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UW Approach


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6 Antworten in diesem Thema

#1 Snake_Charmer Geschrieben 16. April 2018 - 10:11

Snake_Charmer

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Ahoi!

 

Die Challenger Decks verführen mich dazu, mich beim Standard Showdown zu versuchen. Ich bin neu im Format, möchte aber versuchen, das Approach-Deck dafür flott zu machen und habe einige Ergänzungen vorgenommen. Im Moment stehe ich bei dieser Liste:

 

 

 

Manabase

Die vier Tapländer gegen die vier Checklands auszutauschen sollte obligatorisch sein. Ich habe außerdem noch zwei Länder gecuttet, weil ich der Meinung bin, dass 24 Manaquellen reichen (durchschnittliche CMC sind 3,4). Außerdem erschienen mir die beiden Ipnu Rivulet einfach zu random bzw. sie schienen nur aus Flavourgründen drin zu sein.

 

Removal

Vier Settle the Wreckage sollten auf jeden Fall rein. Räumt alles ab was so rumkreucht, auch hexproofe Saurier und unzerstörbare Gottheiten.

Vier Cast Out sind super wegen Instantspeed, lass ich drin.

Drei Fumigate passen auch. Auf der Starthand will man die nicht unbedingt, aber später schon. Polstert die Lebenspunkte auf.

 

Counter

4 Essence Scatter habe ich als Default reingenommen, weil ich das Meta für relativ kreaturenlastig halte. Unconditional Counter finde ich da schon ziemlich gut.

2 Negate bei Bedarf, um gegnerischen Counterspells zu begegnen. Die beiden lassen sich untereinander etwas austauschen, je nach MU.

2 Syncopate, was ja mit Dominaria wieder ins Standard kommt, für's Lategame, wenn ich genügend Mana für das X habe.

4 Supreme Will sind gesetzt, weil aufgrund seiner Variabilität unglaublich gut. X=3 sollte lange genug zu viel für den Gegner sein.

 

Carddraw und Cardquality

4 Opt sind für ein Mana unschlagbar.

4 Glimmer of Genius bieten dann ebenfalls sehr viel fürs Mana.

 

Bodies

1 Kefnet the Mindful als Ziehmaschine passt.

1 Torrential Gearhulk habe ich als Überraschung eingebaut gegen Gegner die vielleicht meinen, außer dem Kefnet kommt da nichts mehr.

 

Soweit das Mainboard.

 

Unsicher bin ich mir bei zwei Fragen:

  1. Reichen 24 Länder? Ich habe in meinen Controldecks nie mehr als 24 gespielt auf Dauer, weil ich einfach zu oft flooded war.
  2. Außerdem weiß ich nicht, ob der CD reicht. Ich habe ja die ganzen Cycle Spells rausgenommen, die sich bei Bedarf in CD umwandeln lassen. Hieroglyphic Illumination habe ich lange in Betracht gezogen. Vielleicht doch noch zwei davon rein? Was dafür raus?

 

Entfernt habe ich aus dem Precon-Deck die vier Censor, weil mir 1 Mana zu wenig erscheint, sowie die vier Aether Meltdown, weil die wirkungslos sind, wenn der Gegner in die Weite geht oder die Kreatur Aktivierte Fähigkeiten hat. Ist mir zu wackelig.

 

Das Sideboard.

Hier zeigt sich meine ganze Unerfahrenheit. Ich habe schon bisschen aufgeschnappt, dass mein Gegner postboard durchaus auf seine Kreaturencounter und Removals verzichten könnte. Daher dachte ich mir, der Engel könnte in der Luft ganz gut Druck machen und meine Lebenspunkte aufpäppeln, oder mir halt am Boden noch zwei Blocker bereitstellen. Die Katzen sind als Bodenpersonal schon ganz ok (7/7 für 5 Mana).

Der Planeswalker kann ggf. Bossen wie The Scarab God oder Hazoret the Fervent seiner Fähigkeiten berauben, oder mir CD und Lifegain bescheren.

River's Rebuke würde ich gegen irgendwelche Vampirtoken-Armeen reinboarden.

Insgesamt ist mein SB aber schon ein bisschen Stückwerk. Wie gesagt, da muss ich mich erstmal reinfuchsen.

Sollte man 1 Search for Azcanta main spielen? Ich würde die frühestens in Runde Vier legen, weil sie mich vorher zu sehr ausbremsen würde. Im Optimalfall würde ich sie erst spielen, wenn ich sie recht sicher flippen lassen kann. Ich weiß aber nicht, was ich dafür rausnehmen sollte. Wahrscheinlich einen Glimmer.

 

Ich ziehe aus Dominaria auch Precognition Field in Betracht. Vier Mana sind halt schon ein Brett, wenn überhaupt würde ich wohl höchstens eine Kopie davon spielen, besonders weil eine mehr einfach nur redundant wäre.

Blink of an eye sieht eigentlich auch ganz passabel aus. Aber Bounce ist halt immer so eine Sache; im besten Fall kann man den Spell beim nächsten Mal countern. Im schlechtesten Fall schenkt man dem Gegner womöglich noch irgendeinen ETB-Effekt. Ist mir prinzipiell zu unsicher.

 

Ich würde mich freuen, wenn jemand was zu sagen hätte. Könnte diese Liste bei einem SSD eine realistische Chance haben? Oder sollte ich besser zuhause bleiben? Sind mit Dominaria grundlegene Änderungen zu erwarten ("aufgrund der Karte XY ist das Deck komplett obsolet")? Habe ich aus DOM eine Karte übersehen, die perfekt passt? Habe ich irgendeinen Bock gebaut?

Das Deck ist zwar schon etwas angestaubt, aber ich spiele halt gern Control, habe damit entsprechend schon etwas Erfahrung, und das Gerüst sah mir ganz ok aus. Aber bevor ich jetzt anfange das Deck zu testen wollte ich noch bisschen Input sammeln.

 

Zweimal Wreckage würde ich nachkaufen, den Rest habe ich eh zuhause. Noch mehr reinstecken würde ich bei Bedarf schon, aber dann muss ich mir auch sicher sein, dass es mich richtig weiterbringt. Noch mal 30 EUR würde ich dann schon schon noch investieren.

 

Danke!


Bearbeitet von Snake_Charmer, 16. April 2018 - 10:12.


#2 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 16. April 2018 - 11:23

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Also zu deiner generellen Frage: Kannste prinzipiell schon spielen den Archetype.
Bin gerade nicht mehr im Meta drin, aber UW Approach hatte auch mal seine dominanten Zeiten. Laut mttgoldfish ist das zwar vorbei, aber wer weiß was bei dir so gespielt wird.

Aktuell scheint das UW Cycling Deck aber primär über Drake Haven und ohne Approach gespielt zu werden.
Kann mich aber auch noch an diverse Verschnitte erinnern, dh Decks, die zB Approach im SB haben und nur gegen gewisse Decks darauf umswitchen, sich aber main auf Drake Haven erstmal verlassen.

 

Zu Cardchoices: 

1) Im SB sieht das Search for Azcanta recht komisch aus, das ist eig keine Karte die man aus dem SB reinholt. Die spielt man eig Main und nimmt sie nur raus, wenn der Gegner einfach wirklich zu schnell ist. Und selbst dann will man idR noch wenigtsens eine drin haben :D

2) Censor sind in so einem Deck aber tatsächlich ziemlich gut, weil sie genau das tun, was dein Deck will: Das Spiel "nach hinten" verlagern: Will dein Gegner Druck machen und curvt aus, läuft er ständig Gefahr, seine guten Karten richtig billig abgeräumt zu kriegen. Spielt er stattdessen seine Kurve delayed herunter und hält sich immer ein Mana offen, ist es auch gut für dich, weil du dann genau die Zeit kriegst die du haben willst, um rechtzeitig in die Settle->Fumigate->Approach Kurve zu kommen.

3) Dovin Baan kann halt die activated abilities von The Scarab God oder Hazoret the Fervent eben nicht unterbinden, da die auf instant speed gehen. Da kann Doof Ich Bin nicht mithalten.

Mal angenommen du hast Dovin und dein Gegner Scarab God und ist ausgetappt. Du aktivierst Dovins +1 auf den Scarab God. Gegner ist dran, kann ihn nicht aktivieren, gibt den Zug ab, du bist dran, enttappst, upkeep, Gegner aktiviert Scarab God und flasht einen Zombie Token rein.

Hat jetzt nicht so viel geholfen.

4) Manabase: Irrigated Farmland ist schon nicht schlecht, die würde ich persönlich auf jeden Fall 4x mal spielen. tapped lands sind nicht prinzipiell ein Problem. Man findet meistens den Turn, in dem Man sein tapped land legen kann, ohne dadurch Probleme zu kriegen. Approach kostet zB 7 Mana, sodass man selbst ein nachgezogenes Farmland noch als 6. Land spielen kann und trotzdem seine Fumigates casten kann. Zudem bringt dir Farmland etwas enorm wichtiges: Bissl flood protection.
Wenn man so viel durch cycled und Karten zieht, kommt man zu dem Problem, insgesamt einfach ziemlich viele Länder hintenraus gefunden zu haben. Da ist es schon sehr nice, die Dinger wieder umwandeln zu können.

Aus einem leicht ähnlichen Argument kann man auch die 1-2 Ipnu Rivulet spielen. Was sie aber eben auch tut: Du kommst sofort wieder an dein Approach ran. Also du kannst dich damit ja selber millen um dein Approach wieder auszubuddeln.

 

Der Rest geht so in Ordnung denke ich.

LG



#3 Snake_Charmer Geschrieben 16. April 2018 - 12:39

Snake_Charmer

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Zu Cardchoices: 

1) Im SB sieht das Search for Azcanta recht komisch aus, das ist eig keine Karte die man aus dem SB reinholt. Die spielt man eig Main und nimmt sie nur raus, wenn der Gegner einfach wirklich zu schnell ist. Und selbst dann will man idR noch wenigtsens eine drin haben :D

2) Censor sind in so einem Deck aber tatsächlich ziemlich gut, weil sie genau das tun, was dein Deck will: Das Spiel "nach hinten" verlagern: Will dein Gegner Druck machen und curvt aus, läuft er ständig Gefahr, seine guten Karten richtig billig abgeräumt zu kriegen. Spielt er stattdessen seine Kurve delayed herunter und hält sich immer ein Mana offen, ist es auch gut für dich, weil du dann genau die Zeit kriegst die du haben willst, um rechtzeitig in die Settle->Fumigate->Approach Kurve zu kommen.

3) Dovin Baan kann halt die activated abilities von The Scarab God oder Hazoret the Fervent eben nicht unterbinden, da die auf instant speed gehen. Da kann Doof Ich Bin nicht mithalten.

Mal angenommen du hast Dovin und dein Gegner Scarab God und ist ausgetappt. Du aktivierst Dovins +1 auf den Scarab God. Gegner ist dran, kann ihn nicht aktivieren, gibt den Zug ab, du bist dran, enttappst, upkeep, Gegner aktiviert Scarab God und flasht einen Zombie Token rein.

Hat jetzt nicht so viel geholfen.

4) Manabase: Irrigated Farmland ist schon nicht schlecht, die würde ich persönlich auf jeden Fall 4x mal spielen. tapped lands sind nicht prinzipiell ein Problem. Man findet meistens den Turn, in dem Man sein tapped land legen kann, ohne dadurch Probleme zu kriegen. Approach kostet zB 7 Mana, sodass man selbst ein nachgezogenes Farmland noch als 6. Land spielen kann und trotzdem seine Fumigates casten kann. Zudem bringt dir Farmland etwas enorm wichtiges: Bissl flood protection.
Wenn man so viel durch cycled und Karten zieht, kommt man zu dem Problem, insgesamt einfach ziemlich viele Länder hintenraus gefunden zu haben. Da ist es schon sehr nice, die Dinger wieder umwandeln zu können.

Aus einem leicht ähnlichen Argument kann man auch die 1-2 Ipnu Rivulet spielen. Was sie aber eben auch tut: Du kommst sofort wieder an dein Approach ran. Also du kannst dich damit ja selber millen um dein Approach wieder auszubuddeln.

 

Der Rest geht so in Ordnung denke ich.

LG

 

2. Das leuchtet mir ein was Du sagst. In den ersten paar Runden bremst sie effektiv, und später, wenn mein Gegner genug Mana hat kann ich sie cyceln. Mein Kopf sagt ja, aber mein Bauch sagt nein. Ich glaube, ich muss es einfach ausprobieren.

Bei 3.) und den Rivulets gebe ich Dir uneingeschränkt Recht, das ist mir schlicht und einfach entfleucht, hatte ich nicht auf dem Schirm.

4. Hier denke ich, der Vorteil der ungetappten Länder, die ggf. früh reinkommen wiegt schwerer als die Cycling-Option gegen das Flooding. Dafür habe ich ja zwei Länder rausgenommen und durch Counter ersetzt, die ich führ spiele, wofür ich ungetappte Länder brauche :). Ich denke, ich werde zwei Rivulets wieder reinnehmen, aber erstmal mit den Checklands testen.

 

Dein Beitrag hat mir wieder sehr geholfen, gracias.

 



#4 Snake_Charmer Geschrieben 09. Mai 2018 - 13:45

Snake_Charmer

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Ich habe nun bisschen getestet und die Erfahrung gemacht, dass sich Syncopate äußerst schlecht mit Settle the Wreckage verträgt.

Search for Azcanta hingegen hat sich als echte Maschine erwiesen, und ich werde zusehen, dass ich mir eine zweite Kopie beschaffe.

Ansonsten hat sich das Deck ziemlich gut geschlagen gegen Mono Red und RG Pummeler

Im Moment stehe ich bei dieser Liste:

 

Neu drin sind u.A. die beiden DOM-Planeswalker. Teferi wird performen, ob ich Karn drin lasse muss ich mal schauen. Habe wenig Lust, dass mein Approach im Exil vor sich hingammelt, weil mir jemand den Karn weggesnackt hat.

 

Kopfzerbrechen bereitet mir die Frage Cast Out vs. Seal Away. Ohne Kenntnis des gegnerischen Decks würde ich Cast Out stets vorziehen, weil es auch Nichtkreaturen und nicht angreifende Kreaturen handlet. Andererseits ist der 4 Mana-Slot bei mir schon echt voll. Was sagt Ihr?

Ansonsten sind die beiden Memorials noch zu erwähnen, bin mir etwas unschlüssig ob ich es mir leisten könnte, vier davon und damit insgesamt acht Taplands zu spielen. Zwei erschien mir als guter Kompromiss, auf jeden Fall finde ich die besser als die Rivulets. Ich ziehe lieber zwei Karten als dass ich vier mille, auch wenn's etwas manaintensiver ist.



#5 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 09. Mai 2018 - 20:18

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Was Cast Out vs Seal Away angeht.

Du bist genau das Deck, das Seal Away als no brainer spielen kann.
Die Decks die noch darüber nachdenken müssen sind Decks, die ggf auch mal auf Offensive umschalten müssen, oder Win-Cons facen, die ihren lategame Plan durchkreuzen können. Du bist aber genau das Deck, das die am schwersten zu disruptene win con spielt und einfach nur eines braucht: Bissl Zeit bis ~T7. Du hast genau das, was andere Decks dazu bringt, dich mit allem angreifen zu müssen. Auch genau deswegen ist Settle the Wreckage so gut in dem Deck, weil dein Gegner eben gar nicht groß die Zeit hat, um Settle herum zu spielen. Und genauso verhält es sich hier mit Seal Away. 

Ja, Seal Away hat eigentlich eine down side, und in manchen Decks ist es eher soetwas wie Greed, Seal Away über Cast Out zu spielen, aber dein Deck kann vom Deckplan her ein Habitat bieten, indem Seal Away keine downside mehr hat.

Deshalb easy Seal Away. No brainer.

 

LG



#6 Herr Waschbär Geschrieben 11. Mai 2018 - 12:04

Herr Waschbär

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Ich hab da mal ein paar bescheidene Anfängerbemerkungen.

Warum kein Gideon of the Trials? Hab den als 1-off im Deck und find seinen +1 Blocker ziemlich gut. Desweiteren hab ich 2 Teferi, Hero of Dominaria drin statt 1 Teferi und 1 Karn, Scion of Urza. Ich denke wenn man sich Sorgen macht, dass die Silver Counter Exiles futsch sind, muss man mehr Karn spielen. Imo ist Teferi um Längen besser. Sicher kommt er einen Turn später als Karn, aber die enttappten Länder sowie der (vom Gegner verborgene) Draw haben für mich mehr Value.

Fürs Sideboard mit Lyra Dawnbringer und Angel of Invention hab ich mal kurz über Shalai, Voice of Plenty nachgedacht. Hexproof ist doch ne ziemlich geile Sache. Oder überbewerte ich das an dieser Stelle und Hexproof kann dem Deck ziemlich egal sein?

#7 Gast_Octopus Crash_* Geschrieben 11. Mai 2018 - 13:04

Gast_Octopus Crash_*
  • Gast

Also ich denke Gideon of the Trials kann man spielen, muss man aber nicht.

Was für ihn spricht: Er ist kein schlechter Walker.
Was gegen ihn spricht: Was ihn besonders gut macht (cmc3) ist etwas, was das vorliegende Deck hier nicht unbedingt braucht. T2-4 ist man eig damit beschäftigt, das wichtigste des Gegners zu countern und/oder nach Karten zu graben, um halt T4-6 den/die Sweeper rauszuhauen und sein Approach zu up-setten (vorbereiten).
Dh generell will man sich eig nicht für einen Walker T3 austappen. Genau so verliert man mit diesem Deck Spiele.
T3 Gideon, Gegner spielt Ahn-Crop Crasher und boxt mich um. Oh schade, Turn und Karte gewastet.

Lieber Mana offen halten, etwas countern falls notwendig, ansonsten EoT nach Karten suchen/cyclen, Sweeper finden, sweeper spielen, Approachen.

Und genau in diese Strategie (man nennt solche ControlDecks auch "Land-Go" Decks) passt ein Teferi, Hero of Dominaria einfach besser als ein Gideon. Teferi kostet dann umgerechnet auch nur 3 Mana, rampt mich in den nachfolgenden Turns aber auch noch (da ich eben viele Instants spiele) und hat mehr Loyalitätsmarken. Und bounced anstatt bloß dmg zu verhindern, was effektiv bedeutet, dass der Gegner es wieder ausspielen muss, ich es endlich countern kann, und selbst wenn ich es nicht countern kann, bindet es dem Gegner trotzdem Mana (potentiell ge-time-walked).

 

Also Teferi ist mMn der mit Abstand beste Walker für dieses Deck.

 

\Edit: Karten verlinkt, und zu Shalai, Voice of Plenty: Kann ich nicht genau einschätzen, aber ich denke das größte Manko ist, dass der direct dmg von Hazoret the Fervent davon trotzdem nicht verhindert werden kann.

 


Bearbeitet von MtG_Crash, 11. Mai 2018 - 13:06.





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