Haut euch rein, die 5 user, die lieber die "Freirunde" gespielt hätten sind sonst traurig. ;-)
Ach, lieber mitmachen statt traurig sein - ich gehe hier einfach mal mit gutem Beispiel voran.
Meine Version eines besseren Intro-Decks beinhaltet Karten aus den Blöcken Ravnica 1.0 (Ravnica, City of Guilds + Guildpact + Dissension) und Time Spiral (Time Spiral + Planar Chaos + Future Sight), es hätte also rein Release-technisch zur gegebenen Zeit sogar im Standard gespielt werden können. Zunächst mal die Liste:
Ein Graveyard-Deck also. Die Grundidee des Decks ist es, mit der Dredge-Mechanik und Looting-Effekten (wer's nicht kennt: Draw + Discard, benannt nach dem
Merfolk Looter) möglichst schnell einen Teil der eigenen Bibliothek in den Graveyard zu verfrachten und diesen dann als zusätzliche Ressource zu verwenden, sei es durch Delve-Spells, Flashback oder weitere Dredge-Karten. Ich habe bewusst versucht, die Dredge-Karten so zu integrieren, dass die Mechanik nicht für (Pseudo-)Combo-Zwecke abused wird wie man es aus Modern/Legacy/Vintage kennt sondern wie vermutlich ursprünglich mal geplant genutzt werden soll, um flexibel die eigenen Draws bei Bedarf durch spezielle Karten im Graveyard zu ersetzen.
Nichtsdestotrotz will man natürlich mit den weggeschaufelten Karten etwas anfangen können, daher sind die meisten Karten im Deck so gewählt, dass sie entweder mit einem vollen Graveyard besser werden oder aber doch selbst aus dem Graveyard heraus noch einen Effekt haben. Am Ende ergibt sich daraus ein Mix, der richtig gespielt ein hohes Maß an Flexibilität anstrebt und bei dem jeder Carddraw sorgfältig gegen mögliche Dredge-Karten im Graveyard abgewogen werden sollte.
Hier mal die Karten im Detail erläutert:
ChoicesLooter
Looting-Effekte sind auf mehrere Arten gut in diesem Deck. Zunächst einmal helfen sie dabei, Schlüsselkarten zu finden während sie (temporär) unnützen Kram dafür abwerfen lassen. So weit so obvious. Erster kleiner Vorteil ist, dass die abgeworfene Karte in diesem Deck nicht wirklich tot sein muss (s.u.), mitunter will man seine Karten ja sogar in den Grave verfrachten - weil sie dort gut sind oder weil andere Karten im Deck von einem gut gefüllten Grab profitieren.
Darüber hinaus darf man nicht vergessen, dass jeder Draw durch Dredge ersetzt werden kann, nicht nur der reguläre zu Beginn des Zuges. Idealerweise kann man also direkt einen Dredger auf die Hand nehmen und sich dafür millen, um den Dredger anschließend direkt wieder abzuwerfen und das Spielchen zeitnah zu wiederholen.
Last but not least erlaubt die
Drowned Rusalka auch noch das Opfern einer Kreatur (lies: eines Dredgers), um die Kette in Gang zu setzen und ggf. sogar den "Die"-Trigger vom Thug auszunutzen.
Dredger
Der Motor des Decks; diese Jungs sorgen für einen rasch gefüllten Friedhof und bilden gleichzeitig die Defensive. Insbesondere der
Stinkweed Imp ist hier zu nennen als wiederkehrender fliegender Deathtouch-Blocker.
Shambling Shell bietet den Minimal-Effekt beim Opfern, kann aber im Zweifel ohne zweites Element rekursieren und dabei das Deck umgraben. Der
Golgari Thug schließlich ist der Vielseitigste; er erlaubt es durch seinen "Die"-Trigger entweder
Narcomoeba auf's Deck zu legen um im nächsten Dredge einen sicheren 1/1 Flieger zu erhalten oder aber eine der WinCons zurückzuholen, die versehentlich mitgedredget wurde. Kleine Randnotiz: Ursprünglich waren 2 Thugs drin, aber das war mit dem Gesamtbudget schwierig zu vereinbaren...
Beneficiary
Joa, die
Narcomoeba ist halt wie für Dredge geschaffen und synergiert hervorragend mit der Mechanik. Wird sie gemillt, kommt sie für lau auf's Feld. Optimalerweise will man sie daher nie für Mana casten sondern immer per Dredge treffen. Sie kann das Spiel als Blocker verlängern, ein paar Schaden in der Luft durchboxen oder auch in einen der Opfer-Effekte geworfen werden.
Pit Keeper sollte ausreichend oft triggern und holt wieder was gerade am dringendsten gebraucht wird.
Tombstalker ist die erste Rare im Deck und spielt die Rolle des wichtigsten Finishers. Delve sollte eigentlich immer ausreichend Futter bekommen und das Deck spielt ja schon den einen oder anderen Effekt, ihn wieder auszugraben falls der Gegner ein Out für ihn findet. Wiederkehrende 5/5 mit Evasion ist im Grind schon eine Ansage.
Der
Magus of the Abyss schließlich profitiert davon, dass der ganze eigene Kram i.d.R. wiederkommt, der gegnerische hingegen hoffentlich nicht. Ebenfalls eine amtliche Ansage im Grind und der zweite Rare-Slot.
Business-Spells
Darkblast ist abseits von dem was draufsteht (wiederkehrendes Kleinvieh-Removal) auch ein wunderbarer Combat-Trick sowie ein idealer Abräumer für den eigenen
Golgari Thug, welcher dann wiederum ein Tier nach Wahl auf's Deck legen kann. Gerne übersehen wird, dass man
Darkblast auch mehrfach in einem Zug nutzen kann um damit größere Tiere abzuräumen: Im Upkeep spielen, im Drawstep dredgen und nochmal spielen, Carddraw spielen/aktivieren und damit
Darkblast dredgen um ihn nochmal zu spielen...
Macabre Waltz ist wohl ziemlich selbsterklärend; man holt sich 2 brauchbare Tiere zurück und wirft idealerweise etwas ab, was im Grave von Nutzen ist.
Think Twice ist ebenfalls sehr offensichtlich im Deck, weil es ein aus dem Grave castbarer Draw mit Instant-Speed ist und somit auch wieder spontanes Dredgen ermöglicht.
Dread Return - wer eingräbt will auch ausgraben können. Flashback ist recht schnell erreicht durch die eigenen Dredge-Tiere, die im Idealfall auch noch Moeben mitbringen.
Death Rattle schließlich ist ein günstig spielbares Removal dank Delve, welches meist ausreichend gefüttert sein sollte.
Fixing-Spells
2 absolute Pet-Karten von mir. ^^ Das Deck spielt eine recht niedrige Manakurve und zudem mit
Dakmor Salvage auch noch ein wiederkehrendes Land, da ist
Edge of Autumn wie geschaffen, um anfangs fehlende Farben zu fixen und später einen Draw/Dredge mit Instant-Speed zu enablen.
Der
Evolution Charm ist hingegen zwar etwas langsamer als die Edge, da er das Land nur auf die Hand sucht, kann dafür im weiteren Verlauf aber noch mit 2 weiteren relevanten Modi auftrumpfen. Meist wird man sich wohl für den
Disentomb Effekt entscheiden. Das Stichwort ist auch hier wieder Flexibilität.
Die Manabase ist auffällig unauffällig; Basics und 4 "Fetchlands", dazu das bereits erwähnte
Dakmor Salvage.
How to play
Das Deck ist recht schlecht darin, früh Druck aufzubauen. Mitunter kann es passieren, dass man T3 bereits einen Tombstalker legen kann und idealerweise 2 weitere Flieger in der Luft hat und damit T6 killen kann (T1 Island + Drowned Rusalka -> T2 Terramorphic Expanse, sacrifice Rusalka für discard Stinkweed Imp und dredge 5 (davon bis zu 2 Moeben ), crack Expanse für Swamp -> T3 Swamp, cast Tombstalker für exile Rusalka, Expanse und die 3 gedredgeten Nicht-Moeben), aber das ist eher die absolute Ausnahme von der Regel.
Meist wird man in den ersten Zügen die Manabase aufbauen und versuchen, einen Looter zu legen um damit mittelfristig per Dredge-Karte den Grave zu füllen. Sobald die ersten Karten dort liegen, sollte sich die Toolbox dann so langsam öffnen und man sollte immer mehr Optionen zur Verfügung haben; etwa ob man einen Imp dredgen möchte um sich einzumauern oder doch lieber eine Karte von oben zieht, ob man gerade Darkblast braucht, ob man Thug haben will, weil der den Magus oder Tombstalker aus dem Loch holen kann etc. Am Ende wird man meist ins Late Game grinden wollen und dort dann den Ressourcenvorteil ausleben, den der volle Grave einem bietet.
Daraus ergibt sich eine moderate Spielstärke; man ist nicht wirklich schnell unterwegs und gerade gegen sehr aggressive Haufen kann es knifflig werden, die Aufbauphase zu überstehen. Umgekehrt hat man auch keinen übermäßig starken Kill und lebt somit vorallem davon, ständig alles zu rekursieren, was zwingend mit einer Anfälligkeit gegen Exil-Effekte einhergeht.
Strategisch liegt das Deck also irgendwo im Bereich Midrange bis Control, hier und da mit aggressiveren Ausreißern. Das Deck bietet i.d.R. eine sehr breite Palette an Entscheidungen und mit etwas Findigkeit lassen sich für viele denkbare Szenarien noch Lines/Outs entdecken. Das ist leider auch die Crux...
Eignung als tatsächliches Intro-Deck
...für die Eignung als Einsteigerdeck. Das Deck ist einigermaßen komplex zu verstehen und es bedarf sicherlich ein gewisses Maß an Übung und Erfahrung damit, bis man das volle Potenzial ausschöpfen kann. Hier habe ich mich zugegeben ein wenig in der Idee verrannt, eine an sich brokene Mechanik gebändigt in ein Intro-Korsett zu stecken.
Ich wollte mit dem Deck aufzeigen, dass Dredge nicht per se abused werden muss, um damit was Taugliches auf die Beine zu stellen. Zeitgleich wollte ich ein Deck haben, welches auch nach etlichen Runden noch neue Routen und Möglichkeiten der Interaktion offenbart (und zudem sehr klassisch eine spezielle Edition in den Fokus rückt, hier Future Sight mit beiden Rares und vielen weiteren Slots). Darunter leidet allerdings die Einstiegsfreundlichkeit enorm; ohne ein Grundmaß an Regelkenntnis und Spielverständnis wird man wohl keinerlei Freude an dem Deck haben. Zumal die Mechanik "Dredge" auf Einsteiger meist auch einen wirklich schlechten Eindruck macht ("Wieso soll ich 5 eigene Karten wegmachen um einen schäbigen 1/2 Flieger wiederzubekommen?" ).
Von daher ist das Deck wohl eher für Fortgeschrittene zu empfehlen...
Bearbeitet von The Beast, 07. Februar 2018 - 16:35.