Machen Fattie Dinos dann auch Sinn, weil ich ja schneller rampe?
Also, lass es mich dir folgendermaßen erklären.
Wenn ich an so ein Dino-Deck rangehen würde, wäre meine erste Überlegung: Welche Grund-Art von Deck soll es eigentlich sein?
Will ich schon T2/T3 gute, drahtige Dinos raushauen und damit angreifen, oder will ich richtig fette Dinos raushauen?
Ersteres würde ein sog. Midrange-Deck werden. Da spiele ich Kreaturen die cmc2 bis cmc4 kosten, und wirklich nur ganz ganz wenige die mehr kosten. In diese Decks gehören Karten wie Otepec Huntmaster, Sky Terror, Territorial Hammerskull, vllt Ranging Raptors, Deathgorge Scavenger, Ripjaw Raptor, Kinjalli's Sunwing, und vllt eine kleine Enrage-Engine über Siegehorn Ceratops, Needletooth Raptor und Raging Regisaur/Raging Swordtooth.
Welche davon am besten sind bleibt herauszufinden. Auch welche zwei Farben davon die "Hauptfarben" sind und welche dritte Farbe bloß der Splash, bleibt die Frage.
Das ganze braucht dann auch noch eine gehörige Portion Spot-Removal wie Abrade, Reckless Rage, Savage Stomp, vllt aber auch Karten wie Magma Spray, Blossoming Defense. Blossoming Defense könnte so wichtig sein, weil man sonst enorme Probleme mit fight-spells wie Stomp kriegen könnte. Ist alles nicht ganz klar was man davon alles nehmen sollte. Jedenfalls müsste viel spot removal rein.
Als sog curve-topper - von denen man höchstens bloß so 2-3 im Deck hätte, müsste man ausprobieren, welche der Karten wie Carnage Tyrant, Charging Monstrosaur, Burning Sun's Avatar, vllt Ghalta, Primal Hunger oder Charging Tuskodon sich am besten machen. In Listen mit boost-spells wie Blossoming Defense könnte das Tuskodon eben ganz lustig sein. Auch könnte man dann über Prepare // Fight nachdenken. Prepare // Fight könnte deshalb passend sein, weil es zum einen wichtigen lifegain gibt, den man gegen aggressive Decks vmtl notwendig brauchen wird, zum anderen ist da aber auch ein weiterer fight-spell drin, der mit Enrage gut synergiert.
Das wäre jedenfalls ein Midrange-Deck.
Das andere was man bauen könnte wäre ein Ramp-Deck. Aber die Betonung liegt auf: Anderes Deck!
Du solltest auf keinen Fall diese beiden Dinge (Midrange und Ramp) mischen. Weil je nachdem was dein Deck tun will, musst du eben andere Karten spielen.
Wenn man Rampen möchte, dann schaut man sich zuerst einmal an: Was gibts denn eigentlich für gute sog. pay-offs. Also was habe ich eig davon, zu rampen?
Erste Ideen wären da Zacama, Primal Calamity, Wakening Sun's Avatar, Burning Sun's Avatar, Verdant Sun's Avatar und vllt Polyraptor. Das sind alles Karten, die wirklich großen Einfluss auf das Board haben können und genau das tun was ein Ramp Deck tun will: Mit einer einzelnen Karte viele andere auf einmal kaputt machen (der weiße Avatar, und ein bissl auch der rote Avatar), Leben generieren um nicht ganz so easy umgeboxt werden zu können (der grüne Avatar) und was an Zacama so cool ist ist, dass man eben nicht seinen Turn für ihn verschwendet, sondern danach eben munter weiter sein ganzes Mana investieren kann, der kommt praktisch "for free" sobald man mal die 9 Mana hat. Zudem hat er viel utility.
In diesem Deck braucht man es gar nicht erst groß mit spot-removal probieren. Hier müssen harte Geschütze ran, weil man sich die ersten ~5Turns nicht wirklich mit Kreaturen wehren können wird.
Hier müssen Karten wie Settle the Wreckage, Fumigate, Hour of Devastation, Sweltering Suns, Hour of Revelation rein. Dazu die Ramp spells, vorallem Hour of Promise. Hier ist man bei dem Problem, dass es bis auf Hour keinen guten Ramp gibt. Es gibt ein paar Kreaturen die rampen, aber die sind immer anfällig gegen Removal, und man wird von jedem Aggro und auch jedem Midrange Deck verhauen.
Thunderherd Migration, Beneath the Sands, Gift of Paradise, Spring // Mind, Shefet Monitor, Wild Wanderer, Harvest Season sind leider alle schlecht bis maximal "ok". Und ja, auch Harvest Season ist schlecht. Genau aus diesem Mangel an Ramp-Spells überlegt man selbst beim rampen wieder, es über Kreaturen wie Ranging Raptors, Wayward Swordtooth, Drover of the Mighty, Otepec Huntmaster zu machen. Diese Karten sind nämlich wenigstens nicht schlecht, aber haben ein anderes Problem: Sie passen nicht so richtig in den Deckplan. Man macht sich zB seinen eigenen Ramp kaputt wenn man mit Fumigate alles wegballert. Das ist sehr sehr doof.