Moin Leude
ein gestriges 6,5h-Marathon-EDH-Spiel hat mich endlich dazu gebracht einen Primer für eines meiner liebsten Decks zu schreiben:
[attachment=74333:ld13_Isperia_Sphinx.jpg]
ISPERIA SO FLY: Wenn Sphinxen swingen
Ich hatte das Deck schon mal in nem anderen Thread erwähnt (https://www.mtg-foru...ia#entry1359095). Seit dem hat sich das Deck aber massiv verändert und ist tatsächlich ein gutes Deck geworden.
Isperia die Unergründliche war damals, als ich das erste Mal mit Magic in Kontakt gekommen war, meine allerste Legende. Als ich dann vor ein paar Jahren das EDH-Format für mich entdeckt hatte, wusste ich: "DU MUSST EIN DECK UM DIE ISPERIA BAUEN." Es hat viele Anläufe, verzweifelte Stunden und etliche Deckauflösungen gebraucht, diese mir ganz persönlich gestellte Herausforderung zu schaffen.
Für das Deck hatte ich mir ein paar Regeln gesetzt:
1. Sphinxen! Keine Engel oder anderen großen fliegenden Viecher! Die großen Beater, die Valuemaschinen, die Karten, die ich mit Isperia raussuchen will, sollen alles Sphinxen sein!
2. Möglichst viele Azorius-Karten! Isperia die Unergründliche war zu Zeiten von Dissension der Gildenchampion der Azorius auf Ravnica, die es tatsächlich bei Return to Ravnica geschafft hat zum Gildenoberhaupt aufzusteigen. Dementsprechend wurden teilweise in dem Deck Karten, die "simply worse" sind, aber ein Azorius-Wasserzeichen haben, den besseren Karten vorgezogen.
3. Keine Phyreixa-Sphinxen (bye bye Consecrated Sphinx). Sollte es einen Reprint mit neuem Artwork geben, auf der sie aussieht wie eine SCHÖNE Sphinx, wandert sie wahrscheinlich direkt in mein Deck.
Kommen wir zu den Bestandteilen des Decks:
1. DER KOMMANDEUR:
Isperia the Inscrutable ist ein Tutor für fliegende Kreaturen mit angehängter Gitaxian Probe (quasi). Sie ist halbwegs schwach auf der Brust (3 Power ist jetzt nix herausragendes) aber hat einen ziemlich dicken Hintern (6 Toughness kann schon einiges an Kreaturen stoppen und stirbt nicht leicht an Schaden-Sprüchen).
Die Farben Weiß und Blau sind ziemlich gute Control-Farben. Vor allem zusammen mit dem wissenfördernden Gitaxian Probe Effekt und dem Tutor-Effekt, der meine Value-Maschinen und/oder Combo-Parts suchen kann.
2. DIE FINISHER/COMBO:
- FINISHER (4 Karten)
- 1
- 1
- FINISHER (Forts.)
- 1
- 1
Um das Spiel auch tatsächlich beenden zu können, sobald ich es unter meiner Kontrolle habe, benötige ich eine Combo. Diese besteht eigentlich aus Dovescape + Guile. [Kurz erklärt: Bei liegendem Dovescape und liegender Guile wird jeder Nichtkreatur-Zauberspruch eines jeglichen Spielers zu einer unendlichen Anzahl an 1/1 fliegenden WU-Vögeln auf meiner Seite, da Dovescape den Spruch neutralisiert, Guile triggert, ich die Möglichkeit habe den Spruch nochmal zu spielen, dieser wieder von Dovescape neutralisiert wird, was wiederum dazu führt, dass Guile triggert...]
Alternativ führen die Sphinx of the Final Word oder Boseiju dazu, dass alleine die Sprüche der Gegner neutralisiert werden. ABER: Das bedeutet nicht, dass ich keine Vögel bekomme! Da das "Vögel bekommen" unabhängig davon ist, ob der Nichtkreatur-Zauberspruch tatsächlich neutralisiert wird, bekomme ich auch Vögel, obwohl bspw. Sphinx of the Final Word besagt, dass meine Sprüche nicht neutralisiert werden können. -> Value + Vögel
3. REMOVAL/DISRUPTION
- Disruption-Creatures (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spotremoval-Spells (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Massremoval-Spells (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Counterspells (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Counterspells (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Disruption-Lands (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
Ich spiele ein sehr großes Removal- und Disruption-Package mit insgesamt 33 Karten. Heißt: Jede dritte Karte kann entweder den Gegner direkt schädigen und/oder mich beschützen. Diese Dichte führt dazu, dass ich mich im späten Spiel auch gegen 3 Gegner direkt verteidigen kann. Das schöne an den oben genannten Combo-Parts ist, dass sie auch einzeln mein Control-Plan unterstützen. Guile führt bspw. dazu, dass jeder Counterspell meinerseits zusätzlich noch Value generiert, wenn er sich nicht sowieso schon selbst ersetzt. Sphinx of the Final Word und Boseiju führen dazu, dass meine Removal auch durchkommen. Dovescape alleine ist schon etwas kniffliger.
Der Tax-Effekt meiner "Disruption-Creatures" und von Rhystic Study sind nicht zu unterschätzen. Jeder Zug, den der Gegner länger braucht, spielt in meine Karten, da mein Deck vor allem im Late Game seine volle Blüte zeigt.
Terminus und Hallowed Burial umgehen schön Indestructibility und haben gleichzeitig den Vorteil, dass mir meine Value-Sphinxen nicht ausgehen.
Mass-Bounce-Spells oder Bounce-Spells allgemein haben den Vorteil, dass ich dadurch direkt Karten habe, die ich mit Isperia nennen kann und dann Karten countern kann, die ich zurzeit nicht anderweitig (permanent) entsorgen kann.
4. CARDDRAW/CARDSELECTION
- Value-Sphinxen (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Carddraw-Spells (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Karten mit Carddraw-Alternativen oder sich ersetzend (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Da ich keines meiner Combo-Parts oder Removal direkt mit Isperia tutoren kann, bin ich auf guten Carddraw angewiesen. Dies machen entweder meine Sphinxen, mit denen ich dann entweder Schaden durchdrücken kann oder Schaden auf meiner Seite verhindern kann, oder die Reihe an Nichtkreatur-Sprüchen, die mich früh (Impulse, Ponder, ...) und spät (Sphinx's Revelation, Blue Sun's Zenith, ...) mit den benötigten Karten versorgen.
- Was hast du denn da? (2 Karten)
- 1
- 1
Beide sind dazu da um zusätzlich zu Isperia oder für Isperia die Karten des Gegners auf der Hand zu sehen. Spy Network führt nebenbei noch zu Cardselection meinerseits.
5. BEATER
- Flieger (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Flieger (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Andere Evasion (1 Karten)
- 1
Falls es mit der Combo nicht klappen sollte, kann ich mit den großen Sphinxen oder mit der Pride of the Clouds zuhauen gehen.
6. RAMP
- Mana-Steine (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Mana-Steine (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- anderer Ramp (2 Karten)
- 1
- 1
Ramp ist in diesem Deck absolut nötig. Ich brauch schnell viel Mana um rechtzeitig die nötigen Removal zu spielen oder um eine Sphinx rauszuhauen. Vor allem das Mana-Fixing, dass mit dem Ramp einher geht ist für meinen Commander notwendig: ist nicht gerade leicht zu zahlen.
7. RECURSION
- Recursion (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Roter Knopf (1 Karten)
- 1
Vor allem das Elixir of Immortality ist eine Kernkarte dieses Decks. Die Möglichkeit mehrmals sein Deck zu ziehen führt dazu, dass einem NIE die Lösungen ausgehen. Für schnellere und direktere Recursion sind Call to Mind und Scribe of the Mindful da.
Der Kor Skyfisher ist mein Red Button. Falls mal das Dovescape nach hinten losgeht, falls ich eine gelegte Tolaria West als Tutor brauche, falls ich die Detention Sphere neu setzen muss...
8. MANABASE
- Utility-Lands (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Mana-Fix (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Basics (24 Karten)
- 14
- 10
Tolaria West ist das einzige Utility-Land, dass ich hier bisher noch nicht erwähnt habe. Es ist dazu da entweder meine anderen Utility-Länder rauszusuchen oder zur Not auch den Pact of Negation.
Jetzt noch mal alles zusammen:
- Prime Sphinx (1 Karten)
- 1
- Creatures (17 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Enchantments (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Sorceries (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Instants (28 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Artifacts (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (36 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 14
- 10
Jo das wars.
Was haltet ihr von dem Deck?
Bin auf das Feedback gespannt!
Euer,
BlueHellboy!
Edit: Sphingen -> Sphinxen
Bearbeitet von BlueHellboy, 26. Juni 2018 - 11:48.