[T1.5] Vial Goblins
#1 Geschrieben 01. Mai 2006 - 12:31
#2 Geschrieben 01. Mai 2006 - 13:28
Aber nun zum Wichtigen. Es geht um die kleinen grünen Männer, die in Fachkreisen auch Goblins genannt werden. Und ich möchte euch ein wenig näher bringen was man damit im Legacy so alles anstellen kann.
Der eigentliche Grundaufbau eines Legacy Goblin Decks ist in sehr großen Teilen immer gleich und in der folgenden Deckliste schwarz dargestellt. Das ist nun schon eine ganze Menge es bleibt also noch:
Manabasis
Manadisruption (zersägen des gegnerischen Manas)
Creature removal
Tricks/Fatties
Sideboard
Lands
6 Mountain
3 Bloodstained Mire
3 Wooded Foothills
3 Plateau
3 Rishadan Port
4 Wasteland
Creatures
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Matron
4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
4 Gempalm Incinerator
1 Goblin Sharpshooter
1 Goblin Pyromancer
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Skirk Fire Marshal
2 Siege-Gang Commander
Spells
4 AEther Vial
Sideboard
4 Disenchant
4 Red Elemental Blast
4 Pithing Needle
3 Pyrokinesis
Oder die Rg Variante:
Lands
1 Bloodstained Mire
8 Snow-Covered Mountain
4 Taiga
4 Wooded Foothills
4 Wasteland
Creature
4 Goblin Lackey
3 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
3 Gempalm Incinerator
3 Mogg Fanatic
2 Skirk Prospector
4 Caller of the Claw
1 Goblin Sharpshooter
Spells
3 Pyrostatic Pillar
4 AEther Vial
Sideboard
3 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
3 Tormod's Crypt
3 Blood Moon
4 Naturalize
Ok, nun aber auch erstmal zur Erklärung des Decks:
Goblins sind entgegen der allgemeinen Meinung kein superschnelles beatdown Deck, sonder eher ein gemäßigtes beatdown Deck, verglichen mit dem was man mit Zoo und Affinity im Legacy anstellen kann. Das sieht man leicht am Vorhandensein von 2/2 Kreaturen für 4 Mana und 1/1ern für 3. Die Frage ist also, warum gewinnen Goblins immer mal einen GP und Affinity und Zoo nicht??
Die Antwort ist, weil Goblins einen recht enormen Kartenvorteil (Matrone, Ringleader, incinerator, unter umständen Caller of the Claw) für ein beatdown Deck haben, und weil sie auch das removal auf Rädern besitzen (fanatic, sharpshooter, siege-gang, incinerator). Deshalb sind sie nicht vom ersten Wrath oder Nullrod tot zu kriegen. Nun aber zu den konkreten Cardchoices:
Länder:
Plateau/Taiga – wir brauchen eben zu kleinen Teilen weißes oder grünes Mana um mindestens das disenchant/naturalize aus dem Sideboard spielen zu können. Meine Version spielt nur 3 stück, weil ich weniger rotes Mana habe und auch weiß nur im sb, da bin ich anfälliger gegen gegnerische wastelands.
Bloodstained Mire & Wooded Foothills – sie sorgen für absolut sicheren zugriff zu weißen oder grünem Mana. Die Rw Version spielt eins mehr womit man dann sich wieder ausgleicht
Mountain – Die vielen Goblins müssen ja irgendwo wohnen. Deshalb hab ich noch ein paar [Mauntäins] ins deck genommen. Es sind zwar viel mehr Goblins da aber manche teilen sich auch einen [Mautäin].
Wasteland/Rishadan Port – 4 Wastelands sind Pflicht, einfach weil man es kann. Wenn man ein einfarbiges deck spielt, spielt man wastelands weil es nicht schadet und sie manchmal gut sind. Die Ports denke ich kann man sich auch leisten (wenn auch nur 3) obwohl es Situationen gibt, wo man gern mehr rotes Mana hätte. Trotzdem kann man dem Gegner damit noch mal etwas mehr die Manabasis zerlegen.
Länder allgemein: 20-22 Länder werden in der Regel gespielt mit 4 Violen hat man eine sehr gute Basis. Wenn man Ports spielt, spielt man meist 22 Länder weil man ein bisschen mehr rotes Mana braucht. Wie gesagt Ports und Wastelands machen das eigene deck nicht wesentlich schlechter deshalb spielt man sie.
Kreaturen:
Goblin Warchief – Er ist einfach der Motor des Deckes. Er sorgt für so explosive Züge, die man nie vorausahnen kann, weil er eben haste für alle macht und dazu noch alles eins billiger wird. Piledriver für 1 Mana ist eben schon geil ^^ . Er muss 4-mal gespielt werden.
Goblin Piledriver – Der Beatstick des Decks. Er bringt einen Großteil des Schadens zum Gegner. Dazu hat er den netten Effekt Schutz vor blau zu haben, was ihn unbouncebar macht.
Goblin Lackey – Man könnte ihn auch einfach Viole 5-8 nennen. Denn der kleine Mann ist einfach dazu da mehr Leute recht schnell ins Spiel zu legen. Er baut eben schon in der ersten Runde ungemein Druck auf, weil die wenigsten Gegner in der zweiten Runde einen Siege-Gang Commander auf dem Tisch handlen können.
Goblin Matrone – Sie Sorgt für erheblichen Kartenvorteil und macht auch das Spielen der ganzen Tricks Möglich, die im weißen deck enthalten sind. Die Matrone kann eben einfach alles, sie sucht removal und finisher oder oder oder…
Goblin Ringleader – Dieser Mann ist natürlich auch für den Kartenvorteil zuständig. Dabei ist er natürlich nicht ganz so zielstrebig wie die Matrone dafür bringt er aber meist 2-3 Goblins mit. Netter Nebeneffekt ist, dass er haste hat, was ihn mitunter noch ein stück gefährlicher macht.
Mogg Fanatic – Dieser kleine Mann muss einfach gespielt werden. Er ist so flexibel, dass man es ihm gar nicht ansieht, aber er macht Werbären, Confidants, Birds, Lackeys … kaputt, triggert unseren sharpshooter und so weiter und so weiter… Der Mann ist einfach einer der besten 1 Mana Drops die man haben kann.
Gempalm Incinerator – Removal sein ist seine Aufgabe, die er meistens sehr genau nimmt. Er ist eben 2 Mana „ich mach alles tot“ + Cantrip (Cantrip ist ein Spruch den zusätzlich eine Karte zieht) und dazu im Normalfall uncounterbar. Oder eben zur dann doch der 2/1 beater, der noch mal den letzten Schaden mitbringen kann. Aber allein 2 Mana Cantrip removal ist schon recht gut.
Goblin Sharpshooter – Trick Nr. 1 und eigentlich auch schon ein muss. Er macht einfach sehr tolle Sachen, wie z.B. random elfen abräumen, oder einfach mit Siege-Gang Unmengen Direktschaden zaubern. Wenn man Siege gang, Sharpshooter und Skirk Prospector aufm Tisch hat, machen 3 Goblins 5 direkt damage.
Siege-Gang Commander – Er ist Fattie Nr.1 bei den Gobbos, er bringt drei Helfer mit, drückt Direktschaden durch, verstärkt den Piledriver ins unermessliche und so weiter und so weiter… Dieser Mann macht einfach alles, dafür kostet er auch 5 Mana, aber die kann man schon mal für ihn zurücklegen, oder eben einfach eot „reinvialen“.
Goblin Pyromancer – Trick Nr. 2 und der beste Finisher den man sich so wünschen kann. Wenn die ganze Armee auf einmal groß und stark wird, dann reichen halt 4 stück um jemanden von vollen 20 Life runter zu holen. Also er gewinnt unzählige games, und ist mir sehr ans Herz gewachsen. Außerdem spielt er gegen unvorsichtige Goblin Spieler auch mal den Zorn Gottes da ja am ende des Zuges alle Goblins zerstört werden.
Kiki-Jiki Mirror Breaker – Trick Nr. 3 wenn er mal liegen bleibt, dann ist meist alles zu spät. Er kopiert Matronen und Ringleader, Siege-Gangs und Sharpshooter, Warchiefs und Piledriver eben einfach alles was es gibt, und es hat verheerende Auswirkungen. Auch wenn er erste Runde mal mit einem Lackey reinkommt gibt es kein halten mehr, weil dann nächste Runde eben 3 Lackeys angreifen.
Skirk Firemarshall – Trick Nr. 4 Diesen Trick habe ich mir von einem guten Kumpel abgeschaut, der in Lille 32.ter geworden ist. Der Skirk Firemarshall ist einerseits im Mirror sehr hilfreich wegen seinem Schutz vor rot. Andererseits gewinnt er aber auch noch spiele gegen Mongose+Worship oder Moat. Bei denen Mann sonst eben einfach zusammenschiebt. Er ist einfach ein sehr unerwarteter Trick, mit dem viele nicht rechnen.
Skirk Prospector – Er hat drei für mich recht fragliche Verwendungen. Erstens ermöglicht er einen zweite runde Warchief Start. Was meiner Meinung der Lackey jedoch weit besser beherrscht und nebenbei keinen Kartennachteil beschert. Zweitens macht er im Zusammenspiel mit dem Siege-Gang noch mehr Direktschaden möglich. Und drittens verhindert er, dass wichtige Goblins mit „Daze“ gecountert werden. Alles in allem halte ich ihn für sehr leicht ersetzbar und finde das 1 zwar spielbar ist, jedoch wird man eben sehr selten in die Verlegenheit kommen, ihn zu "tutorn", wenn man nicht auch ohne gewinnt.
Caller of the Claw – Trick Nr. 5 der in der Rg Variante angewendet werden kann. Er ist ein besonderer Schutz gegen Massremoval wir Wrath of God, und Pyroclasm. Außerdem ermöglicht er nette Tricks mit dem Prospector, Siege-Gang und recht ausgefeilte Combat tricks in allen Variationen, wie z.B. einmal in die Defense des Gegners rennen, alles einmal abtauschen lassen und dann mit 4 Bärchen wiederkommen…
Spells:
Pyrostatic Pillar – Der Pillar ist einfach dazu da um die Uhr etwas schneller zu stellen. Er macht beiden Spieler nicht wenig schaden und in der Regel wird das die Goblins bevorteilen. Ich würde ihn erst aus dem Sideboard holen, aber wer unbedingt will kann ihn main spielen.
AEther Vial – Sie kann einfach alles. Ersetzt mehr Mana als ein Sol Ring und sorgt dafür dass Goblins spielbar sind. Ohne sie wäre das Ganze deck einfach sinnlos, weil es zu langsam wäre. Außerdem sorgt die Vial für uncounterbare Goblins. Also man muss sie einfach spielen, denn ohne sie ist das Deck nicht spielbar über kurz oder lang. (Sie ist ja im Ext. Nicht umsonst gebannt worden…)
Swords to PLowshares – dieses äußerst praktische Removal wird in manchen Rw Versionen main gespielt, weil es einfach so billig ist, und quasi alles removt was nicht Nimble Mongose heißt
Lightning Bolt – er ist praktisches removal Nummer 2. Er kann leider nicht alles wegmachen, dafür kann er aber auch mal die letzten 3 scahden machen, die der Moat verhindert. Also alles eine Frage des Metagames und der persönlichen Vorliebe
Sideboard:
Grundsätzlich muss man sich fragen, wogegen haben wir schlechte Chancen. Und was könnte man aufpolieren. Die Antwort ist, dass man prinzipiell eigentlich keine toten Matchups hat, wie das bei einem guten Deck sein sollte. Es gibt sicher schwerere und leichte aber nirgends ist man sofort aus dem game. Was kann also kommen??? Combo in jeglicher Form ist im Legacy mindestens 3te -4te Runde fertig und hat dann noch 1-2 counter oder anderen Backup. Control kommt auch mit einer Menge countern und Massremoval daher. Die Aggro Decks im Format sollte man normalerweise schlagen können. Das heißt folgende Karten sind für uns nützlich:
Disenchant/Naturalize – Diese beiden Vertreter machen einfach genau dass, was wir bis jetzt noch nicht handlen können. Und zwar Enchantments und Artefakte kaputt. Dabei sind sie eben in den passenden Farben und sehr flexibel. Sie Helfen gegen Combo und gegen diverse Control Enchantments wie Worship, Moat, Humility…
Red Elemental Blast/Pyroblast – Dieser Spruch hilft gegen alles was zu viele Force of Wills im deck hat. Er hilft gegen NQG die wichtigen Männer durch zu bringen oder gegen High Tide, mal ein Tide zu countern. Also recht gut, da im Legacy recht viel blau gespielt wird.
Pyrostatic Pillar – Er ist die Antwort auf Salvager Combo und sämtliche Storm Geschichten. Aber er macht auch einfach mal die Uhr ein wenig schneller wie bereits oben beschrieben.
Tormods Crypt – Diese Karte ist offensichtlich das beste Graveyard removal was es gibt. Kostet nix und ist instant zu aktivieren. Sie kann gegen sämtliche Graveyard Combos eingesetzt werden (Salvager, oder diverse Ichorid Sachen…) Außerdem natürlich gegen alles was es auf Threshold abgesehen hat wie unser großer Feind NQG.
Blood Moon – Er hilft gegen alles ein bisschen ist aber meistens zu langsam habe ich die Erfahrung gemacht. Wenn er mal resolvt, gewinnt er locker gegen landstill und ähnliches. Leider wird er jedoch meistens gecountert oder bekommt eben doch irgendwie noch ein Disenchant ab, oder es liegt schon die mongose aufm Tisch oder oder oder… also er ist nicht schlecht, aber für 3 Mana meistens nicht gut genug.
Armageddon – Von manchen decks wird auch Armageddon im SB gespielt, weil es recht gut passt, wenn schon eine Vial auf dem Tisch liegt und weil es eben auch mal nen game gewinnt. Ich selbst habe es noch nie getestet.
Pithing Needle – Die ultimative Waffe gegen alles… macht auch wieder den Salvager kaputt, legt diverse Cycle Sachen Lahm. Macht Charbelcher kaputt usw. usw. also die gute Nadel wirkt schnell sauber und effizient. Ist außerdem nie zu teuer und man hat immer das richtige Mana für sie =)
Pyrokinesis – Zum Schluss ist diese Karte ganz einfach zum gewinnen des mirror games. Wenn man gegen andere Goblins spielt, gibt es einfach zu viele Sachen, die nicht länger als bis zum nächsten Mal Priority auf dem Tisch bleiben dürfen. Und da möchte man auch noch reagieren können, wenn man mal ausgetappt ist, was nebenbei gesagt ohne pyrokinesis im mirror niemals passieren sollte.
Matchup Analyse
Ich habe nun nicht vor diverse Prozentzahlen anzugeben, wie ich 90% der games aufm MWS Server gegen irgendwelche Noobs gewonnen habe. Ich denke, wie gut ihr gegen wen auch immer gewinnt hängt sehr von eurem Skill ab. Deshalb hier eine Aufstellung, was ihr gegen wen tun müsst, und wie ihr ungefähr boarden müsst. Dabei gehe ich mal von der Rw Variante ohne Pillar und Caller aus.
High Tide
Hier gilt es einfach nur zu Goldfishen, weil das euer Gegner genauso macht. Man muss einfach den 4te Runde Kill hinlegen und hoffen, das es der Gegner nicht schafft. Besser ist natürlich 3te Runde, aber das ist recht selten hinzubekommen. boarden tut man ungefähr so:
-1 Sharpshooter
-1 Fire Marshall
-2 Incinerator
+4 Red Elemental Blast
Nach dem Boarden sollte man versuchen das High Tide selbst zu countern, das as wahrscheinlich noch die wundeste stelle ist.
Spring Tide
Dieses ist das High Tide deck mit Sorceries und der Cloud of Faires / Snap Combo. Dabei sollte man wenn möglich immer einmal Direktschaden bereithalten, weil es manchmal reicht um die Combo zu fizzlen, wenn man die fairies in Response wegpingt.
-1 Firemarshall
-1 Ringleader
-2 Incinerator
+4 Blast
Salvager Combo
Bei dem deck muss man vorm boarden einfach mal wieder schneller sein. Wenn möglich den Salvager selbst killen, aber wenn der liegt ist es meist zu spät.
-1 Firemarshall
-1 Sharpshooter
-1 Ringleader
-1 Incinerator
+4 Needle
Nach dem boarden einfach Needle auf Salvager legen, und hoffen dass man dann schnell genug ist. Der Erfahrung nach ist das Matchup jedoch auch ohne Needle gut zu gewinnen. Auch dank der 4 Mana, die der gute Mann kostet.
Pikula (WB hau mich tot)
Auch dieses Matchup ist in Ordnung und wird letztendlich davon entschieden, wie gut er zieht. Das deck ist sehr langsam hat aber Cursed Scroll und Darkblast. Also einfach nicht screwed gehen und keinen first Turn Specter abbekommen.
-1 Firemarshall
-1 Sharpshooter
-1 Kiki-Jiki
-1 Siege Gang
+4 Disenchant
Nach dem boarden nicht zu verschwenderisch mit den Disenchants umgehen. Wenn erstmal 1-2 Plagues rumliegen ist es nicht mehr so gut, also auf die Dinger aufpassen, und wenn die nicht kommen kann man auch mal eine scroll oder so mitnehmen.
NQG
Dieses Matchup ist recht ausgeglichen und es hängt sehr stark vom spielen und vom boarden ab wer gewinnt. Wenn der Gegner eben 3-mal tividars Crusade im SB hat, ist es blöd. Wenn man selber vorher genügend druck mit pillar etc machen kann ist es auch schön. Im Endeffekt sollte man einfach gut spielen und dann hat man eine reelle Chance.
-1 Sharpshooter
-1 Fanatic
+2 Red Elemental Blast
Wie gesagt einfach gut spielen und seinen Kartenvorteil durchboxen, dann geht das schon. Für Bären und Enforcer den Incinerator bereithalten und fertig =)
Landstill
Hier muss man einfach rein und gewinnen, oder eben gut spielen und trotzdem gewinnen. Lasst euch von dem einen oder anderen Zorn nicht abschrecken, den bügeln die Ringleader schon wieder aus. Einfach nicht ganz so viel auf dem Tisch legen und dann geht das schon, auch kommt hier am besten die Bedeutung der wastelands und Ports zur Geltung.
-2 fanatics
-1 shooter
-1 siege Gang
+4 Disenchant/Red Ele Blast (da muss man die richtige Mischung finden)
Goblins
Tjaaaa, wenn sich dir grünen Männer gegenseitig die Hucke Vollhauen wird’s ganz gefährlich. Hier gilt: So defensiv spielen wie möglich. Mehr Ringleader ziehen als der andere. Und einfach immer das Removal parat haben. Also das Mirror ist hoch kompliziert. Und wer einen Lackey killt ist selber schuld.
-3 Lackey
+3 Pyrokinesis
Nach dem boarden wird’s hoffentlich einfach weil man schon vom start an immer das pyrokinesis in der Hand hat, und dadurch super offensiv spielen kann. Ansonsten wie vorher. Lackey wird rausgeboardet, weil er einfach nix tut. Er ist nur noch der 1/1 Mann ohne spezielle Fähigkeit, weil normalerweise keiner große Sprünge machen kann ohne sich groß aus zu tappen. Und dann hat der Gegner schon wieder einen irren Vorteil.
Ok, soweit so gut. Ich hoffe dass einige Fragen beantwortet wurden. Je nachdem wie gut ihr euer Metagame kennt könnt ihr die Deckliste nach darauf abstimmen.
Für weitere Diskussionen bin ich offen und ich denke da ist noch einiges zu tun =)
Bearbeitet von TaZi, 01. Mai 2006 - 15:29.
- Zvi Mashowitz -There is sometimes this crazy misconception that once you get to a certain level of skill Magic is mostly luck.
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#3 Geschrieben 01. Mai 2006 - 14:49
ersmal ist deine begründung für ports und wastelands schon ziemlich schwach , man braucht nicht gezwungener maßen viel Mana da man ja auf lackay+vial zurückgreifen kann...
goblin lackay: der kleine mann bringt ab und an mal SGC turn 2, was ihn um einiges besser als die vial macht, ausserdem kann man ihn nicht mit der nadel abstellen, dafür halt mt removal.
goblin ringleader: anzumerken wäre, das die erste matrone(sofern nichts akut gefährliches liegt) meist auf den ringleader gehen sollte um mehr druck aufzubauen.
caller of the claw: hat noch ne sehr nette synergie mit dem pyromancer im mirror.
Pyrostatic pillar: DIE waffe gegen combodecks und sollte auch so benutzt werden.
eine leichte kritik zu der sideboardeinleitung, es gibt ein deck gegen das goblins nicht realistisch gewinnen kann und es nur deshalb eine wirkliche daseinsberechtigung hat: RW Rift ( http://www.germagic....eck.php?id=3764 )
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#4 Geschrieben 01. Mai 2006 - 16:00
die Begründung ist nicht die Ausführlichste aber sie trifft durchaus den Kern. Man spielt die Dinger weil sie dem Gegner schaden und weil man es kann. Wenn du ein 4 farbiges NQG oder so spielst, dann wirst du es dir nicht erlauben können noch 4 wastelands zu spielen, weil du einfach die Farben brauchst.ersmal ist deine begründung für ports und wastelands schon ziemlich schwach , man braucht nicht gezwungener maßen viel Mana da man ja auf lackay+vial zurückgreifen kann...
Mana braucht man aber trotzdem sehr. Der Lackey wird zu oft abgestellt vom Gegner oder gechumpt doer sonstwas und es ist einfach superwichtig, in den ersten 3 Turns auch 3 mountains hinzulegen. Weil die eben die am schlechtesten zu disruptende Resource ist.
Der Lackey ist in den Situation besser in denen man Goldfisht. Also gegen Solidarity oder ähnliches, weil er einfahc nochmal n Stück schneller ist als Die Vial. Aber Im allgemeinen ist die Vial besser, weil sie einfach nicht so leicht abzustellen ist, wie der kleinen 1/1 Mann. Der geht eben von allem kaputt, für die Vial braucht man Needle, die meistens erst ausm board kommt oder nur 2-3 mal vorhanden ist. Oder Disenchant, was auch von den wenigsten decks main gespielt wird.goblin lackay: der kleine mann bringt ab und an mal SGC turn 2, was ihn um einiges besser als die vial macht, ausserdem kann man ihn nicht mit der nadel abstellen, dafür halt mt removal.
Das ist finde ich einfach eine zu allgemeine Behauptung. Es gibt unzählige Situationen wo man sich keinen Ringleader holt, aus welchen gründen auch immer. Weil der Ringleader eben keinen Druck aufbaut. Er macht Kartenvorteil, aber das ist kein Druck. Warchief und Piledriver machen Druck.goblin ringleader: anzumerken wäre, das die erste matrone(sofern nichts akut gefährliches liegt) meist auf den ringleader gehen sollte um mehr druck aufzubauen.
sehr richtig. Also der Caller kann eben alle möglichen Tricks wie zum Beispiel auch wenn mal alle gobbos gegen müssen.caller of the claw: hat noch ne sehr nette synergie mit dem pyromancer im mirror.
Das finde ich auch ein wenig zu allgemein gefasst. Einerseits gibt es combodeck, gegen die der Pillar vollkommen sinnlos ist, wie z.B. Charbelcher und Life. Andererseits gibt es auch nichtcombodecks, gegen die der Pillar nützlich ist. Siehe NQG, obwohl McDux darüber mehr weiß als ich. Ich spiel ihn nicht mehr im Sideboard, weil Needle eben auch sehr viel gegen combo macht. Und Solidarity vom REB in schach gehalten werden muss. Mehr als 4 Karten boardet man eh nur sehr selten, weil das deck halt kein control deck ist. Sondern immernoch über beatdown gewinnen will in der 4ten Runde. Und REB und needle kosten eben 1 mana was man mal frei hat, und die machen das game eben etwas besser und ersetzen mal nen sharpshooter oder ähnliches.Pyrostatic pillar: DIE waffe gegen combodecks und sollte auch so benutzt werden.
Nun ja, Rift ist wirklich schwer, aber nicht ungewinnbar. Das wird zwar oft gesagt und sicherlich stehen die Chancen auch nicht so gut wie gegen andere Decks, aber ein Rift deck, welches Goblins zu 80% schlägt hat eben auch keine daseins berechtigung, weil es eben gegen alles andere verliert. Wenn ich ein deck mit 4 Tividars Crusade, 4 Plagues und 4 CoP red main baue, dann wird es warscheinlich gegen goblins gewinnen, hat deshalb aber eben noch keine Daseinsberechtigung. Wenn man das Rift dann so baut, dass es gegen den rest auch noch eine Chance hat, wird das Goblin matchup schon wieder auf 60%-70% Wins gedrückt und gegen den rest hat man immernoch zu kämpfen.es gibt ein deck gegen das goblins nicht realistisch gewinnen kann und es nur deshalb eine wirkliche daseinsberechtigung hat: RW Rift
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#5 Geschrieben 05. Mai 2006 - 15:34
Zur Pillar sei gesagt das sie gegen jedes "Nicht so krasses Aggro wie wir es sind.dec" einfach ne super Clock ist. Schaut euch z.B. die Manakurve von NQG an, die endet im schlimmsten Fall bei 4 (Enforcer/Moat/Worship) im Normlfall werden aber fast nur cc1-2 Spells gespielt. Man kann die Pillar schon fast als roten Standstill betrachten den man einfach legt, wenn schon minimaler Druck von uns ausgeht. Jede Solution die der Gegner dann für uns hat, hat einen neuen Text mit "pay 2 life". Zu der grenzenlosen Synergie zwischen Pillar -> Lackey -> Vial muss wohl nichts mehr gesagt werden. Einziges Problem an der Pillar ist leider, das sie im Mirror tot ist und den Ringleader schwächt. Über 8-10 Non Goblin Non Lands Cards sollte man nie gehen weil es dann schon zu oft passiert das der Ringleader uns 2 Spells, 2 Lands zeigt. Im Mono R VG stell ich sie sehr sehr geil vor und würde sie mal anstelle des Bolts testen.
Es geht um diesen ThreadHab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
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#6 Geschrieben 14. September 2006 - 20:50
#7 Geschrieben 24. September 2006 - 18:20
Spielt man mittlerweile auch manchmal als 1-off. Meistens aber eher im SB, um die E.Plague des Gegners zu "countern"naja bin zwar ned der beste aber wieos spielt man keinen goblin king??? naja all goblins +1/+1 und gebirgstarnung. naja is doch gut oder? :???:
Ansonsten ist er halt nicht besonders broken, aber wie gesagt wird er oft als 1-off gespielt.
#8 Geschrieben 05. Oktober 2006 - 09:16
Es ist einfach so, dass bei 60 Karten, allerspätestens bei 61 schluss ist. Und dann gibt es einen Haufen Karten, der ist eben einfach gesagt nicht gut genug. Und Goblin King gehört unter anderem dazu.
- Zvi Mashowitz -There is sometimes this crazy misconception that once you get to a certain level of skill Magic is mostly luck.
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#9 Geschrieben 04. Dezember 2006 - 14:16
Ich möchte auch gerne ein Goblin-Deck spielen, wobei ich noch eine Frage zur Strategie habe:
Soll man jetzt ganz simpel jede Runde ein Mana legen, soviel Karten wie möglich ausspielen und dann mit allen Goblins angreifen oder steckt da mehr dahinter ?
Vielen Dank schonmal für eure Antworten,
MfG,
Maxi
#10 Geschrieben 04. Dezember 2006 - 19:38
Die Goblins wollen tothauen, also ist das Ziel soviel Schaden wie möglich zu machen. Aber, und das unterscheidet dann so langsam die guten von den schlechten Spielern, der Gegner spielt auch noch mit. Das bedeutet beispielsweise, wenn man weiß, der Gegner spielt ein Deck, in dem ein Wrath of God vorkommt, macht es Sinn vielleicht etwas Reserve auf der Hand zu behalten.
#11 Geschrieben 03. September 2007 - 21:05
Ich hätt ne frage zu meinem Goblindeck^^ -
Also^^
Länder/
4x Wooded Foothills
4x Taiga
11x Mountain
Creature/
Rot
1x Goblin Pyromancer
4x Goblin Warchief
4x Gempalm Incinerator
1x Goblin Sharpshooter
4x Goblin Lakai
1x Kiki Jiki, Spiegelbrecher
4x Goblin Matrone
3x Belagerungstrupp-Kommandant
3x Goblin Ringleader
4x Mogg Fanatic
4x Goblin Piledriver
Grün
3x Caller of Claw
Articaft/
4x Aether Vial
2x Umezawas Jitte
2x Lähmungsnadel
Sideboard/
2x Flashfires
2x Blood Moon
2x Pyroknall
2x Red Elemental Blast
4x Krosas Eingriff
Nun hab ich es geschafft endlich ^^
Sideboard:
So also Ihr seht das das Sideboard nicht fertig ist was soll da noch rein Goblin King oder noch einen Goblin Sharpshooter???
Maindeck:
2x Lähmungsnadel ins Main ??
PLz macht Vorschläge wenn ihr was anders machen würdet
NUr so bin Schüler also net zuuuu Teuere Sachen
__________________________________________
Ich hasse Notizen -.-
#12 Geschrieben 14. Oktober 2007 - 10:48
Ich wollte gerne mal die Vial Goblin Spieler fragen ob eurer Meinung nach die neuen LOR Goblins einen Einfluss auf T1.5 oder das Classic Goblin-Vial-Deck haben/ haben könnten. :???:
MfG,
Dece
#13 Geschrieben 15. Oktober 2007 - 08:04
Es geht um diesen ThreadHab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
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#14 Geschrieben 18. Oktober 2007 - 10:45
mich würde die taktik bei Vial Gobbos mal interessieren...
Starthand:
Aether Vial
Lackey
Warchief
Piledriver
Goblin Matrone
2 Länder
wie spiel ich diese Hand?
1.Turn ich bin als erster dran
leg ich zuerst den Lackey oder die Vial?
1. Turn Gegner
legt einen critter
2. Turn ich
so... was nu? vial? piledriver? Lackey angriff ja/nein? (wenn Gegnerische Kreatur X/1 ist)
wenn piledriver was kommt turn 3? warchief? vial?
ich wüsst nie was ich wann spiel^^
mfg hachel
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#15 Gast_Valdez_* Geschrieben 18. Oktober 2007 - 11:11
Grundsätlich gibt es keinen festen Plan, wii man spielt, ob man aggo spielt, oder den Denial Plan, den einfach viel zu viele Leute völlig falsch spielen, einfach das Deck so häufig wie möglich spielen und ein Gefühl dafür bekommen.
Beginn bitte nie nie nie wieder einen Post mit "huhu =D"...
Bearbeitet von Valdez, 18. Oktober 2007 - 11:14.
#16 Geschrieben 18. Oktober 2007 - 14:14
Wogegen spielst du?....
Wer fängt an?
Pre oder Postboard?
Das Deck ist einfach seeeehr situationsabhängig und es gibt kein "Standardplay". Deshalb gibts hier im Primer auch keine Spielzüge, da sich das alles schon anders verhält, wenn der Gegner das Tropical getappt hat anstelle dem Volcanic usw.
Es geht um diesen ThreadHab den Thread vor 10 Minuten gefunden...und lach mir seitdem einen ab.
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#17 Geschrieben 18. Oktober 2007 - 14:28
Wogegen spielst du?
Wer fängt an?
Pre oder Postboard?
Das Deck ist einfach seeeehr situationsabhängig und es gibt kein "Standardplay". Deshalb gibts hier im Primer auch keine Spielzüge, da sich das alles schon anders verhält, wenn der Gegner das Tropical getappt hat anstelle dem Volcanic usw.
Starthand:
Aether Vial
Lackey
Warchief
Piledriver
Goblin Matrone
2 Länder
wie spiel ich diese Hand?
1.Turn ich bin als erster dran
leg ich zuerst den Lackey oder die Vial?
1. Turn Gegner
legt einen critter
2. Turn ich
so... was nu? vial? piledriver? Lackey angriff ja/nein? (wenn Gegnerische Kreatur X/1 ist)
wenn piledriver was kommt turn 3? warchief? vial?
gehen wir mal von 2 Situationen aus in denen ich diese Starthand habe.
1. Situation
ich weiß das der gegener ein Beatdown Plan verfolgt... mehr auch nicht
das ist dass erste Spiel und ich fang an
2. Situation
ich kenn das Deck nicht
das ist dass erste Spiel und ich fang an
eigentlich geht es mir nur im die Problematik ob man den Lackey oder die vial spielt... da kann man doch pauschal zu agro/combo/control was sagen?
die vial ist zur "Beschleunigung" des Decks da aber irgendwie ist das Deck nur langsamer jedefalls die nächsten 2-3 Runden...
das heißt wenn die vial nicht früh kommt brauch ich sie auch nichtmehr zu legen
:???:
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#18 Geschrieben 18. Oktober 2007 - 16:12
die vial ist zur "Beschleunigung" des Decks da aber irgendwie ist das Deck nur langsamer jedefalls die nächsten 2-3 Runden...
das heißt wenn die vial nicht früh kommt brauch ich sie auch nichtmehr zu legen
:???:
Die Vial lässt dich overextended, du spielst einfach 2 Critter die Runde. Über Vial hast du außerdem noch Instantspeed und kannst wichtige Goblins wie Ringleader uncounterbar ausspielen. Auch eine Vial in Turn 3 kann gut sein.
#19 Geschrieben 18. Oktober 2007 - 16:22
Die Vial lässt dich overextended, du spielst einfach 2 Critter die Runde. Über Vial hast du außerdem noch Instantspeed und kannst wichtige Goblins wie Ringleader uncounterbar ausspielen. Auch eine Vial in Turn 3 kann gut sein.
was die vial macht und warum sie gut ist, ist mir bewusst...
die Frage ist, ist eine Turn 3 vial wirklich noch so gut? wirklich etwas bringen tut sie erst mit 3 Marken drauf (für 2 Mana gibts ja nur den Piledriver und der liegt schon vor Runde 5)
mit 3 Marken sind wir in Runde 6 womit wir entweder schon fast gewonnen haben... oder aber schon verloren sind
ich hab noch nicht die übermächtige Legacy Erfahrung aber es doch ein recht schnelles Format und da is Runde 6 meist Schicht im Schacht oder net?
Suche Commander Spieler im Raum Nürnberg!
#20 Geschrieben 18. Oktober 2007 - 17:25
Das DEck kann dank Matrone+ Ringleader durchaus im Mid-Lategame aus dem nichts genug Druck auf den Tisch bringen, allerdings kann der Gegner bis dahin auch genug Solutions haben.
geil Timo. Dachte sonst immer, du kannst gar nix. Glückwunsch.