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Leveling-Commander - Circu

EDH Commander Leveling wording

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3 Antworten in diesem Thema

#1 AtroCty Geschrieben 18. Januar 2018 - 19:04

AtroCty

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Guten Tag,

 

wie schon in einem anderen Thread erfragt wollten ich und meine Mitbewohner wieder in Magic einsteigen, allerdings bedacht darauf, dass jeder seine Lieblingskarten spielen kann, und nicht an "Effektivität" gebunden zu sein.

 

https://www.mtg-foru...ecks-imperator/

 

Dazu haben wir uns für ein eigenes Commander-Format entschieden, da einige Commander zu stark, und manche zu schwach wären. Dazu bekommt jeder Commander Stufenanstiege, die die Fertigkeiten der jeweiligen Commander immer weiter verstärken. Zusätzliche Regelungen:

  • Commander-Schaden wurde entfernt
  • Commander verlieren mit dem Stufenanstieg eine Kosten-Marke und alle Erfahrungsmarken
  • Die passiven Elemente wurden getrennt, sodass sie auch gelten wenn sie sich in der Commander-Zone aufhalten. Die restlichen Effekte können nur verwendet werden solange sie sich im Feld befinden
  • Infinite-Combos sind gebannt

Als Referenz zum Balancing wollte ich mit meinem eigenem Deck anfangen, und die restlichen daran angleichen. Ich habe mich hierbei für Circu, Dimir-Lobotomist entschieden, da ich schon länger ein Fan des Hauses Dimir bin, und ich mit dem Stil dieser Karte am meisten Freude hatte. Nun aber zu meinem bisherigem Balancing:

 

YYP3bTK.jpg

(Artwork wird/wurde von mir angefertigt, ist nur eine grobe Orientierung)

 

{C} = Kostenmarken + {1}

 

Circu

 

Beschwörung: {C} {U} {B}  - 1/2

Stufe 1 - Gedankenarchivar der Dimir

 

Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, lege eine Erfahrungsmarke auf Circu.
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, lege eine Erfahrungsmarke auf Circu.
Immer wenn deine Gegner Karten außer Ländern von der Bibliothek auf den Friedhof legen, lege sie stattdessen auf den Lobotomie-Friedhof.
Aufstieg — Wenn Circu 20 Erfahrungsmarken erreicht oder ein Gegner besiegt wurde, kann Circu aufsteigen. Spiele dies wie eine Hexerei.
———————————————————————————————
{T} : Jeder Gegner legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf den Friedhof.

Regelung: Lobotomie-Friedhof ist nur ein seperater Friedhof-Stapel, die Friedhofsregeln gelten hier ganz normal.

Beschwörung: {C} {C} {U} {B}  - 2/3

Stufe 2 - Dimir-Lobotomist

 

Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, lege eine Erfahrungsmarke auf Circu und lege die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl auf den Friedhof.
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, lege eine Erfahrungsmarke auf Circu und die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl auf den Friedhof.
Immer wenn deine Gegner Karten außer Ländern von der Bibliothek auf den Friedhof legen, lege sie stattdessen auf den Lobotomie-Friedhof.

Deine Gegner können Zauber oder Effekte auf Karten im Lobotomie-Friedhof anwenden, als ob diese im Exil wären.
Aufstieg — Wenn Circu 30 Erfahrungsmarken erreicht oder ein Gegner besiegt wurde, kann Circu aufsteigen. Spiele dies wie eine Hexerei.
———————————————————————————————
{T} : Jeder Gegner legt die obersten 2 Karten seiner Bibliothek auf den Friedhof.

 

 

Beschwörung: {C} {C} {C} {C} {U} {U} {B} {B}  - 1/2

Stufe 3 - Errinnerungsmeister der Dimir

 

Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück und lege die obersten 3 Karten einer Bibliothek deiner Wahl auf den Friedhof.
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, zerstöre eine gegnerische Kreatur und lege die obersten 3 Karten einer Bibliothek deiner Wahl auf den Friedhof.
Immer wenn deine Gegner Karten außer Ländern von der Bibliothek auf den Friedhof legen, lege sie stattdessen auf den Lobotomie-Friedhof.

Deine Gegner können Zauber oder Effekte auf Karten im Lobotomie-Friedhof anwenden, als ob diese im Exil wären.
———————————————————————————————
{U}  {U}  {B}  {B}: Jeder Gegner legt die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf den Friedhof.

{T}, entferne XX Karten aus einem Lobotomie-Friedhof aus dem Spiel: Der Besitzer des Lobotomie-Friedhofes verliert X Leben.

 

Was haltet ihr davon bisher? Ist es viel zu stark ausgelegt?

Ich freue mich auf euer Feedback!


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#2 Ceòthach Geschrieben 19. Januar 2018 - 14:58

Ceòthach

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Dein Design vor allem erst einmal viele Fragen auf. Man weiß eigentlich gar nicht, wo man anfangen soll...
 
Was sind Kostenmarken? (Das Symbol, das du mit "Kostenmarken + {1} " definiert hast, steht in Magic übrigens bereits für etwas anderes, nämlich farbloses Mana.)
Wieso diese seltsamen alternativen Manasymbole und nicht die regulären?

Wieso der Supertyp "Kommandant"?
Wozu der "Lobotomie-Friedhof"? Gibt es nun nur einen großen Lobotomie-Friedhof (Stufe 1 + 2) oder hat jeder Spieler seinen eigenen (Stufe 3)? Und was ist mit der Formulierung "deine Gegner können Zauber oder Effekte auf Karten im Lobotomie-Friedhof anwenden, als ob diese im Exil wären" gemeint (das Wording muss hier auf jeden Fall verbessert/überarbeitet werden, ich habe keine Ahnung, wie man Zauber im Exil anwendet, da das Exil doch eigentlich eine Zone ist, in der hauptsächlich .... nichts passiert)?

Wieso sind die Fähigkeiten, die auf dem Spielfeld einsetzbar sind, so schwach?

 

Insgesamt ist die Karte viel zu wordy. Ich kann verstehen, dass man auf einem Custom Commander möglichst viele coole Effekte vereinen will, aber wenn man eine Lupe braucht, um den Kartentext lesen zu können, ist das Limit eindeutig überschritten. Und das dann auch gleich drei mal (auch wenn sich die Effekte jedes mal ähneln)! Ich würde sagen: Trimm die Effekte und versuche, den Text auf eine überschaubare Länge zu bringen. Das macht die Karte natürlich weniger komplex, aber einfacher zu verstehen und die Kernelemente kann man sicherlich auch irgendwie auf eine andere Art und Weise ausdrücken.

Zum Balancing: Wie ich bereits gesagt hatte, sind die Spielfeld-Effekte der Karte(n) ziemlich mies. In der aktuellen Version hat man quasi keinen Grund, Circu vor dem Erreichen der Stufe 3 auszuspielen - und selbst dann will man es wahrscheinlich nicht tun. Klar, ein wiederholbares Glimpse the Unthinkable ist schon eine Ansage, aber die Fähigkeit kostet erst einmal doppelt so viel Mana pro Aktivierung wie sein Vorbild und zusätzlich muss man, um sie überhaupt nutzen zu können, ganze 8 Mana für eine 1/2 Kreatur bezahlen. Zusätzlich muss man vorher noch so zwischen 40 - 50 blaue und/oder schwarze Zauber gespielt haben ... so mächtig ist Mill nun auch wieder nicht, dass man es hinter sieben Siegeln verschließen muss  :D

Dann zu den Command Zone-Fähigkeiten: Das Design gefällt mir ehrlich gesagt nicht, schon allein deshalb, weil man, wie oben bereits erwähnt, fast keinen Grund hat, den Commander auch nur einmal "richtig" auszuspielen. Außerdem machen die Fähigkeiten a) entweder fast gar nichts (Stufe 1 und 2) und geben daher einem nicht das Gefühl, von ihnen zu profitieren oder b) sind viel zu stark dafür sind, dass man - aus Gegnersicht - mit ihrer Quelle in keinerlei Weise interagieren kann (Stufe 3). Die starke passive Fähigkeit kommt quasi einem durch ein Planeswalker-Ulti erzeugtem Emblem gleich - im Gegenteil zu Commandern in der Command Zone können Planeswalker aber angegriffen oder zerstört werden, bevor sie das Spielfeld permanent und bis zum Ende des Spiels durchgängig beeinflussen. Hier spielt man halt einfach seine 40 - 50 blauen und/oder schwarzen Zauber und bekommt dann den Bonus einfach geschenkt, ohne wirklich etwas dafür leisten zu müssen (denn Zauber spielt man so oder so).

 

Ich könnte noch mehr schreiben, aber ich glaube ich warte lieber erst einmal auf eine kleine Aufklärung deinerseits  :lol: Nur so viel sei schon einmal gesagt: Wenn das Ganze nur deswegen entstanden ist, weil Circu, Dimir Lobotomist im regulären EDH schlecht ist, finde ich es unnötig aufwändig. Auch "normale" Custom-Commander kann man doch so designen, dass sie ungefähr das gleiche Powerlevel haben und wenn man unbedingt mehrere Stufen will, kann man sich dem Flipkarten-Konzept bedienen. 


Bearbeitet von Ceòthach, 19. Januar 2018 - 15:00.

  • Lee hat sich bedankt

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#3 AtroCty Geschrieben 19. Januar 2018 - 18:55

AtroCty

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Dein Design vor allem erst einmal viele Fragen auf. Man weiß eigentlich gar nicht, wo man anfangen soll...
Was sind Kostenmarken? (Das Symbol, das du mit "Kostenmarken + {1} " definiert hast, steht in Magic übrigens bereits für etwas anderes, nämlich farbloses Mana.)

Ich weiß, bloß die Foren-Symbole sind da beschränkt gewesen. ^^ Es ist so, dass Commander immer nach ihrer Beschwörung eine Kostenmarke bekommen, sodass jeder Folgecast immer teurer wird. Wird er zum ersten mal beschworen, kostet Lv1 z.b.  {1}+0 {U} {B}, 2. Beschwörung {1}+1 {U} {B} usw.

Wieso diese seltsamen alternativen Manasymbole und nicht die regulären?

Experimentiere noch mit dem Design. Ich werde sie warscheinlich Horizontal machen.

Wieso der Supertyp "Kommandant"?

Weil diese eine komplett eigene Regelung hat.

Wozu der "Lobotomie-Friedhof"? Gibt es nun nur einen großen Lobotomie-Friedhof (Stufe 1 + 2) oder hat jeder Spieler seinen eigenen (Stufe 3)? Und was ist mit der Formulierung "deine Gegner können Zauber oder Effekte auf Karten im Lobotomie-Friedhof anwenden, als ob diese im Exil wären" gemeint (das Wording muss hier auf jeden Fall verbessert/überarbeitet werden, ich habe keine Ahnung, wie man Zauber im Exil anwendet, da das Exil doch eigentlich eine Zone ist, in der hauptsächlich .... nichts passiert)?

Es soll einfach nur ein 2. Stapel für jeden Friedhof sein, der an sich keine spezielle Funktion hat. Erst ab Lvl 2 des Commanders werden diese wie bei dem Original-Circu ins Exil geschickt - Friedhofseffekte können allerdings von mir und meinen Verbündeten genutzt werden.

Wieso sind die Fähigkeiten, die auf dem Spielfeld einsetzbar sind, so schwach?

Ich bin offen für neue Vorschläge! :)
 

Insgesamt ist die Karte viel zu wordy. Ich kann verstehen, dass man auf einem Custom Commander möglichst viele coole Effekte vereinen will, aber wenn man eine Lupe braucht, um den Kartentext lesen zu können, ist das Limit eindeutig überschritten. Und das dann auch gleich drei mal (auch wenn sich die Effekte jedes mal ähneln)! Ich würde sagen: Trimm die Effekte und versuche, den Text auf eine überschaubare Länge zu bringen. Das macht die Karte natürlich weniger komplex, aber einfacher zu verstehen und die Kernelemente kann man sicherlich auch irgendwie auf eine andere Art und Weise ausdrücken.

Sie sind fast identisch mit der originallen Karte. ^^
 

Zum Balancing: Wie ich bereits gesagt hatte, sind die Spielfeld-Effekte der Karte(n) ziemlich mies. In der aktuellen Version hat man quasi keinen Grund, Circu vor dem Erreichen der Stufe 3 auszuspielen - und selbst dann will man es wahrscheinlich nicht tun. Klar, ein wiederholbares Glimpse the Unthinkable ist schon eine Ansage, aber die Fähigkeit kostet erst einmal doppelt so viel Mana pro Aktivierung wie sein Vorbild und zusätzlich muss man, um sie überhaupt nutzen zu können, ganze 8 Mana für eine 1/2 Kreatur bezahlen. Zusätzlich muss man vorher noch so zwischen 40 - 50 blaue und/oder schwarze Zauber gespielt haben ... so mächtig ist Mill nun auch wieder nicht, dass man es hinter sieben Siegeln verschließen muss  :D

Wie gesagt, bin da offen für alles. Ich wollte halt bedenken, dass du den Commander quasi ja schon zum Spielstart hast, inklusive dessen Feldeffekte, für lau.

Dann zu den Command Zone-Fähigkeiten: Das Design gefällt mir ehrlich gesagt nicht, schon allein deshalb, weil man, wie oben bereits erwähnt, fast keinen Grund hat, den Commander auch nur einmal "richtig" auszuspielen. Außerdem machen die Fähigkeiten a) entweder fast gar nichts (Stufe 1 und 2) und geben daher einem nicht das Gefühl, von ihnen zu profitieren oder b) sind viel zu stark dafür sind, dass man - aus Gegnersicht - mit ihrer Quelle in keinerlei Weise interagieren kann (Stufe 3). Die starke passive Fähigkeit kommt quasi einem durch ein Planeswalker-Ulti erzeugtem Emblem gleich - im Gegenteil zu Commandern in der Command Zone können Planeswalker aber angegriffen oder zerstört werden, bevor sie das Spielfeld permanent und bis zum Ende des Spiels durchgängig beeinflussen. Hier spielt man halt einfach seine 40 - 50 blauen und/oder schwarzen Zauber und bekommt dann den Bonus einfach geschenkt, ohne wirklich etwas dafür leisten zu müssen (denn Zauber spielt man so oder so).

Wie gesagt, ich wollte nahe der originallen Karte sein. Es ist auch wirklich bisher der reine Prototyp an sich.
 

Ich könnte noch mehr schreiben, aber ich glaube ich warte lieber erst einmal auf eine kleine Aufklärung deinerseits  :lol: Nur so viel sei schon einmal gesagt: Wenn das Ganze nur deswegen entstanden ist, weil Circu, Dimir Lobotomist im regulären EDH schlecht ist, finde ich es unnötig aufwändig. Auch "normale" Custom-Commander kann man doch so designen, dass sie ungefähr das gleiche Powerlevel haben und wenn man unbedingt mehrere Stufen will, kann man sich dem Flipkarten-Konzept bedienen.

Ist es im Endeffekt ja auch, nur halt mit 2 Flips statt nur einem.


Bearbeitet von AtroCty, 19. Januar 2018 - 18:56.

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#4 AtroCty Geschrieben 13. Februar 2018 - 01:19

AtroCty

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https://deckstats.ne...u-custom-edh/de

Dies ist nun der erste Build. Ebenfalls habe ich das Grunddesign der Level überarbeitet.
Anstelle einer "Ersatzkarte" sind die Stufen nun wie Ausrüstungen, sodass die Effekte nicht immer doppelt neu benannt werden müssen.
Auch habe ich ein Token designt, welches bei der Commander-Beschwörung verwendet werden anstelle der Commander-Karten.

 

€DIT: Oh, und Lobotomie ist eine Abkürzung wie Hellsicht:

 

 

Wenn du „Lobotomie N anwendest“, legt ein Spieler deiner Wahl legt die obersten N Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

 

Dies wäre mein neues Layout:

Circu

Beschwörung: {Z} {U} {B} - 1/2
Stufe 1 - Gedankenarchivar der Dimir
Immer wenn eine Quelle, die du kontrolliert, Lobotomie auf einen Gegner angewendet hat, gelten diese für alle Gegner. Schicke diese Karten stattdessen ins Exil. Du kannst Karten behandeln, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, als ob diese sich im Friedhof ihres Beherrschers befindet.

Aufstieg — Wenn 10 Karten eines Gegners ins Exil geschickt oder ein Gegner besiegt wurde, kann Circu aufsteigen. Spiele dies wie eine Hexerei.
TOKEN:
{T} : Lobotomie 3.

Beschwörung: {Z} {2} {U} {B} - 2/3
Stufe 2 - Dimir-Lobotomist

Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, wende Lobotomie 2 an.
Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, wende Lobotomie 2 an.
Aufstieg — Wenn 35 Karten eines Gegners ins Exil geschickt oder ein Gegner besiegt wurde, kann Circu aufsteigen. Spiele dies wie eine Hexerei.
TOKEN:
{U} {B} {T} : Lobotomie 10.

Beschwörung: {Z} {Z} {2} {U} {B} - */*
Stufe 3 - Errinnerungsmeister der Dimir
{UB} : Übernimm die Kontrolle über einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
TOKEN:
Fluchsicher, Stärke und Widerstandskraft von Circu sind gleich der Anzahl der Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.

FyeOBR8.png


Bearbeitet von AtroCty, 13. Februar 2018 - 02:41.

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