auf dem Weg und werden getestet.

Neben Verbesserungsvorschlägen, Kritik und Ideen interessieren mich vor allem:

Manchmal habe ich das Gefühl, dass das Deck zu zweigleisig fährt. Oft ist man in der Rolle der reaktiven Kontrolle und spielt dann entweder Kreaturen nicht aus, um sich Countermana offen zu halten oder es befinden sich keine Kreaturen auf der Hand. Ich habe manchmal das Gefühl, dass ich mehr und einfachere Siege nach Hause trage, wenn ich Kreaturen lege. Ist meine Anzahl und Auswahl (Wären Daze, Spell Pierce usw. vielleicht der zu gehende Weg?) der Counter korrekt? Überhaupt welche spielen (Force of Will, Cryptic Command und Mystic Confluence bleiben allerdings)? Allerdings ist es oft wichtig ins Lategame zu kommen, weil ich dort dann mit Volraths Stronghold, den Männern, Cryptic Command, Recurring Nightmare usw. den Grind einfach gewinne.

Manaelfen rein? Dafür Counter raus oder Manatiere plus Counter spielen? Ich bin selbst nicht der große Freund von Manaelfen, da die mir später im Spiel zu viele tote Topdecks generieren (Recurring Nightmare relativiert das natürlich wieder). Aber falls ich mich da doch umstimmen lasse, was ist die richtige Anzahl?

Wie man sieht ist ein kleines Synergietheme eingebaut. Delirium, Delve und Rekursion arbeiten wunderbar mit Mental Note, Thought Scour, Collective Cruelity  usw. zusammen. Der Recurring Nightmare rundet das dann wunderbar ab. Ich würde dieses Thema noch etwas konsequenter durchziehen, ohne aber dabei darauf angewiesen zu sein. Hat da vielleicht jemand Ideen?

Zu ein paar einzelnen Karten aus der Liste:

Pulse of Murasa  -  Mich hat seit langem keine Karte so sehr beeindruckt. Die Macht einfach alles! Turn 3 oder 4 Land zurück, sonst beste Kreatur + die Zeit (in Form von 6! Leben) die Kreatur wieder legen zu können. Die Karte gewinnt das Race einfach! Auch kann sie dem Gegner mal das Reanimateziel nehmen.

Gonti, Lord of Luxury - Der Kam auch erst vor kurzem zu mir und der macht viel der Mann. Wenn man nicht gerade die vier Länder anschaut, dann findet der eigentlich immer was Brauchbares.

Glen Elendra Archmage - Erscheint mir oft zu klobig und macht wenig Druck. In anderen Situationen glänzt sie wieder, einfach weil counter ich gefolgt von counter ich unglaublich gut ist.

 

 

Was ich gerne spielen würde:

Necromancy

Bitterblossom (hab ich gerade nicht)

Wall of Blossoms

Jace, Vryns Prodigy (hab ich gerade nicht)

Chainers Edict (Diabolic Edict dürfte besser sein, was?)

Die beiden Dinos

Dryad Arbor?

Lotus Cobra?

Nissa, Steward of Elements

Nissa, Vastwood Seer

Obstinate Baloth

Creeping Tar Pit (hab ich gerade nicht)

Ist Vizier of Menagerie spielbar? Mir gefällt die ja, denke aber, dass es bei mir zu wenig Kreaturen sind und die erscheint klobig.

Danke für eure Meinungen!


Bearbeitet von matsch, 28. September 2017 - 11:18.


#2 Nombre de Usuario Geschrieben 27. September 2017 - 08:20

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Moin,

 

das sieht doch ganz gut aus. Paar Fragen:

 

Es sieht nicht nach einem Tempo Deck aus, würde da eventuell ein paar der Tempo Counter gegen, richtige tauschen.

 

Zb 

 

Remand -> Countersquall

Spell Snare -> UndermineDisallow / DissipateVoid Shatter

 

 

Willst du nicht lieber den Tombstalker über dem Zombiefisch spielen? Du spielst ja nur "3" Farben und BB sollte machbar sein. Spielst auch die Hymn usw.

 

Sylvan Advocate, lohnt sich der bei 3 ManLands? Lumbering Falls würde ich auch umgehend für Creeping Tar Pit cutten. Aber selbst dann, in den ersten paar Zügen ist er nur eine Wurst und wenn du 6 Mana erreichst hast du ganz andere Kaliber im Deck.

 

 

Gonti finde ich auch sehr stark, gerade, wenn du ihn wiederbeleben kannst. 

 

Animate Dead ist auch eine kleine nette Karte, die du mit Counterbackup sehr gut spielen kannst. Auch nett, dass du dich am Friedhof des Gegners bedienen kannst.

 

Wenn du den Flipp Jaze hast würde ich den spielen, du möchtest ja auch Delirium haben. Da finde ich eigentlich auch (falls du sicher Delirium hast) Mindwrack Demon nicht so schlecht.

 

Die UG Nissa finde ich zu schwach, da würde ich eher noch den Ur Garruk spielen, oder die Kiora, die Sachen ins Grave schaufelt.

 

 

Lg

 

 

PS.: Gifts und Intuition (falls nicht banned bei euch) könnte ich mir auch noch sehr gut vorstellen.

 

Da du schon dank snow basics keine doppelt spielst würde ich noch Tainted Pact spielen. Ist ein Instant und passt super in die Liste.

 

 


Bearbeitet von Nombre de Usuario, 27. September 2017 - 09:02.


#3 matsch Geschrieben 27. September 2017 - 09:15

matsch

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Danke für deine Antwort.

 

Deinen Einwand mit den Tempocountern verstehe ich und das mit dem Remand lass ich mir durch den Kopf gehen. Countersquall wäre da auch meine erste Wahl, ich liebäugele aber auch gerne mit Memory Lapse, das ist zwar auch eher tempoorientiert, aber der oft eingebaute Time Walk ist so gut und seine eigene Bombe durchzubringen und dem Gegner den Counter wieder obendrauf zu legen fühlt sich oft so gut an. An Remand mag ich auch, dass ich mir so auch mal nen eigenen Spruch wieder auf die Hand bringen kann. Aber es ist eben oft auch nur Zeit schinden. Ich werde es gegen Countersquall oder Memory Lapse tauschen (und dieses dann, wenn es soweit ist, gegen Mana Drain). 

 

Die Counter für drei Mana empfinde ich, abseits von blanker Kontrolle, als zu schlecht. Ich bin mit denen nie glücklich geworden, weil einfach zu klobig. Findest du Spell Snare echt nicht passend? Oft regelt die Schlinge eigentlich alles schlimme. Counter, Goyf, Confi, Hymne usw.. Da läuft der Gegner so oft rein. Ist für mich eigentlich kein Tempocounter. Ich könnte mir allerdings überliegen, sie gegen ein Duress zu tauschen.

 

Über den Tombstalker denke ich auch immer wieder nach, wenn würde ich den aber zusätzlich spielen. Der Fisch braucht meistens einfach nur ein schwarzes Mana und das ist Turn Drei Gold wert. Ich denke aber, dass das Deck einen weiteres Delvespell verträgt. Ich schwanke da zwischen dem Tombstalker und den Affen. Trampel ist ziemlich viel wert und kann ebenfalls für nur ein farbiges Mana gespielt werden. Einen der beiden könnte ich mir zB. auch anstelle des Remands vorstellen.

 

Der Sylvan Advocate ist bombe! Der ist zu Spielbeginn stark (die drei hinten und Wachsamkeit stallen gut) und wird dann später zur Bedrohung. War damals auch skeptisch, aber bin vollkommen überzeugt. Mit dem Creeping Tar Pit hast du allerdings recht, das muss unbedingt rein, leider habe ich momentan keins. Ich denke aber, dass dafür dann der Forest geht. So sind es dann vier Manlands. Die Lumbering Falls empfinde ich eigentlich als ziemlich stark, weil die so gut wie nicht zu entsorgen sind dank Hexproof. Kontrolle verzweifelt da einfach, weil auch Wasteland nichts dagegen macht, Maze of Ith schaut ebenfalls dumm aus der Wäsche. Probier die Karte ruhig selbst mal aus, die kann schon was.

 

Animate Dead möchte ich gerne spielen, Necromancy ebenfalls. Eventuell könnte man für beide Counter kürzen? Sonst finde ich den Platz irgendwie nicht.

 

Der Jace kommt rein, sobald ich ihn mir gekauft habe, da hast du Recht. Der macht einfach alles. Den Mindwrack Demon finde ich allerdings schlecht. Gravehate vom Gegner wird dann richtig stark und da steht der Tombstalker doch weit vor ihm ;)

 

Nissa müsste ich testen, ich bin mir bei der auch nicht sicher. Wird wahrscheinlich erst mit Manaelfen richtig stark, aber danke für den Hinweis mit der Kiora! Die ist mächtig und hält den Friedhof voll. Kommt direkt bei mkm auf die Wantliste.

 

Welchen Garruk meinst du?

 

edit: Gifts sind leider gebannt :(

 

Tainted Pact sollte in der Tat rein. Danke!

 

Nochmal zu den Fatties: Den blauen Hulk spiele ich zB auch richtig gerne, weil der im Lategame auch alles macht. Leider nicht über den Zenith suchbar. Den Carnaget Tyrant will ich auch unbedingt testen 8[


Bearbeitet von matsch, 27. September 2017 - 09:18.


#4 Macros Geschrieben 27. September 2017 - 12:44

Macros

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Erst mal: Sehr gute Farbwahl!

 

Ich kann gut verstehen, dass du mit den Countern haderst. Für mich sieht es so aus, nicht böse nehmen, dass der Plan fürs Deck nicht 100%ig durchdacht ist.

Wie sieht deine Idealvorstellung eines Spielverlaufes aus?

 

90% der Kreaturen schreien "TEMPOOOO!"

Sprich: Früh einzelne Kreaturen legen, die den Gegner unter Druck setzen, per günstigem Spotremoval die Kreaturen des Gegners entsorgen und alle anderen Gefahren countern.

Mal davon abgesehen, dass im Temp alles über 4 Mana eigentlich zu teuer ist, sind auch cc3 Spotremoval zu teuer. Ebenso cc4 Counter.

Die Cantrips, der Discard, die Planeswalker und einige der Counter und Removal passen auch zum Tempoplan.

 

Die Fetties, teuren Counter, Reanimation und der einzelne Boardsweeper riecht nach Control.

Dafür spielst du aber viel zu viele günstige Treter, die im Lategame nichts mehr ausrichten können. Einige davon müsste man direkt für mehr (Mass)Removal cutten.

Dazu passen, wie Nombre schon erwähnte, Tempocounter absolut nicht dazu. Hier will man Hardcounter um die Finisher zu beschützen. Ein Memory Lapse hilft da auch nicht.

Hier stört man sich auch nicht daran, wenn ein Counter 3 Mana kostet. Entweder ist man eh im Countermodus, in dem man darauf wartet, ins Lategame zu kommen, oder man ist im Lategame und kann ohne Probleme Finisher legen + Countern.

 

Alles spielbare dazwischen würde ich mal als Midrange Aggrocontrol zusammenfassen.

Für dieses Szenario spielst du einfach zu wenige Kreaturen. Da will man mit guten Tretern + Utilitycrittern den Gegner dominieren.

Gepaart mit Allzweckremoval und wenigen, guten Countern sowie Discard nimmt man dem Gegenüber dann alle Optionen.

Hier könnte man sowohl Tempocounter, als auch ein paar Controlcounter spielen. Über cc4 würde ich da aber nicht gehen.

Reanimation findet hier auch sein Zuhause.

Auch ein paar Fetties.

Aber definitiv keine Boardsweeper. Auch die Menge an Cantrips ist zu viel.

 

Sowohl für Midrange, als auch für Tempo würdest du meines Erachtens nach auch zu viele Länder spielen.

 

Stand jetzt sieht dein Deck für mich am ehesten nach Aggrocontrol bzw. Midrange aus.

Wenn dem so ist, dann wäre meine Empfehlung:

-1 Land

- Glen Elendra Archmage (macht zu wenig Druck)

- 3/11 Kartenzieher (einfach zu heavy. Setzt man eigentlich im Topdeck gezielt ein)

- Sultai Charm (zu schwierige Anforderungen, zu teuer, macht zu wenig)

- Mystic Confluence (zu teuer)

- Cryptic Command (assi gut aber UUU ist heftig ohne Manadorks)

+ The Gitrog Monster (unterstützt Delirium, undercosted und CA)

+ 1-2 günstige Spotremoval (Chainer's Edict würde ich bevorzugen wegen Flashback)

+ 2-3 cc1 Treter (mir fällt spontan nur Delver of Secrets ein, der brauchbar wäre)

+ 2 cc4 Treter (Desecration Demon, Ripjaw Raptor, Polukranos, World Eater oder sowas)


Ding Ding Ding


#5 Nombre de Usuario Geschrieben 27. September 2017 - 13:41

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Weitere Vorschläge wären noch:

 

Ancestral Vision: zwar keine Treter, aber ein guter one Drop für zusätzliches Gas :D

 

Dark Confidant klar kann der auch wehtun, aber er ist und bleibt einfach ein Bob ^^

 

Kira, Great Glass-Spinner ist auch immer recht unangenehm für den Gegner.

 

Shadowmage Infiltrator kleiner Nostalgiebonus ^^

 

Trygon Predator je nach Meta einfach unglaublich stark.

 

Reclamation Sage macht eigentlich auch immer was im Highlander!

 

Nimble Obstructionist will ich selber unbedingt testen, habe sie auch in ein, zwei Deck integriert, bisher aber noch nicht auf der Hand gehabt :/

 

Obstinate Baloth je nach Meta auch nach wie vor sehr gut! Wie schon beim Gonti ein nettes reanimations target!

 

Bloodline Keeper ist eher eine Control Karte, aber er macht Druck und kann gut beschützt werden.

 

Thragtusk und Titania zu teuer/klobo?

 

Für Meren of Clan Nel Toth spielst du leider zu wenig Critter, sonst wäre die auch ganz fein.

 

Lg



#6 matsch Geschrieben 27. September 2017 - 15:16

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Danke euch beiden für euren Input! Und überhaupt, dass ihr das Highlanderunterforum so am Leben erhaltet!

 

@Macros

Ich denke du triffst es ganz gut auf den Punkt, dass das Deck noch zu sehr unterschiedlichen Plänen hinterherläuft und dabei Konstanz verliert. Rein Tempo möchte ich nicht spielen und jetzt werde ich erstmal versuchen Midrange effizienter umzusetzen. Über eine kontrollige Liste werde ich mir dann später mal Gedanken machen. Zur Zeit habe ich aber mehr Lust Fragen zu stellen, als welche zu beantworten.

Hierfür danke für deine Vorschläge. 

 

Ein Land werde ich cutten, ich schwanke da zwischen dem Forest und einem etb tapped Land.

Glen Elendra Archmage kann gehen, weil sie eben oft, wie du sagst, keine Bedrohung darstellt.

 

Bei den Drawspells wird es dann kompliziert. Ich würde dann vermutlich Painful Truths cutten. Aber welche noch? Im Vakuum sind Mental Note und Thought Scour am schwächsten. Aber in Anbetracht der Friedhofsnutzung, Delirium und Delvespells halten sie das Deck schon etwas zusammen. Lat-Nams Legacy kann vielleicht noch gehen.

 

Zum Sultai Charm: Ich mag die Flexibilität der Karte eigentlich sehr. Ich nutze vor allem den zweiten Modus regelmäßig, allerdings hast du recht, wenn du sagst, dass die Anforderungen zu hart sind. In den meisten Fällen trifft das Ding Blood Moon, Back to Basics, Ausrüstungen und gerne auch mal ne Humility. Wahrscheinlich kann ich letztere ignorieren und, wie von Nombre vorgeschlagen, Reclamation Sage statt dem Amulett spielen. (Trygon Predator finde ich auch toll, aber er muss halt ne Runde überleben, leider.). 

 

Dann zu meinen Problemkindern Confluence und Cryptic Command: Beide sind in der Tat ziemlich klobig, aber genauso oft auch Spieldreher. "Ich tappe/bounce dir alles und greife dich in meinem Zug für lethal an und habe noch andere Optionen bei beiden Karten" passiert eben auch recht oft. Ich würde mal den Kompromiss schließen und die Mystic Confluence cutten und den Command drin lassen. UUU kriege ich ziemlich gut zusammen. 

 

Die addierte Reclamation Sage mit einbezogen heisst das nun fünf Slots frei bekommen zu haben.

 

Gitrog Monster ist gekauft. Probiere ich sehr gerne mal aus, das Teil wartet schon geduldig im Ordner auf seinen Einsatz.

Chainers Edict kommt dazu, einfach eben weil Flashback.

Bei cc1 Tretern tue ich mich recht schwer. in der Regel spiele ich da Discard, Cantrip (was hier ja schon oft ein bewusster Einsatz ist, weil die Dinger Starthände ja oft erst richtig gut machen) oder Discard. Oder ein getapptes Land eben. Den Delver könnte man schon ausprobieren. Ob man den dann zuverlässig zum flippen bekommt ist dann zu erörtern. 

Ripjaw Raptor kommt rein.

 

 

@Nombre

 

Ancestral Vision habe ich mittlerweile aus all meinen Decks entfernt. Über das Ding ärgere ich mich noch öfter als über ein Maze of Ith, wenn man nen Land braucht. 

Der Confi ist natürlich eigentlich perfekt um a) mehr Kreaturen zu haben und b) den gekürzten Draw zu kompensieren. Ich glaube da muss ich mal einen einkaufen gehen endlich. Dennoch sitzt da immer die Angst im Nacken an ihm zu sterben. 

Die Kira ist für mich ähnlich wie Glen Elendra Archmage. Macht keinen Druck und an dem Punkt wo sie gut ist, weil ein paar Tiere auf meiner Seite stehen, hilft dem Gegner nur noch das Massremoval. 

Zum Artefakthate habe ich mich geäußert.

Nimble Obstructionist taugt mir auch gut. Flash, Fliegend, relevanter Body und Upside. Der Gehört eigentlich rein. Gefiele mir auf dem ersten Blick besser als Delver. 

Obstinate Baloth finde ich auch stark! Und dem gebe ich auch den Vorrang vor Thragtusk (welcher mir mittlerweile als zu klobo und veraltet vorkommt). Das volle potential entfaltet der natürlich erst mit einer eigenen LotV.

Meine Meinung zur Titania kennst du ja aus deinem The Rock Faden ;)

ja die Meren of Clan Nel Toth. Wie es ausschaut kommen ja ein paar mehr Kreaturen rein jetzt, von daher könnte man drüber nachdenken, aber ich glaube, dann geht es wieder arg in die Kontrollrichtung.

 

 

Zusammengefasst:

-Land

-2 Drawspells Painful Truths + Lat-Nams Legacy(was könnte der dritte sein)

-Sultai Charm

-Mystic Confluence

-Glen Elendra Archmage

 

+Chainers Edict

+The Gitrog Monster

+Reclamation Sage

+Ripjaw Raptor

 

Heisst noch zwei freie Plätze.

Delver of Secrets

Nimble Obstructionist

Obsinate Baloth

Dark Confidant

Bitterblossom?

 

Carnage Tyrant

 

stehen im Raum.

 

Da die Version jetzt etwas angepasst wird, lasse ich das Counterpaket erstmal so. Nichts (außer FoW und Command) über cc2 und ein Mix aus hard und soft.

 


Bearbeitet von matsch, 27. September 2017 - 15:16.


#7 Macros Geschrieben 27. September 2017 - 15:22

Macros

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Da würde ich am ehesten den Obstrutionist reinpacken.

Bei den anderen kommt es auf dein Meta an.

Confi würde ich auf keinen Fall spielen. Da ist deine Kurve zu hoch.

Wie lange dauern eure Spiele so? 10+ Runden? Dann kein Bitterblossom.

Viel Discard und Aggro? Dann Baloth

 

€:

Bei Mental Note und Thought Scour ist halt das Problem, dass du immer blind in den Friedhof schaufelst. Und das ohne Upside. Bevor ich solche Karten spiele, würde ich eher noch Frantic Search oder Thirst for Knowledge spielen. Einfach, weil man gezielt den Friedhof mit dem füllen kann, was man will.


Bearbeitet von Macros, 27. September 2017 - 15:24.

Ding Ding Ding


#8 matsch Geschrieben 27. September 2017 - 16:14

matsch

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Meta ist nicht immer vollständig abschätzbar. Ziemlich fest dabei sind eigentlich immer UW Kontrolle, Izzet Kontrolle/Midrange, Grixis Kontrolle/Midrange, Jeskai Tempo und Mardu. Der Rest setzt sich aus den unterschiedlichsten Dingen zusammen, wobei ein starker Hang zu Blau besteht. Also schaut das weder so richtig nach Bitterblossom noch nach Baloth aus. Dann würde ich doch tatsächlich zum Delver tendieren. 

 

Mental Note und Thought Scour sind dafür aber deutlich schneller und ersetzen auch mal gerne das shuffeln nach Brainstormeffekten. Klar kann man auch mal Pech haben, aber in der Regel wird das ja dadurch kompensiert, dass man auf keine Karte komplett angewiesen ist und man den Friedhof als Ressource benutzt. Vielleicht ist auch hier ein Kompromiss angebracht: - Mental Note und + Frantic Search (das entappen der Länder passt mir gut rein). Der Tainted Pact sollte eigentlich auch noch rein

Ich schicke dann spätestens morgen eine überarbeitete Liste nach und vllt. komme ich auch noch zu ein paar Testspielen. 


Bearbeitet von matsch, 27. September 2017 - 16:17.


#9 Nombre de Usuario Geschrieben 27. September 2017 - 16:41

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Nabend,

 

wenn bei dir viel Blau unterwegs ist wie wäre es dann mit:

 

Scryb Ranger

 

Sieht erstmal unspektakulär aus, damit Cliquen und Co tot blocken + einen weiteren Treter enttappen ist sehr stark!

 

Wie sieht es mit anderen "flashern" aus

 

Boon Satyr ist für Delirium auch nicht schlecht und immerhin 4 Power.... (mir hat er irgendwie dann doch immer zu wenig gemacht)

 

Notion Thief: ist eventuell zu schwach auf der Brust, aber wenn ich ihn irgendwo spielen kann, versuche ich das meist ^^

 

Yeva, Nature's Herald Honorable mention *gg*

 

 

Die ganzen grower sind auch eher was für mehr tempo, aber dennoch 

 

Narnam Renegade Deeproot Champion Chasm Skulker Lorescale Coatl Managorger Hydra

 

Lg



#10 Macros Geschrieben 28. September 2017 - 07:12

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Und in dem Zug erwähnst du nicht Quirion Dryad? XD


Ding Ding Ding


#11 matsch Geschrieben 28. September 2017 - 07:25

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Deck: BUG

 

So habe die Liste mal verändert und dabei die Ausführungen von euch beiden berücksichtigt. Lat-Nams Legacy ist doch geblieben, das Mental Note ist gegangen und hat einem Tainted Pact Platz gemacht.

 

Zum Scryb Ranger: Verdammt gute Karte, die mir früher im Bant wirklich alles gemacht hat. Aber taugt der ohne Manatiere? Ich fand gerade den Ramp den er da noch mitbringt immer am besten.

Die anderen Tierchen sind leider zu sehr an tempo orientiert ;)

 

 

 


Bearbeitet von matsch, 28. September 2017 - 12:18.


#12 Nombre de Usuario Geschrieben 28. September 2017 - 09:09

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Sieht gut aus ;)

 

Würde noch das Duress über dem Snare spielen, aber sonst top. Du solltest oben noch den Namen des Decks ändern ;) das Oath Deck ist ja ein anderes *ggg*

 

Lg



#13 matsch Geschrieben 28. September 2017 - 11:34

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Geändert, danke! :D

 

Duress über Snare werde ich mal testen, man muss ja auch mal von alten Gewohnheiten abweichen.

 

Ansonten sind mir noch eingefallen:

 

Phantasmal Image. Die Karte scheint etwas in Vergessenheit geraten zu sein bzw. ich sehe sie immer weniger. Dabei wüsste ich gar nicht so genau warum. Bei der Anzahl an True Name Nemesis die bei uns gespielt werden und immer besser werdenden Kreaturen könnte ich über die nochmal nachdenken. Ist halt nur kein echter 2er Drop.

 

Sower of Temptation scheint mir mittlerweile leider nicht mehr gut genug zu sein und wird einfach von allem abgeschossen. 

 

Lotus Cobra wäre eigentlich auch was. Turn 3 auf 5 Mana zu kommen hat was. 

 

Ganz vergessen habe ich auch das gute Coiling Oracle. Macht nur leider keinen Druck, aber es ist ja kein Tempodeck. Könnte vielleicht einen Kartenzieher ersetzen. Dann denke ich aber direkt auch wieder an Wall of Blossoms. Beide rein und dafür Thought Scour und die Lat-Nams Legacy raus?

 

Yavimaja Elder macht auch unendlichen Kartenvorteil.

 

Thing in the Ice? Hatte ich mal in einer früheren Version und das Teil ist gerne mal mit dem Spiel davon marschiert. Dagegen spricht an Spontanzaubern und Hexereien zu kürzen. Ist vermutlich eher etwas für eine kontrolligere Liste. 


Bearbeitet von matsch, 28. September 2017 - 11:34.


#14 Macros Geschrieben 28. September 2017 - 11:42

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Phantasmal Image kann man immer machen - muss man aber nie ;)

 

Bei Sower hast du leider Recht. Ich hab sie auch immer wieder in der Hand, um sie dann wieder wegzulegen.

 

Lotus Cobra ist ab 3 Farben und 9 Fetchies durchaus spielbar. Aber wie auch schon beim Image nie ein Muss.

 

Coiling Oracle für Thought Scour wäre ich dafür. Ich bin ein Fan von Lat-Nams Legacy :) Und Wall of Blossoms sehe ich eigentlich in keinem Deck als nötig, das nicht Control spielt.

 

Yavimaya Elder ist super! Passt aber meiner Meinung nach nicht in dein Deck. Du willst Aggrocontrol spielen. Da muss jede Kreatur irgendwas machen, was den Gegner auch INTERESSIERT. Und für 5 Mana 2 Länder + 1 Karte kriegen ist da nicht so toll.

 

Thing in the Ice sehe ich in kreaturenärmeren Decks. Da sollte das Maximum auf jeden Fall unter 20 liegen. Oder man spielt ein Blinkdeck ;)


Ding Ding Ding


#15 matsch Geschrieben 28. September 2017 - 12:21

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Ich denke ich bleibe auch erstmal bei dem einen Tausch: Thought Scour geht für Coiling Oracle und hab das oben in der Liste ediert. Mit dem Elder und Thing in the Ice hast du mich überzeugt. Anstatt dem Primeval Titan probiere ich den Carnage Tyrant aus und achte darauf, ob der Titan nicht besser gewesen wäre.

Ich versuche die Tage zum Testen zu kommen und berichte!



#16 Nombre de Usuario Geschrieben 28. September 2017 - 14:43

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Hast den Dino noch günstig bekommen? Ich warte noch bisschen; nach dem Ban geht er wieder runter *gg* Hatte am Anfang zwei im Warenkorb für je 7€ aber die Karte ist einfach irgendwie ein Design Fail, auch wenn die Karte sehr stark ist. Berichte mal, wie er sich spielt im Highlander.

 

Die Cobra macht schon sehr kaputte Dinge, könntest noch überlegen Platz zu machen und immerhin kann sie ab und zu auch beißen gehen. Zur Not steckst du sie dann in den Nightmare. 

 

Noble Hierarch ist doch eigentlich auch ganz nett, immerhin zwei Farben und deine Flieger greifen für eins mehr an, ohne das du groß over extenden musst.

 

Lg



#17 matsch Geschrieben 01. Oktober 2017 - 12:31

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So die ersten Eindrücke:

 

Chainers Edict ist wahnsinnig gut und in den ca. 15 Testspielen kam es oft zum Einsatz und der Flashback war in einigen Fällen relevant. Bisher gibt es keinen Grund stattdessen über das Diabolic Edict nachzudenken.

Reclamation Sage hat ebenfalls unglaublich gute Dienste geleistet.

 

Ripjaw Raptor kam nur zweimal zum Einsatz, einmal hat er getauscht und so ne Karte gezogen, was ok ist. In dem anderen Fall hätte es auch eine beliebige andere Kreatur sein können, die den letzten Schaden durchdrückt.

 

Carnage Tyrant war in den wenigen Fällen oft Win More, aber wäre der Titan auch gewesen. In einem Fall war das Hexproof relevant und der Dino hat das Spiel gemacht, was der Titan nicht gekonnt hätte.

Gitrog Monster hat sich kein einziges Mal blicken lassen, ist wohl im Sumpf versunken...

 

Coiling Oracle war wichtig, da ich es eben auch in dem Recurring Nightmare als Futter geben konnte.

Nimble Obstructionist ist spontan noch zu einer Kiora, Master of the Depths geworden, was eine gute Entscheidung war.

 

Deck läuft insgesamt recht rund und hat gegen die getesteten MatchUps (Esper, Grixis, Jund, Jeskai) gute Chancen.

 

____

 

In Anbetracht der neuen Banning und Unbannings (-Mystical Tutor, + Entomb, + Imperial Seal) muss nun aber ein bisschen was verändert werden.

Ohne großes Umbauen lässt sich der Bann des Tutors kompensieren durch a) Mental Misstep, die nun viele starke Targets hat b) Thought Scour, was insbesondere gegen den Seal unglaublich stark ist c) Duress spielen d) Worldly Tutor spielen e) Imperial Seal spielen, was mir aber irgendwie zu teuer ist und mit Pech in drei Monaten wieder gebannt wird.

 

Mit etwas umbauen hab ich aber was im Kopf, was dem kleinen Rekursionsthema zu Gute kommt: Ein paar Counter raus (im Prinzip nur FoW und Command lassen, eventuell Misstep dazu) und Entomb spielen. Dazu noch 1-2 gute aber unklobige Kreaturen und Reanimate und Necromancy/Animated Dead spielen.

 

Irgendwie muss da allerdings jetzt auf Entomb und Imperial Seal reagiert werden. Beides sind insbesondere otp richtig starke T1 Plays.



#18 Macros Geschrieben 02. Oktober 2017 - 07:03

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Danke für das Review.

Allerdings würde ich davon abraten, das Reanimationsthema stärker zu forcieren. Dann bist du nicht Fisch und nicht Fleisch, wo wir wieder beim gleichen Problem wären.

Hast du Reanimationszeugs auf der Hand aber kein gutes Target im Friedhof, hast du tote Handkarten, was dich enorm zurückwirft. Stand deiner letzten Liste sind da nur 2-3 Kreaturen drin, die im Vakuum immer gute Reanimationsziele sind. Das wars.

Haust du jetzt Counter raus, um mehr Reanimation zu spielen, dann gehen beim Gegner im Schnitt mehr relevante Sachen durch und du reanimierst (auch im Schnitt) mehr unrelevante Kreaturen, weil du einfach nix besseres im Friedhof hast.

Wenn du schon Reanimation spielen willst, dann richtig. Dann müssen aber auch sehr viele deiner Kreaturen fliegen und dafür andere Rein. Dann braucht man auch mehr geschaufel, um den Friedhof zu füllen.

Ich denke, du verstehst, worauf ich hinaus will.

 

Nichts desto trotz kann man Imperial Seal und Mental Misstep eigentlich immer spielen ;)


Ding Ding Ding


#19 matsch Geschrieben 03. Oktober 2017 - 06:49

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Vermutlich hast du Recht. Die Idee war ja lediglich einen bis zwei weitere Reanimateeffekte zu spielen und noch ein bis zwei weitere Kreaturen. Das Entomb sucht halt auch mal nen schönes Ziel für Snappy, Eternal Witness usw.. Ist aber vermutlich auch oft tot. Ich glaube ich lasse den Plan lieber sein ;)

 

Leider ist Imperial Seal echt schweineteuer für das was die Karte macht, da hole ich mir liebe ne LoftV oder so. Ich kam gestern nochmal zu ner kleinen Testrunde und Thought Scour nach Imperial Seal auf den Gegner ist ein Genickbruch für den Gegner. Das passiert in der Konstellation leider aber nur selten und ich denke, mit Mental Misstep fahre ich besser, da das Anwendungsgebiet der Karte einfach viel breiter ist. 

 

Gitrog Monster hat sich auch mal zeigen lassen und hat 6! Karten gezogen, sodass ich Removal + Carnage Tyrant für ein zugeklatschtes Board finden konnte und zum Sieg geritten bin. Grandios. 

 

Wie steht ihr denn zu Death's Shadow im Highlander? 

 

edit: Man sieht in letzter Zeit auch immer mal Cabal Therapy. Und wenn ich mir überlege, dass man pro Spiel die Hand des Gegner mindestens einmal zu Gesicht bekommt, dann gefällt mir die Idee eigentlich schon. Durch den Flashback kann die Karte schon ziemlich Schaden anrichten.


Bearbeitet von matsch, 03. Oktober 2017 - 06:52.


#20 Macros Geschrieben 04. Oktober 2017 - 06:54

Macros

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Dass Gitrog eingeschlagen hat, freut mich. Würde die Karte auch gerne spielen, hab aber momentan kein Deck dafür :(

 

Death's Shadow kann man super im Highlander spielen. Allerdings würde ich den eher in Aggro-Suicide-Listen sehen. Kann man sicherlich auch multicolor machen, wie BG oder BR.

Dazu passen halt gut Dark Confidant (+ vergleichbare Effekte) und Phyrexian Arena (+ vergleichbare Effekte).

Im Midrange oder Control sehe ich ihn eher nicht. Da ist man ja mehr darauf bedacht, seine Lebenspunkte die ersten Runden zu sichern, da man nicht gegen Aggro eingehen will. Im Lategame macht der Shadow wenig bis nichts, weil er dann einfach ein Bär ist.

 

Hmmmm....Cabal Therapy hab ich im Highlander bisher selten selbst erlebt. Könnte mir schon vorstellen, dass die im richtigen Setup was kann. Gerade, wenn man mit Saccoutlets oder Tokens spielt. Mit sehr viel Discard könnte sie auch funktionieren.

Wenn ich aber gerade mal dran denke, mit welchen Karten in meinem Dimir Control ich die Hand des Gegners angucken kann:

- Duress

- Thoughtseize

- Inquisition of Kozilek

- Gitaxian Probe

Eine von denen + Therapy kurz danach ist schon recht unwahrscheinlich. Und einfach nur zu wissen, dass mein Gegner noch Karte X auf der Hand hat und ich dann nur die Wahl habe, die zu benennen oder nix zu treffen, ist halt nicht so knülle.

Die große Stärke der Karte liegt meiner Meinung nach darin, dass man die Hand zerpflücken kann. Sprich: entweder Schlüsselkarten nehmen oder mehr als eine Karte. Letzteres funktioniert im Highlander nicht ;)


Ding Ding Ding





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