Kurze Verspätung, aber immerhin noch einigermaßen pünktlich!
Los gehts:
RainJosh – Mana Conductor
Auf Anhieb gefällt mir an der Karte, dass sie auch dann etwas tut, wenn der Gegner kein Energy-Deck spielt. Denn auch wenn Energy im Kontext des (nun ehemaligen) Standards eine starke Mechanik war, ist es mMn keine an und für sich brokene Mechanik, die nicht unbedingt „hart“ gehosed werden muss, um in den Griff bekommen zu werden. Ein farbloser Manastein für drei Mana ist natürlich keine optimale Karte, aber immerhin noch ansatzweise nützlich, sodass die Karte auch im schlimmsten Fall nicht auf der Hand verschimmelt (im Gegensatz zu
Solemnity).
Die Hose-Ability an sich ist in auch ganz interessant: Sie schaltet einige starke Energy-Karten wie
Longtusk Cub,
Bristling Hydra,
Aether Hub,
Whirler Virtuoso und
Aetherworks Marvel ab, nicht aber Kram wie
Glint-Sleeve Artisan und
Voltaic Brawler (triggered abilities) oder alle Energy-verwendenden Spontanzauber und Hexereien. Durch die Karte ist der Energy-Spieler also eingeschränkt, aber nicht komplett aus dem Spiel genommen – die Fähigkeit erzielt also den erwünschten Hate-Effekt, ohne dadurch das Spiel für den Betroffenen allzu unfun werden zu lassen. Ich denke, dass das sehr dem entspricht, was Wizards heutzutage in einer Hate-Karte sehen wollen.
Die dritte Fähigkeit finde ich etwas überflüssig, die Karte hätte sich auch ohne sie schon rund angefühlt. Und was die Flavor-Ebene angeht: Wieso unterbindet ein
Mana-Leiter nicht nur den Energy-Strom, sondern auch den Mana-Strom (in eine Richtung)? Sollte der Name nicht eher Mana Semi-Conductor sein?
Yaloron – Phyrexian Gift
Wie bei RainJosh schon angedeutet, ist Parasitismus ein wichtiger Punkt in Sachen Energy und das in beide Richtungen. Soll heißen: Eine reine Anti-Energy-Karte ist genau so parasitär wie eine reine Pro-Energy-Karte, ähnlich den Anti-Geister- und Pro-Geister-Karten aus Kamigawa. Neben dem hinzufügen von zusätzlichen Fähigkeiten, die auch ohne Energy auskommen, ist die zweite offensichtliche Lösung, zu generalisieren und den Hate
allen Marken gelten zu lassen, nicht nur Energy. Bei diesem Ansatz bekommt man allerdings Probleme mit Giftmarken. Denn auch wenn Wizards mittlerweile der Meinung ist, dass ein höherer Interaktionsgrad für Energy besser gewesen wäre, gilt das nicht für Giftmarken – mit denen soll weiterhin nicht interagiert werden können. Deine Karte stellt eine relativ elegante Lösung des Problems dar, auch wenn sie wording-technisch etwas verwurschtelt ist. Durch den Phyrexia-Flavor (das Bild ignoriere ich mal, da es etwas zu abstrakt ist, aber der Name passt perfekt) ergibt die „non-poison“-Floskel, die auf anderen Karten komisch aussehen würde, einen Sinn. Zudem unterbindet auch diese Karte die Energy-Mechanik nicht völlig, sondern macht sie lediglich schwerer zu nutzen bzw. gibt eine Obergrenze vor (maximal 9 mal, und dann ist Schluss). Da es für Spieler außer Gift- und Energy-Marken eigentlich nur noch Experience-Marken gibt, erscheint es mir als richtig, die Karte billiger als
Solemnity zu machen; im direkten Vergleich erscheint sie mir aber etwas zu günsitg.
wäre der Sweet Spot gewesen, denke ich.
QKey – Aether Demon
Diese Karte hat die bereits angesprochene Schwäche, dass sie nur wirklich dann nützlich ist, wenn der Gegner Energy spielt. Ohne Energy-Gegner hat man eine 0/1 Flash für 3 Mana – es erübrigt sich zu sagen, dass man sowas ansonsten nie spielen würde. Aber gut, lassen wir den parasitären Charakter jetzt mal außen vor und schauen, was die Karte im Idealfall macht, in einer Umgebung, in der Energy-Hate dringend nötig ist.
Die erste Fähigeit sieht auf den ersten Blick stark aus. Selbst im nicht so idealen Fall wird der Energy-Gegner oft mindestens so an die 3 Energy-Marken haben und eine 3/4 für 3 ist schon mal zumindest in Ordnung. Danach sind alle Stats über der Kurve. Die Stärke der Fähigkeit wird allerdings dadurch eingeschränkt, dass der Energy-Spieler die Möglichkeit hat, schnell alle seine Energy-Marken aufzubrauchen, bevor der Dämon das Spiel betritt – fürs Tokenmachen mit
Whirler Virtuoso, fürs Pumpen mit
Longtusk Cub oder fürs Overkill-Beseitigen einer Kreatur mit
Harnessed Lightning. Klar, es wird Fälle geben, in denen der Gegner dazu nicht in der Lage ist. Es raubt der Karte aber trotzdem etwas ihren Epic- (und damit Mythic-)Faktor. Da hilft es auch nicht, dass die dritte Fähigkeit ein Drawback ist, der v.a. gegen ein fokussiertes Energy-Deck sehr leicht der Weg in den eigenen Tod sein kann.
Alles in allem eine Karte mit einer guten Grundidee, bei der Umsetzung hapert es aber ein bisschen.
Lee – Bypass
Eine weitere „dedicated“ Energy-Hatekarte. Diesmal ist es aber nicht nur eine Karte
gegen Energy-Decks, sondern auch eine Karte
für Energy-Decks! Irgendwas will man mit der ganzen Energie ja machen, wenn man schon in Kauf nimmt, eventuell Schaden fürs Klauen zu nehmen. Das ist neben dem Punkt, den ich bei QKey schon erwähnt hatte (Gegner kann vor dem Resolven noch schnell seine Energie irgendwo verschleudern) etwas, das ich kritisch sehe. Hatekarten sollten doch gerade dazu da sein, ein bestimmtes Deck in seiner Verbreitung einzudämmen, in dem sie sich idealerweise in komplett andere Decks – und nur in diese – einfügen, wodurch sich das Meta diversifizieren kann. Wäre Bypass allerdings die einzige Energy-Hatekarte, würde sie nicht nur von Anti-Energy-Decks als Sideboardkarte gespielt werden, sondern auch (und sogar vor allem von!) Energy-Decks. Das geht mMn ziemlich am Sinn der eigentlichen Aufgabe vorbei.
Von der Funktionalität mal abgesehen ist deine Karte aber die, bei der Name, Bild, Effekt und Flavortext das stimmigste Gesamtbild erzeugen.
Avedon – Consuming Greed
Hier drängt sich natürlich vor allem der Vergleich mit
Aether Snap auf. Die Karte wurde in Commander 2014 reprinted, für Wizards hat sie also scheinbar noch ein gewisses Maß an aktueller Gültigkeit. Die Karten sind nicht 1:1 miteinander vergleichbar, immerhin hat Aether Snap noch eine zusätzliche (wenn auch stark eingeschränkte) Wipe-Funktionalität, kann allerdings keine Marken von Spielern entfernen und verursacht keinen Verlust an Lebenspunkten. Am Ende balancieren sich diese Effekte aber annähernd aus.
erscheint mir für den Effekt deiner Karte tatsächlich etwas viel (liegt vielleicht wirklich einfach am Power Creep, v.a. da +1/+1-Marken in letzter Zeit viel häufiger sind als früher), aber
wäre mMn überzeugender bzw. realistischer gewesen.
Von den Kosten mal abgesehen hat die Karte außerdem, dass sie Giftmarken entfernt, was einfach nicht vorgesehen ist. Ich weiß, hier sollte es sich eigentlich um Energy drehen, aber bei Spieler-Marken das ist nun mal ein Punkt, den man nicht ignorieren kann. Durch den Lifeloss wird das Ganze zwar etwas kompensiert, aber Decks, die mittels Giftmarken gewinnen wollen, haben von der Umwandlung der verlorenen Marken so gar nix.
Solemnity stoppt immerhin nur die Akkumulation zusätzlicher Giftmarken und kann wieder entfernt werden, aber Consuming Greed ist einmaliger Effekt, der die komplette bisherige Arbeit eines Infect-Spielers zunichte macht.
Als Anti-Energy-Karte ist Consuming Greed „gut genug“. Der Gegner kann auch hier wieder vor dem Resolven noch schnell seine ganzen Energiemarken ausgeben. Karten wie
Longtusk Cub und
Bristling Hydra fallen hier zwar raus. Wenn der Gegner aber
Whirler Virtuoso oder
Harnessed Lightning (+ ein Ziel) hat, kann hat man im schlimmsten Fall ein “target player loses 0~3 life“ für 3 Mana, was natürlich nicht gut ist. Vor allem Harnessed Lightning wurde (und wird?) so häufig gespielt, dass man die Karte mMn nur eher ungern spielen würde.
Positiv ist, dass die Karte gleichzeitig als Hate gegen +1/+1-Markendecks (wie solche mit
Winding Constrictor funktioniert. Sie bleibt dadurch eine reine Sideboardkarte, hat aber etwas breitere Anwendungsmöglichkeiten.
Abyss IR – Emissary of Balance
Auch diese Karte würde man ausschließlich gegen Energy-Decks aus dem Sideboard holen. Soweit erst mal OK, denn auch im schlimmsten Fall bekommt man immer noch eine 1/2 Kreatur für ein Mana – üblicherweise natürlich nicht auch nur in der Nähe von Constructed-Niveau, kann aber immerhin noch als Notblocker hinhalten.
Die eigentliche Hatefähigkeit gefällt mir als „grüne“ Art, Energy zu haten, ziemlich gut. Zu dem Zeitpunkt, an dem der Gegner mit
Harnessed Lightning Schaden schießt, ist der Hirsch bereits eine 4/5 und kann nicht mehr so einfach entsorgt werden. Allerdings finde ich, dass der Hate fast schon ein bisschen zu stark ist. Soll heißen: Man erwartet von der Karte, irgendwann einen Riesenhirsch zu haben, der den Gegner umrennt, aber tatsächlich wird man relativ früh (eventuell nach einem
Glimmer of Genius oder
Rogue Refiner) den Punkt erreicht haben, an dem der Gegner einfach aufhört, Energy-Karten zu spielen bzw. Energy zu generieren. Das ist natürlich mindestens genau so nützlich (wenn nicht sogar nützlicher) als ein riesiger Hirsch, erscheint mir aber wie ein Bruch zwischen der eigentlichen Intention hinter der Karte und ihrer Funktionsweise. Evtl. hättest du mit einer Version experimentieren können, die nur eine Marke pro Energie-Generation (unabhängig von der Menge) bekommt, dafür aber eine höhere Widerstandsfähigkeit hat (um weiterhin einem einfachen
Harnessed Lightning zu entgehen). Ich denke, das hätte das Wachstum etwas schleichender gemacht und somit den Gegner eher dazu verleitet, quasi „in den Hirsch overzuextenden“.
Bild und Flavortext passen, der Name könnte aber weißer nicht sein.
Silly Johnson – Aether Barbs (bzw. Overheated Pipes)
Overheated Pipes gefällt mir besser. Auch wenn Aether Barbs ein Mana mehr kostet – 6 Schaden für einen
Harnessed Lightning oder 4 für einen
Rogue Refiner grenzt schon irgendwie an overkill; da gelangt man relativ bald an den Punkt, an dem die Karte auch eine rote
Solemnity sein könnte. Das Poison-Problem wird dadurch umgangen, dass Lebenspunkte für einen Infect-Spieler nicht relevant sind. Im Commander (Erfahrungsmarken) ist die Karte nicht relevant, da die Anwendungen zu eingeschränkt sind. Das macht die Karte quasi zu einer reinem Energy-Hate, die als solche aber tut, was sie tun soll, auch wenn sie im Vergleich zu
Solemnity etwas schwach erscheint. Insgesamt vielleicht etwas zu schwach – weiß nicht, ob man die Karte wirklich als Sideboard-Option spielen wollen würde, ein kleiner Zusatzeffekt hätte es evtl. getan. Das Bild ist zwar etwas krude, die Flavor-Idee dahinter ist aber die kreativste in diesem Wettbewerb, imo (da auf Kaladesh die Aether-Energie häufig durch Rohre fließt, an denen sich Ingenieure, Energie-Ausrüstungs-Tragende oder dumme Goblins bzw. Gremlins einfach verbrennen).
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Am Ende waren meine beiden Favoriten RainJosh und Yaloron und gewonnen hat...
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Yaloron! Seine Karte hat auf mich einfach den überzeugendsten Gesamteindruck gemacht. Das Artwork hat zwar ziemlichen Behelfscharakter, das ist aber verständlich, zu so spezifischen Themen wie Phyrexia ist es eben schwer, etwas Passendes zu finden. Aber der Name allein reicht schon, um der Karte sehr stimmiges Bild zu geben.
Vielen Dank an alle fürs Mitmachen und bis zum nächsten Mal!
Edit: Rechtschreibung
Bearbeitet von Ceòthach, 27. Februar 2018 - 02:57.