Rivals of Ixalan Setreview
Mit dem zweiten Set des Ixalanblocks geht ein furchtbares Limitedformat den Weg der Dinosaurier und stirbt aus. Man hatte leider nicht viel vom schönen Flavor der Edition, da doch ein sehr großer Teil der Spiele in sehr schnellen und interaktionslosen Solitärpatien geendet sind. Da Amsterdam aber ein weiterer Teamsealed GP in Reichweite wartet und da Propoints bekanntlich Herdentiere sind müssen da mehr her. Zudem kann das Format ja nur besser werden, oder?!
Zu den Mechaniken kommt lediglich eine hinzu mit Ascend. Die Mechaniken aus Ixalan kommen alle wieder, entsprechende Hinweise dazu im vorigen Review. Wichtiger Hinweis: Das Set wir 2x Rivals – 1 Ixalan gedraftet, entsprechend 4-2 im Sealed.
Ascend: Wir bekommen mit Ascend eine neue Art von Threshold-Mechanik, welche erst einen Effekt hat, sofern die Bedingung erfüllt ist. Für Ascend müssen wir 10 Permanents auf dem Feld unter unserer Kontrolle haben um City's Blessing als „Status“ zu bekommen. Sofern wir einmal den Segen haben, kann man ihn nicht mehr verlieren, auch wenn man weniger als 10 Permanents kontrolliert. Die Mechanik ist für jeden Spieler individuell, sprich es können alle Spieler gleichzeitig den Segen haben und ein bereits vorhandener Segen verhindert auch nicht, dass ein anderer Spieler den Status ebenfalls erreicht. Um den Segen zu bekommen braucht man entweder ein Permanent mit Ascend oder muss einen Spell resolven, welcher Ascend hat. Ein Permanent mit Ascend überprüft ständig und zu praktisch jeder Zeit ob wir die Grenze von 10 erreicht haben und das ganze erfordert auch nicht den Stack. Wenn wir ein Permanent haben mit Ascend und unser zehntes Permanent ist ein Land, so bekommen wir den Segen ohne das der Gegner überhaupt reagieren kann. Der Gegner kann jedoch darauf reagieren, wenn unser letztes Permanent auf dem Stack liegt und entsprechend ein anderes Permanent irgendwie aus dem Spiel entfernen, sodass wir dann erneut nur 9 Permanents hätten. Wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei Ascend hat, dann überprüft das Spiel im Gegensatz zu Permanents mit Ascend lediglich beim Resolven des Spells ob wir eine ausreichende Menge haben. Hier kann der Gegner natürlich ebenfalls reagieren um zu verhindern, dass wir den Segen bekommen.
Ein paar weitere technische Kleinigkeiten: Man erhält den Segen auch, wenn man nur für einen minimalen Moment 10 Permanents kontrolliert. Als Beispiel wäre eine zweite Kopie einer Legende als zehntes Permanent zu legen. Man muss zwar eine der beiden Legenden opfern, jedoch erhält man trotzdem den Segen. Das Spiel gibt praktisch seine Anerkennung, dass man für diesen kurzen Moment 10 Permanents im Spiel hatte. Ähnliches gilt auch, wenn eine Kreatur beispielsweise sofort sterben würde durch stated based Effekte. Wirkt vielleicht etwas willkürlich auf den ersten Blick, aber macht im Endeffekt schon Sinn. Sofort sterbende Kreaturen lösen ja auch Die-Trigger aus, warum sollte das Spiel also nicht beachten, dass man ganz kurz auf 10 Permanents gekommen ist.
Zudem hat man keine Trigger bei Karten, welche den Segen als Bedingung brauchen für ihre triggered Ability. Als Beispiel: Man kann keine Crafty Cutpurse als Permanent Nummer 10 ins Spiel flashen als Antwort auf einen Angriff mit Resplendent Griffin, da der Vogel ohne den Segen gar keinen Trigger erzeugt. Ihr könntet in dem Fall also nicht erreichen gleichzeitig Raid für Admiral's Order und den Segen rechtzeitig für den Trigger zu bekommen, ohne das euer Gegner keine Gelegenheit bekommt dazwischen zu funken.
Als kleine Erinnerung: Alles außer Hexerein, Spontanzauber und Embleme sind Permanents. Treasure Tokens zählen wie alle anderen Tokens ebenso hinzu. Versucht zudem nicht zu vergessen, dass Auren wie Luminous Bonds natürlich auch zählen. In der Praxis legt man die Aura oft in das gegnerische Feld und dieser legt die Karten oft zum Rand hin, da sie meistens eh keine Relevanz mehr im Spiel haben und man übersieht das ganze leicht. Grade mit einer Mechanik wie Ascend sollte man daher besonders aufmerksam sein, da das Potenzial das dies spielentscheidend ist noch deutlich höher ist als sowieso schon.
Ascend ist trotz der ganzen Kleinigkeiten in den Regeln nicht so viel anders als die meisten Threshold-Mechaniken. Früher oder später erreicht man den Status sowieso, aber man will vielleicht dann doch etwas nachhelfen. Karten die mehrere Permanents kreieren helfen einem natürlich schneller an die Grenze zu kommen. Das Problem ist nicht der Aufbau der Mechnik, sondern das es in diesem Limitedformat wohl einfach keine große Rolle spielen wird. Ähnlich wie bei Enrage in Ixalan (und auch wieder hier in Rivals) ist die Mechanik auf so gut wie keinen Commons vorhanden, in diesem Fall genau 4. wovon eine Filler und eine sowieso schlecht ist. Im Endeffekt haben wir 2 brauchbare blaue Commons mit Ascend und da endet es auch schon. Es gibt zwar einige Uncommons und Rares ebenfalls mit Ascend, aber realistisch gesehen verwendet man das meiste davon schon im Vorfeld bei den Spelleffekten, die Karte hilft sich selbst dabei und ist eine „Enabler“ mit sich selbst (mehrere Rares) oder simpel einfach Bonus (Arch of Orazca ) im Lategame. Man spielt halt keine Snubhorn Sentry um irgendwie auf 10 Permanents zu kommen um dann eine random Vanilla-Kreatur zu haben, welche dann im voraussichtlichen Boardstall auch keinen Unterschied mehr macht. Im Endeffekt soll Ascend die U/W Mechanik sein als Ausgleich, dass sie die Farbkombination in Ixalan etwas „vergessen“ hatten, aber man wird nicht wirklich das „Ascend-Deck“ bauen. Es fehlen auch einfach die guten Tools um wirklich weit zu gehen. Ixalan hatte deutlich mehr Vampirtokens beispielsweise. Zudem muss man sich im klaren sein, dass man zwar in Turn 5 12 bis 13 Karten in der Regel gesehen hat und dahingehend genug Resourcen potenziell, abhängig davon wer anfängt. Aber selbst wenn ihr jede Runde ein Land gelegt habt und 2-3-4-5 Drop spielt seit ihr erst bei 9 Permanents, dürft nicht mit dem Gegner irgendwie abgetaucht haben oder irgendwas entfernt bekommen haben oder praktisch gezwungen sein ein Removal zu spielen. Wenn ich mir so anschaue das wir 2 potenzielle 3/3 Kreaturen für 3 Mana im Common Bereich haben und Kurven wie 2 Drop - Exultant Skymarcher - Sanguine Glorifier alles andere als langsam ausfallen ist das potenziell ein ziemlich hoher Preis um eine mittelmäßige Kreatur wie Spire Winder etwas besser zu machen. Slippery Scoundrel ist das perfekte Beispiel einer Karte die ohne den Segen schlecht ist und nicht mehr gut genug mit dem Segen ist, wenn man zu viel Schaden und Nachteil auf dem Feld einstecken musste um überhaupt dahin zu kommen. Secrets of the Golden City ist eigentlich das einzige was halbwegs zu einer Ascend Strategie führen kann. Defensive Kreaturen und mehrere Kopien dieser Karte bringen einen in ein solides Lategamedeck vielleicht, traurigerweise macht dies Karten wie Spire Winder auch nicht besser für das Deck, weil man sich von seinem 4 Drop mehr Boardpräsenz wünscht um mehrere Kopien von Secrets of the Golden City im Deck rechtfertigen zu können. Natürlich spielen die Ixalan Karten mit rein ins Format, aber ich bezweifel das 1 Pack Ixalan mit den weißen Tokenproduzenten ausreicht um am allgemeinen Problem von Ascend viel zu ändern.
Wie schon erwähnt ist Enrage auch wieder eher eine Randerschneigung in den Commons, weswegen man genauso wenig das Enrage wie das Ascend Deck bauen wird. Es ist einfach nur netter Bonus in der Regel und das Karten wie Rile aus Ixalan wirkliche Karten werden abseits von Ausnahmesituationen.
Rixals will am Grundrahmen von Ixalan augenscheinlich nicht viel ändern. Piraten und Dinos teilen sich innerhalb ihrer Farbkombination in 2 Archetypen auf und Merfolk ist immer noch die Mischung aus Evasion, Plusmarken und generell Swarm. Der einzige Tribe der sich etwas merklicher ändert sind vielleicht Vampire, deren vorige Stärke ihre Breite durch die Tokens war und die eher durch etwas mehr Fokus auf den Lifegain Part legt mit etwas besseren Einzelkarten. Statt Queen's Commission haben wir jetzt Exultant Skymarcher beispielsweise. Allerdings sieht das Removal doch einen guten Ticken besser aus und die Tricks sind weniger absurd und die Auren weniger stark. Spricht also vieles dafür, dass es ein besseres Format wird als Triple Ixalan.
Das Problem des Designs bleibt aber wohl ebenso vorhanden. Wie schon bei Ixalan angemerkt sind das alles keine so „wirklichen“ Mechaniken. Nehmen wir mal als Vergleich Theros und Heroic. Da hatte man Karten wie Wingsteed Rider, eine gute Karte für sich allein und eine Common um die sich herum eine „Heroic-Deck“ draftbar war bzw. eine Karte, welche einen direkt in diese Richtung gezogen hat und neben der noch andere Optionen okay waren, sodass man potenziell „schlechtere“ Karten für die Synergie trotzdem wollte. Warum auch immer hat Wotc bei Ascend und Enrage übervorsichtig designed und die Mechaniken sind im Common-Bereich völlig uninteressant und Uncommons sind immer Upside, nie die Basis für eine Mechanik. Raid, Treasure Tokens, Explore sind alles nette Boni, aber nichts was ein Deck über Coreset Magic Level erhebt. Man hätte in Ixalan auch Renown Kreaturen aus Origins werfen können, einen großen Unterschied hätte es nicht gemacht. Merfolk und Vampire haben noch nicht mal irgendwas wirklich besonderes bekommen. Zwar wird das bessere Removal und die schlechteren Tricks/Auren das Tempo drosseln und mehr Raum lassen für Tribalsynergie, aber so wirklich viel Synergie ist da gar nicht. Ixalan hatte noch Deacon, Marsh, Dino-Matters etc. Vom ersten Eindruck scheint das aber noch mehr zurück geschraubt zu sein, wenn die Äquivalente jetzt Sun-Crested Pterodon, Voracious Vampire und Stampeding Horncrest sind. Ihr würde vom Gefühl eher sehr ein „Coreset-Format“ erwarten.
Am Bewertungssystem werde ich keine großen Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen. Des weiteren möchte ich anmerken, dass die Tierlistung mit Absicht etwas gröber ist als andere dies vielleicht tun. Ich möchte in der Übersicht der Tierwertung damit schneller gewisse Tendenzen abzeichnen. Es kommt zum Beispiel oft vor, dass eine Karte irgendwo zwischen Tier 2 und Tier 3 liegt. Wenn ich das Gefühl habe, dass die Karte doch eher wichtiger sein kann und sie in Tier 2 stecke, heißt das natürlich nicht, dass sie ebenbürtig ist mit den besten Karten in Tier 2. Die Kommentare sollten da zwar eh Aufschluss geben, aber es soll einfach für unerfahrenere Spieler einfacher und schneller zu überblicken sein, welche Tendenzen ich bei Karten sehe in der Übersicht.
Dieses Set ist wie schon angesprochen durch seine Tribal-Synergien in der Wertung einiger Karten etwas tricky, weswegen ich das Schema für dieses Set angepasst habe. Ich werde dazu bei den Karten einzeln noch mehr Erläutern, allerdings ist der Grundsatz für diese Bewertung, dass einige Roleplayer für Tribal den Sprung in Tier 3 machen, da ihr Powerlevel im richtigen Deck schnell mehr einer Tier 2 Karte gleicht.
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, Tribal-Synergie, welche nicht ganz für einen frühen Pick reicht
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier der Visual Spoiler falls irgendeine Verlinkung nicht will.
Weiß
Tier 1: Bishop of Binding, Radiant Destiny, Temple Altisaur, Trapjaw Tyrant
Tier 2: Baffling End, Everdawn Champion, Exultant Skymarcher, Famished Paladin, Luminous Bonds, Martyr of Dusk, Paladin of Atonement, Skymarcher Aspirant, Slaughter the Strong
Tier 3: Divine Verdict, Forerunner of the Legion, Imperial Ceratops, Legion Conquistador, Majestic Heliopterus, Moment of Triumph, Pride of Conquerors, Raptor Companion, Sanguine Glorifier, Squire's Devotion, Sun Sentinel, Sun-Crested Pterodon, Zetalpa, Primal Dawn
Tier 4: Cleansing Ray, Snubhorn Sentry
Tier 5: Blazing Hope, Sphinx’s Decree
Kommentare
Tier 1
Bishop of Binding: Der fast schon typische Banisher Priest Effekt ist in der Regel immer ein recht hoher Pick, obwohl der Kreaturenpart dieser Karten selten so relevant wird, da man diese Kreaturen selten in einer Form von Combat verlieren will. Der Bishop hier kann aber durchaus ziemlich gut mitmischen, wenn er eine entsprechend dicke Kreatur exiliert hat oder man pusht für lethalen Schaden in der Luft, da der Bishop jeden Vampir anzielen kann. Daraus ergeben sich generell recht interessante Szenarien, da man den Gegner vor die Wahl stellen kann seine Kreatur wieder zu bekommen, dafür aber potenziell eine Menge Schaden nehmen muss. Als 1/1 Kreatur ist diese Variante zwar auch anfälliger als die meisten Kreaturen dieser Art, allerdings sterben die Banisher Priest Kreaturen in der Regel am den meisten Removal sowieso,ich bezweifel das dies ein sonderlicher Nachteil ist.
Radiant Destiny: Eine 3 Mana Hymne ist eine 3 Mana Hymne. Früh gepickt sollte es nicht schwer fallen genug Kreaturen des gleichen Typ zu draften. Der Ascendpart ist ein vernachlässigbarer Bonus.
Temple Altisaur: Ich bin sehr gespannt ob das Designteam zu diesem Dino hier etwas über den Prozess im Design veröffentlicht. Im Limited wäre es wahrscheinlich einfach zu nervig, wenn der Effekt des Altisaur auch sich selbst schützen würde, auch wenn es für EDH als Komboelement fürchterlich interessant wäre, wenn dies anders wäre. Sei es drum, die Karte ist eine ziemliche Bombe solange man im Dinosaurier Deck landet, da man im Combat eigentlich kaum mehr verlieren kann Außerhalb des Dinodecks ist die Karte natürlich eher schlecht, daher ist der „Bombenstatus“ relativ zu sehen, die Upside ist aber meiner Meinung nach gut genug um es als Fristpick zu riskieren.
Trapjaw Tyrant: Die Karte hier ist etwas schlechter als man auf den ersten Blick vielleicht vermuten würde bzw. Szenarien in denen ihr mehrere Kreaturen damit exiliert sind eher Wunschvorstellung. Praktisch gesehen sind die Stats gut für die Manakosten und der Gegner kann nicht wirklich chumpblocken, da man sonst tatsächlich sein Feld mit und mit futtern würde. Wenn der Gegner sich also entsprechend zum Blocken entscheidet, dann um den Tyrant zu töten. Das klappt entweder und die Fähigkeit des Tyrant ist praktisch Flavortext und tut gar nichts oder man hat einen Combattrick/Removal und der Tyrant triggert 1x Mal, dann ist das Spiel aber auch ziemlich wahrscheinlich einfach vorbei. Letzteres ist natürlich super und das oft vielleicht 1 Trick reicht um mit einer für sich soliden Kreatur das Spiel zu gewinnen macht ihn sicherlich zur Bombe, aber bitte fangt nicht an schlechte Ping Effekte zu spielen, nur weil ihr 2 Kreaturen mit Enrage im Deck habt, selbst wenn es diese hier ist. Wenn ihr Forerunner of the Empire in Trapjaw Tyrant chainen könnt macht die Karte vielleicht tatsächlich die Nummer und Frist dsa gegnerische Board sofern unbeantwortet, aber ansonsten ist es „nur“ eine sehr gute Kreatur, welche am liebsten einen Combattrick in der Hinterhand sehen will. Der Gegner wird natürlich auch nicht so nett sein und ihn ihn hier rein angreifen, außer er tötet euch in diesem Angriff und dann ist es auch egal.
Tier 2
Baffling End: Nettes Earlygame Removal. Der Drawback ist natürlich unschön, aber Game 1 sollte das Enchantment eigentlich ziemlich sicher sein. Mir fällt spontan nur Ixalan's Bindung, Vraska, Relic Seeker. Thrashing Brontodon und Zacama, Primal Calamity als Karten ein, welche im Maindeck gespielt werden würden und Enchantments töten können. 2 Mythic Rares und eine Uncommon aus dem Set, dass nur 1 Booster hat, klingt relativ sicher. Da es aber auch nicht mehr ist als ein Earlygame Removal ist es auch nicht wirklich besser als grade noch Tier 2. Ihr müsst zudem bereit sein die Karte aggressiv ins Sideboard zu packen Game 2 und 3. Cleansing Ray ist kein Witz als Sideboardkarte. In Vampirdeck Mirrors hat mein Team teilweise sogar Demystify geboarded, da die Games lange genug gingen und die weißen Decks fast immer gute Ziele hatte. Wenn der Alternativmodus Terminate ist kann man davon ausgehen, dass die Karte schnell ins Deck der Gegner findet, sofern man Vampire spielt.
Everdawn Champion: Wenn irgendwas in diesem Format Ascend schreit ohne es selbst aufgedruckt zu haben, dann ist es diese Karte. Immun gegen Combatschaden zu sein kann fürchterlich nervig sein für den Gegner. Jede X/2 Kreatur ist relativ wertlos im Vergleich, man hat praktisch eine endlose Mauer gegen stärkere Kreaturen und man kann potenziell kleinere Kreaturen zusammen mit dem Champion hier gegen größere beim Gegner im Doppelblock tauschen. Man muss natürlich vorsichtig sein, da der Gegner den Champion mit Removal trotzdem entfernen kann und den Mehrfachblock damit schlecht machen, aber da ja alternativ immer auch so mit dem Champion relativ risikofrei alleine blocken kann hat man durchaus die Zeit sich das richtige Zeitfenster für seine „Kämpfe“ zu suchen. 3 Mana Kreaturen für die der Gegner fast schon Removal aufbringen muss sind wohl höhere Picks, auch wenn die Karte situativ nicht überwältigend ist.
Exultant Skymarcher: Besserer Winddrake mit Tribalbonus? Gerne. Skymarcher gefolgt von Sanguine Glorifier ist sicherlich eine der besseren Sachen was man mit Commons anstellen kann in dem Format.
Famished Paladin: Ich werte den Kerl hier vielleicht höher als manch anderer, aber für mich könnte der Kerl hier auch Defender haben und ich würde ihn nicht viel schlechter einordnen. Man muss Karten immer in Relation zum Format sehen und ich sehe 2 Commons die 3/3 für 3 Mana sein können und Karten wie Vampire Revenant, welche ihren Schaden machen können, in der Defensive aber nicht grade glänzen außer bestenfalls abtauschen zu können. Wenn unser 2 Drop ihren 2 Drop outclassed und mit dem 3 Drop tauschen kann ist das eben genau die Position welche man braucht um in der Luft gewinnen zu können ohne zurück zu liegen auf dem Feld insgesamt. Das ist nur der Fall für das wir nicht eben auch mit dem Kerl in die Offensive gegen können und wir mehr bei Watchwolf sind. Moment of Triumph und Moment of Craving sind ziemlich solide Karten und machen den Kerl hier gerne zu einer Unangenehmen Überraschung.
Luminous Bonds: Das übliche weiße Removal, diesmal für 3 Mana statt 4. Ein willkommener Schritt um dem Format auch die Spielueit für die Tribalsynegien zu lassen.
Martyr of Dusk Das Arbeitstier der weißen Commons. Ist gegen die meisten 2 Drops und einige 3 Drops ein 2 zu 1 Tausch, einer der wenigen Karten die auf sinnvolle Weiße Ascend supporten und der Token hilft natürlich bei den Lifegainsynergien der Vampire.
Paladin of Atonement: Bin mir nicht so ganz sicher was ich von den Kerl halten soll. Da die Wege ihn selbst zu triggern eher dürftig sind wird der in der Regel durch Angriffe des Gegners größer. Es ist natürlich nervig für den Gegner unsere Kreatur auszupowern und wird wohl nicht unbedingt angreifen um 1 oder 2 Schaden durch zu bringen, was dem Paladin schon einiges an Wert gibt Allerdings baut er auch absolut keinen Druck auf sofern unser Gegner ein besseres Lategame hat und der Kerl braucht auch ein paar Trigger um auf relevante Größe zu wachsen. Ich denke das der Paladin durchaus einiges besser ist als die meisten 2 Drops, aber irgendwie sehe ich ihn nicht als Gamewinner der einen Bombenstatus rechtfertigen würde.
Skymarcher Aspirant: Solider 1 Drop, welcher im Lategame vielleicht sogar Relevanz haben kann als Topdeck ist doch nett. Ich bezweifle jedoch, dass man den Kerl hier abseits von Topdecks noch auf dem Feld hat,wenn man Ascend erreicht, da der Value von solchen 1 Drops eben in der Aggression liegt und dabei gegen diese doch eher früher mal über den Jordan.
Slaughter the Strong: Super merkwürdige Karte im Limited. Dank der 4 Power Klausel ist es zwar wesentlich einfacher es etwas besser zu „tarnen“, dass man einen solchen Effekt hat, da man nicht zu sehr eigene Kreaturen zurück halten muss, allerdings gewinnt man auch wesentlich weniger dabei. Man ist nach dem Effekt mit dem Gegner mehr oder minder gleichgestellt, auch wenn der Effekt den Gegner nicht daran hindert einen 3 Power Flieger zum Beispiel zu retten und weiterhin das Spiel zu gewinnen. Man kann die Karte jedoch auch praktisch als 3 Mana Eddict sehen. Der Gegner spielt einen Bären und einen 3/2er und man frisst für 3 Mana den Bären. Das ist nicht sonderlich gut, aber bei einer langsamen Hand durchaus eine Option und es macht die Karte deutlich flexibler und interessanter als die meisten „Wratheffekte“ im Limited. Früh gepickt kann man natürlich auch super drum herum picken mit 2 Power Fliegern um die Synergie zu brechen und trotzdem gute Kreaturen zu spielen. Mit einer 2 Power Kreatur und 2 Kreaturen mit 3 Power müsste der Gegenr 2 Kreaturen opfern, egal wie man es dreht oder wendet. Da der Spell billig genug ist kann man auch tricksen mit Pumpspells auf gegnerische Kreaturen. Vielleicht ist die Karte sogar eine Bombe und ich unterschätze sie sogar noch, aber um es wirklich genau zu sagen muss man wirklich mal mit oder gegen die Karte gespielt haben. Meiner Vermutung nach oberes Tier 2 mit einigen sehr guten Situationen und manchmal einfach ziemlich unzureichender Effekt. Ist mir für eine Bombe zumindest von der Theorie her zu variabel.
Tier 3
Divine Verdict: Neben dem üblichen Arrest / Pazifismus -Effekt ist das zweite Removal im Common Slot diesmal zum Glück etwas spielbarer als es Legion's Judgment war. Allerdings bin ich auch kein großer Fan dieses Effekts über die erste Kopie hinaus. Es ist einfach viel zu einfach um diese Karte herum zu spielen als 4 Manaeffekt. Karten wie Impeccable Timing sind schon öfter enttäuschender als man sich erhofft und dieser Effekt hier killt zwar alles, aber in der Offensive will man nicht unbedingt ein 4 Mana Removal das keinen Schaden durchdrückt und in der Defensive ist es viel zu einfach für den Gegner das Mana stranden zu lassen indem er einfach eine Kreatur legt und seinen Zug abgibt. Das Spiel verliert man ziemlich easy auf diese Art und Weise, bis man 4 Mana offen halten kann und relevante Karten gleichzeitig spielt braucht es eine Menge Landdrops. Die erste Kopie ist okay, danach eher Sideboardkarten gegen dicke Dinosaurier.
Forerunner of the Legion: Der Harbinger-Zyklus in Lorwyn hatte bei diesen Tutorkreaturen immer einen Nachteil eingebaut, dass man diese teilweise einfach nicht spielen wollte, da sie den nächsten Drawstep blockieren oder einfach schlechte Kreaturen waren, wenn man nicht an einer Kreatur suchte. Das Problem hat man hier etwas weniger. Zwar ist ein 3 Mana Bär nicht gut, aber der zweite Effekt hier ist gar nicht so übel . Man braucht natürlich eine Menge Vampire bevor der Kerl hier gut wird, aber sofern man das Deck dafür hat wird er sich nicht so teilweise merkwürdig spielen wie der alte Zyklus der Harbinger
Imperial Ceratops: DAS hier ist das herausragendste Beispiel dafür, dass etwas wirklich schief gegangen ist im Design des Ixalan Blocks. Wie erklärt man mir bitte, dass ein kleiner Lifegain Effekt auf einen Thraben Purebloods zu einer Uncommon wird? Warum in Gottes Namen ist das keine Common?! Warum gibt es nicht mehr Commons mit Enrage, sodass man etwas wie Rile echt zu einer Option werden könnte? Ich versteh es einfach nicht. Das hier ist keine Uncommon und Enrage 2 Leben macht es auch nicht wirklich viel besser als besagte Innistrad Common. In der Regel haben Thraben Purebloods eine gewisse Tendenz besser zu sein als sie erscheinen, da doch noch enorm viele 4 Drops nur eine 3 hinten haben und daher im Kampf den Kürzeren ziehen und viele 5 Drops auch nur mit 4 Power ausgestattet sind und man diese damit brauchbar Blocken kann und unschöne Doppelblocks androhen könnte. Aber es ist trotzdem nie mehr als besseres Fillermaterial und je nach Format auch einfach nur Filler. Ich hab keine Ahnung wie sich Wotc das vorgestellt hat potenziell in gigantische Dinos zu rampen oder Enrage als Mechanik zu verkaufen, aber das hier als Common wäre ein Weg gewesen. So ist es einfach nur eine enttäuschende Karte Pack 2-3, wenn man schon in Weiß sitzt und die Packs aufreisst. Der Gegner wird halt wie bei allen Enrage Kreaturen nicht sinnfrei dahin hinein angreifen bzw. blocken. Ist dank Enrage auf dem Spektum wahrscheinlich dann auf der besseren Seite der Filler und damit noch Tier 3, insbesondere weil 5 Drop Dinos mit Knight of the Stampede einen Tempovorteil einbringen können, aber ernsthaft an dem Design stimmt doch wirklich was nicht.
Legion Conquistador: Der einzige „sinnvolle“ Reprint aus von den Ixalankarten, der dadurch seine Funktionalität beibehält (ohne den Reprint wäre die Karte mit einem Pack Ixalan doch eher witzlos). Wahrscheinlich wird sich nicht viel an seinem Wert im Format ändern, wenn überhaupt ist es etwas besser geworden. In einem langsameren Format und für Ascend möglicherweise ist etwas mehr Platz im Format für den Kerl.
Majestic Heliopterus: Man braucht schon eigentlich das Dinodeck hierfür. Einen 2/3 Flieger als Common für 3 Mana und einen für 4 Mana im Format zu haben als Konkurrenz im Luftraum schon unschön und 4 Mana Windrake ist von vornerein keine besonders tolle Karte.
Moment of Triumph: Guter Combattrick, aber zu unser aller Glück schlechter als Vampire's Zeal.
Pride of Conquerors: Die Karte wäre in Triple Ixalan so albern gewesen in den guten Vampirdecks. In diesem Format bin ich mir nicht so sicher ob die Karte viel taugt. Decks die Angreifen wollen und Ascend verträgt sich nicht wirklich und es fehlen die Tokenkarten aus Ixalan dann doch im Durchschnitt mit 2 Packs Rivals um realistisch schnell genug Ascent zu haben. Tricks in der Defensive ist auch immer so eine Sache. Es wird sicherlich Situationen/Decks für diese Karte geben, aber im Zweifelsfall würde ich dazu anraten Moment of Triumph zu bevorzugen.
Raptor Companion: Ich verstehe zwar vollkommen das man einen weißen 2 Drop für ein Dinodeck haben will im Set und das der typische 3/1er für 2 Mana in Weiß keine große Überraschung ist was Design angeht, aber musste man echt eine solche Karte reprinten? Hätte es nicht auch ein 2/1er mit „+1/+1 as long asyou controll another Dinosaur“ sein können? Es sind Dinos meine Güte, auf so vielen Planes werden wir sie nicht kriegen, bissl mehr Mühe wäre echt nicht zu viel verlangt gewesen. Ist und bleibt aber wohl bei dem soliden/guten Filler für den 2 Drop Slot.
Sanguine Glorifier: Jetzt mal ehrlich. Es ist ja ja normal das weiße Kreaturen mit Plusmarken hantieren. Aber in der Edition ist das doch klar der Spielraum von Merfolk. Kriegt man es ernsthaft nicht hin Commons in Weiß ohne Plusmarken zu designen, wenn es völlig gegen den Designrahmen der Edition spricht?! Das sieht so dermaßen unschön und uninspiriert und alles andere als glorreich, entgegen des Namens. Abgesehen davon ist die Vampirin hier ziemlich gut und einer der Beispiele für die verbleibenden Synergiekarten, die in der Pickorder schnell nach Tier 2 springen können, wenn man das Vampirdeck ist. Im Zweifelfall kann man natürlich immer mit einem Hill Giant leben.
Squire's Devotion: Die Karte ist sicherlich kein Knightly Valor, aber man ausreichend Tiere mit Evasion um die Karte hier brauchbar zu machen und sofern man tatsächlich sowas wie ein Ascend Deck aufziehen kann sind das hier immer 2 Permanents. Ich glaube zwar nicht das der 1/1 Tokens ausreichender Ausgleich ist bei gegnerischem Removal, aber es ist zumindest etwas.
Sun Sentinel: Wachsamkeit ist mir persöhnlich nicht genug um einen Bär ohne „guten“ Tribal wirklich mehr als soliden Filler zu sehen.
Sun-Crested Pterodon: Karte fühlt sich zwar etwas schwach auf den Brust an für 5 Mana, aber wenn man ins Lategame will tut er wohl ausreichend seinen Job.
Zetalpa, Primal Dawn: Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher ob ein 8 Drop überhaupt spielbar ist in diesem Format. In Ixalan war es nicht der Fall meiner Meinung nach, allerdings waren die Rampoptionen im Common Slot im Kontext des Formats enttäuschend. Rivals hat 2 Packs mit Knight of the Stampede, welche einiges an Potenzial verspricht. Wenn wir halbwegs realistisch Zetalpa mehr als 6 Drop sehen können ist die Sache eine andere in einem nicht unbedingt langsamen, aber sicherlich gedrosseltem Format im Vergleich zu Tripple Ixalan. Das Problem ist eher, dass die Karte hier damit auch indirekt G/W ist (vielleicht U/W Ascend) und einen gewissen Multicolorcharakter hat was die Pickorder angeht. Ich kann mir nicht vorstellen das ich die Karte super früh nehmen will Pack 1, aber ich glaube das man sie zum funktionieren bringen kann.
Tier 4
Cleansing Ray: Ist natürlich nur Sideboardmaterial, aber da es Hardremoval gegen einen der 4 Haupttribes ist wahrscheinlich eine der am meisten geboardeten Karten im Format und man will die Karte vielleicht einen Ticken höher Picken als gewöhnliche Sideboardkarten.
Snubhorn Sentry: Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass selbst das Ascend-Deck diese Karte wirklich haben will. Es hilft natürlich im Goldfish ungemein, weil man damit potenziell Turn 1-2-3-4-5 die Manakurve mitsamt Landdrop gehen kann und genau Ascend erreicht, selbst wenn jede Karte nur 1 Permanent rerpäsentiert. Jedoch sollte auch jedem klar sein, dass dies eben nur der Goldfish ist und spiele so nicht ablaufen. Der Gegner spielt mit und es bedarf nicht viel Vorstellungskraft wie eine Kurve selbst mit Commons und zwingt ab zu tauschen, spielt Removal auf unsere besseren Kreaturen usw. Es ist durchaus üblich das man im normalen Limitedspiel einfach zu viele Resourcen tauschen muss und nie an Ascend heran kommt und genau in diesen Spielen will man keine 0/3 Kreaturen. Selbst davon ausgehend das U/W Ascend tatsächlich konstant genug den Segen erreicht, niemand anderes wird an dieser Karte hier Interesse haben und man muss die Karte sowieso um den Tisch kriegen. Kleines Lob für das Design: Hier Dinosaurier als Kreaturentyp gewählt zu haben war wohl mit Sun-Crested Pterodon im Hinterkopf und ist wohl auch entsprechend wichtig um so ein Deck zum funktionieren zu bringen.
Tier 5
Blazing Hope: Der ein oder andere Leser wird schon mit Karten mit „Fateful hour“ gespielt, diese wunderbar bedeutungslose Mechanik aus Dark Ascenion. Die Menge an Spiele an denen das jemals relevant war kann ich an einer Hand abzählen (und mir vorher alle Finger an jener amputieren um es etwas zu übertreiben) und das war immer nur Bonus zu einem anderen Effekt. Die Karte hier macht absolut gar nichts außer Removal zu sein, wenn man schon praktisch tot ist, was extrem oft leider gleichbedeutend mit Gameover ist. Etwas scherzhaft wäre die Idee im Deathshadow in Modern, aber das ist dann doch bisschen zu sehr Selbstmord sowas statt einfach Path zu spielen. Wenn so ein Deck eine Karte wie die hier nicht will und es so oder so immer nur Removal ist (also nicht grade eine Build Around me Karte), fragt man sich wo der gedachte Designspace bzw Nutzen der Karte sein soll.
Sphinx’s Decree: Keine Ahnung wofür wir das brauchen sollen (ältere Formate haben Silence und Orim's Chant) und ich habe so meine Zweifel, dass wir im Standard Stormkombo bekommen, aber hey, Aetherflux Reservoir ist noch im Format, wer weiß ob wir das Ding nicht doch noch als Timewalk gegen Combo gebrauchen können. Im Limited absolut unspielbar.
Top 3 Commons
1. Luminous Bonds
Damit wir uns nicht falsch verstehen. Ich werde die erste Kopie von Luminous Bonds natürlich über Martyr of Dusk picken, aber der 2 Drop ist die Karte von der ich in der Regel mehr Kopien im Deck von haben will. Es ist deutlich besser als die beiden anderen 2 Drops im Commonbereich, Ascend sowieso Vampirsynergie freuen sich und ich bleibe dabei, der Martyr wird das Arbeitstier in weißen Decks sein. Der solide Flieger kommt direkt dahinter. Allerdings kann ich mit 2 anderen 2 Drops in Weiß ihn nicht als beste Common in Weiß rechtfertigen.
Platz 4 und 5 teilen sich Sanguine Glorifier und Divine Verdict , wobei ich wohl fast immer den Vampir über das Removal picken würde, solange ich halbwegs in Vampiren bin. Eine Menge Filler die auf den „besseren“ Seite in Tier 3 noch folgen spricht zumindest für ausreichend brauchbare Commons.
Weiß kommt sehr solide rüber. 3 verschiedene 2 Drops zu haben sollte eine gute Basis stellen. Ein kleines Problem das ich sehe ist, dass Weiß auf 3 Hochzeiten mittanzen soll. Es soll Dinosaurier, Vampire und Ascend bedienen und während sich das Designteam sicherlich gedacht hat, dass Dinosaurier und Ascend in G/W irgendwo dem gleichen Ziel entsprechen, da ist die Frage wo der Ascend-Part liegt? In den grünen Rares, aber bestimmt nicht in den weißen Ascend Karten. Für G/W Dinos tut Weiß im schnitt ziemlich wenig Beitrag. Ascend will einfach Blau sein und Secrets of the Golden City haben für einen wirklichen Payoff und gleichzeitig nicht direkt durch Resourcenkampf chancenlos zu sein den Segen zu erhalten. In Weiß kann man eigentlich Ascend weitestgehend vernachlässigen. Zudem bietet wenig Uncommons/Rares/Mythics über die man sich ernsthaft Pack 2 freut , sofern man Weiß ist.
Blau
Tier 1: Warkite Marauder
Tier 2: Crashing Tide, Expel from Orazca, Kitesail Corsair, Kumena's Awakening, Seafloor Oracle, Secrets of the Golden City, Siren Reaver, Waterknot
Tier 3: Admiral's Order, Aquatic Incursion, Curious Obsession, Deadeye Rig-Hauler, Hornswoggle, Release to the Wind, Riverwise Augur, Sailor of Means, Sea Legs, Silvergill Adept, Slippery Scoundrel, Soul of the Rapids, Spire Winder
Tier 4: Crafty Cutpurse, Flood of Recollection, Mist-Cloaked Herald, Negate, Nezahal, Primal Tide, River Darter, Sworn Guardian, Timestream Navigator
Tier 5: Induced Amnesia
Kommentare
Tier 1
Warkite Marauder: Die beste blaue Karte ist eigentlich auch keine direkte Bombe, dafür stirbt ein „Vaporkin“ in der Regel oft zu einfach. Solange dieser Pirat in der Luft bleibt ist er jede Runde eine Art Removal für die beste Kreatur des Gegners und macht seine Blocks ziemlich mies. Der Gegner braucht 2 Flieger um eine Chance zu haben diesen hier zu blocken. Sehr gute Karte, aber vielleicht immer noch zu fair für eine wirkliche Bombe. Als Randnotiz: Ich mag das Design. Es ist zu anfällig um wirklich dauerhaft den Kampf gegen The Scarab God zu gewinnen, aber der Marauder + Removal kann die Rückkehr des Gottes unterbinden. Ist ein nettes Tool für Piratendecks gegen den vielleicht besten Thread in Standard.
Tier 2
Crashing Tide: Selbst wenn man keine Merfolk Kreaturen spielt ist die Karte sehr solide und im Deck mit den Fischen kann man sich sowieso nicht beschweren.
Expel from Orazca: Ich bezweifle das man jemals Ascend auf dieser Karte nutzt abseits eines sehr späten Topdecks, aber 2 Mana Instant-Bounce ist immer solide.
Kitesail Corsair: Meiner Meinung nach hat dieser Vaporkin hier die Vorteile des 2/1 Flieger ohne die Nachteile. Die größte Schwäche dieser kleinen Flieger sind die Spiele in denen der Gegner anfängt und einfach den schnelleren Start hat und wir unseren 2 Drop gerne abtauschen würden, dies aber nicht können. Der Pirat hier hat diese Möglichkeit. Wir können dafür natürlich keine Flieger vom Gegner blocken, aber das endet oft eh in Chumpblocks gegen größere Flieger, daher ist der Verlust dieser Fähigkeit wohl akzeptabel.
Kumena's Awakening: Vielleicht ist das hier die zweite Tier 1 Karte in Blau, allerdings sind Howling Mine Effekte im Limited immer mit Vorsicht zu genießen, insbesondere für 4 Mana. Entsprechend den höheren Manakosten profitieren wir als erster von der Extrakarte und es ist halt genau die Art Karte, welche für so viele Resourcen sorgt, dass man früher oder später Ascend erreicht und gleichzeitig gewinnt einem die Karte das Spiel dann auch selber. Da es mir sowieso um die Vorbereitung auf den GP gibt werde ich sie natürlich Snap firstpicken und schauen was passiert, aber ich bin mir nicht sicher ob abseits dieser Neugier die Karte wirklich ein besserer Firstpick ist als gutes Removal.
Seafloor Oracle: Die Karte wird zwar im Schnitt besser sein als es Herald of Secret Streams war, aber es ist auch ein 4 Drop mit mäßigem Body, der wirklich das richtige Deck braucht um überhaupt etwas zu tun und selbst wenn man ausreichend Merfolk im Deck hat braucht man immer noch eine ausreichend gute Boardposition. Seinen 2/2er in den Tod schicken um mit einem 1/1 Token eine Karte zu ziehen ist es nicht unbedingt wert.
Secrets of the Golden City: Wie schon mehrfach erwähnt ist diese Karte mein Hoffnungsträger was Ascend angeht. Die doppelte Farbanforderung für eine Divination hätte man sich ehrlich gesagt sparen können was Design angeht, aber da einige Menge der Karten mit Zugkraft für Blau ebenfalls doppelte Anforderung haben und man sowieso einige blaue Manaquellen mehr braucht, wird es wohl nicht so das Problem. Die Karte ist mehr oder minder Enabler und Payoff in einem und es hängt sehr von der Formatgeschwindigkeit ab ob Divination gut genug ist. Normalerweise ist Divination nie besser als eine Tier 3 Karte, abseits des unsäglichen M14 Formats, aber ich hoffe einfach das es hier für Ascend reicht und pushe die Wertung etwas zur Verdeutlichung des Wertes der Karte für den Archetyp.
Siren Reaver: Hätte man meiner Meinung nach für Constructed auch etwas mehr Pushen können. Eine Kostenreduktion für 2 würde erlauben Turn 4 ihn und einen weiteren 2 Drop zu spielen bzw. Lookout's Dispersal offen zu halten und im Limited einen Bär hinterher werfen ist zwar gut, aber es wäre auch kein Weltuntergang gewesen bei einem schlecht besseren Winddrake. Ein meistens etwas besserer Winddrake ist allerdings immer noch eine solide Limitedkarte und reicht für so grade Tier 2 noch.
Waterknot: Claustrophobia für Ixalan Flavor. Besseres Removal bekommt man in Blau nicht und wie schon erwähnt, die besseren blauen Karten haben die Tendenz doppelte Anforderung zu stellen, von daher wird es wohl nicht so sehr ins Gewicht fallen. Zudem ist so gutes Removal auch bei weitem nicht Turn 3 das richtige Play.
Tier 3
Admiral's Order: Cancel ist in der Regel immer einen Ticken zu schlecht im Limited. Diese Variante hier ist immerhin ein Dispel in der Offensive noch und ist damit wohl flexibel genug um öfter den Cut zu schaffen, trotzdem eher „noch“ Tier 3 als ein wirklich hoher Pick.
Aquatic Incursion: Ich bin mir nicht ganz sicher was ich von der Karte halten soll. Für sich alleine ist die Karte zu schwach und selbst im Merfolk-Deck bin ich mir nicht sicher ob man die Karte immer im Maindeck haben will, aber vielleicht ist das Set tatsächlich „Coreset“ genug um den simplen Effekt der Unblockbarkeit haben zu wollen, selbst für 4 Mana pro Aktivierung. Irgendwo zwischen Sideboardkarte und Merfolk Payoff liegt die Karte. Reicht wahrscheinlich so grade noch für Tier 3, aber sicher ist das nicht.
Curious Obsession: Der Bonus ist zu schwach um es auf eine Kreatur ohne Evasion zu packen und dann schnell mit einer Situation konfrontiert werden in denen man nicht angreifen kann und die Aura verliert. Die Bedingung des Angriff muss zwar nicht von der Kreatur mit der Aura erfüllt werden, allerdings ziehen wir auch keine Karten in dem Fall. In vielen Fällen ist die Situation in denen wir hiermit keine Karten mehr ziehen die gleiche in der wir die Aura opfern müssen bzw. die Kreatur abtauschen. Mit ein paar Fliegern im Deck ist die Karte allerdings solide, immerhin ersetzt sie sich schnell selbst.
Deadeye Rig-Hauler: Hier bin ich sehr zwischen Tier 2 und Tier 3 am schwanken. Bounce nach der Kampfphase dient oft nicht dem eigentlichen Nutzen eben den Weg frei zu machen für den Angriff, aber solange wir gute Angriffe haben und zumindest abtauschen und dann etwas für den Bounce als Ziel haben ist es okay. Je mehr Evasion man hat, desto eher tendiert die Karte natürlich zu Tier 2. Turn 2 und 3 einen Flieger legen macht den Kerl hier ziemlich ansprechend.
Hornswoggle: Die Karte ist kein Essence Scatter, auch wenn wir 1 Mana zurück erstattet bekommen. Nicht den 3 Drop beispielsweise on the draw countern zu können ist eine ganze Welt an Unterschied. Man fällt einfach zu schnell auf dem Feld zurück und muss sich austappen und die Karte hat dann nicht einmal den Nutzen später Removal countern zu können. Die Upside des Treasuretokens rettet die Karte vor Tier 4, allerdings würde ich die Karte aggressiv heraus boarden, wenn ich in Sideboardgames on the draw bin, selbst wenn der Gegner teure Kreaturen spielt. Die Chance das der Gegner 2 und 3 Drop legt und die Karte in unserer Hand strandet ist einfach zu schlecht.
Release to the Wind: Die Karte rangiert irgendwo zwischen dem schlechtesten Bouncespell ever und nettem Trick um seine eigene Kreatur zu retten bzw. im Endeffekt nur ein komplizierter formulierter Flickereffekt. Ist warscheinlich einfach zu schlecht im Vergleich zu den anderen Optionen und eher Schrott, aber wenn man unbedingt Interaktion braucht reicht es so grade noch für Tier 3?
Riverwise Augur: Wir haben zwar potenziell Mischeffekte für den Brainstorm von dem Kerl hier, aber die will man eher für 3 farbige Dinosaurier und Piratendecks spielen, bestimmt nicht in Merfolk. Im Endeffekt ist es ein 4 Bär, welcher sich selbst ersetzt. Dazu kommt noch ein bisschen das Problem des „Brainstorm Locks“. Wir sehen die nächsten 2 Runden keine neue Karten mehr, was ziemlich nervig werden kann, wenn wir darauf angewiesen waren in den Top 3 ein Removal oder ein Land beispielsweise zu finden. Im Limited ist das wahrscheinlich in der Regel eher ein kleineres Problem , aber das ein simpler Draw a card Effekt oft besser wäre ist unschön.
Sailor of Means: Der Sailor hat nicht ganz gehalten was ich mir von ihm erhofft habe in Ixalan, aber das Format war auch einfach kaputt, von daher muss das nicht viel bedeuten. Eigentlich verspreche ich mir etwas mehr von ihm im zweiten Anlauf, aber sein Partner in Crime mit Prosperous Pirates gefolgt von irgendwas großes und dummes fehlt etwas. Sein neuer bester Freund wird vielleicht Secrets of the Golden City und ist damit in der Pickorder für mich unter dem Kartenzieher, aber schlecht sollte der Sailor nicht sein und schafft es nur knapp nicht in Tier 2 fürs erste.
Sea Legs: Wenig beeindruckender Combattrick. Kann man spielen, aber so wirklich begeistert bin ich nicht.
Silvergill Adept: Schöner Reprint (ich hoffe ihr habt euch eure Open House Promo geholt, die ist echt hünsch, ansonsten gratis Werbung für die Open House Events ^^), aber mit Vorsicht zu genießen als früher Pick. Man will schon seine ~10 Merfolk Kreaturen haben bevor das hier nicht als schlechter 5 Drop strandet anstatt als guter 2 Drop.
Slippery Scoundrel: Grandioses Design...not. Ein 3 Mana Bär oder eine für den Gegner kaum lösbares Problem sorgt garantiert für gute Spiele. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass die Karte wirklich was taugt, selbst im Ascend Deck. Wie schon erwähnt lebt dieses Deck davon, dass seine Kreaturen in der Defensive etwas taugen und will garantiert seine 3 Drops nicht mit gegnerischen 2 Drops tauschen müssen. Das Gewinnen sollte mit entsprechenden Vorteilen eines Lategamedecks irgendwie möglich sein und wenn es halt 2 Sun-Crested Pterodon sein müssen. Ich will die Karte nicht ganz abschreiben, weil Hexproof und Unblockbar eine fiese Kombination ist, aber ich habe nicht viel Hoffnung.
Soul of the Rapids: 3 Power Flieger mit Hexproof (ohne Kinderkombo mit Squire's Devotion können wir kein Format designen oder Wotc?) ist okay, aber man will wohl nicht zu viele davon aufgrund der sehr bescheidenen Defensiven Qualitäten.
Spire Winder: Akzeptabler Flieger, auch wenn ich vermute das die Decks mit dieser Schlange hier mehr Richtung U/W Skies anstatt Ascend orientiert sein werden.
Tier 4
Crafty Cutpurse: Das Format hat einfach zu wenig Tokens um einen 4 Mana Bär ständig aufrecht zu halten. Warum der den Effekt als Rare nicht einfach permanent haben kann ist mir ein Rätsel, so oder so ist das ein 4 Mana Bär mit Flash und Flavourtext in den meisten Fällen und das ist nicht spielbar. Nett aus dem Sideboard vielleicht, mehr aber nicht.
Flood of Recollection: Man spielt in der Regel zu wenig gute Spells, als das sich ein Call to Mind Effekt wirklich den Slot im Deck verdienen würde. Wenn man genug gutes Spells hat ist es eine Option, daher will ich es nicht ausschliessen, aber in den meisten Limiteddecks wollt ihr darauf verzichten.
Mist-Cloaked Herald: In Triple Ixalan wäre ich mir zu Anfang nicht sicher gewesen ob die Karte gut genug ist und im Verlauf des Formats wäre sie wohl fast zur Tier 2 aufgestiegen, weil die guten Merfolk-Decks mit River Heralds' Boon teilweise absurd waren. Mit Rivals bleiben aber nicht so viele der permanenten Boni übrig. Jadecraft Artisan ist zwar nett, aber Turn 2 mit einem unblockbaren 3/3er zuhauen wäre schon besser. Ich fürchte die Karte ist erst dann wirklich spielbar, wenn man ein Deck hat das Curious Obsession hat oder wirklich guten Payoff. Müsste eigentlich immer um den Tisch gehen und später eine Option im Draft werden.
Nezahal, Primal Tide: Das ist eine Menge Text für eine Karte die im Limited ziemlich nahe an einer Vanillakreatur ist. Weder Counterspells noch eine hohe Zahl an non-creature Spells, welche nicht sowieso vor Betretten dieser Kreatur gespielt worden sind, machen das Groß im Limited aus. Probleme mit zu vielen Handkarten kennt man bestenfalls im Cube und bei einem 7 Drop noch 3 Handkarten zu haben die man wirklich abwerfen will für diese Kreatur wirkt auch nicht so realistisch, auch wenn man eine Karte durch ein mögliches Removal zieht. Keine der Fähigkeiten ist im Limited sonderlich relevant und man will die Karte wohl nur im Ausnahmefall spielen (U/G Dinosaurier mit Knight of the Stampede vielleicht)
Timestream Navigator: Ich könnte die Karte genauso in Tier 5 stecken eigentlich. Ein 2 Mana 1/1er der ewig keinen anderen Effekt hat ist Schrott und Timewalk ist nicht mal unbedingt ein lohnender Payoff. Man braucht immer eine Art von Vorteil auf dem Feld um diesen Effekt wirklich zu nutzen Die Karte ist eine Falle und einfach schlecht.
Tier 5
Induced Amnesia: Die Karte macht einfach nichts nützliches. Man will die Karte nicht früh spielen, weil man eine Hand mit hauptsächlich nicht-Ländern nicht gegen random Karten tauscht und später muss man schon mehrere Länder ansammeln um diese hiermit für einen brauchbaren Effekt looten zu können. Irgendwelche Spielereien damit das Ding sich selbst kaputt zu machen ist auch einfach zu verpielt für Limited.
Top 3 Commons
1. Waterknot
Dicht gefolgt von Deadeye Rig-Hauler und Sailor of Means muss auch kein Grund für Traurigkeit sein. Die Basis in den Commons ist in Ordnung unter der Annahme das Secrets of the Golden City das hält was ich mir von ihr erhoffe, auch wenn dieses einen kompletten Drop ins untere Tier 3 machen wird, wenn Ascend nicht wirklich „a thing“ in diesem Format ist und entsprechend Divination nicht zum Tempo passt.
Wirklich Grund zur Traurigkeit ist eher der Floor in Blau. 7 Karten aus Tier 3 will ich eigentlich nicht spielen müssen und das ist noch großzügig ausgelegt. Da steht einfach zu oft „so grade noch Tier 3“. Die Kartenqualität nimmt einfach super rapide ab und man hat nicht eine einzige Merfolk Kreatur im Common Bereich, welche man spielen in der Regel überhaupt spielen will. Das ist ziemlich armselig. Viele Firstpicks gibt es für Blau auch nicht, was ein Pick 2 oder 3 Waterknot ein bisschen eigenartig macht in den Signalen. In der Regel sollte das bedeutend das niemand Rechts von einem bisher eine blaue Karte gepickt hat und es ist viel über deutlicheres Signal als gewöhnlich, immerhin ist hier eine Common besser als alle Uncommons der Farbe und besser als alle bis auf 1 - 2 Rares. Die Frage ist eher ob man ein Pick 3-4 Waterknot nicht praktisch per Definition als Speukulationspick nehmen muss an der Stelle oder ob man das Los lieber an den nächsten weiter reicht? Ab Pick 5 sollte ein Waterknot praktisch eine Garantie sein, dass im schlimmsten Fall am anderen Ende des Tisches jemand in Blau sitzt. Es ist selten das eine Farbe so schwach in seinen Rares und Uncommons ist, dass eine Common dadurch eine so krasse Signalwirkung hat, insbesondere weil es ja durchaus ein guter früher Pick ist als Removal.
Wie schon erwähnt bietet Blau für Merfolk nicht viel an Kreaturen und der Weg in dieses Deck führt wohl eher über Grün und das man den Payoff in den Uncommons zwangsweise bekommen muss später im Pack. Da der Support für Tempo allgemein aber vorhanden ist schaue ich bei blauen Decks vielleicht eh eher Richtung U/W Skies.
Schwarz
Tier 1: Champion of Dusk, Ravenous Chupacabra, Tetzimoc, Primal Death, Twilight Prophet
Tier 2: Dire Fleet Poisoner, Fathom Fleet Boarder, Impale, Moment of Craving, Reaver Ambush Sadistic Skymarcher
Tier 3: Arterial Flow, Dead Man's Chest, Dinosaur Hunter, Dusk Charger, Dusk Legion Zealot, Forerunner of the Coalition, Golden Demise, Grasping Scoundrel, Mausoleum Harpy, Oathsworn Vampire, Tomb Robber, Vampire Revenant,Vona's Hunger, Voracious Vampire
Tier 4: Canal Monitor, Dark Inquiry, Mastermind's Acquisition, Pitiless Plunderer, Recover
Tier 5: Gruesome Fate
Kommentare
Tier 1
Champion of Dusk: An der Karte passt irgendwie alles. Das Artwork vermittelt einen ziemlich rabiaten Kerl mit passenden Flavortext, wunderbarer Payoff für Vampire, der aber für sich alleine vollkommen okay ist als 5 Mana 4/4er, der sich selbst ersetzt (er zählt sich selbst mit für den Effekt)
Ravenous Chupacabra: Die Tage von Nekrataal im Cube sind wohl gezählt. Eine Uncommon die stärker ist als 80%+ der Rares ist natürlich ein enorm hoher Pick. Entsprechend starke Signale findet man dadurch auch in den Packs. Pick 2 sieht man eine Tier 1 Rare und die Uncommon fehlt? Ich würde extrem genau darauf achten was man noch an schwarzen Karten danach sieht, die Chance das derjenige den Chupacabra genommen hat ist enorm hoch. Die einzige andere Uncommon die halbwegs auf Tier 1 Level mitspielt ist Crested Herdcaller, entsprechend vielsagend sind also Tier 1 Rares in Pack 2 mit fehlender Uncommon.
Tetzimoc, Primal Death: Ziemlich absurde Karte im Limited.. Wenn man es schafft zu überleben bis 6 Mana ist die Karte wohl gleichbedeutend mit dem Sieg in vielen Fällen.
Twilight Prophet: Mal davon abgesehen das die Karte ein Traum für Edgar Markov ist haben wir einen soliden Flieger der zum absoluten Gamewinner wird, sollten wir Ascend erreichen. Das wir hier sogar Leben wieder bekommen gleicht auch etwas aus, dass wir für Ascend zu erreichen vielleicht etwas mehr Schaden nehmen müssen. Es wird natürlich einige Spiele geben in denen die Karte „nur“ der solide Flieger ist, aber das ist auch vollkommen okay.
Tier 2
Dire Fleet Poisoner: Bessere Ambush Viper oder ein Combattrick ist schon eine Menge Upside für einen Bären, aber ähnlich wie Paladin of Atonement ist das nur sehr gut, reicht aber nicht für den Bombenstatus. Ich hoffe das er im Standard seinen Impact haben kann. Mir gefällt zumindest die Vorstellung Piraten Deathtouch zu geben und damit großen Energy Hydren den Spaß am endlosen Blocker spielen zu verderben. Insbesondere da Rot gleich 2 Piraten mit Firststrike potenziell spielen will mit Kari Zev, Skyship Raider und Rigging Runner.
Fathom Fleet Boarder: Selbst mit dem Drawback spielt man 3 Mana 3/3er in Schwarz immer.
Impale: Gutes Removal. Auch hier 1 Mana billiger als das Hardremoval in Ixalan. Dies sollte ebenfalls seinen Teil dazu beitragen das Spiele weniger schnell außer Kontrolle geraten.
Moment of Craving: Nettes Removal und später immerhin noch als Combattrick gebrauchbar.
Reaver Ambush: Wieso ist Complete Disregard ohne Devoid un den entsprechenden Value für Processoren jetzt eine Uncommon? Brauchbare Karte natürlich, allerdings ein Rätsel was dies groß zum Wert des Formats beitragen soll und warum der Uncommon Slot nicht für etwas interessanteres genutzt wurde.
Sadistic Skymarcher: Ich glaube hier muss man nicht unbedingt das Vampirdeck für sein um mit der Karte zufrieden zu sein, auch wenn er im entsprechenden Deck natürlich wirklich gut ist. 1 Mana mehr zu bezahlen um Lifelink auf meinen Winddrake zu bekommen ist vollkommen okay.
Tier 3
Arterial Flow: Mind Rot schwankt sehr zwischen okay und unspielbar und jeder Bonus kann nur dabei helfen das es okay ist. Für Tier 3 sollte es reichen in einem Format in dem Divination vielleicht okay ist.
Dead Man's Chest: Interessante Karte. Auf einer Kreatur mit 3-4 Power ist das potenziell einiges an Kartenvorteil, auch wenn es etwas verspielt wirkt eine Kreatur damit auszustatten und dann per Removal töten zu müssen. Ich glaube das ist allerdings auch nicht notwendig, da der Gegner keine große Lust haben wird das diese Kreatur stirbt und damit in einer Art umständlichen Pazifismus sitzt. Für 2 Mana eine Kreatur aus dem Spiel zu nehmen ist doch ziemlich okay, auch wenn der Gegner natürlich die Option zum Blocken beispielsweise hat um nicht zu sterben. Es ist kein wirkliches Removal und es ist auch kein wirklicher Carddraw, weswegen man die Karte nicht über Sachen wie Impale und andere konstantere Effekte pickt, aber ich glaube auch das die Karte hier nur knapp unter Tier 2 einzuordnen ist.
Dinosaur Hunter: Noch so ein fragwürdiges Design. Eine Upside auf einem Bären, dass in einer Menge Spiele einfach nur Flavortext ist wirkt doch arg erzwungen um den Eindruck eines Tribalsets zu unterstützen. Bewertet es einfach nur als Vanilla Bär und freut euch, wenn es mal mehr ist. Zu beachten ist jedoch, dass dies nicht simpel Deathtouch gegenüber Dinosaurier ist sondern eine triggerd Ability, welche im eigenen Zug nach einer Enrage Fähigkeit erst resolved, sofern der Dino den Combat generell überlebt hat. Ein Beispiel wie das relevant sein könnte wäre Snaiping Sailback. Wenn er ins Spiel kommt und unseren Hunter blockt dann stirbt unser Hunter und sowohl die Fähigkeit des Hunters und des Sailback gehen auf den Stack, die Fähigkeit des Hunters zuerst da wir der aktive Spieler sind. Enrage gibt dem Sailback also seine Plusmarke bevor er zerstört wird und würde dem Gegner die Option geben für 5 Schaden mit Pounce zu kämpfen.Ich erwähne es extra, da sich die Fähigkeit so sehr wie Deathtouch spielen wird in den meisten Fällen das man vielleicht ohne den Hinweis die Situationen übersieht in denen der Unterschied relevant ist.
Dusk Charger: Dringend benätigter Support für den Horse Tribal im T2!! Scherz beiseite, die Karte ist die meiste Zeit über einfach nur ein Hill Giant und so grade Tier 3, Ascend ändert hier nicht viel dran.
Dusk Legion Zealot: Ein Elvish Visionary für Vampire ist eine nette Sache, aber traditionell ist diese Art Karte im Constructed besser aufgehoben. Im Limited macht man in der Regel nicht genug nutzen daraus einen weiteren Body für den Tribe Kartenneutral zu erhalten. Es ist nie wirklich schlecht, da man seine Karte ja zurück bekommt, aber im Limited ist ein 1/1er ohne weitere Fähigkeit selbst keine Karte wert. Wie gesagt ist die Sache aus Sicht des Kartenzahl neutral, aber es ist immerhin auch ein kleines Investment in Mana und in diesem Fall auch Leben. Der Gegner legt einen 2/1 Flieger und ich eine 1/1 Wurst. Bei den 2 Drops ist das kein Weltuntergang, es ist mehr eine Erklärung warum die Karte nicht ein easy Tier 2 hoher Pick ist.
Forerunner of the Coalition: Ähnliche Position wie der Vertreter der Vampire im Cycle, auch wenn ich den zweiten Effekt hier deutlich weniger mag als den temporären Statboost des Vampir.
Golden Demise: Ein neues Infest und auch eine weitere Karte auf der Ascend selten zum Tragen kommen wird. Ein solcher Effekt ist wie auch „dickere“ Wratheffekte sehr davon abhängig was die Farbe so anstellen will und da ich den Eindruck habe das Schwarz öfter ein Interesse an Grasping Scoundrel haben sollte als an Infest. Daher ist die Karte wohl ein etwas niedrigerer Pick als dem Powerlevel vielleicht entsprechend wäre.
Grasping Scoundrel: Mehr oder minder ein 2/1 Beater für 1 Mana ist schon ziemlich solide. Da die Karte natürlich nicht für die Defensive taugt ist spielt sie nicht in der gleichen Klasse wie Skymarcher Aspirant, daher in Tier 3 besser angesiedelt.
Mausoleum Harpy: Ich befürchte die Karte ist viel zu oft ein normaler 3/3 Flieger für 5 Mana und das ist okay, aber nicht besser als Tier 3.
Oathsworn Vampire: Der Kerl hier ist etwas schwieriger einzuordnen. Man sollte eigentlich in der Lage sein den Kerl mehrmals zurück aufs Feld zu holen, allerdings ist dann oft die Frage ob das wirklich Sinn macht einen Teil seines Manas dafür zu verwenden einen Bären wieder zu holen, der nicht direkt blocken kann und ob man sein Mana nicht braucht um etwas mit mehr Impact zu spielen. Sehr schade das sie den nicht zur Rare gemacht haben und ihn ungetappt ins Spiel hätten kommen lassen als Mitspieler des Paladin of Atonement. Man braucht den Lifegain, ansonsten hat man hier einfach nur einen schlechten Bär (in einer Zeit in denen Bären fast immer Upsides haben) und selbst mit der Synergie ist die Karte vielleicht nicht ganz so toll wie man hoffen würde.
Tomb Robber: Die Diskussion dazu im Spoilerthread war doch arg belustigend. Der offensichtliche Nutzen der Karte aus Constructed Sicht ist doch klar ein Discardoutlett zu sein. Mit Journey to Eternity im Format ist das vielleicht auch gar nicht so irrelvant, auch wenn Chart a Course und Champion of Wits da schon viel Arbeit abnehmen. Es ist nicht grade undenkbar das mehr eine weitere Kreatur + Discardoutlett für das Enchantment gerne hätte und im Lategame jedes Land durchjubeln das man nachzieht/durch Explore bekommt schadet auch nicht. Die Karte ist kein Überflieger, aber hat doch einen ziemlich eindeutigen Zweck, von daher war die ganze Diskussion irgendwie lustig zu lesen. Was Limited angeht fürchte ich das dem Robber ein ähnliches Schicksal wie dem Deadeye Tracker bevorsteht. Man findet natürlich seinen Value darin später einfach einen Lnaddraw in einen sicheren Spelldraw zu für die nächste Runde zu wandeln und seine Kreatur langsam wachsen zu lassen, aber irgendwie ist das wirklich gut erst im Topdeck Fight und davor macht der Kerl hier einfach zu wenig. Wenn man noch mehr fürs Lategame will ist es okay, aber mehr als grade noch Tier 3 springt da nicht bei herum.
Vampire Revenant: 3 Power Flieger für 4 Mana sind immer okay, aber man will damit nicht blocken müssen.
Vona's Hunger: Instant Edicte sind nicht übel und wie eigentlich alle diese Spells ist der Ascend Part nur als Topdeck wirklich relevant, man benutzt sowas in der Regel doch vorher. Wenn man Ascend hat ist die Upside sogar eine der besseren, aber es ist trotzdem ein 3 Mana Edict und spielt deswegen nur knapp unter Tier 2 mit.
Voracious Vampire: Okay im Vampirdeck, ansonsten eher Filler.
Tier 4
Canal Monitor: Der umgekehrte Thraben Purebloods ist leider bei weitem scchlechter. Teilweise sogar mit 3 Drops abzutauschen ist für einen 5 Drop einfach zu schlecht um als mehr zu gelten den als Notfiller.
Dark Inquiry: Distress wird nicht besser je mehr Mana es kostet. In der Regel ist diese Art Effekt unspielbar. Man kann überlegen ob man es gegen eine Bombe sideboarded für die man sonst keine Antwort hat und bis auf einen Zug bevor der Gegner das notwendige Mana für diese Karten hätte warten bevor man diese Karte hier spielt um dem Gegner „Zeit“ zu geben besagte Karte gezogen zu haben, ansonsten lasst es bleiben.
Mastermind's Acquisition: Outside the Game heisst in Tuniermagic (dazu zählt auch das Prerelease, auch wenn es ein sehr nachsichtiges Tunier ist) das Sideboard und macht diesen Teil der Karte praktisch irrelevant, da man bis auf sehr spezielle Sideboardkarten seine guten Karten eh im Maindeck haben sollte. Es bleibt eigentlich nur ein Diabolic Tutor übrig und die sind im Limited bis auf wenige Ausnahmen einfach zu schlecht. Diabolic Tutor um etwas absurdes wie Elspeth, Sun's Champion (nicht in dieser Edition, aber ein gutes Beispiel) zu finden oder das Land, sollte man sie schon gezogen haben? Okay das kann man akzeptieren, aber unter diesem Level von „Ups hab gewonnen“ macht das leider keinen Sinn.
Pitiless Plunderer: Nette Kombokarte für EDH, aber für Limited bissl zu schwach auf der Brust für 4 Mana.
Recover: Kann man spielen, aber in der Regel hat man nicht genug Kreaturen die so viel besser sind als das sich der Aufwand lohnt in dem Slot nicht einfach eine andere zu spielen. Die Karte hier ist natürlich mehr ein Kartenvorteilspell, aber wie schon gesagt in der Regel ist es den Aufwand nicht wert.
Tier 5
Gruesome Fate: Das wirklich grausame Schicksal ist mehrere davon in einem Sealedpool zu haben. Unspielbarer Müll.
Top 3 Commons
1. Impale
Ich mag eigentlich gar nicht darüber reden was danach kommt. Dusk Legion Zealot und Grasping Scoundrel sind okay, aber danach bricht es eigentlich komplett in Filler und Schrott ein. Voracious Vampire ist zwar okay, arbeitet aber sehr offensichtlich mit den anderen brauchbaren Kreaturen in Schwarz nicht sonderlich gut zusammen, da es keine Vampire sind. Es ist für Schwarz zwar schon fast traditionell hohe Höhen in seinen Rares/Mythics und teilweise auch Uncommons zu haben und in der Common Kreaturenbasis zu schwächeln, aber insgesamt sind 8!! Commons wenn überhaupt nur bessere Filler. 4-5 davon will ich eigentlich niemals gezwungen sein in ein Deck zu packen.
Schwarz trifft es daher offensichtlich nicht sonderlich gut. Die Tiefe der Farbe sitzt überhaupt nicht, allerdings scheinen die guten Karten und teile der Filler sich wenigstens gut in die Tribes zu fügen. Grasping Scoundrel - Kitesail Corsair - Fathom Fleet Boarder sieht ganz lecker aus und Voracious Vampire wird mit den besseren weißen Vampiren schon seinen Schaden durchdrücken. Wahrscheinlich ist Schwarz insgesamt die schlechteste Farbe im starken Kontrast dazu die beste Uncommon zu haben. Das sollte zumindest zu sehr interessanten Firstpickentscheidungen führen.
Rot
Tier 1: Etali, Primal Storm, Rekindling Phoenix
Tier 2: Bombard, Charging Tuskodon, Dire Fleet Daredevil, Form of the Dinosaur, Goblin Trailblazer, Needletooth Raptor, Reckless Rage, Tilonalli's Summoner
Tier 3: Brazen Freebooter, Buccaneer's Bravado, Daring Buccaneer, Fanatical Firebrand, Forerunner of the Empire, Frilled Deathspitter, Mutiny, Orazca Raptor, See Red, Silverclad Ferocidons, Stampeding Horncrest, Storm Fleet Swashbuckler, Swaggering Corsair
Tier 4: Blood Sun, Pirate's Pillage, Shake the Foundations, Shatter, Sun-Collared Raptor, Tilonalli's Crown
Tier 5: Brass's Bounty
Kommentare
Tier 1
Etali, Primal Storm: Ich denke es gibt wenig Spieler, welche diese Karte nicht großartig finden. Sie sieht cool aus, ist für Limited zwar extrem stark aber auch genauso handlebar und die Karte trifft meiner Meinung nach einen schönen Sweetspot für rote Karten in EDH. Kartenvorteil, aber eben etwas unkontrolliert. Im Endeffekt eine besser designte Variante von Narset als cooler Dino. Wenn ihr im Limited mit dem Dino hier entappen dürft stehen die Chancen ganz gut auch zu gewinnen. Ein paar kleine technische Anmerkungen, da die Fragen dazu immer kommen: Die Entscheidung die aufgedeckten Karten zu spielen passiert mit dem resolven des Effekts. Wenn ihr also eine Karte mit dem Effekt von Etali spielen wollt passiert das durch den Effekt, nicht später im Zug. Die Fähigkeit ist so formuliert, dass es einem erlaubt zu ignorieren welchen Kartentyp man spielt, abseits natürlich von Ländern, welche man nicht casten kann. Sprich ihr könnt Kreaturen, Hexereien, Artefakte, Enchantments und Planeswalker spielen obwohl ihr mitten in eurer Kampfphase seid. Ihr bestimmt die Reihenfolge in denen ihr die Karten spielt (eine Karte die beispielsweise 1 Schaden an alle Kreaturen macht wollt ihr zuerst resolven als die 3/1 Kreatur offensichtlich)
Rekindling Phoenix: Diese Karte lässt mich die Existenz von Hazoret verfluchen. Ich glaube nicht das die Karrte in Mono-Rot sich gegen die Göttin und Chandra im 4 Drop Slot behaupten kann, auch wenn die Karte meiner Meinung nach mehr als genug Potenzial für Constructed hat. Energy hat seine Hydra und Chandra, Tribaldecks wollen Tribalkarten. Ich sehe irgendwie noch kein zuhause, aber ich habe Hoffnung das jemand mit besseren Deckbauskills eine Idee hat. Im Limited ist die Karte teilweise frustrierend gegen sich zu haben. Man braucht praktisch Instantspeed Removal und ein zweites Removal im eigenen Zug oder man muss 2 Removal im gleichen Zug spielen können. Alternativ braucht man einen Flieger, welcher den Phoenix totblocken kann und Removal und der Gegner darf für den Combat natürlich auch keine Tricks haben. Das Endergebnis ist eine sehr große Menge an Spielen in denen man den Vogel nicht loswerden kann und dank Haste beim Wiederbeleben ist selbst Removal als temporäre Lösung ziemlich mies. Ich würde stark vermuten das es die beste Karte des Sets für P1P1 ist. Tetzimoc, Primal Death ist der einzige wirkliche Konkurrent und fragt immerhin nach einiges an Mana abseits der Kurve und 6 Mana zum ausspielen. Wobei wir immerhin auch 2 gute Auren haben die den Phoenix solide beantworten können. Knappes Rennen, im Zweifelsfall sind beide Karten durchaus absurd^^
Tier 2
Bombard: Rot genießt neben der besten Bombe meiner Meinung nach auch die beste Common im Format. Impale ist natürlich eine Hausnummer, aber auch eine 4 Mana Hexerei mit doppelter Farbanforderung. Die 4 Schaden tauschen ziemlich einfach noch gegen 5 Drops und reichen vor allem um die Roadblocks im Midgame aus dem Weg zu schießen. Natürlich tötet es den 6 Mana Dinosaurier nicht mehr, aber Knight of the Stampede bevor eben der dicke Dino zum Problem wird. Wie wertvoll der Unterschied zwischen Spontanzauber und Hexerei ist sollte hoffentlich allen klar sein. Das beste Common-Removal im Set ist in den meisten Fällen auch die beste Common bis auf Ausnahmefälle (das letzte was mir grade einfällt abseits Ixalan wäre Eldrazi Skyspawner) und das hier ist locker gut genug für die Position der Nummer 1. Zudem klasse Flavortext.
Charging Tuskodon: Meiner Meinung nach ein tolles Design das öfter Anwendung finden sollte. Doppelschlag ist immer sehr unglückliche Mechanik. Man wird nicht nur bestraft in Situationen keine guten Blocks zu haben, man stirbt aber auch unsagbar schnell daran und das Balancing von Pumpspells fällt sofort aus dem Rahmen. Vom Design her wäre es wohl fairer für das Schadenspotenzial mit Pumpspells eben bessere Blockmöglichkeiten zu bieten, wenn der Gegner die entsprechenden Pumpspells nicht hat. Im Kreaturenkampf verhält die Karte sich nicht anders als ein Vanilla 4/4, sofern Trample nicht in Effekt kommt. Wenn wir für 2 Schaden über einen Bären herüber tramplen machen wir 4 Schaden am Gegner. Lediglich der Schaden der „über“ die Kreatur durch Trample am Gegner gemacht wird erhält die Verdopplung. Da die Kreatur situativ eben nicht viel besser ist als eine „normale“ 4/4 Kreatur ist die Tier 2 Wertung vielleicht fragwürdig, aber ich respektiere hier einfach das Potenzial und auch den psychologischen Effekt im Spiel. Dieser Dino hier will natürlich ein aggressives Deck und davon ausgehend das er nicht unbedingt 20 Leben noch hat muss der Gegner natürlich mit einberechnen was passieren würde, wenn wir einen Pumpspell haben. Das hat schnell viele kleine Auswirkungen auf Entscheidungen wie „kann ich mit meinem 2/3 Flieger angreifen oder nicht“ und wird zwangsläufig zu Fehlen führen, auch wenn ich zugebe das dieser Effekt nur zu einem gewissen Grad gegen gute Spieler skaliert. Ein wirklich guter Gegner wird selten schlechte Entscheidungen treffen, wenn er beispielsweise gegen einen Pumpspell an der Stelle eh nicht gewinnen kann und dann natürlich trotzdem mit entsprechenden Flieger angreifen. Im Endeffekt sehe ich die Karte eher am unteren Ende von Tier 2 einfach von der Pickorder her, einfach weil ein Stampeding Horncrest einfach oft genug ein ausreichender Ersatz im Dinodeck ist und man letzteren auch später noch bekommt.
Dire Fleet Daredevil: Dieses Set hat eine Menge sehr guter Rare 2 Drops, welche aber alle nicht ganz den Status der Bombe erreichen. Ein 2 Mana Firststriker mit 2 Power wäre für sich schon gut genug für Tier 2 in den meisten Sets. Die Fähigkeit des Piraten ist nett und wenn man damit rein Removal beim Gegner flashbacken kann ist das super, aber ihr solltet euch nicht darauf verstreifen das die Karte mehr als ein solider Beater ist wenn es um eure Kurve geht. Ihr habt den Daredevil in der Hand und keinen anderen 2 Drop? Spielt ihn Turn 2. Ihr gewinnt weitaus weniger Spiele ohne 2 Drop und dem hier als Valuetier anstatt einfach beispielsweise 6 Schaden mit eurem 2 Drop zu verursachen. Dementsprechend würde ich auch durchaus aggressiver damit umgehen gegnerische Combattricks zu „missbrauchen“ um simpel Schaden an den Mann zu bekommen. Moment of Triumph beim Gegner? Mach aus dem Daredevil einen Yeva's Forcemage und lass Jadecraft Artisan neidisch werden. So doof es klingt aber je weniger verspielt ihr mit dieser Karte seid, desto mehr Erfolg verspricht es in der Regel. Wenn ihr natürlich einen anderen 2 Drop habt und die Gelegenheit bekommt aus eurem 2 Drop einen 5 Mana Flametongue Kavu zu machen, weil eurer Gegner früh ein Bombard gespielt hat ist etwas Geduld sicher nicht verkehrt. Vielleicht simpler gesagt und etwas zusammenfassend: Wartet einfach nicht darauf bis eurer Gegner euch ein Ziel gibt sondern spielt eurer Kurve und nutzt vielleicht auch mittelmäßige Ziele sobald sich die Gelegenheit bietet.
Form of the Dinosaur: Okay ich bin ehrlich hier. Ich bin mir wirklich unsicher was ich von der Karte halten soll. Mein erster Instinkt sagt das jedes noch so kleine Detail die Karte von Spiel zu Spiel völlig anders erscheinen lassen kann. Ein möglicher Verlauf ist beispielsweise, dass ich die Karte bei ungefähr gleichem Board lege und an meinen Gegner abgebe, er meine beste Kreatur zerstört und mir eine gute Menge Schaden rein drückt. Sagen wir mal ich bin auf 8-10 dann. Hier wird es dann schon schnell gefährlich. Potenziell müsste es ja dennoch richtig sein die beste/stärkste Kreatur des Gegners zu töten, da man bis zum gewinnen sehr wahrscheinlich eh nicht drum herum kommt die besseren Kreaturen zu töten. Man muss sicher stellen das der Gegner keinen guten Angriff hat, ansonsten tötet man sich ziemlich sicher selbst. Das wirklich schon nicht so sicher. Wenn man es andererseits herunter bricht dürfte eine gegnerische Kreatur nicht viel mehr als 3 Schaden an einem machen. Vielleicht 3,5. Sprich wir sollten 4 Kreaturen töten können bevor wir selbst dran glauben müssen und sobald die Karte anläuft sollte es zunehmend schwerer werden für den Gegner noch gute Angriffe zu haben und wir zumindest für etwas Schaden vorbei kommen können. 4 Hardremoval sollte eigentlich eine Bedingung sein in denen man im Limited ein Spiel zu Ende bringen können sollte. Zudem kann man sich eben ersten Part auch zu nutze machen, immerhin ist es auch ein möglicher solider Bonus an Leben, sofern man den Gegner etwas in ein Race reinzieht und die Karte hier das Spiel komplett auf den Kopf stellt. Zudem zwingt einen niemand die Karte sofort spielen zu müssen sobald man 6 Mana hat, wenn es absolut keinen Sinn macht in der Situation. Das sind meiner Meinung nach durchaus eine Menge an Gründe die für die Karte sprechen, allerdings glaube ich das meine Wertung im soliden Tier 2 Bereich auch das obere Ende der Fahnenstange ist und ich optimistisch werte. Es ist immer noch ein 6 Mana Enchantment das einen ganzen Zug nichts tut und bei verlierendem Board potenziell nicht castbar ist. Selbst wenn die Karte hält was sie verspricht dürfte Bombard immer noch der höhere Pick sein.
Goblin Trailblazer: Etwas unabhängig davon wie sehr man einen 2/1 Menace Beater für 2 Mana mag, ich garantiere euch das ihr ihn höher picken müsst als euch vielleicht lieb ist. Da Sun-Collared Raptor eher schlecht ist um es höflich zu formulieren habt ihr in Rot keinen anderen 2 Drop im Common Slot und da Swaggering Corsair eine der besseren roten Commons ist mit ausreichend Support aus den 2 Drops sind jene eben von hoher Relevanz. Wenn ihr W/R draftet dürften genug Optionen vorhanden sein, aber wenn ihr zum Beispiel U/R draftet würde ich mich nicht zu sehr darauf verlassen zu viele Kitesail Corsair noch später in den Packs zu finden wenn die Alternative Sworn Guardian heisst. Ixalan macht die Sache auch nicht besser in Rot und 2 Drops. Es hat seinen Grund warum Fathom Fleet Firebrand ziemlich schnell als beste rote Common etabliert war. In einem Aggroformat ist der beste Common 2 Drop eben auch die beste Common der Farbe. Soweit würde ich zwar bei Rivals nicht gehen, aber der Kerl hier wird in vergleichsweise hoher Pick und ehrlich gesagt denke ich das 2/1 Menace auch erheblich besser ist als ein Bär. Das größte Problem von X/1 Kreaturen sind oft Tokens und Menace umgeht dieses Problem ziemlich gut. Hat der Gegner 2 1/1er ist der Block für uns okay, immerhin tauschen wir fair. Blockt der Gegner mit einem Token und einer X/2 Kreatur nehmen wir einfach die X/2 Kreatur mit in den Tod und tauschen genauso fair. Klar wird ein Bär besser als Blocker für den gegnerischen Token sofern Angreifen eh keine Option mehr ist, aber das ist auch nur dann wiederum relevant wenn wir keine anderen Blocker für den Token hätten. Egal wie man es dreht oder wendet, dank Menace ist ein 2/1er locker gleichwertig mit einem Bär und das hier ist ein Pirat mit Buccaneer’s Bravado im Format!! Der Gegner muss teilweise noch später im Spiel höllisch aufpassen von dem Kerl hier nicht für 6 Schadens geschlagen zu werden.
Needletooth Raptor: Das Vieh ist einfach viel zu drollig. Raptor Hatchling war schon ein tolles Artwork, aber das hier killt es für mich im wahrsten Sinne des Wortes oder der gegnerischen Kreaturen. Unglaublicher Roadblock und wohl der realistisch beste Payoff den Forerunner of the Empire in der Regel finden wird. Dank des potenziellen 2 für 1 Tausch wohl leicht über Bombard, aber er kann auch simpel getötet werden, insbesondere von Moment of Craving, weswegen die Karte auch den Bombenstatus nicht so ganz erreicht.
Reckless Rage: Auf den ersten Blick vielleicht eine komische Karte, aber wenn man eine Sekunde darüber nachdenkt ist der spielerische Unterschied zu Karten wie Pounce und der Fightmechanik an sich nicht besonders groß. Wenn man keine Kreatur mit mit 3 oder mehr Toughness hat wird die eigene Kreatur zum Selbstmordattentäter mit dieser Karte und ansonsten benutzt man die Karte eben wie Fight auch mit soliden Kreaturen andere zu töten. Der Nachteil ist natürlich das man nie mehr als die 4 Schaden bekommt, aber der Vorteil ist, dass der Schaden immer noch angerichtet wird, auch wenn ein Ziel nicht mehr legal ist. In der Praxis bedeutet das vor allem das der Gegner diesen Spell nicht fizzeln lassen kann indem er unsere Kreatur in Antwort mit Removal loswird. Wie bei Fight ebenso brauchten wir natürlich zuerst eine Kreatur um den Spell überhaupt spielen zu können. Ohne eigene Kreatur geht das nicht.
Tilonalli's Summoner: Ich bin sehr irritiert darüber wie sehr diese Karte in den Spoilerthreads ignoriert wurde und wie wenig Aufmerksamkeit die Karte hat. Nehmen wir mal den simpelsten Fall. Ihr habt diese Kreatur und 5 Länder im Spiel. Ihr greift an und bezahlt 4R für 4 Tokens. Damit erreicht man Ascend und der Exiletrigger prüft erst im Endstep ob die Tokens geopfert werden und unabhängig davon wie viele Tokens dann noch leben wird durch den Trigger keiner mehr exiliert, da man den Segen nicht mehr verlieren kann. Das hier ist nicht Geist of Saint Traft, dessen Token garantiert verschwindet. Dieser 2 Drop hier kann sich seine Privatarmee mitbringen und sie ab 5 Mana auch behalten ohne support. Im Limited würde ich die Karte auch nicht unbedingt als 2 Drop sehen, immerhin ist ein Turn 2 1/1er kaum der Rede wert und das Mana investieren in nicht permanente Tokens will man auch nicht unbedingt, insbesondere nicht wenn der Summoner in dem Angriff drauf geht. Aber die Karte ist super stark in der Kurve. Im Midgame in einer Runde einen Combattrick spielen und den hier nachlegen, in der nächsten Runde mit einem super breiten Board angreifen sollte man nicht unterschätzen, zudem dann tatsächlich die teilweise zufällig wirkenden Ascend Mechaniken zum tragen kommen. Spire Winder freut sich zumindest. Das hier ist eine sehr gute Aggrokarte, nur eben kein typischer 2 Drop für Turn 2. Der Gegner muss Blocker zurück halten und kann schwerlich in die Offensive gehen ohne bestraft zu werden und je länger das Spiel dauert, desto besser wird der Effekt des Summoner. Im Standard ist die Karte wohl für das Maindeck von Mono-Rot nicht besser als die vorhandenen 2 Drops, aber ich kann mir gut vorstellen das die Karte im Sideboard eine Menge Potenzial hat gegen langsamere Decks und vielleicht auch Temur . Letzteres hat bekanntlich Probleme damit in der Breite angegriffen zu werden und Kontrolle mag auch keine 2 Drops, welche super Manasinks und eine Armee in sich selbst darstellen. Die Karte ist vielleicht nicht Dragonmaster Outcast, aber sie kann diese Rolle durchaus füllen. Der Summoner ist zumindest sicher nicht die Trash-Rare, welche man direkt vergessen kann und den Eindruck scheinen noch recht viele Leute zu haben.
Tier 3
Brazen Freebooter: Die Karte ist zwar sicherlich kein Mardu Warshrieker (letzterer war auch etwas broken für eine Common), aber ein akzeptabler Body mit eingebauten Manavorteil und in diesem Fall vielleicht auch Fixing sollte man nicht direkt nur als Hill Giant abstempeln, insbesondere als Pirat. Im nächsten Zug Buccaneer's Bravado und einen weiteren 4 Drop zu spielen ist alles andere als schlecht. Alternativ ist es sicherlich eine der brauchbareren Commons für ein Deck mit ein paar dickeren Dinosaurier. Da das Deck ja nicht überfüllt sein sollte mit 6 Drops ist ein temporärer Manaboost ja vollkommen ausreichend Turn 5 seinen 6/6er zu legen. Ich denke das die Karte deutlich öfter in Decks landen wird als viele andere Hill Giants und die Karte am oberen Ende von Tier 3 anzusiedeln ist.
Buccaneer's Bravado: Schon mehrfach angesprochen ist dieser Trick hier nicht zu unterschätzen. Nur für +1/+1 und Firststrike würde man bei einem 2 Mana Trick keine große Aufmerksamkeit darauf verwenden, aber die Karte hier wird auch schnell zur Lava Axe für 2 Mana auf ungeblockten Kreaturen.. Solange man halbwegs das Piratendeck spielt kann man die Karte schon mehr Richtung Tier 2 sehen. Es ist vielleicht nicht Vampire Zeal und River Heralds' Boon, welche ihr Format extrem dominiert haben, aber nicht so weit dahinter im Tribaldeck. Kleiner Hinweis: Ihr könnt auch bei einem Piraten wählen euch auf Firststrike zu beschränken. Bei einigen Enrage Triggern könnte es euch vom Vorteil gereichen auf den zusätzlichen Trigger zu verzichten. Sun-Crowned Hunters ist vielleicht das offensichtlichste Beispiel, auch wenn es bei letalen Angriffen keine Rolle spielt, da Enrage nach dem Combatschaden erst erneut triggern würde.
Daring Buccaneer: Der Pirate hier liegt deutlich mehr in der Mitte zwischen dem Vampir und dem Merfolk-Vertretter des Cycle. Ersterer war als Standalone Karte gut genug, Zweiterer schon sehr schlecht. Der Bucacaneer hier ist für 3 Mana natürlich schlecht, aber als Gray Ogre nicht komplett aus der Reihe und als mögliche 1 Mana Karte ist es auch realistischer in in die Kurve einzubauen, wenn man später einen Piraten nachzieht. Brazen Freebooter und dieser Pirat hier verstehen sich doch ganz gut augenscheinlich, sofern es mit dem Blitzstart nicht hingehauen hat. Die Karte dürfte schnell in der Pickorder steigen können.
Fanatical Firebrand: Damit wir uns nicht missverstehen: Ich denke das dies hier immer noch ein reiner Filler ist und oft eher eine Karte ist die man um den Tisch bekommen sollte, aber das Set hat doch einige 2/1er und dies ist ein solider Weg das zu bestrafen. Die besten Common 2 Drops in Weiß, Rot und Blau haben eine 1 hinten, Schwarz wird in Verlegenheit kommen und Vampire Revenant spielen müssen usw. Ich denke man wird oft besser mit dieser Karte leben können als viele andere Filler und entsprechend wäre eine Tier 4 Wertung nicht angemessen.
Forerunner of the Empire: Ich weiss nicht ob ich darüber jubeln soll das der Dinosaurier Forerunner eine Art Combopiece für EDH ist oder ob ich mich darüber ärgern soll das der schlechte Body für 4 Mana jedes Constructedplay wohl auschliesst?! Als 0/3 für 3 Mana hätte ich die Karte geliebt. So bleibt eigentlich nur der EDH Spaß übrig in vielen Fällen. Im Limited hat der Forerunner of the Empire das größte Problem damit das gute Ziele potenziell zu negativen Timewalks werden. Was nützt es mir einen Carnage Tyrant auf das Deck zu legen ohne Länder auf der Hand und wenn ich Turn 4 einen 1/3er auf das Feld gelegt habe? Genau gar nichts. Wenn ich in der Qualität des Tutortargets zu sehr herunter gehe landen wir schnell bei dem Problem das 4 Mana und sein Drawstep den Aufwand sowieso nicht wert sind. Ich glaube nicht das man wirklich Interesse hat an der Karte außer man hat schon entsprechende Uncommon/Rare/Mythic Dinosaurier. Wie schon erwähnt ist sein bestes realistisches Ziel Needletooth Raptor. Der Splashhate gegen X/1 Kreaturen rettet die Karte ohne Ziele auch nicht, insbesondere da es oft keinen sinnvollen Nutzen dafür gibt ohne sich auch selbst zu schaden, ein Problem das auch schon Raging Swordtooth etwas hatte. Den Forerunner vor guten Targets picken ist im Gegensatz zu den anderen Karten des Cycle strickt falsch und die Karte hat mehr etwas von einem Roleplayer eigentlich. Der einzige Grund warum Tier 4 zu niedrig wäre ist die Tatsache, dass man in der Mitte des Packs vielleicht die Gelegenheit eines Spekulationspicks zu bekommen, sofern man dafür nicht viel aufgibt. Pick 6 Forerunner un Hoffung ist manchmal noch okay und mit entsprechendem Ziel ein Snappick, ansonsten lasst die Finger davon. Bonuspunkt dafür wie sinnlos die Karte teilweise ist: Eine der wenigen Common Enrage Kreaturen ist Overgrown Armasaur dessen Effekt nicht grade dafür gemacht ist um mit Forerunner „ausgenutzt“ zu werden.
Frilled Deathspitter: So sehr ich mich auch gerne an das eine GP Spiel erinnere in dem mein Ravenous Daggertooth 8 Leben eingebracht hat und mir das Spiel gewonnen hat, so wirklich besonders toll war der Enrage Effekt für eine 3/2 Kreatur nicht. In Rot ein offensives Gegenstück zu haben finde ich dagegen klasse und dürfte was immer den Cut schaffen in roten Decks, sofern man nicht einen reinen Überfluss von guten Piraten hat und ihn nicht braucht. Da dies jedoch eher die Ausnahme sein sollte ist der Kerl hier schon recht nahe an Tier 2. Entsprechend meiner Meinung dsa der Goblin Trailblazer eben so viel wichtiger ist als Pick ist die knappe Tier 3 Einteilung meiner Meinung nach passender für die visuelle Darstellung.
Mutiny: Eine Karte an der sich die Geister wohl generell schneller teilen. Faktisch ist die Karte erst einmal tot in der Hand bis der Gegner 2 Kreaturen gespielt hat und in vielen Fällen kann man nur die schlechtere Kreatur von beiden damit töten. Das simpelste Beispiel wäre ein Turn 2 Bär und eine X/3 Kreatur im darauf folgenden Zug. Den Bären für 1 Mana zu töten ist nicht schlecht für den Preis an Mana, die Frage ist eher ob es eine Handkarte wert war. Da geht die Antwort schneller in Richtung „Nein“, weswegen Leute verständlich skeptisch an die Karte heran gehen. Aber ist es im Durchschnitt nicht super wahrscheinlich das einige 3 Drops eben die 4 Drops umbringen können, da doch sehr überschaubar viele 4 Drops in diesem Format mehr als 3 Toughness haben. Dann wird die Sache schnell interessanter. Mal davon abgesehen das die meisten 5 Drops die Kreaturen unter ihnen töten können und 3 Mana im Vorteil zu tauschen ist nicht übel. Das Problem an dem Effekt ist, dass es nie so ganz das größte Problem löst sondern nur als Tempospell taugt. Wenn eben der 5 Drop wirklich im Weg steht ist einem mit der Karte nicht geholfen, weswegen man realistisch sein sollte und die Karte leicht unter guten Combattricks einordnen muss. Buccaneer's Bravado ist besser als diese Karte hier und entsprechend eng kann es mit Deckslots werden, allerdings muss es nicht zwangsweise schlechter sein. Grade in defensiveren Decks ist mir der Tempovorteil oft wichtiger als ein Combatrick für bessere Angriffe und jede Antwort mehr auf Evasion-Threads kann einem nur recht sein. Ein solides Tier 3 kann man hier sicherlich vertreten, auch wenn es sicherlich nicht das 1 Mana Premiumremoval ist das sich manche davon vielleicht erhoffen.
Orazca Raptor: Ein ziemliches Downgrade von Grazing Whiptail, welcher sich als einer der wichtigsten Grundpfeiler vieler Dinosaurierdecks schnell durchgesetzt hat (und wahrscheinlich die am meisten von mir unterschätzte Common im vorigen Review). Grade in Rot wären wir mit einem 4/3 Beater wohl deutlich besser gefahren Es bleibt natürlich eine sehr solide Karte und es kommt sehr darauf an wie das Format sich ausspielt um zu sehen ob er mehr Richtung „gut“ oder mehr Richtung besseren Filler tendiert. Grade in einem Format in dem U/W Skies und Tempospells vielleicht eines der besseren Decks sein könnte ist der Raptor potenziell schlechter als Brazen Freebooter, da es gegen solche Decks mehr auf das eigene Tempo ankommt anstatt des einen Punkt mehr am Hintern. Im Sealed wird er aber wohl nicht enttäuschen. Nominell ist er leicht über der Kurve und das ist selten schlecht im Sealed.
See Red: Ich dachte das wäre eher eine deutsche Redewendung? Das so platt ins Englische übersetzt zu sehen wirkt merkwürdig irgendwie. Davon abgesehen hat die Aura durchaus Power. Für 2 Mana bekommen wir ein ziemlich dickes Upgrade an Kampfstärke und das Blocken ist eher eine schmerzliche Sache für den Gegner. Ich denke allerdings das Removal hat ausreichend genug angezogen das die Karte nicht die gleiche Dominanz haben wird wie die Auren in Ixalan.
Silverclad Ferocidons: Tolle Karte für Spielereien im EDH, aber im Limited ist mir das zu verspielt. Storm Fleet Arsonist hat es schon nicht gerissen mit seiner Fähigkeit und auf einem 7 Drop ist die Sache auch nicht wirklich interessanter, insbesondere nicht wenn die Karte zusätzlich überhaupt in den Kampf kommen muss für einen enttäuschenden Effekt. Zudem ist die Karte mit einer 5 hinten auch einfach zu schwach auf der Brust im Limited. Ich mag 7 Drop nicht gegen deswegen mit praktisch allem abtauschen müssen, weil mein Gegner noch einen random 2 Drop rumliegen hat für den Doppelblock. Das ist zwar mit dem Enragetrigger ein 3 zu 1 Tausch auf dem Papier, aber in der Realität habe ich vielleicht gegen eine wirklich relevante Kreatur und ein überflüssiges Land meinen 7 Drop ab getauscht dann. Nicht wirklich tolle Aussichten. Ich denke es ist okay den Kerl hier nach ein paar Picks einzusammeln und schauen ob man das Dinosaurier-Rampdeck wird, aber das Powerlevel ist einfach nicht da für einen 7 Drop um eine wirklich hohe Wertung zu rechtfertigen.
Stampeding Horncrest: Filler mit potenziell nettem Bonus ist nett.
Storm Fleet Swashbuckler: Die Karte ist ein Bär. Keine Ahnung warum ein Bär in Rot umbedingt Ascend haben muss, obwohl es in einem überwältigenden Teil der Spiele völlig irrelevant ist, aber eine interessant designte Uncommon sieht anders aus. Bär bleibt Bär und so solltet ihr die Karte auch werten, ähnlich wie der Dinosaur Hunter. In Rot vielleicht etwas höher picken aufgrund des möglichen Mangel an 2 Drops, aber da endet die Fahnenstrange in der Pickorder auch. Knapp unter Goblin Trailblazer.
Swaggering Corsair: Ähnlich wie Frilled Deathspitter bin ich durchaus angetan von der Karte. In vielen Decks sollte die Karte durchaus einer Tier 2 Common entsprechen können, allerdings hat der Gegner hier natürlich auch mehr Einfluss. Turn 2 ein Moment of Craving abbekommen macht die Karte hier natürlich deutlich schlechter, daher auch hier nur gutes Tier 3.
Tier 4
Blood Sun: Reine Sideboardkarte. Allerdings kann ich mir vorstellen das grade im Sealed manche Matchups in längere Spiele ausufern und das ein oder andere Flipland ein Problem wäre. Da die Karte hier ein Cantrip eingebaut hat (was ganz nebenbei furchtbar random auf einem roten Enchantment aussieht) kann man es in Erwägung ziehen die Karte zu boarden. Wenn das Matchup langsam genug ist hat man garantiert die eine oder andere Fillerkreatur auf die man auch verzichten kann. Natürlich nur boarden, wenn der Gegner uns ein „Ziel“ gezeigt hat.
Pirate's Pillage: Eine vielleicht sehr harte Wertung für eine Karte die irgendwo nur Tormenting Voice ist und potenziell Ramp darstellt für große Tiere, aber eine der größten Vorteile von Tormenting Voice geht auch verloren. Diese Art Karte ist in der Hauptsache eine Art Floodprotection mit dem Bonus auch mittelmäßige oder gar schlechte Starthände retten kann. 4 Mana überhaupt haben zu müssen um die Karte zu nutzen negiert einen kompletten Teil der Funktionalität der Karte und weder Ascend noch ein paar dicke Dinosaurier im Set überzeugen mich davon das diese Karte dadurch wirklich besser wird bzw. diese Dimension der Karte relevant genug ist. Tormenting Voice schafft es schon eigentlich nie über Tier 3 hinaus und meiner Meinung nach ist die Karte hier einiges schlechter und kann bestenfalls die Roleplayer Position für sich verbuchen. Mehr als solides Tier 4 sehe ich hier einfach nicht.
Shake the Foundations: Grandioses Artwork, aber auch eher eine Sideboardkarte. Enrage mit solchen Effekten enablen ist eher Spielerei und während die Karte hier wenigstens deutlich mehr Anwendungsraum hat als Rile, der Part das wir unsere eigenen Kreaturen beschädigen ist in normalen Limitedspielen fürchterlich schlecht in vielen Situationen. Man kann die Karte beispielsweise nicht benutzen um den 2/4er zu töten nachdem er unseren 3/3er geblockt hat ohne uns ins eigene Fleisch zu schneiden. Wenn wir in dem Zug (egal ob angreifend oder blockend) im Combat involviert sind stehen die Chancen gut das wir diese Karte nicht spielen wollen in diesem Zug. Das macht die Sache furchtbar situativ und daher wie gesagt mehr etwas für das Sideboard. Zudem bin ich mir nicht sicher ob die Karte sonderlich intelligent war in dieses Standardformat zu bringen. Eine der Schwächen von Temur waren Decks die in die Breite gingen, eine der Gründe warum das Mono White Vampirdeck seine Berechtigung hatte.. Temur einen Instantspeed Wrath mit Carddraw zu geben welche zudem Servant und Refiner am Leben lässt klingt irgendwie nicht nach etwas das wir gebraucht hätten: Noch mehr gute Tools für Temur's Sideboard.
Sun-Collared Raptor: Das Format müsste eine merkwürdige Richtung nehmen in denen ich einen 2 Drop haben will der Turn 2 schlecht ist und dafür ins Spiel skalliert. Schlechter Filler.
Tilonalli's Crown :Irgendwie hat die Karte eine gewisse Eleganz in seinem Design. Es ist ein Enrage Enabler und gleichzeitig verhindert die Karte das man sie mit billigen Evasionkreaturen missbrauchen kann. Ich glaube zwar nicht, dass ich die Karte nur für Enrage als Enabler spielen will, aber ich kann mir gut vorstellen das ein Aggrodeck die Karte gerne als Karte Nummer 23/24 mitnehmen will. Frilled Deathspitter und diese Aura hier sind eine Menge Schaden.
Tier 5:
Brass's Bounty: „Es muss schlechte Karten geben damit es gute Karten gibt“. Ich habe das Gefühl die Karte ist unter diesem Motto entstanden und Gott weiß warum wir das sogar als Promo nochmal kriegen müssen. Keine Ahnung ob deren Future League irgendwas bescheuertes damit anstellen konnte Richtung Kombo, aber augenscheinlich ist die Karte einfach in jeder Hinsicht Müll. Nicht mal im EDH will ich die spielen.....
Top 3 Commons
1. Bombard
Gutes Removal, solide Kreaturen und ein guter Trick bietet alles das das Herz begehrt. Zwar sind nur 2 Commons tatsächlich Tier 2, aber die meisten roten Karten gehen auch mit deutlich weniger Anforderung höher in Wertigkeit für das eigene Deck.
Rot macht damit auch mit den besten Eindruck. Es hat enorme Bomben zum öffnen und mehr als Aggressiv sein verlangen die Karten oft nicht und kleine Tribalboni kommen einfach noch manchmal als Bonus dazu. Da Weiß grade in den 2 Drops glänzt habe ich hohe Erwartungen an ein aggressives R/W Deck mit Dinosaurier-Synergien als Bonus.
Grün
Tier 1: Ghalta, Primal Hunger
Tier 2: Cherished Hatchling, Crested Herdcaller, Deeproot Elite, Forerunner of the Heralds, Giltgrove Stalker, Hunt the Weak, Jadelight Ranger, Jungleborn Pioneer, Swift Warden, Tendershoot Dryad, Thrashing Brontodon
Tier 3: Aggressive Urge, Cacophodon, Colossal Dreadmaw, Hardy Veteran, Jadecraft Artisan, Knight of the Stampede, Orazca Frillback, Overgrown Armasaur, Polyraptor, Strength of the Pack, World Shaper
Tier 4: Enter the Unknown, Jade Bearer, Naturalize, Path of Discovery, Plummet, Thunderherd Migration, Wayward Swordtooth
Kommentare
Tier 1
Ghalta, Primal Hunger: Sicherlich eine der besseren Designs von Wotc. Die Karte entspricht dem feuchten Traum aller Timmy-Spieler und könnte durchaus gut genug sein um den Spike etwas zu bieten. Ich war für Standard zwar spektisch, aber Wayward Swordtooth macht mich zumindest neugierig. Im Limited verlangt die Karte nicht viel mehr als ein paar Kreaturen zu spielen und macht braucht „nur“ 6 Power auf dem Feld um das hier zu einem 6 drop zu machen. Das ist doch sehr machbar und die Karte könnte zwar in der Hand stranden gegen viel Druck und viel Removal, aber das Risiko kann man wohl eingehen. Ohne Hardremoval gewinnt wird Ghalta den Gegner ziemlich sicher zertrampeln.
Tier 2
Cherished Hatchling: Ein solider 2 Drop der sowohl als Angreifer und als Blocker für den Gegner ziemlich fies sein kann. Erlaube ich dem kleinen Dino jetzt zu sterben und gebe dem Gegner damit ein mögliches Removal in die Hand, auch wenn der Block ansonsten für mich gut ist? Diese Frage wird der Gegner sich in der Defensive stellen müssen. Wenn man selbst mit dem Kerl hier in der Defensive ist wird es so oder so nervig für den Gegner. Er kann potenziell simpel nicht angreifen wenn er es sich nicht erlauben kann das ein Colossal Dreadmaw dann ins Spiel springt. Das beste daran ist zudem, dass man potenziell nicht das Dinosaurier Deck hierfür sein muss, Der Gegner weiss das ja nicht unbedingt und man kann hier viel allein mit dem potenziellem Effekt agieren. Für einen 2 Drop, welcher so oder so meistens den Cut schaffen würde, ist das schon ziemlich solide und reicht damit für Tier 2.
Crested Herdcaller: Regisaur Beta? Die kleine Variante ist für 5 Mana immer noch ein verdammt guter Deal, aber es ist ohne das Potenzial der super unfairen Followup Plays mit Haste keine Bombe mehr wie der Vorgänger Regisaur Alpha.
Deeproot Elite: Wie schon erwähnt bin ich mir nicht ganz sicher wie gut sich Merfolk hält. In Ixalan wäre diese Karte hier wohl ein Firstpick in den meisten Fällen, aber bei dem besseren Removal in Rivals und der absoluten Abwesenheit spielbarer Common Merfolk Kreaturen in Blau bin ich mir nicht sicher ob eine solche Tribalkarte einfach in der Pickorder unter den besten Commons der Farben steht. Nach 1-2 Picks würde ich die Karte aber wohl schon eher selten an mir vorbei gehen lassen, immerhin ist es ein massiver Spekulationspick, der sich schnell bezahlt machen kann, insbesondere mit Jungleborn Pioneer als Common.
Forerunner of the Heralds: Gleiches Spiel wie Deeproot Elite. Der Merfolk Forerunner ist mit Abstand der beste im Cycle, da er nicht darauf angewiesen ist irgendwelche Rares und Uncommons draften zu müssen bevor die Karte nicht nur Filler ist und zudem sind die Ziele für Merfolk eben auch keine 6 Drops. Jungleborn Pioneer und Jadecraft Artisan sind solide Ziele um den Beatdown voran zu treiben und sind mit den vorhandenen 4 Ländern dann auch spielbar. Ixalan bringt noch Watertrap Weaver mit sich. Hier bekommt man selbst von den Commons alles was man haben will und der beständige Wachstum dieser Karte macht ihn sehr schnell zur großen Gefahr. Im Vergleich zu der Elite vielleicht sogar noch eher ein Firstpick, man braucht ja eigentlich nicht mal wirklich ein Merfolk Deck für den Kerl hier. Man braucht einfach nur 2-3 solide Ziele über die man sich nicht ärgern muss sie zu suchen und sich mit einer 4/3 Kreatur und einem soliden Topdeck zu begnügen. Das sollte man eigentlich immer hinkriegen solange man nicht komplett aus Grün heraus gedrückt wird.
Giltgrove Stalker: Solider 2 Drop und etwas mehr Schadenspotenzial als der durchschnittliche Bär und relevanter Kreaturentyp reichen für Tier 2 wohl noch.
Hunt the Weak: Bei weitem keine neue Karte dürfte sie auch hier ihre gute Arbeit leisten.
Jadelight Ranger: Valüüe!! (der Bär). Kleiner Insider bei Seite ist das einfach eine schöne Karte. Es wird hier natürlich auch die unschönen Momente geben in denen man zumindest eine Plusmarke gebraucht hätte, aber dank doppelten Explore fällt die Chance einiges geringer aus und hier haben wir einiges an Kontrolle über unser Deck. Wenn wir tatsächlich 2 Länder von oben finden können wir uns entweder glücklich schätzen, da wir nicht unwahrscheinlich aus dem Spiel wären wenn wir eben 2 Züge mehr keine Action finden oder wir können die Länder brauchen. Die „schlechtesten“ Resultate für uns werden mit dem zweiten Explore deutlich besser für uns, da man dadurch wenigstens noch theoretisch mitspielt. Ein theoretisches dreifaches Explore welches 3 Länder zieht wären nicht unwahrscheinlich Game Over wenn wir uns normal dadurch hätten ziehen müssen. Zudem haben wir dann immer noch eine Kreatur mit 2 Power, welche durchaus mit einigen 3 Drops noch tauschen kann und nicht nur traurig zuschaut wie manchmal Siren Lookout. Das andere Extrem ist grade im Limited bei dieser Karte die größere Stärke. Wenn ich unbedingt nach Ländern graben muss ist ein 4/3 Blocker verdammt solide um Zeit zu verschaffen (im Constructed mit Abrade, Harness und Lightning Strike vielleicht nicht so sehr die Bank wie man hoffen mag). Recht viele Worte für eine simple aber gute Valuekreatur.
Jungleborn Pioneer: 3/3 an Stats für 3 Mana bleibt gut, auch wenn man öfter lieber einen richtigen 3/3er hätte. Aber der mögliche Tribalbonus sollte für die Tier 2 Wertung reichen, auch wenn die Karte kein Glint-Sleeve Artisan ist.
Swift Warden: Eben jenen 3/3er bekommen wir dann eben als Uncommon mit 2 zusätzlichen Upsides. Als Uncommon ist es öfter entsprechend richtig nicht um diese Karte herum zu spielen als um Wind Strider in Triple Ixalan, da man sonst zu oft Schaden verschwendet und der Ernstfall auch weniger schlimm ist wenn unser Bär gefressen wird anstatt unseres Wind Drake. Bei unserem Removal ist vielleicht etwas mehr Vorsicht angebracht in späteren Zügen, da nur 1 Pack Ixalan die Häufigkeit einer Flashkreatur für viel Mana drastisch reduziert und es auffälliger sein sollte, wenn unser Gegner mehr Mana offen hält. Kann natürlich oft nur ein Crashing Tide mit Flash sein, aber man sollte zumindest mit einberechnen wie gut sein eigenes Play ist im Fall des Falles.
Tendershoot Dryad: Ebenfalls eine Ascendkarte welche sich selbst enablen kann. Sofern die Dryade überlebt kann sie durchaus alleine das Spiel gewinnen, aber ich sehe keine Bombe hierdrin, dafür ist sie zu anfällig und zu langsam in vielen Fällen. Ich sehe die Karte knapp unter dem guten Removal in der Pickorder. Früh gepickt kann man sicherlich ein defensiveres Deck draften, aber die Karte braucht einfach zu viel Zeit für eine Bombe.
Thrashing Brontodon: Sehr guter Body für die Manakosten und mit 2 guten Auren als Removal im Format und einigen guten Rare-Enchantments ist die Fähigkeit oft sogar auch sehr relevant.
Tier 3
Aggressive Urge: Mit einem zugedrückten Auge noch so grade Tier 3. Als Combatrick ist das schon arg schwach und dann ist der Carddraw auch irgendwie nicht so ganz die Rettung. Das einzige was diese Karte hier für die Wertung rettet ist der Umstand das Grün simpel keinen anderen Trick zu bieten hat in Rivals.
Cacophodon: Die Enrage Fähigkeit verspricht lustige Sachen im Edh (Pyrohemia), im Limited ist es oft nur eine andere Formulierung für Wachsamkeit. Hier und da kann man vielleicht mal sein Moment of Triumph umsonst spielen usw. Die Fähigkeit ist nicht unnütz, aber ehen auch sehr situativ und teilweise daran gebunden das ich mit einer 2/5 Kreatur angreifen will, was teilweise etwas gezwungen wirken kann. Da die Kreatur eher in der Defensive ihre Arbeit suchen sollte wirkt der Enrage Trigger dann schon ziemlich oft nutzlos. Solide defensive Kreatur, aber nicht so viel besser als Filler.
Colossal Dreadmaw: Big Daddy ist zurück. Ich weiss nicht ob er mich in Ixalan enttäuscht hat oder ob er im Endeffekt Erwartungen übertroffen hat. 6 Mana Dinos waren sicherlich nicht unbedingt die beste Strategie, aber er war praktisch noch der beste Fattie im Schnitt (Carnage Tyrant mal ausgenommen als Mythic). Davon ausgehend das Format wird etwas langsamer und der Ramp Support ist mit Knight of the Stampede deutlich besser als in Ixalan aus den Commons, dann spricht einiges dafür das wir einige Dreadmaws mehr casten als vorher. Da er in Ixalan wohl eher unter „grade noch Tier 3“ lief würde ich jetzt hoffnungsvoll eine solide Position in der Mitte von Tier 3 erwarten.
Hardy Veteran: Komischer Bär. In der Offensive stirbt er zumindest deutlich schwerer als die meisten 2 Drops. Ich bin mir nicht ganz sicher wie oft das aggressive grüne Deck nicht Merfolk ist, daher sehe ich Giltgrove Stalker noch ein bisschen über dem Veteran, aber sollte G/W als aggressives Deck auch mehr Erfolg haben könnte sich das ändern. In der Defensive ist es ein normaler Bär und damit nur solides Tier 3.
Jadecraft Artisan: Yeva's Forcemage war keine schlechte Karte, aber das Set hatte auch Renown als Mechanik um den Gegner vor eine schlechte Situation zu stellen, egal ob er blockt oder nicht. Hier haben wir nur einen Hill Giant der Schaden durchdrücken will und ich denke das ist ziemlich okay. Für Tier 2 reicht es mir nicht, dafür ist er vielleicht doch zu ersetzbar, aber schlecht ist der Kerl nicht. Zudem die Fähigkeit nicht auf Merfolk angewiesen ist, nicht dass dies noch jemand übersieht.
Knight of the Stampede: Schon mehrfach erwähnt habe ich mein Augenmerk deutlich auf diese Karte gelegt. Wir bekommen eigentlich alles was wir wollen. Eine ausreichend gute defensive Kreatur und den „Ramp“ für unsere Dinosaurier. Wirklich bedauerlich ist das fehlen eines zweiten Common 6 Mana Dinosauriers. In Ixalan haben wir noch Sun-Crowned Hunters und ebenfalls Dreadmaws, aber es wäre schön gewesen sicher zu sein ausreichend Fatties zu bekommen wenn man „tiefer“ mit dieser Strategie gehen mag. Man sollte allerdings auch nicht vergessen wie starke der Effekt der Kostenreduktion teilweise sein kann. Turn 5 können wir potenziell mit dem Kerl hier einen 5 und einen 3 Drop Dino gleichzeitig legen und 4 Mana gewinnen. Bzw. wir legen unseren 5 Drop und haben noch Mana für einen Trick. Das Problem ist nicht das ich glaube das die Karte nicht gut genug ist sondern viel mehr das ich mir nicht sicher bin wie gut genau. Ist das eine Pack 2-3 Common die ich früh nehmen kann und als Auftakt zum Dinosaurier-Draften ansehen kann oder ist das mehr eine Sache in der Mitte des Packs die sich eröffnet nachdem ich schon 1-2 gute Dinos gedraftet habe? Meine Tendenz geht durchaus zu einem etwas proaktiven Ansatz mit diesen Kerlen und ich denke das die Karte zumindest am oberen Ende von Tier 3 mitspielen sollte und eben vielleicht auch besser, wobei das Format dann vielleicht noch einen Ticken langsamer sein sollte als ich erwarte.
Orazca Frillback: Ohne ein Keyword wie Ferocious sind die Alpine Grizzly dieser Tage nicht das selbe was dieser Teddy damals war. Frenzied Raptor war okay, aber das lag vielleicht mehr daran das er Support für Thrash of Raptors und Tilonalli's Knight in der gleichen Farbe war. Sein grünes Spiegelbild kann den Job natürlich ebenso übernehmen, aber es werden einfach deutlich weniger gute Karten sich dafür interessieren das er ein Dinosaurier ist Wenn man nicht das Knight of the Stampede Deck draftet würde ich ihn nur als soliden Filler sehen.
Overgrown Armasaur: Da man meistens zumindest einen Token aus dem Dinosaurier hier heraus bekommt ist er etwas besser als ein Vanilla 4/4, auch wenn ein 1/1 Token aus einem 5 Drop deutlich weniger Bonus ist als ein 1/1 Lifelinker aus einem 2 Drop für den Vergleich. Auch eher ein solider Filler.
Polyraptor: Diese knappe Tier 3 Wertung hier liegt nur an meinem Glauben an Knight of the Stampede. Ein 8 Drop ohne Haste, irgendeinen Schutz oder Fähigkeit beim Betretten des Spiels schreit danach unspielbar zu sein. Einzig und allein gegen Burnspells ist sein Enrage ein Schutz. Sollten wir es schaffen und den Kerl auf das Feld zu bekommen und der Gegner hat keine direkte Antwort ist er natürlich schwerlich vom Feld zu bekommen. Ihn im Kampf zu töten verhindert nicht, dass wir eine neue Kopie mit den exakt gleichen Stats und der gleichen Fähigkeit bekommen. Für die „Verrückten“ unter euch die den Kerl hier mit Forerunner of the Empire kombinieren konnten ist dies der Weg für die meisten Tokens in einem Zug. Polyraptor 1 kommt ins Spiel, Forerunner triggert und wir haben 1 Enrage Trigger. Der resolved und Polyraptor 2 triggert den Forerunner erneut. Wir lassen den Trigger resolven und haben 2 Enrage Trigger. Der „entscheidende“ Punkt kommt jetzt. Der Forerunner hat schon 2 Schaden. Wenn wir den ersten Enragetrigger resolven und der dritte Trigger für den Forerunner bekommen sollten wir diesen verneinen (Forerunner hat einen May Trigger), damit dieser noch lebt wenn der zweite Enragetrigger resolved und nun 4 Raptoren für 4 weitere Tokens triggern kann. Endergebnis auf diese Weise sind 8 Raptoren und ein toter Forerunner. Für jeden weiteren Punkt Thoughness auf dem Forerunner (mögliche Pumpeffekte) darüber gilt das gleiche. Ihr wollt erst dann den Forerunner Trigger resolven lassen wenn der letzte Enrage Trigger resolved ist. Für Leute denen es um Errungenschaften geht: Mit Sheltering Light auf dem Forerunner ist die Kombo „infinite“ ohne das Game in ein Draw zu stürzen, da man dank May Trigger auch wieder aufhören kann. Ihr müsst dann zwar letztlich eine Zahl nennen, aber over 9000!!! Raptoren reichen wohl (nicht das 8 es nicht tun würden ^^). Im Edh braucht ihr ein drittes Komboteil für Karten wie Aether Flash, weil damit wäre das Spiel sonst ein Draw. Ohne May Trigger ist das leider etwas „gefährlich“ daher.
Strength of the Pack: Incremental Growth all over again. Naja nicht ganz, immerhin ist man hier nicht darauf angewiesen das man unbedingt 3 Kreaturen haben muss oder ansonsten auch gegnerische Kreaturen anzielen muss um die Karte überhaupt spielen zu können. Allerdings wäre 6 Mana für 2 Plusmarken auf 2 Kreaturen auch eher schwach. Ich denke das Artwork täuscht unter Umständen und ein Merfolk Deck kann die Karte viel besser gebrauchen. Unabhängig des Tribes bin ich davon überzeugt das man die Karte erst wirklich will wenn man absehen kann, dass man ein Deck mit 17-18 Kreaturen ist, vielleicht ein paar Tokens hat usw. und die Karte hier ordentlich Value darstellt. Im Gegensatz zum klassischen Overrun muss man den Gegner hier nicht zwangsweise im selben Zug töten. Vom Design her gesehen hätte man auch ehrlich gesagt einen Ascend Effekt hierauf packen können, da ein Deck für diese Mechanik potenziell am ehesten Interesse an diesem Effekt hier hat.
World Shaper: Ich muss zugeben das ich auch ein paar Momente überlegen musste was zur Hölle diese Karte für Merfolk tun soll um dann auf die offensichtliche Lösung zu kommen: Gar nichts. Die Karte ist nur ein Merfolk, spielerisch soll es wohl ein Ascend Enabler sein bzw. darin liegt am ehesten die Funktion der Karte im Limited, unabhängig davon was Wotc sonst noch für Pläne mit der Karte hat. Es ist simpel ein Hill Giant der früher oder später einige Länder ins Spiel verfrachtet und damit Ascend sicherstellen soll bzw. ist dies der einzige Nutzen den ich abseits eines Hill Giant Filler Slots sehen kann. Mit viel Hoffnung und Phantasie dann noch so grade Tier 3?
Tier 4
Enter the Unknown: Diese Karte muss man genau in die verschiedenen Situationen herunter brechen um zu verstehen was man hier vor sich hat. Man braucht eine Kreatur um die Karte spielen zu können, daher spielt man die Karte meistens etwas abseits der Kurve und das für einen unsicheren Effekt. Wenn ich das Land treffe und dann ausspielen kann ist das nett, aber sofern ich kein Land treffe stehe ich doof da bzw. will diese Karte simpel nicht spielen und einfach „Kurve“ spielen. Die Situation das ich meinen normalen Landdrop mache und noch ein Land auf der Hand habe, die Plusmarke bekomme und mein Land von der Hand dann spiele und meine Kurve trotzdem lege ist okay. Sofern ich das Land treffe habe ich im Endeffekt einen gratis Cantrip gespielt der mich einen Landdrop voran gebracht hat. Dies ist auch ziemlich okay. Die Unsicherheit des Explore Effekts ist nicht unbedingt das Problem der Karte. Das Problem der Karte ist die Varianz des Draws an sich. Wenn ich screwe oder zumindest kurz davor bin will man diese Karte nicht spielen, da ein potenzieller „Miss“ einen völlig im Tempoverlust verrecken lässt. Man kann also auch nicht vielleicht nur 16 Länder spielen um Platz für die Karte im Deck zu finden (wie man es mit Commune with Dinosaurs machen kann), da so nur die Situationen in denen man die Karte nicht spielen will nur zunehmen. Wenn wir aber ein Deck spielen das vielleicht sogar 18 Länder haben will dank höherer Kurve wird die Karte hier schnell zu einem relativ guten Rampspell. Lasst euch nicht einreden das die Karte zu schlecht sei oder unspielbar. Ihr müsst euch nur vor Augen halten das die Karte ein 18 Land Deck haben will und dafür ein Roleplayer für Ramp ist, dies aber auch „konstant“ hinkriegt.
Jade Bearer: Jungle Delver war letztlich besser als zuerst vermutet, wobei das wohl wirklich weniger an ihm selbst lag als an den Auren und River Heralds' Boon. Man hat hier keinen Manasink und um Nutzen aus dem Effekt zu ziehen ist dies nicht grade ein 1 Drop. An der Stelle muss man sich vielleicht fragen ob Merfolk wirklich konstant erfolgreich so niedrig in die Kurve gehen kann das Mist-Cloaked Herald und dieser hier auch im Limited ein konstantes Paar bilden? Für Constructed habe ich ja durchaus Listen gesehen die 12 1 Drops spielen wollen und das mag dank Lordeffekten vielleicht auch Sinn machen, aber wo nehmen wir genug Pump im Limited her mit nur einem Pack Ixalan? Ich bin mir wirklich nicht sicher ob Karten wie Jadecraft Artisan reichen um solche 1 Drops zu supporten, wobei 1 Drop wie gesagt sehr releativ ist. Eines ist aber sicher: Man muss schon deutlich in Merfolk drin stecken im Draft bevor man Interesse an dieser Karte hat, daher denke ich nicht das ich unabhängig von der letztlichen Power der Karte weit daneben lege wenn ich sie als Roleplayer ins Tier 4 stecke.
Path of Discovery: Da ich scheinbar eine Tendenz habe zu viel über Explore zu erklären:, diesmal kürzer: Selbst wenn der Effekt der wünschenswert ist, dass Investment ist dann doch sehr hoch und man braucht schon seine 3-4 Kreaturen danach um das zu rechtfertigen. Erscheint mir mehr als eine Sideboardkarte für langsame Matchups und vielleicht in einem Deck das super Late gehen will mit Ascend. Davon abgesehen mag man mich korrigieren, aber im EDH ist die Karte mit Tokens völlig Banane oder?! o.o Vor allem Ghave und Marath kriegen doch albern viel Vorteil daraus?
Thunderherd Migration: Dino Rampant Growth. Hier liegt es nicht nur an der Anzahl von Dinosaurier ab ob die Karte gut genug ist für das extra Mana, sondern auch simpel ob man wirklich einen Ramp Effekt haben will oder ob man eher das aggressive Kreaturendeck Deck. Letzteres kann ich mir für G/W sowieso G/R gut vorstellen, daher kommt die Karte meiner Meinung nach eh nicht über die Position eines guten Roleplayers hinaus.
Wayward Swordtooth: Oh boy hier kommt einer meiner Lieblinge aus der Edition und das hat leider wirklich nicht viel mit Limited zu tun. Das man hier rampen kann ist zwar schön, aber keine 3 Mana ohne Boardimpact wert, insbesondere nicht weil man eben die Länder haben muss. Die Situationen in denen du deine 3 Länder hast und sowieso hoffen musst Land 4 zu ziehen machen die Karte hier reichlich unnütz dann. Es steht einfach im Limited im Widerspruch zu Ascend „do nothing“ Karten zu spielen, weil es deutlich die Chance reduziert das man noch lebt bevor man am Ziel ist. Für Constructed bin ich aber Feuer und Flame für die Karte. Er und Hour of Promise sind ganz große Freunde, da die Karte mit den Zombietokens direkt unseren 5/5er aktiviert. Turn 3 Swordtooth, Land 4 spielen (vieleicht mit dem Mana noch ein Commune?), Turn 4 Land Nummer 5, Hour of Promise macht mit einer schon vorhandenen Wüste 7 Länder, 2 Tokens und Swordtooth. Das passt doch recht ansehnlich. Da der Dino an vielen der gespielten Removal nicht früh stirbt ist das auch nicht grade unrealistisch. Wakening Sun's Avatar ist auch ein durchaus lohnender Payoff für den Ramp, der Unsinn mit Gishath war sowieso viel zu forciert. Potenziell muss es ja nicht einmal ein Dinodeck sein, aber wie gut Hour und Swordtooth harmonieren ist es sicherlich wert mehr als nur einen Blick auf mögliche Decks zu werfen. Etwas jankiger: Swordtooh, Bounty of the Lux und Kumena’s Awakening Es ist wahrscheinlich nicht gut, aber mal schauen ob man Leute nicht mit Bant Turbofog oder so abfucken kann xD
Top 3 Commons
Wie so oft ist ein guter Fightspell die beste grüne Common da die Farbe sonst immer etwas ärmer an Interaktion ist. Hunt the Weak ist eine recht bekannte Größe und enttäuscht eigentlich nicht und die Kreaturen sind nun wirklich nicht so schlecht als das Hunt nicht gut genug wäre. Dahinter müssen die beiden guten Merfolk Common Kreaturen liegen da an ihnen der Archetyp mehr oder minder hängt. In Blau kann man auf nicht viel mehr als auf Uncommons und Bounce hoffen dafür.
Als Verfolger dieser Truppe erhoffe ich mir Knight of the Stampede. Wenn er nicht hält was man sich von ihm verspricht endet Grün auch schnell in Filler, wobei diese zumindest solide sind. Keinen vernünftigen Trick zu haben ist ein ordentlich Dämpfer
Schlecht kommt Grün ingesamt nicht weg. Auch wenn mir ingesamt Rot und Weiß etwas besser gefallen. Blau und Schwarz liegen wohl etwas unter Grün. Auffallen ist auch das Grün ebenso wie Blau keine wirklich super unfaire Karte hat. Ghalta ist zwar kein Witz, aber man muss dafür arbeiten und wir haben 3 Common Removal die eine klare direkte Antwort sind. Es reicht mir zwar für die Tier 1 Wertung, aber ich empfinde den dicksten der Dinos nicht als unfair per se. Ich hoffe einfach nur das Ramp diesmal nicht im Format unter geht und dann ist alles okay für Grün. Wenn Dinosaurier erneut versagen und Grün erneut auf das Merfolk- Deck teilweise reduzierbar ist sieht es düsterer aus, einfach weil mit dem Mangel an guten blauen Karten man wirklich keine 2 Drafter in dem Tribe supporten kann und das in eine Menge Trainwreckdrafts enden wird.
Multicolor, Artefakte & Länder
Wie schon in früheren Reviews teilweise erwähnt. Bei Multicolorkarten ist die Wertung nicht immer nur eine Aussage über ihre Stärke, sondern viel mehr wie sehr die Karte einen in die Kombination sieht und auch teilweise davon beeinflusst ist wie gut die Farbkombination meiner Meinung nach ist. Comes into play tapped Länder zum Manafixen sind wie üblich irgendwo zwischen Tier 3 und 4 zu finden und die Wertigkeit für diese ergibt sich sowieso immer mehr aus eurem Draftverlauf.
Tier 1: Azor, the Lawbringer, Elenda, the Dusk Rose, Kumena, Tyrant of Orazca, Hadana's Climb, Profane Procession, Golden Guardian, The Immortal Sun
Tier 2: Angrath, the Flame-Chained, Atzocan Seer, Deadeye Brawler, Dire Fleet Neckbreaker, Huatli, Radiant Champion, Legion Lieutenant, Merfolk Mistbinder, Raging Regisaur, Siegehorn Ceratops, Storm Fleet Sprinter, Journey to Eternity, Azor's Gateway, Captain's Hook
Tier 3: Jungle Creeper, Protean Raider, Relentless Raptor, Resplendent Griffin, Arch of Orazca
Tier 4: Zacama, Primal Calamity, Path of Mettle, Gleaming Barrier, Orazca Relic, Strider Harness Traveler’s Amulet
Tier 5: Storm the Vault, Awakened Amalgam, Silent Gravestone
Kommentare
Tier 1
Azor, the Lawbringer: Während U/W in Ixalan von Wotc mehr oder minder vergessen wurde bekommt die Kombination mit dieser Sphinx ein dickes Aushängeschild. Der erste Effekt beschützt Azor vor einer Menge an Removal und Combattricks im Format, entsprechend sollte man im Limited relativ sicher mit der Karte entappen können und irgendwie habe ich das Gefühl man findet seinen Weg zum Sieg sobald man Sphinx's Revelation als Bonus zu seinem 6/6 Flieger casten darf.
Elenda, the Dusk Rose: Elenda sieht zwar unscheinbar aus, aber der Schlüssel in ihr liegt in dem Detail, dass sie eben auch für das Sterben gegnerischer Kreaturen Plusmarken erhält. Sobald wir eine Kreatur mit dem Gegner tauschen und Elden würde sterben haben wir ein Call to the Feast sollte Elende dann sterben. Klar wenn der Gegner direkt eine Antwort hat ist es nicht sonderlich beeindruckend, aber immerhin gibt es noch einen Token und viel Zeit um Removal zu finden bleibt dem Gegner womöglich nicht bevor Elenda in Value explodieren würde.
Kumena, Tyrant of Orazca: Ich bin mir nicht ganz sicher ob es für die Bombe reicht. Damit er nicht nur ein „solider“ 3 Drop ist zwingt er Merfolk in einen sehr passiven Stil und versucht ein gewaltiges Board aufzubauen. Dieser Aufbau fällt aber auch schnell zusammen sobald er stirbt und wir haben vielleicht etwas Schaden dafür liegen lassen. Letztlich ist dies aber wahrscheinlich einfach nur ein Spielfehler dann. Solange man gute Angriffe hat sollte man sich nicht zu sehr von der zweiten und dritten Fähigkeit ablenken lassen und das sein 3 Drop das Spiel dennoch gewinnen kann sollte unser Angriff zum erliegen kommen ist entsprechend unersetzbar und gut genug um als Bombe zu gelten.
Hadana's Climb: Bei dieser Karte habe ich dagegen gar keinen Zweifel. Wir sind in keinster Weise gezwungen jede Runde die Marke auf die gleiche Kreatur zu legen und während die Rückseite sicherlich sehr verlockend ist, solange wir ein halbwegs mitspielen sorgt dieses Enchantment dafür das wir unseren Gegner overpowern früher oder später. Für 3 Mana kann man nicht mehr verlangen.
Profane Procession: Hier wird es im Limited wahrscheinlich albern und ich bin ein bisschen böse über das Design. Wenn wir ehrlich sind darf man einfach nie den fünften Landdrop mit dieser Karte im Spiel treffen, ansonsten darf der Gegner sich gehörig auf den Kopf stellen dagegen jemals zu gewinnen. Die Karte ist völlig albern im Limited (der gute 1 zu 6 Tausch mit 3 Hardremoval klingt fair) und außerhalb eigentlich nutzlos. Ich kann mir nicht vorstellen das dies im Ansatz mit dem Tempo von T2 mitgehen kann, von Eternalformaten erst gar nicht zu sprechen. Bleibt eigentlich nur EDH und da will es mich auch nicht begeistern. Maximal für Daxos the Returned, aber mal davon abgesehen das der Commander scheiße ist meiner Meinung nach: Wieso konnten wir für B/W nicht ein Serra's Sanctum auf der Landseite und was auch immer auf der Vorderseite, spielt ja nur sekundär eine Rolle. Wir bekommen Gaea's Cradle und Tolarian Academy in relativ fairen Formen und dann nicht die klar dritte Karte im Bunde, welche wirklich etwas dafür getan hätte B/W Enchantments legitimer machen zu können? Meine Güte wie kommt sowas durch dutzende Besprechungen beim Erstellen eines solchen Sets? Ist da echt niemand drauf gekommen ode soll ich mir das SO vorstellen? „Wir packen Academy in die U/R Transformakrte. Die Spieler freuen sich bestimmt genauso wie über Cradle in Ixlan.“ --> „Ah okay. Also fehlt nur noch die B/W Karte?“ --> „Jo. Wir haben da den absoluten Kracher als Idee.“ ---> „Okay. Warum machen wir den Mini Cycle nicht komplett und nehmen Sanctum für die Rückseite aus Aufhänger?“ ---> „Neeeeeeee wir haben da eine VIEEL bessere Idee, vertrau uns.“ --> „Okay, dann ist ja alles klar und das Thema durch. Weiter so!!“ ??? -.-
Ich mein ich kann ja verstehen wie man als einzelne Person manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Das kommt vor. Ich kann auch noch verstehen wie Interaktionen zwischen der Menge an Karten mal durchrutschen wie die Saheeli Kombo. Aber wie hat man diese lächerlich offensichtliche Wahl bitte übersehen oder womit rechtfertigt man die alberne Karte die wir jetzt haben?! Dabei geht es mir natürlich nicht nur darum, dass die Karte eine Bombe im Limited ist. Diese gibt es immer wieder und auch wenn sie als Rare unschön sind, dass ist Teil der Sache. Tetzimoc, Primal Death ist auch kein freundlicher Kerl im Limited, aber er ist ein cooler Part eines Cycle und kann vielleicht sogar im Standard etwas reißen. Damit kann ich leben. Aber eine so offensichtliche Chance zu vertun um das Limitedformat eine Ecke schlechter zu machen kann ich nicht mehr verzeihen. Die Karte ist für rein gar Nichts gut außer dir im Limited auf den Sack zu gehen. Wahnsinn.
TL:DR: Stupide Limited Bombe, absolut unverständliche Designwahl kein Serra's Sanctum auf die Rückseite zu verwirklichen.
Golden Guardian: Zwar will ein Aggrodeck keinen Defender, aber mit dem Ding hier als Firstpick muss man ja auch nicht unbedingt aggro gehen und selbst dann ist es eigentlich völlig egal. Solange man die Karte tranformiert bekommt verliert man maximal noch an Evasion. Kein Limited Deck gewinnt gegen einen endlosen Strom an 4/4 Kreaturen mit Ausnahme vielleicht von Thundering Spineback. Statt einem 7 Mana Dino ist das aber erstmal ein farbloser 4/4er. Nicht sonderlich schwer sich dafür im Firstpick zu entscheiden. Natürlich muss man potenziell einiges an Boardposition auch einbüßen, immerhin ist die Chance hoch das die andere Kreatur mit im Kampf draufgeht. Aber da man das auch am Ende des gegnerischen Zuges tun kann und direkt den ersten Token bastelt auch nur halb so schlimm.
The Immortal Sun: Hier bin ich mir auch nicht ganz sicher ob Tier 1 nicht zu hoch ist. Der direkte Impact im Zug ist lediglich die Hymne (den Teil mit den Planeswalker können wir wohl meistens ignorieren). Das hilft zumindest um seine Position zu verbessern und den konstanten Vorteil der Karte zu nutzen. Vanquisher's Banner hatte ich Tier 1 zugesprochen und es hat nicht unbedingt enttäuscht, was aber vielleicht auch sehr an den Vampirtokens lag (zumindest im Team Sealed^^). Das Format konnte zwar natürlich auch das Banner zu langsam machen, aber so schlimm sollte es ja nicht werden. Wird schon schief gehen und als Firstpick seinen Dienst tun.
Tier 2
Angrath, the Flame-Chained: Entweder ist das eine Sache mit dem Ixalan Block oder Wotc hat etwas an ihren Vorstellungen für das Planeswalker Design geändert. Die Walker in Ixalan sind so schwach das Vraska fast heraus ragt als Ausnahme und während sie gut ist, der Terror von Standard ist sie (zum Glück) auch nicht. Der Rest wirkt kümmerlich für Constructed. Angrath wird sich im Leben nicht mit den Formatstaples messen können. Selbst im Limited bin ich nicht zu sehr beeindruckt. Für 5 Mana hat er nur begränzt Boardimpact und das kostet ihn 3 Marken und killt oft keine sonderlich gute Thread, ansonsten ist es ein 5 Mana Threaten mit einem 1 Loyalitäts Walker als „Bonus“. Während Ulties auf Walker immer sekundär sind, diese ist auch ehrlich gesagt zu teuer dafür das er sich fürchterlich selbst verteidigt. Wenn ich nicht wüsste wie die Introdeck Variante aussieht würde ich nicht glauben das dies der „normale“ Walker ist. Der einzige Grund warum er nichtt noch tiefer in der Wertung steht ist die Tatsache das ich nicht unterschätzen will, dass konstanter Discard bei ungefähr ausgeglichen Board wirklich nervig werden kann. Der Walker „kann“ das Spiel noch irgendwo entscheiden, auch wenn ich davon überzeugt bin das er sehr oft ein ziemlich glorifiziertes Threaten ist. Mit 2 geschlossenen Augen noch Tier 2.
Atzocan Seer: Solider Body, Ramp mit Farbfixing und eine kleine Versicherung gegen Removal. Viel mehr kann man eigentlich nicht erwarten. Als Pick wahrscheinlich ganz knapp unter dem besten Removal, aber lange sollte der nicht im Pack bleiben.
Deadeye Brawler: Ich glaube das Piratendecks zwar alle eher aggressiv ausgerichtet sein wollen und der „kontrolligere“ Part in U/B ziemlich weggefallen ist, ein 2/4 Deathtoucher ist ein furchtbar nerviger Angreifer und Blocker. Das die Karte mit dem späteren Spiel nur besser wird spricht für sie. Dennoch vielleicht etwas „fairer“ und als Multicolorkarte bissl am niedrigeren Ende von Tier 2 und geht vielleicht auch mal bis Pick 5.
Dire Fleet Neckbreaker: Dieser Pirat hat mich gehört als ich von „eher aggressiv“ ausgerichtet gesprochen habe. Der Kerl hier macht aus jedem random Piraten eine Gefahr und macht Buccaneer’s Bravado mehr als nur gefährlich. Es stirbt vielleicht einen Ticken zu einfach an Moment of Craving und will selbst nicht unbedingt angreifen um mit einem Bären zu tauschen, auch wenn er sich natürlich selbst im Angriff pumpt. Daher nur sehr hohes Tier 2, aber ich denke man kann den Kerl hier auch durchaus firstpicken. Fast schon Schade das er keine 2/3 Kreatur ist. Schock zu überleben hätte einiges dafür getan R/B Piraten für Standard interessanter zu machen. Vielleicht reicht es ja auch so.
Huatli, Radiant Champion: Wie schon bei Angrath, the Flame-Chained: Würdet ihr darauf kommen das dies kein Intro Walker ist, wenn man Setnumer ausblendet? Die 4 Mana würden es vielleicht verraten, bisher gab es keinen dieser Intro Walker unter 5 Mana, aber an den Effekten wird es nicht liegen. Huatli macht eine Menge „Nichts“. Sie ist sicherlich oft kein 4 Drop durch ihre absolute Abhängigkeit eines Boardstates. Selbst mit 2 und 3 Drop vorher ist sie in der nächsten Runde nicht grade bedrohlich für den Gegner. Turn 4 „hab nichts getan“ ist selten gut im Limited. Früher oder später wird man sich natürlich mir ihr beschäftigen müssen, dass Emblem ist gut genug, aber wie wenig dieser Walker einem bietet bis man das Emblem bekommt ist schon fragwürdig. Wenn wir ehrlich sind ist es ein glorifizierter Lifegain Spell. Wir hoffen das die Gefahr des Emblems den Gegner in schlechte Angriffe lockt bzw. viel eher einfach jede Runde X Schaden absorbiert um Zeit zu kaufen für dickere Karten. Im Constructed sehe ich dafür keine Chance. Im Limited könnte die Sache schon eher funktionieren, insbesondere wenn man ein defensives Deck baut. Allerdings bin ich nicht gewillt eine solche Karte über gutes Removal in einer Farbe zu picken. Wenn ich Pick 1 zwischen Huatli und Luminous Bonds wählen muss ist das für mich eine klare Sache. Ihre Minusfähigkeit erscheint mir entsprechend nutzlos in allem was einem Spiel gleich kommt, aber der Part ist auch irgendwie sinnlos designed. Ihre Plusfähigkeit ist so defensiv aufgebaut das es komplett konträr zu der Minusfähigkeit ist, welche den Schaden nichtmal durchdrücken kann (kein Trample hier ist doch ein Witz mit Zacama im Hintergrund). Ich bin sehr auf die Story zu diesem Charakterwechsel gespannt. Das wir diese Gurke von Walker anstatt einer Piraten Mythic bekommen sollte VERDAMMT gut sein. Aber ich rante wieder zu sehr über schlechtes Design.
TL:DR-> Potenziell sehr nervige Turtlekarte. Knapp unter gutem Removal. Am Design und an der generellen Entscheidung für diesen Walker anstatt mehr Piratenlegenden kann man schwerlich ein gutes Wort verlieren.
Legion Lieutenant & Merfolk Mistbinder: Recht simple Karten. Lordeffekte sind immer stark und teilweise macht es im Limited keinen so großen Unterschied ob sie 2, 3 oder 4 Mana kosten da sich ihr Effekt verständlich mit größerem Board verstärkt und man den größten Nutzen aus ihnen ziehen will und zumindest einen guten Angriff aus der Sache heraus zu holen. Das diese hier 2 Mana kosten ist für Constructed zwar super (und angemessen ohne weitere Effekte), aber spielerisch im Limited vielleicht eine kleine Falle. Wenn ihr andere 2 Drops habt würde ich vielleicht etwas warten mit dieser Karte. Einen ausgetappten Gegner mit einem Lord und vielleicht einem Combatrick im gleichen Zug zu überraschen ist oft mehr wert als den Lord Turn 2 zu legen damit unser 3 Drop die nächste Runde besser blocken kann. Lords mögen Racesituationen um durch den direkten Boardimpact jenes Race an sich zu reißen. Kurz und gut: Wenn wir nicht grade Modern Merfolk spielen und gefühlt eh jede Karte ein Lord ist wollen wir vielleicht etwas smarter mit unserem Lord umgehen. Ich habe mir sagen lassen das selbst die Fischköpfe deswegen oft mit Silvergill Adept vor den Lord anfangen
Raging Regisaur: Vielleicht der einzige Enrage Enabelr der sich nicht merkwürdig spielt teilweise oder einfach scheiße ist abseits der Fighteffekte. Gute Stats für 4 Mana und ein Pinger im Angriff sind sehr gute Argumente. Hier ist es echt knapp zwischen Removal und ihm. Da ich Schwarz und Blau für etwas schwächer halte kann ich mir gut vorstellen das ich die Karte über Impale zb. picke wenn ich eher darauf hoffen kann in Rot oder Grün etwas zu tablen.
Siegehorn Ceratops: Wie schon bei Snapping Sailback muss unser Dinosaurier den Kampf überleben um die Plusmarken zu erhalten. Diese retten ihn nicht vor anderen Bären. Da ich von den meisten Enrage Enabler eh nicht viel halte und diese zudem durch die Bank weg rotes Mana erfordern sind wir hier auf Karten wie Hunt the Weak und Pumpspells angewiesen. Das ist ziemlich akzeptabel und gilt ja auch irgendwo nicht anders als für Trapjaw Tyrant. Da wir ohne den Support natürlich nur einen Bären haben ist dieser Dinosaurier hier wohl auch eher am unteren Ende von Tier und und bleibt auch mal ein paar wenige Picks länger im Pack, aber zu spät sollte es nicht werden.
Storm Fleet Sprinter: Da ich die Piratenseite in Blau sehr viel mehr mag als Merfolk und eine der Merfolk Karten in Mist-Cloaked Herald für das Raid Deck fast schon besser aussieht bin ich hier auch nur knapp unter gutem Removal mit der Wertung.
Journey to Eternity: Ich mag die Karte vom Powerlevel her. Dadurch das man es ja darauf abzielt das die eigene Kreatur stirbt negiert eine Menge der Schwächen der meisten Auren. Allerdings ist das hier auch keine Offensive Karte wie die meisten Auren. Das hier ist mehr als Blockade gedacht und damit macht es vielleicht keinen so schlechten Job, aber der Gegner wird es einem auch nicht einfach machen und ohne Überlegung in unsere Kreatur hinein angreifen, damit wir unsere Kreatur immer noch haben und um eine Wincondition erweitert gerampt wurden. Die Karte hier macht den Boden durchaus gut zu, aber das Set hat guten Bounce, 2 der besten Removal in Common Slots umgehen diese Karte und Evasion ist auch nicht so gering. Es gibt eine Menge Wege um diese Karte herum und selbst wenn alles nach Plan läuft muss man seine eigene Kreatur noch töten. Alles nicht so einfach. Die Karte hat viel Potenzial und ich freue mich zu sehen ob es für Standard reicht, aber mehr als mit einem Auge zudrücken Tier 2 ist nicht drin. Das liegt aber vor allem daran das G/B mit Rivals genauso witzlos sinnlos aussieht wie U/W in Ixalan. Die Farben haben wirklich kaum einen gemeinsamen Nenner und neben dieser Rare hier eine „Gurke“ als Uncommon noch zu haben hilft auch nicht viel.
Azor's Gateway: Hier war ich mir nicht ganz sicher ob Tier 1 nicht sogar angebracht wäre. Die Rückseite der Karte halte ich im Limited zwar für relativ irrelevant, aber die Vorderseite ist mehr als gut genug. Für 1 Mana Looten klingt nach einer sehr starken Lategamekarte und grade als farblose Karte sollte die Karte über den Common Removal liegen in der Pickorder. Aber steht sie auf der gleichen Stufe wie eine Bombe? Sehr knappe Geschichte. Der Punkt ist irgendwo, dass je besser mein Deck ist desto später wird das Looten erst wirklich gut für mich in der Regel. Die Fähigkeit den Topdeckwar zu gewinnen ist super, aber die Fähigkeit das Spiel sehr viel direkter zu gewinnen ist eine Schippe besser? Letztlich vielleicht auch egal ob Tier 1 oder super hohes Tier 2, da Ixalans Doppelseitige Karten keine andere Karte im Pack ersetzen und ganz normal eure Rare ist. Abgesehen von Foils kommt ihr also sowieso nicht in Verlegenheit große Entscheidungen zu treffen abgesehen von Ravenous Chupacabra vielleicht. Da gewinnt das Gateway sogar aufgrund der Farblosigkeit? Wobei es ja von Vorteil ist das ich meinem linken Nachbar sehr „deutlich“ sagen kann was ich gepickt habe ohne das der Pick völliger Unsinn wäre. Höre mir hierzu sehr gerne Meinungen an. Ist die Signalwirkung und die minimal bessere Karte den farblosen Looter wert zu passen?
Captain's Hook: Wie wir nun wissen lag ich mit meiner Aussage über die versteckte Qualität von Pirate's Cutlass recht gut, wobei ich natürlich ehrlich zugebe das die Wichtigkeit der Karte meine Erwartungen auch übertroffen hat. So albern es klingt, aber ich bin mir nicht sicher ob die Rare hier mit der Common mithalten kann bzw. ob der gleiche Maßstab an Equipment in diesem Format sinnvoll ist. Ein wichtiges Element von Equipment ist die Fähigkeit es beliebig zu verschieben. Grade im Limited, wo man oft keinen hinreichenden Manasink hat benutzt man Equipment oft in der Offensive und schnallt die Waffe dann in der zweiten Hauptphase auf einen Blocker um (natürlich nur wenn dies den Angreifer nicht töten würde. Zu viele Leute machen diesen Fehler). Darin liegt viel der Kraft in Equipments. Wir sind nicht auf eine Kreatur beschränkt wie bei Auren und können mit genug Mana auch ohne Wachsamkeit in der Offensive und Defensive daraus nutzen ziehen zur „gleichen“ Zeit. Das klappt hier natürlich nicht und das ist massiv einschränkend. Ich bin mir enorm sicher das in Triple Ixalan das Cutlass immer noch besser wäre als diese Rare. Es war für 2 Tribes eine der wichtigeren Karten. Piraten und Vampire. Für erstere war der erste Gratisequip enorm wichtig in dem schnellen Format und für Zweitere war die Möglichkeit des fröhlichen Austauschen essentiell für die Nutzung des Equipments um das Maximum aus den Tokens heraus zu holen. Ich bin mir sehr sicher das in diesem Umfeld die Common die bessere Karte ist. Mit Rivals ändert sich natürlich das ein oder andere. Vampire haben weniger Tokens und sich auch bedeutend weniger abhängig davon diese Ausnutzen zu müssen. Sprich die Notwendigkeit für ein Equipment scheint geringer, was aber natürlich nicht unbedingt vom offensiven Potenzial dieser Karte wegnimmt. Da liegt der Knackpunkt. Dieses Equipment ist nicht für die Defensive gedacht und das ist okay, aber es ist zu einseitig in seinem Nutzen um der höchste Pick zu sein. Es ist ein Artefakt, daher kann ich zwar verstehen wenn man es höher wertet, aber ich begnüge mich zunächst mit unteres Tier 2 und schalte 2 Gänge herunter vom Cutlass, dass meiner Meinung nach in einem „gesolvten Ixalan“ als hohe Tier 2 Karte anzusehen war.
Tier 3
Jungle Creeper: Die Bezeichnung von „Gurke“ für diesen Kerl hier war vielleicht etwas hart, immerhin ist ein 3 Mana 3/3er alles andere als schlecht. Allerdings ist er auch nicht viel besser als eine Vanilla und das ist dann für 2 Farben eher ein Problem. Man muss zwar die 8 Mana nicht im selben Zug bezahlen, aber meine Güte es sind 8 Mana um einen 3/3er wieder aufs Feld zu bringen. Hier denkt man schon SEHR ans Lategame. Der wirkliche Dealbreaker ist aber die Farbkombination. Man will in diesem Format nicht B/G sein und entsprechend wenig Reiz hat diese Karte hier für die Pickorder,
Protean Raider: They did it again!! Wotc hat damals das wunderbare Künststück vollbracht die Invitationalkart von John Finkel aka Shadowmage Infiltrator im gleichen Set zu drucken wie Psychatog. Wie sich schnell heraus stellte war Dr. Teeth dann doch etwas besser und dieser Fauxpas scheint sich etwas zu wiederholen. Im gleichen Set eine Rare und Uncommon für die gleichen Manakosten zu drucken in denen die Rare schlecher ist als die Uncommon wirkt zumindest ulkig. Der Unterschied ist wohl auch weniger gravierend als bei der ikonischen Magic Kreatur, aber das Problem am Design des Raider ist das Raid und Clone kein sonderlich sinniges Konzept sind in vielen Situationen. Der „Witz“ an einem Klon ist die Fähigkeit eine Kopie einer besseren Karte für weniger Mana zu bekommen bzw. eine zusätzliche Kopie einer Karte die grade sowieso gut ist. Damit man hier seine Kopie bekommt muss man aber potenziell in die bessere Kreatur hinein angreifen! Evasion hilft natürlich in vielen Situationen, aber das stellt dennoch wiederum mehr Anforderung und eigene Kreaturen dann zu kopieren ist auch fragwürdig. Will ich den 2/1 Flieger für 2 Mana kopieren wenn ich im Vergleich 2/2 Unblockbar mit Haste haben kann? Wirkt nicht so erstrebenswert. Es wird natürlich einige Situationen geben in denen der Klon besser ist. Viele davon involvieren Ravenous Chupacabra *HUST* , aber den simplen guten Angreifer zu haben ist im Durchschnitt wohl besser. Kleiner Rant zum Design muss aber auch sein. Wieso zur Hölle bleibt das kein Pirat als zusätzlicher Kreaturentyp? Ich kann es ja akzeptieren einen Piratenklon haben zu wollen, aber dann nehmen sie den Piratenteil weg. Meine Fresse das kann doch nicht deren ernst sein. Im Standard kommt sowieso kein Klon an Vizier of Many Faces heran und das würde auch kein Genie brauchen um zu erahnen das die meisten Klondesigns mit ihm im Standard ziemlich obsolet sind. Welch Wunder. Der 2 für 1 Klon wird besser sein als andere Klone. Da hätten sie einen Grund einen etwas anderen Klon zu designen und auch das vergeigen sie wieder (was Schade um das Artwork ist.). Das ist doch witzlos. Rant Ende.
Relentless Raptor: Hier war ich sehr zwiegespalten zwischen Tier 2 und 3. Die Karte ist bei weitem nicht schlecht, aber sie ist mir auch einfach zu fair um mich direkt in die Kombination zu ziehen. Durch den Effekt wird es schwer einen starken Vorteil aus der Kreatur zu ziehen, da mein Gegner zu einem guten Teil mitbestimmen kann wann die Karte stirbt. Vielleicht überschätze ich den Nachteil auch Blocken zu müssen, wenn man Gegner erst angreift wenn er den Kerl hier fressen kann. Ich halte es mit dem Raptor hier fürs Erste sehr knapp unter Tier 2.
Resplendent Griffin: Es ist ein Wind Drake. Ascend ist vielleicht nett, aber ein Deck das Wind Drake optimal nutzt ist nicht unbedingt an 10 Permanents interessiert. Ein zweifarbiger Wind Drake steigt jetzt nicht grade besonders hoch in der Pickorder wegen etwas mehr Flavortext.
Arch of Orazca: Ich bin mir nicht sicher ob das Land einen im Limited wirklich dazu anregt Ascend direkter als Ziel zu verfolgen. Dadurch das man als Land relativ wenig darin investiert ist es natürlich auch bedeutend weniger wichtig ob wie Ascend erhalten. Es ist ein netter Bonus, aber wenn der Einsatz uns nur minimal etwas kostet ändert es nicht unsere Evaluation der nächsten Karten im Draft. Gehen wir davon aus ich würde dieses Land Pick 1 Pack 1 nehmen. In Pack 2 werde ich nicht wirklich viel mehr Wert darauf legen ob Karte B jetzt etwas besser für Ascend wäre als Karte A, wenn Karte A einfach besser ist. Da einiges immer noch deutlich auf Aggression ausgerichtet scheint ist die Wahrscheinlichkeit das wir zu einem Deck tendieren deutlich geringer als das uns Ascend wirklich interessiert, sofern wir korrekt den Signalen des Drafts folgen und nicht sinnlos forcen. Wenn wir super optimistisch sind mag G/W, U/B und U/W Ascemd. Alle 3 sind wahrscheinlich dennoch in einer aggressiveren Variante besser. Ich glaube also ich liege nicht so falsch damit wenn ich die Chance für ein Ascend Deck nur bei 10 bis 15% sehe. Schon sieht das Land als früher Pick ziemlich weniger toll aus, weil es zum größten Teil nur ein Land ist das keinen Effekt hat und die wenigen Games in denen Ascend selbst in diesen Decks relevant wird und die Karte einem das Spiel gewinnt sind schnell ausgeglichen mit den Starthänden die dank dem farblosen Land zu schlecht sind oder die Spiele in denen wir doppelte Anforderung mal nicht bezahlen können. Die Kosten für das Land im Deck nicht gering, aber es ist eben nicht komplett ohne Nachteil. Das Ende vom Lied ist das wir eine ganze Weile deutlich besser damit fahren reale Karten zu picken und mögliche Signale zu senden. Das Land ist natürlich besser als die meisten Filler und rangiert irgendwo zwischen solidem Tier 3 und oberen Ende, aber die Karte ist kein Firstpick und auch kein besonders hoher Pick. Lasst euch nicht von den angeblich geringen Kosten und „flexiblen Pick“ täuschen.
Tier 4
Zacama, Primal Calamity: 9 Mana und 3 Farben klingen einfach zu krass. Wenn der Gegner unseren Knight of the Stampede aus dem Weg räumt spielen wir diese Karte hier nie wieder bevor wir elendig sterben. Mit ganz viel Hoffen kriegt man es vielleicht extrem selten hin dieses Monster spielbar zu machen, aber dann habt ihr schon eure 3 Knights und kriegt den um den Tisch oder in Pack 2. Grade zum Anfang des Formats und/oder mit vielleicht einigen weniger erfahrenen Spielern am Tisch würde ich es erst gar nicht versuchen. Ihr könnt sicher sein das ihr Konkurrenz habt um die Knights und ohne 3 davon würde ich Zacama niemals ins Deck packen. Mit nur 2 Packs sind 3 Kopien sogar aus einem kleinen Set nicht so einfach zusammen zu bekommen.
Path of Mettle: Ich finde die Karte toll, aber in der Regel wird man die Rückseite nicht erreichen. Ich hab Ixalan nicht nochmal extra überprüft, aber Rivals hat in den Commons ganze 4 Karten mit Haste, Vigilance und First/Doublestrike. 2 davon sind konditional an einen zweiten Dinosaurier auf dem Feld gebunden. Die anderen beiden Karten sind Filler. Von den Uncommons und Rares kommt natürlich noch etwas dazu, aber es ist weniger als man hoffen würde. Der Piraten Trick hilft hier am ehesten noch aus. Grade ohne den Trick (den man dann vor dem deklarieren der Angreifer spielen müsste) ist es doch auch recht deutlich telegraphiert für den Gegner und man macht es ihm einfacher das mit Interaktion zu unterbinden. Eine Kreatur von uns zu töten damit wir dieses Enchantment nicht transformen können wird dann plötzlich zum 2 für 1, wenn wir mit der Vorderseite keinen Value machen konnten. Klingt weniger toll. Wenn ihr die Karte transformieren könnt mit genug Konstanz springt sie natürlich 3 Stufen in Tier 1. Die Rückseite ist mächtig unfair im Limited, aber die Anforderung ist diesem Limited Format erstaunlich hoch und von der Wertung her muss ich es als Roleplayer sehen. Wahrscheinlich geht die Karte schneller aus den Packs heraus als sie sollte für eine Weile, aber theoretisch ist es eine Karte die um den Tisch gehen müsste bis sich der richtige Spieler vielleicht findet.
Gleaming Barrier: Tier 4 ist vielleicht etwas hart. Es liegt nicht umbedingt daran das ich die Karte für so schlecht halte, aber es ist ein Tribalset und die meisten der Decks wollen eher Angreifen. Der Bedarf für die Karte wie einfach sehr niedrig sein und wenn man sie braucht kriegt man sie wahrscheinlich auch. Tier 4 ist hier wirklich die Pickorder. Als solider Blocker mit potenziellem Tempogewinn durch den Token geht die Karte auch als Filler im unteren Tier 3 Bereich durch.
Orazca Relic: Manasteine für 3 sind und bleiben selten gut im Limited und Ascend ist auch nur nett, bei weitem aber nicht genug um mich sonderlich vom Hocker zu reissen.
Strider Harness: Dieses Equipment wird gut, egal wie oft sie es noch drucken wollen. Auch im dritten Versuch bezweifel ich das es über den Status einer völlig irrelevanten Karte hinaus kommt. Exakt wie zuvor auch. Equipment ist im Limited einfach im Widerspruch mit der Kurve und später im Spiel bedeutend weniger wert. Da der Wert von Equipment vor allem im späteren Spiel liegt und als Manasink ist der +1/+1 Bonus einfach zu armselig.
Traveler’s Amulet: Wenn ihr das Manafixing umbedingt braucht wird es auch später im Pack noch für euch vorhanden sein in den meisten Fällen.
Tier 5
Storm the Vault: Die Vorderseite macht nicht genug und für das ganze Mana haben wir schnell auch keine Verwendung. Tolle Karte für EDH, nutzlos im Limited.
Awakened Amalgam: Was `soll dieser Müll? Ich muss schon die dritte Farbe im Limited splashen damit ich meinen Vanilla Hill Giant von einer Rare bekomme? Geiler Scheiß. Eigentlich ist es egal wie viele verschiedene Länder wir haben. Am Ende ist es dann doch nur eine Vanilla. Wir kriegen so einen unsagbaren Müll und den Reprint eines völlig unnötigen Uncommon Cycle von schlechten Duals welche schon längst legal waren im T2 und auch nicht vor kommenden Oktober rotieren, aber wir können keine 2 -4 Rare Länder (Tricolor wäre vielleicht bissl hart, mir hätten Merfolk und Vampire gereich) haben für die Tribes? Die Lorwyn Tribe Länder sind gute und vollkommen faire Karten. Niemand kann mir erzählen es würde Standard zerfetzen wenn Vampire oder Merfolk halbwegs gutes Mana haben und ich will zudem sehen wie jemand das als Gegenargument mit ernster Visage rüber bringt wenn Energy in 4 Farben fröhlich rumspielen darf. Selbst wenn wir Enemy Colored Länder im nächsten Set kriegen (wovon man ausgehen kann/sollte) wäre ein möglicher Schaden minimal. Die Spieler würden sich aber trotzdem freuen. Casual, EDH und vielleicht sogar Modern (eine brauchbare Manabase ohne Zendikar Fetchies und Schocks ist garantiert von Interesse für Einsteiger). 2 Rareslots. Piraten und Dinos sind eh nicht für Modern bereit und kriegen anderes Fixing eh. 2 Länder hätten dem Set noch so viel dazu gegeben für die Spieler. Keine Ahnung ob die Uncommon Länder einfach reingeworden worden als „Bonus“ oder echt Platz für andere Uncommons wegnehmen. Trotzdem freut sich kein Schwein darüber die als Uncommons im Booster zu haben. Du bist sofort effektiv im Nachteil ein Booster mit praktisch nur 2 Uncommons zu öffnen und sie packen Evoling Wilds UND Traveler’s Amulet aks Commons noch dazu in einem Format in dem Splash gar nicht so groß ist. 2 Common Manafixer sind schon mehr als ausreichend. Niemand braucht diese Uncommon Länder für dieses Limited Format. Das kann man mir nicht als Argument verkaufen. Es ärgert einen einfach warum Platz in einem Set so verwendet wird. Diese Schrottrare hier bietet leider nicht mehr Material außer ein weiterer Punkt von fragwürdigem Design zu sein. Angeblich muss es ja schlechte Karten wie diese geben damit es gute gibt .....Es gibt halt einen Unterschied zwischen schlecht, schlechter und albern. Protean Raider fällt so oder so unter schlechter als Vizier, vielleicht sogar komplett unter schlecht bezüglich der Fragwürdigkeit zwischen Raid und einem Klon, aber mit dem Piraten Bonustyp im Regeltext wäre es okay. Eine schlechte Karte die im Design ihre Aufgabe erfüllt und Vizier darf die „gute“ Karte sein. Das hier ist einfach albern unnötig.
Silent Gravestone: Die Karte ist okay, aber irgendwie Overkill. Wir haben 3 solide Gravehate Effekte in den vorigen 2 Editionen gehabt. Das war genug. Einen Rareslot hierauf zu verballern ist mehr als unnötig gewesen. Die Karte ist nicht so absurd unnötig wie der Golem, aber Notwendigkeit würde ich auch nicht unbedingt anmerken. Im Limited ist die Karte eigentlich nie wirklich hilfreich. Man hat kaum Interaktionen mit dem Friedhof und für die paar lohnt es sich nicht, besonders wenn die besseren Karten wie Atzocan Seer ist, der jetzt nicht so ganz entwertet wird ohne seine zweite Fähigkeit.
Formatgeschwindigkeit
In den meisten meiner Ausführungen beziehe ich mich hauptsächlich auf Rivals. Es macht natürlich auch den größeren Teil aus und die Ixalan Karten müssen teilweise aus einer anderen Sichtweise betrachtet werden, in meiner Wertung ist Ixalan im Hinterkopf dabei, auch wenn ich es nicht immer mit ausformuliert habe (irgendwann sprengt es auch den Rahmen). Wie schon mehrfach erwähnt ist das Removal in Rivals eine ganze Ecke besser. 4 Schaden für 3 Mana anstatt 4, 3 Mana Hardremoval in Form von Auren statt 4 Mana. 4 Mana Hardremoval anstatt 5 in Schwarz. Solider Bouncespell und ein wirklich guter Pirat mit Bounce der einen nur zu gerne bestraft wenn man nicht viel ans Blocken denkt. Die Schreckensherrschaft von One with the Wind und Mark of the Vampire sollten vorbei sein. Die Karten müssen nicht unbedingt schlecht jetzt sein, insbesondere One with the Wind ist und bleibt sehr effizient für die Manakosten. Allerdings war Spectral Flight in einem gutem Limited Format nicht unbedingt der besonderen Rede wert. Es gibt also genug Grund zur Hoffnung. Ixalan selbst hatte ja auch durchaus seine Momente Wenn Piraten mit ihrem Säbel und March mal länger gegen dickere Dinosaurier grinden durften waren das keine schlechten Spiele. Wenn das bessere Removal und die teilweise schlechteren Tricks diesen Teil von Ixalan mehr Raum geben sollte das Format nicht so schlecht sein. Wobei ich mich durchaus frage ob es so viel besser ist 3 Packs River Heralds' Boon gegen 1 verbliebenes Pack damit und 2 Packs Buccaneer’s Bravado tauchen so viel besser ist? Wahrscheinlich schon. Sure Strike war schon teilweise sehr brutal und Grün kriegt absolut keinen würdigen Ersatz.
Das grade ABER bleibt jedoch nicht aus. Es hat sich vielleicht der absurde Charakter von Ixalan gewandelt, dass Format wird aber dennoch eher aggressiv ausfallen. Im Endeffekt sollten wir eher da landen was ich im Vorfeld von Ixalan erwartet habe. Ich bin guter Dinge das Dinosaurier eine größere Rolle spielen darf. Was Ascend angeht bin ich mehr guter Hoffnung im besten Fall. Man bekommt es vielleicht zum funktionieren und wie erwähnt denke ich das Secrets of the Golden City eine wichtige Rolle dann einnehmen sollte für dieses explizite Deck. Davon unabhängig sind natürlich die Karten welche Ascend im Alleingang supporten und sich selbst enablen.
Ich sagte ja bereits das die ziemlich „lockeren“ Mechaniken in Ixalan dafür sorgen das dem Format ein gewisses Gefühl von Coreset anhaftet. Ich bin daher unweigerlich an Origins erinnert, ein durchaus interessantes Set für ein Coreset das eindeutig auf den schnelleren Seite lag. Rivals und Ixalan werden natürlich etwas mehr Tiefe bieten, aber meine Erwartung liegt irgendwo bei Origins für einen Vergleich.
Archetypen
G/U: Merfolk ist wohl der größte Verlierer mit dem neuen Format. Für seinen exzellenten Combattrick gibt es keinen hinreichenden Ersatz, blau bietet in den Commons in Rivals keine wünschenswerten Kreaturen, was grade in einem kleinen Set deutlich schmerzhafter ist. Das bedeutet natürlich nicht das Merfolk kein gutes Deck haben kann. Der Floor für Merfolk ist nun lediglich fürchterlich und One with the Wind kann den schlechtesten Haufen auch nicht mehr retten (glaubt mir, ich habe „unfreiwillig“ heraus gefunden WIE mies ein U/G Deck sein kann abseits der Aura und trotzdem den Draft gewinnt und die Antwort war nicht schön). Mehr als 1 Drafter sollte nicht von Merfolk versorgt werden können in einem Pod. Passt also auf und stellt vielleicht einen höheren Anspruch an Signale oder springt schneller ab von einem grünen Forerunner vielleicht.
G/R: Hier kommt der richtige Coreset Zug in den Bahnhof eingelaufen. Die Kombination ist an sich völlig in Ordnung, wird sich aber schwierig tun viel Synergie zu finden abseits von einer generellen Strategie Richtung Aggro. Die Relevanz und die Häufigkeit der Dinosaurier -Synergie ist einfach geringer. Du hast einfach keinen Tilonalli's Knight oder Thrash of Raptors in Rivals. Dein Stampeding Horncrest Filler wird ein etwas besserer Filler. Die Antisynergie zwischen dem Forerunner der Dinosaurier und dem grünen Enrage Dinosaurier im Common Slot spricht wohl für sich. Aber das ist vollkommen okay. Solide Kreaturen, Removal und Kurve reichen hinreichend. Ab und zu wird man vielleicht auch etwas tiefer gehen mit Knight of the Stampede, auch wenn ich vermute das dies öfter in G/W der Fall sein wird.
G/W: Wenn wir schon vom Teufel sprechen. G/W hat eine ähnliche Ausgangslage wie G/R. Die Synergie reicht nicht besonders tief und man könnte sich genauso gut in Origins wiederfinden und einen Forcemage spielen. Ist hier statt einem Gray Ogre eben ein Hill Giant. Dank der vielen 2 Drops in Weiß sollte hier ein aggressiver Touch auch oft nach dem Grundprinzipp von Limited ganz solide funktionieren. Insbesondere dafür spricht in Weiß der Majestic Heliopterus, welche tatsächlich eine relevante Synergie repräsentiert und als Pick 4 beispielsweise schnell die Richtung vorgeben kann. Potenziell kann G/W natürlich auch den langsameren Weg mit Knight of the Stampede und Richtung Ascend vielleicht gehen, aber soll der Plan wirklich sein mit Sun-Crested Pterodon zu blocken gegen Karten wie Buccaneer's Bravado ? Ich sehe mich da nicht unbedingt im Vorteil.
G/B: Next. Mal ernsthaft wenn ihr in gar keine anderen Farben kommt ist es dann so und ihr müsste das beste daraus machen, aber ich würde versuchen es zu vermeiden. Ihr habt praktisch keinen Payoff, keine Synergie und Gott bewahre das ihr mehr in Schwarz liegt und auf die schwarze Kreaturenbais zurück greifen müsst. Das wird schnell unschön.
B/W: Vampire machen einen stärkeren Wandel durch. Die Tokenzahl geht deutlich zurück und während Support für diese vorher eine absolute Notwendigkeit waren sind sie nun teilweise nur nette Tools im Race und machen den Angriff etwas breiter. Vampire waren in Ixalan nicht grundsätzliche das „Lategamedeck“ mit den Tokens und hatte auch Variationen die mehr Richtung Evasion Aggro hinaus liefen (und die dann auch gerne Mark of the Vampire ausnutzen konnte) und Vampire scheinen genau diesen Weg mehr zu verfolgen mit Rivals.
B/R: Hier ändert sich am Grundcharakter wenig. Piraten vorher waren oft schon damit zufrieden einen anderen Kameraden auf dem Feld und solange man eben angreifen konnte war alles okay. Raid ist entsprechend simpel. March of the Drowned und Pirate's Cutlass haben Piratendecks im allgemeinen einen potenziell längerem Atem gegeben. Wir tauschen das gegen noch mehr Aggression ein in dem 2 potenzielle 3/3er für 3 Mana bekommen, einen wirklich guten Trick, einem guten Lord als Uncommon und einem wirklich soliden 1 Drop als Common dazu. Ab ins Gesicht, alle Mann voran! Die Synergie endet wirklich an dem Punkt an dem dein Combattrick mit diesen Kreaturen eben besser ist und Raid. Da die Auren bescheuert waren und insbesondere Mark of the Vampire mit Fliegern in Blau besser war hat B/R in Ixalan eher eine untergeordnete Rolle gespielt. Swashbuckling war okay aber nicht die gleiche Liga. Mit Rivals würde ich vermuten das B/R als die bessere Kombination für Piraten übernimmt.
B/U: All die schönen Ideen bezüglich cooler Decks mit Treasure Tokens die man sich mit Ixalan vorstellen konnte sind wohl hiermit gestorben. In Ixalan sind die schönen Decks dem Tempo zum Opfer gefallen und in Rivals hat man sich scheinbar gedacht „zum Teufel mit Treasure Tokens“. Wir haben Sailor of Means zurück bekommen, aber da endet die Fahnenstange auch wieder. Die blauen Piraten wollen mit Deadeye Rig-Hauler und Kitesail Corsair den aggressiven schwarzen Piraten auf diese Weise aushelfen. Das die U/B Uncommon Ascend hat ist nicht mehr als eine amüsante Anekdote. U/B Piraten ist ein Deck für Tempo und hat oft wohl weniger Interesse auf Ascend zu warten.
R/W: Ich kann hier eigentlich wiederholen was auch für G/R zutrifft, Aggressives Decks das wenig beachtenswerte Synergie im Schnitt aufweisen wird. Da Weiß für ausreichend 2 Drops sorgt dürfte es hier am einfachsten sein ein funktionales Decks zu draften solange die Kurve halbwegs stimmt.
R/U: Praktisch B/R Piraten mit etwas weniger Upside. Der B/R Lord ist ein wirklich guter Payoff und R/U muss sich wohl damit begnügen lediglich das beste Deck für Deadeye Rig-Hauler und Curious Obsession zu sein und wenn man diese Karten zu ihrem Maximum bringt ist das mehr als ausreichend.
U/W: Der verlorene Sohn aus Ixalan kehrt zurück. Von keiner Farbkombination bin ich so neugierig in welcher Richtung es sich ausspielen will. U/W hat absolut die passenden Tool für ein solides U/W Skies, welches sich nicht weniger um Ascend kümmern kann oder ein Deck um Secrets of the Golden City ist gut genug und Ascend ist zumindest in U/W der beste Weg. Ixalan bietet zudem durchaus einiges was dafür sprechen könnte. Prosperous Pirates warten immer noch auf ihre große Stunde und für irgendwas müssen die Vampirtoken nun ja nützlich sein. Man sollte natürlich beachten das man in Rivals wohl dann kein Secret an sich vorbeigehen lassen sollte ab einem gewissen Punkt, egal wie solide die Karte ist. Mit nur 2 Packs bekommt man sonst nicht genug und der ganze Aufwand ist dann von vorne rein überflüssig.
Gute 25,5k Wörter für ein kleines Set ist dann doch etwas mehr geworden. Gut 5000 davon sind wahrscheinlich einfach nur Rant über die teilweise absurden Entscheidungen im Design, aber man möge mir verzeihen. Den ein oder anderen Punkt findet man ja vielleicht diskussionswürdig. Ich bin offen für Meinungen. Mein ursprünglich solider Eindruck der Edition hat zumindest einen ordentlich Knick bekommen. Mehr als meine 16-20 Dinosaurier für EDH und etwas Hoffnung für die Tribes in Standard bleibt nicht übrig neben viel verschenkten Potenzial und manchen Karten die zum Haare ausreißen sind.
Findet sich mehr Publikum für Amsterdam? Meines Wissens nach ist Soe ebenfalls dort, darf sich Yaloron eigentlich nicht bitten lassen oder?
PM Fach ist offen.
Xardas