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UW Spirits


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44 Antworten in diesem Thema

#1 Lu4ap Geschrieben 17. Mai 2018 - 08:44

Lu4ap

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UW Spirits


Seit nun mehr als zwei Jahr habe ich mich den Spirits verschrieben, waren Sie noch in Standard eine sehr gute Wahl, so änderte sich dies mit der letzten Rotation. Als Spirits wurden aus dem Standard Format verbannt. Jedoch taten sich dadurch sehr viele neue Möglichkeiten im Modern Format auf.

 

UPDATE 20.11.2018

Wie ihr vielleicht gemerkt habt, hat sich in der Welt einiges geändert. Supreme Phantom hat einzug gehalten bei den Spirits. Welche veränderungen dies auf das Deck hat werde ich euch an Hand dieses Artikels zeigen. den ganzen alten Artikel werde ich weiterhin online lassen unter dem Punkt VERSION 1.0. Dies hat den Zweck, damit man auch mal eine Veränderung bei dem Deck sieht und man auch noch vergleichen kann. Ich werde bei jeder Kategorie immer dazu schreiben was rausgegangen ist und was reingekommen ist.

 

Ich möchte euch gerne mein Deck und die damit verbundene Spielweise einbißchen näherbringen. Ich bin für Kiritik und Verbesserungsmöglichkeiten immer offen.

 



THE CORE

4 x Mausoleum Wanderer
4 x Rattlechains
4 x Spell Queller
4 x Drogskol Captain

4 x Supreme Phantom
4 x Selfless Spirit

Dies ist der Kern des Decks. Hierbei handelt es sich um alle Spirits die in einem Spiritdeck sein sollten. Diese 24 Karten sind zum einen sehr flexibel, können Control und buffen sich gegenseitig hoch. Ich werde im weiteren Verlauf darauf eingehen, warum diese Karten unersätzlich sind für das Deck. Dadurch, dass wir 24 Kreaturen haben ist der Rest des Decks sehr vielseitig gestalt bar.

THE CORE

+ 4 x Supreme Phantom    |

Mausoleum Wanderer
Dieser kleine Kerl ist eine der Schlüsselkarten für das Deck. Nicht nur, dass er jeden Instant und Sorcery neutralisieren kann, er bufft sich auch mit jedem anderem Spirit bis zum Ende des Zuges hoch. Somit kann er schon früh entscheidenen Schaden austeilen aber auch zum Schluss entscheide Spells neutralisieren wenn der Gegner ohne Mana da steht.

Rattlechains
Kommt dieser nette Kerl ins Spiel ist ein Spirit vor einem Zauberspruch bis zum Ende des Zuges geschützt. Diese Fähigkeit kann einem in bestimmten Spielsituationen den Hals retten, wenn man Beispielsweise der Spell Queller als Ziel eines Removals ausgemacht wurde.
Eine weitere sehr praktische Fähigkeit ist, dass alle anderen Spirits die Fähigkeit Flash erhalten. Somit ergibt sich für den weiteren Spielverlauf, dass man z.B. den Drogskol Captain oder Selfless Spirit jeder Zeit spielen kann um eine Situation zu unseren gunsten zu verändern.

Spell Queller
Ein Spirit der Spells bis zu CMC 4 exilen kann. Einfach nur überragend. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Drogskol Captain
Der Captain bufft alle unseren Spirits hoch und schützt Sie vor Zaubersprüchen. Kommt noch ein zweiter ins Spiel schützen sich die Captains gegenseitig. Somit sind eigentlich alle unseren Kreaturen vor Zaubern jeglicher Art geschützt. Ein unverzichtbare Karte die einfach überragend stark ist egal ob zu Beginn oder zum Schluss des Spiels.

 

Supreme Phantom

Darauf haben die Spirits nur gewartet. Noch ein Spirit der +1/+1 macht. In Kombination mit Drogskol Captain richtig fies und einfach nur ein Pflichtkarte in jedem Spiritdeck.

 

Selfless Spirit
Ein Spirit der sich opfert damit alle anderen keinen Schaden bekommen. Einfach nur gut. Kann in Combat oder Blockphasen entscheidend sein und somit unverzichtbar.

 

Damit das Gesamtbild für die Kreaturen stimmt kommen noch folgende dazu:

2 x Geist of Sankt Traft
2 x Phantasmal Image
1 x Kira, Great Glass-Spinner

Weitere Kreaturen

 

+ 2 Geist of Sankt Traft   |    - 2 x Nebelgast Herald

 

Nebelgast Herald
Der Herald ist meine Boardcontrol Karte. Durch die Fähigkeit Flash können wir uns vor bestimmten Kreaturen schützen wenn im Rückstand sind.

 

Geist of Sankt Traft

Hexproof für 3CMC mit der Fähigkeit, dass wenn er angreift ein 4/4 Angel kommt und noch fliegend ist. Besser geht es eigentlich nicht. Selbst wenn er sterben sollte haut er trotzdem 4 Schaden raus.

Phantasmal Image
Eine Kopie einer beliebigen Kreatur die im Spiel ist und das für 2CMC? Warum nicht! Das schöne hierbei ist, es kann auch eine Kreatur deines Gegners sein. Somit kann man sich bestimmter Kreaturen bedienen die sehr nützlich sein können. Hierbei ist nur zubeachten, dass es sich um keinen Spirit handelt somit kann die Eigenschaft vom Rattlechains nicht genutzt werden.

Kira, Great Glass-Spinner
Mehr Defensive geht nicht. Sie schützt alle unseren Kreaturen die auf den Board sind. Hierbei muss nur beachtete werden, dass sie mit der "flash" fähigkeit zwar gecastet werden kann aber dies leider nichts mehr bringt, da sie nach oben auf den Stack kommt. Ein schöner Pluspunkt ist, dass dein Gegner mindestens zwei Spells opfern muss um sie zu töten und wenn es schlecht läuft sogar einen Zug.



Somit besteht das Deck aus insgesamt 26 Kreaturen. Selbstverständlich gibt es noch genügend Alternativen um den Kern zu vervollständigen aber mit diesen ergänzungen bin ich bisher ganz gut gefahren.

SPELLS

Damit das Deck möglichst optimal funktioniert kommen noch ein paar ausgeählte Spells hin.

4 x Path to Exile
4 x Lingering Souls
2 x Vapor Snag

Spells

- 2 x Cryptic Command

 

Path to Exile
Eigentlich wurde zu dieser Karte schon alles gesagt. Das beste Removal in Modern für 1CMC. Hierbei muss man wirklich nur aufpassen gegen welches Deck man spielt und wann man diese Karte genau einsetzt.

Lingering Souls
Zwei fliegende Spirits für 3 CMC mit der möglichkeit auf Flashback. Nehme ich gerne an. Die Tokens können einem gegen ein Aggrodeck auch den Hals retten.

Vapor Snag
Ist ein sehr interessantes Removal. Welches aber nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden sollte. Es ist primär dafür da um eine möglichst gefährliche Situation für dich oder deine Kreaturen erstmal einmal zu neutralisieren um dann im nächsten Zug gegebenen falls darauf zu reagieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Gegner noch ein Leben verliert.

Insgesamt bin ich mit den Spells sehr zu frieden. Vorher war noch Cryptic Command mit bei den Spells. Jedoch haben diverse Spiele gezeigt es kommt zu selten auf die Hand und ist mit seinen 4CMC doch einbißchen zu teuer.

 

LANDS

Die Manabase gestaltete sich bei diesem Deck doch einbißchen komplizierter als gedacht. Ein Grund dafür war Lingering Souls wegen seiner Flashback kosten. Ein sehr große Hilfe hierfür war der Artikel von Channelfireball.


Nach dem Lesen des Artikels und ausprobierens entstand dann folgende Manabase:

 

4 x Flooded Strand

4 x Hallowed Fountain

3 x Seachrome Coast

2 x Moorland Haunt

1 x Polluted Delta

1 x Godless Shrine

3 x Island

2 x Plains

1 x Swamp 

 

Lands

Flooded Strand

Es ist ein Fetchland. Vier Stück müssen sein, weil man sich so seine Länder zusammen suchen kann die man braucht um effektiv zu spielen.

 

Hallowed Fountain

Es ist ein Shockland. Zusammen mit Flooded Strand ein sehr gute Kombination. Flooded Strand am Ende des Zuges vom Gegner öffnen, Hallowed Fountain suchen und es kommt in deinem Zug ungetappt rein und du musst keine 2 Lebens bezahlen.

 

Seachrome Coast

Einfach ein super opener wenn man nicht mehr als zwei Länder schon auf dem Board hat.

 

Polluted Delta

Warum zum Teufel ein Polluted Delta? Einfach nur wegen Lingering Souls und sein Flashback kosten.

 

Godless Shrine

Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass weißes Mana ebenfalls vorhanden ist.

 

Darkshlick Shores

Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass blaues Mana ebenfalls vorhanden ist.

 

Island

Plains

Swamp

 

SIDEBOARD

 

Bei der Gestaltung des Sideboards tue ich mich immer noch sehr schwer. Auch hier haben bestimmte Artikel von Channelfireball geholfen. Leider finde ich den Artikel irgendwie nicht mehr aber zum Glück hatte ich mir damals Notizen gemacht.

 

Damit die Gestaltung des Sideboards möglichst optimal läuft und auch transparent ist, habe ich das Sideboard in 6 Kategorien unterteilt. Anschließend habe ich zu jeder Kategorie die drei "besten" Karten rausgesucht, die dazu am besten passen. Bei den drei Karten handelt es sich hierbei um meine persönliche Meinung.

Artifacts/colorless hate

  • Stony Silence: Die Nummer 1 Karte gegen Artefakte. Durch seine geringen Manakosten einfach nur billig. Nachteil ist natürlich, dass die eigene Artefakte dann auch nicht funktionieren.
  • Ceremonious Rejection: Sehr günstige Karte um farblose Eldrazi und Planeswalker auszuschalten. Wenn man sich dazu entschließt diese Karte zu spielen, dann sollte man in erwägung ziehen, eventuell kein Stony Silence. Da man auch damit Artefakte ausschalten kann.
  • Kataki, War's Wage: Anti-Artefakt Kreature. Sehr praktisch wenn man gegen ein artefaktlastiges Deck spielt, die keine removals im Deck haben.

Graveyard hate

Hier habe ich mich nur für zwei Möglichkeiten entschieden, da diese zwei Karten eigentlich genau das machen, was ich will.

  • Rest in Peace: Die Nummer 1 Karte um das Graveyard seines Gegners zu leeren. Ebenfalls sehr billig durch seine CMC 2. Kommt es ins Spiel so werden alle Karten im Graveyard sofort ins Exil geschickt und auch alle weiteren Karten die ins Graveyard gehen, landen dann im Exil. Ist in Kombination mit Moorland-Haunt jedoch sehr unpraktisch.
  • Tormods Krypta: Wenn einem Rest in Peace zu teuer ist ein sehr gute Alternative. Spiele ich mittlerweile lieber als Rest in Peace weil es 0 CMC kostet.
  • Relic of Progenitus: Eine sehr interessante Variante um das Graveyard des Gegner zu leeren für nur 1 CMC. Entweder man leert es Stück für Stück oder man leert alle Graveyards auf einmal. Vorteil dieser Karte ist, dass Moorland-Haunt keinen Nachteil hat, wenn man nur jeweils eine Karte exilt. Nachteil ist jedoch, dass wenn man alle Graveyards leeren will muss Relic of Progenitus geopfert werden.

Creatures

  • Eidolon of Rhetoric: Die beste Kreatur gegen Kombo und Burn-Decks. Für 3 CMC bekommt man noch einen guten Defender mit 4 Leben
  • Azorius Herald: Diese Spirit Kreatur hat eine Synergie mit dem Rest des Decks. Für 3 CMC bekommt man sogar 4 Lebenspunkte und ist unblockbar.
  • Kor Firewalker: Sehr gut gegen Burn aber hat keine Synergie mit den Spirits.

Board Control

Hier habe ich mich auch nur zwei Möglichkeiten entschieden. Falls jemand noch vorschläge hat immer her damit.

  • Supreme Verdict: 4CMC und das ganze Board ist sauber. Ebenfalls von großen Vorteil ist der Zusatz, dass dieser Spruch nicht gekontert werden kann. In Kombination mit unseren Selfless Spirit und Drogskol Captain einfach unschlagbar.
  • Settle the Wreckage: 4CMC und alle angreifende Kreaturen gehen ins Exil. Einziger Nachteil ist, dass der Gegner sich dafür pro Kreatur ein Basic land aussuchen. Da jedoch in Modern sehr wenig Basic lands gespielt werden kann dies auch gut funktionieren.
  • Pithing Needle: Ein sehr interessantes Instrument um gegen Planeswalker, Kreaturen-Länder und artefakte vorzugehen.

 

Counterspells

Bei den Counterspells ist die Auswahl einfach zu riesig. Daher werde ich hier nur die Karten beim Namen nennen. Welche Spells man jetzt benutzt und welche nicht das würde einfach den Rahmen sprengen.

 

Enchantments

  • Leyline of Sanctity: Beschützt uns vorm discard und burn spells. Somit eigentlich eine Pflichtkarte, wären da nur nicht die 4CMC kosten und die Wahrscheinlichkeit, die Karte auf der Hand zu haben. Damit die Karte sofrt auf der Starthand landet, muss man mindestens 3 Stück spielen.
  • Worship: Kann gegen Aggrodecks sehr pratkisch sein solange man eine Kreatur auf dem Board hat und man bis zur 4 Runde überlebt.
  • Favorable Winds: Sehr große Synergie mit unseren ganzen Fliegern. Ebenso profitieren der Mausoleum Wanderer und Spell Queller ebenfalls von der Karte. Der Mausoleum Wanderer hat dadurch eine bessere Counterfähigkeit und den Spell Queller halten wir vom Lightning Bolt fern.

 

Eine Karte die irgendwo nirgends reinpasst ist Blessed Alliance. Es hilft gut gegen Aggrodecks wegen dem Lifegain aber kontrolliert aber auch gleichzeitig das Board.

Nach dem alle Karten nun zussammengestellt sind habe ich mich für folgendes Sideboard entschieden:

 

 

Falls jemand noch andere Ideen hat für das Sideboard bitte einfach bescheid sagen. Bin für Kritik offen.

 

AUSBLICK

 

Bisher wurde das Deck noch ohne Aether Vial gespielt. Im nächsten Schritt werde ich mal gucken wie sich dasdas Deck mit Aether Vial spielt, welche Vor- und Nachteile sich vielleicht daraus ergeben.

Ebenso werde ich eine Budgetliste vorstellen damit man nicht ganz so tief in den Geldtopf greifen muss um Spirit zu spielen.

 

UW SPIRITS V1.0

 



THE CORE

4 x Mausoleum Wanderer
4 x Selfless Spirit
4 x Rattlechains
4 x Spell Queller
4 x Drogskol Captain

Dies ist der Kern des Decks. Hierbei handelt es sich um alle Spirits die in einem Spiritdeck sein sollten. Diese 20 Karten sind zum einen sehr flexibel, können Control und buffen sich gegenseitig hoch. Ich werde im weiteren Verlauf darauf eingehen, warum diese Karten unersätzlich sind für das Deck. Dadurch, dass wir 20 Kreaturen haben ist der Rest des Decks sehr vielseitig gestalt bar.

THE CORE


Mausoleum Wanderer
Dieser kleine Kerl ist eine der Schlüsselkarten für das Deck. Nicht nur, dass er jeden Instant und Sorcery neutralisieren kann, er bufft sich auch mit jedem anderem Spirit bis zum Ende des Zuges hoch. Somit kann er schon früh entscheidenen Schaden austeilen aber auch zum Schluss entscheide Spells neutralisieren wenn der Gegner ohne Mana da steht.

Selfless Spirit
Ein Spirit der sich opfert damit alle anderen keinen Schaden bekommen. Einfach nur gu? Kann in Combat oder Blockphasen entscheidend sein und somit unverzichtbar.

Rattlechains
Kommt dieser nette Kerl ins Spiel ist ein Spirit vor einem Zauberspruch bis zum Ende des Zuges geschützt. Diese Fähigkeit kann einem in bestimmten Spielsituationen den Hals retten, wenn man Beispielsweise der Spell Queller als Ziel eines Removals ausgemacht wurde.
Eine weitere sehr praktische Fähigkeit ist, dass alle anderen Spirits die Fähigkeit Flash erhalten. Somit ergibt sich für den weiteren Spielverlauf, dass man z.B. den Drogskol Captain oder Selfless Spirit jeder Zeit spielen kann um eine Situation zu unseren gunsten zu verändern.

Spell Queller
Ein Spirit der Spells bis zu CMC 4 exilen kann. Einfach nur überragend. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Drogskol Captain
Der Captain bufft alle unseren Spirits hoch und schützt Sie vor Zaubersprüchen. Kommt noch ein zweiter ins Spiel schützen sich die Captains gegenseitig. Somit sind eigentlich alle unseren Kreaturen vor Zaubern jeglicher Art geschützt. Ein unverzichtbare Karte die einfach überragend stark ist egal ob zu Beginn oder zum Schluss des Spiels.


Damit das Gesamtbild für die Kreaturen stimmt kommen noch folgende dazu:

3 x Nebelgast Herald
2 x Phantasmal Image
1 x Kira, Great Glass-Spinner

Weitere Kreaturen


Nebelgast Herald
Der Herald ist meine Boardcontrol Karte. Durch die Fähigkeit Flash können wir uns vor bestimmten Kreaturen schützen wenn im Rückstand sind.

Phantasmal Image
Eine Kopie einer beliebigen Kreatur die im Spiel ist und das für 2CMC? Warum nicht! Das schöne hierbei ist, es kann auch eine Kreatur deines Gegners sein. Somit kann man sich bestimmter Kreaturen bedienen die sehr nützlich sein können. Hierbei ist nur zubeachten, dass es sich um keinen Spirit handelt somit kann die Eigenschaft vom Rattlechains nicht genutzt werden.

Kira, Great Glass-Spinner
Mehr Defensive geht nicht. Sie schützt alle unseren Kreaturen die auf den Board sind. Hierbei muss nur beachtete werden, dass sie mit der "flash" fähigkeit zwar gecastet werden kann aber dies leider nichts mehr bringt, da sie nach oben auf den Stack kommt. Ein schöner Pluspunkt ist, dass dein Gegner mindestens zwei Spells opfern muss um sie zu töten und wenn es schlecht läuft sogar einen Zug.


Somit besteht das Deck aus insgesamt 26 Kreaturen. Selbstverständlich gibt es noch genügend Alternativen um den Kern zu vervollständigen aber mit diesen ergänzungen bin ich bisher ganz gut gefahren.

SPELLS

Damit das Deck möglichst optimal funktioniert kommen noch ein paar ausgeählte Spells hin.

4 x Path to Exile
3 x Lingering Souls
2 x Vapor Snag
2 x Cryptic Command

Spells


Path to Exile
Eigentlich wurde zu dieser Karte schon alles gesagt. Das beste Removal in Modern für 1CMC. Hierbei muss man wirklich nur aufpassen gegen welches Deck man spielt und wann man diese Karte genau einsetzt.

Lingering Souls
Zwei fliegende Spirits für 3 CMC mit der möglichkeit auf Flashback. Nehme ich gerne an. Die Tokens können einem gegen ein Aggrodeck auch den Hals retten.

Vapor Snag
Ist ein sehr interessantes Removal. Welches aber nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden sollte. Es ist primär dafür da um eine möglichst gefährliche Situation für dich oder deine Kreaturen erstmal einmal zu neutralisieren um dann im nächsten Zug gegebenen falls darauf zu reagieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Gegner noch ein Leben verliert.

Cryptic Command
Ich glaube zu dieser Karte muss ich nicht mehr viel gesagt werden. Für 4 CMC bekommt man entweder Boardcontrol, Counter Spell oder auch ein Card draw. Mehr ist für 4 CMC nicht möglich. Diese Karte kann einem in jeder Situation eine sehr große Hilfe sein.


Insgesamt bin ich mit den Spells sehr zu frieden. Das einzige was mir noch einbißchen sorgen macht ist Vapor Snag. Hier überlege ich schon ob ich Vapor Snag rausnehmen und noch einmal Cryptic Command + Lingering Souls reinpacke. Hier würde sich dann aber auch die Länderanzahl entsprechend verändern. Diesen Punkt werde ich dann im nächsten Punkt thematisieren.

LANDS

Die Manabase gestaltete sich bei diesem Deck doch einbißchen komplizierter als gedacht. Ein Grund dafür war Lingering Souls wegen seiner Flashback kosten. Ein sehr große Hilfe hierfür war der Artikel von Channelfireball.

Nach dem Lesen des Artikels und ausprobierens entstand dann folgende Manabase:

 

4 x Flooded Strand

4 x Hallowed Fountain

2 x Seachrome Coast

1 x Polluted Delta

1 x Godless Shrine

1 x Darkslick Shores

2 x Moorland Haunt

4 x Island

3 x Plains

1 x Swamp 

 

Lands

Flooded Strand

Es ist ein Fetchland. Vier Stück müssen sein, weil man sich so seine Länder zusammen suchen kann die man braucht um effektiv zu spielen.

 

Hallowed Fountain

Es ist ein Shockland. Zusammen mit Flooded Strand ein sehr gute Kombination. Flooded Strand am Ende des Zuges vom Gegner öffnen, Hallowed Fountain suchen und es kommt in deinem Zug ungetappt rein und du musst keine 2 Lebens bezahlen.

 

Seachrome Coast

Einfach ein super opener wenn man nicht mehr als zwei Länder schon auf dem Board hat.

 

Polluted Delta

Warum zum Teufel ein Polluted Delta? Einfach nur wegen Lingering Souls und sein Flashback kosten.

 

Godless Shrine

Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass weißes Mana ebenfalls vorhanden ist.

 

Darkshlick Shores

Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass blaues Mana ebenfalls vorhanden ist.

 

Island

Plains

Swamp

Noch jeweils ein paar Basiclands rein packen.


Bearbeitet von Lu4ap, 24. November 2018 - 09:12.


#2 Sumpfgraf Geschrieben 17. Mai 2018 - 14:30

Sumpfgraf

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Möchte dir nicht deinen Enthusiasmus nehmen, aber es gibt zwei bis drei Threads in diesem Unterforum zu Spirits. Der umfangreichste dürfte der über Bant Spirits auf Seite 2 sein.

Bearbeitet von Sumpfgraf, 17. Mai 2018 - 14:30.


#3 Daeron Geschrieben 31. Mai 2018 - 14:07

Daeron

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Hatte mich eigentlich sehr gefreut, dass noch jemand mit Geistern spielt. Leider ist offenbar der Enthusiasmus doch etwas auf der Strecke geblieben mit der Zeit. Vielleicht könnte man den Post doch in einen der anderen Threads integrieren?



Du gehst schon ein Risiko ein, wenn du morgens aufstehst und über Straße gehst und dein Gesicht in einen Ventilator steckst. (Frank Drebbin, Police Squad!)


#4 Lu4ap Geschrieben 01. Juni 2018 - 13:14

Lu4ap

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Ne der Enthusiasmus ist noch da... Aber die Zeit ist im mom einbißchen knapp bei mir aber ich gebe mein bestes es weiter zu schreiben...



#5 Der Schneider Geschrieben 01. Juni 2018 - 13:43

Der Schneider

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... es gibt zwei bis drei Threads in diesem Unterforum zu Spirits. ...

 

Ja, der, der und der, aber keiner von denen richtet sein Merkmal speziell auf die UW-Variante, und Bant wie Jeskai, der quasi inaktiv ist, sind ja nicht UW ;). Außerdem verdient der hier präsentierte Primer diese Bezeichnung und ist gut strukturiert, so dass man ihn als Thread durchaus eigenständig laufen lassen kann und den älteren, unspezifischeren bei Gegebenheit schließen.

 

@Lu4ap: Ich würde zu den Counterspells noch Unified Will packen. Der sollte im Spirit-Deck auch dank Lingering Souls fast immer zum eigenen Vorteil gewichtet sein, ähnlich beim Merfolk. Ich spiele ihn in meiner Liste 2x.


Bearbeitet von Der Schneider, 01. Juni 2018 - 13:49.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#6 Izzy.exe Geschrieben 17. Juli 2018 - 08:56

Izzy.exe

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Ich bin inzwischen auch auf dem Geister-Hypetrain!

 

Ich habe mit einer DnT-Liste mit Spirits-Subtheme angefangen und bin inzwischen fast völlig bei Letzterem. Da ich noch kaum Erfahrung mit dem Deck habe, orientiere ich mich zunächst an der Liste, die Magic Aids gestern vorgestellt hat. allerdings mit minimalen Änderungen an der Manabase sowie

 

-1 Nebelgast Herald, -1 Selfless Spirit

+2 Vapor Snag

 

 

Vapor Snag über Path to Exile, da ich dem Gegner nie ein Land schenken möchte um aufzuholen. Mit dem neuerdings erhöhten Druck reicht es oft, eine Problemkreatur kurzzeitig abzustellen. Zudem können wir unsere eigenen Kreaturen snaggen, quasi als 3. oder 4. Layer of Protection - mit Spell Queller gibt es den schönen Trick, Queller in Response auf seinen EtB-Trigger zu bouncen um den angezielten Spell für immer ins Exil zu schicken.

 

Von der Spectral Procession bin ich im Deck noch nicht 100% überzeugt, bisher hat sie aber auch kaum gestört. Wie seht ihr Veteranen das so?

 

 

 



#7 Sumpfgraf Geschrieben 17. Juli 2018 - 18:29

Sumpfgraf

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Wow, habe das Video nicht durchgehalten. Er spricht so schnell, dass das für mich in monotones Rauschen übergeht. Konnte ich mir nicht lange antun.
Ich finde die Liste nicht gut. Unabhängig davon, dass ich die Bant Liste bevorzuge, finde ich das Deck versucht Humans mit Spirits zu sein.
Spectral Possession ist ja nice, wenn sie zwei Wanderer pumpt, aber die Spirits sind ja kein reines Aggro Deck.
Die verschiedenen Fähigkeiten führen ja dazu, dass das Deck immer umschalten kann von Control auf Aggro und umgekehrt.
Wenn ich eigentlich nicht interagieren will, um Power auf den Tisch zu bekommen, macht sich das Deck sehr anfällig gegen Removal.
Die Possession profitiert zudem nicht vom Rattlechains, wobei das Flash für alle Spirits eine der Stärken des Decks ist.
Phantasmal Image ist mit Vial natürlich deutlich besser.

Die Liste macht den Eindruck von Menschfischen auf Speed.

Ich gehe nicht ohne vier Path aus dem Haus. Vapor Snag ist einfach keine endgültige Lösung die man oft braucht.
Den Queller kann man auch pathen statt snaggen, wenn es notwendig ist.

Jedenfalls wird aktuell viel gebrewet, was dem Tribe nur gut tun kann.

Bearbeitet von Sumpfgraf, 17. Juli 2018 - 18:38.


#8 Sumpfgraf Geschrieben 20. Juli 2018 - 08:49

Sumpfgraf

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Diese Liste hier finde ich interressant

http://tappedout.net...n-spirit-aggro/

Die Vial ist zwar gut, aber sie zieht keine Karten und mit Rattlechains hat im Zweifel eh jeder Spirit flash.
Dafür haben wir mit sechs Countern eine Menge Maindeck Antworten.

Ich halte den Remorseful Cleric im Main für unnötig und würde eher den vierten Selfless spielen.
Es wäre zudem die Überlegung ob man statt der Snapcaster zwei Geist of Saint Traft spielt.

Bearbeitet von Sumpfgraf, 20. Juli 2018 - 09:05.


#9 Daeron Geschrieben 20. Juli 2018 - 10:46

Daeron

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Ich spiele schon eine Weile mit 2 Snappys und bin recht happy damit. Erinnere mich dunkel, dass hier auch mal eine UWR-Liste mit Snapcastern gepostet wurde. Kommt drauf an, wie man es zusammenbaut, ich habe bislang keine 8 Lords (+x Phantasmal Image)-Liste getestet und bin noch recht "spellbased". Daher auch keine Vial, und wenn würde ich tatsächlich CoCo vorziehen.

 

Den Remorseful Cleric würde ich auch aus dem (Main)Board nehmen, bei mir ersetzt ihn ein 1off Nebelgast Herald.

 

 

eidt___

gerade gesehen, dass der UWR-Thread auch weiter oben verlinkt ist :)


Bearbeitet von Daeron, 20. Juli 2018 - 10:47.


Du gehst schon ein Risiko ein, wenn du morgens aufstehst und über Straße gehst und dein Gesicht in einen Ventilator steckst. (Frank Drebbin, Police Squad!)


#10 Sumpfgraf Geschrieben 20. Juli 2018 - 11:07

Sumpfgraf

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Ich sehe die sechs "standard" Spirits im Playset als gesetzt.
Plus 22 Länder und vier Path ergibt 50 Karten.
Da bleibt nicht soviel Platz für weitere Spells. In der Bant Variante fällt der Platz an die Coco.

Bearbeitet von Sumpfgraf, 20. Juli 2018 - 11:07.


#11 Gast_Oblahue_* Geschrieben 31. Juli 2018 - 00:06

Gast_Oblahue_*
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Freund von mir hat beim PPTQ am Sonntag 3-1-1 gespielt und dann im Finale der Top 8 gegen Affnity verloren.

Sein "Tech", der ihm sehr gut gefallen hat, waren 3 Thalia, Guardian of Thraben im Main Deck. Seine Non-Crature Spells haben sich soweit ich das gesehen habe auch so ziemlich auf Paths und Vials beschränkt (abgesehen von dem Hate wie Rest in Peace und Stony Silence im SB), also sollte sie ihn immer weniger behindert haben als den Gegner, der seine Removal Spell nicht mehr gut nutzen kann. Außerdem wird das Combo Matchup dadurch gleich tausendmal besser meint er.



#12 Double the Trouble Geschrieben 07. Oktober 2018 - 15:34

Double the Trouble

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Dürfen hier auch Esper Spirits diskutiert werden? Noch ein Thread für Spirits wäre wohl übertrieben

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#13 Assimett Geschrieben 07. Oktober 2018 - 19:25

Assimett

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Von mir aus. Sind ja beides eher im Schatten von Bant momentan.


Empathielosigkeit auf Berry-Niveau


#14 Double the Trouble Geschrieben 08. Oktober 2018 - 13:24

Double the Trouble

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Jo. Warum eigentlich Esper?

Während Bant mit Hierarch und Company explosive Starts hinlegen kann und auch potente Topdecks hat, muss sich UW mit der besseren Manabase und soliden Utility-Ländern begnügen (Canopy, Moorland Haunt, Mutavault).

Mit Cavern of Souls plus Aether Vial dodged es zudem Mana Leak, Cryptic Command oder auch Logic Knot.

Mir war das leider nicht gut genug. Insbesondere im Lategame geht dem Deck das Gas aus. Da ich in meiner Umgebung oft gegen Jund, Abzan und Mardu Ran muss, bot es sich an das Deck für das lange Spiel vorzubereiten.

Gegangen sind Vial, Wanderer und mehrere 3-Drops. Hinzu gesellen sich stattdessen Lingering Souls (wer hätte es gedacht), Inquisition of kozilek, Thoughtseize und fatal Push (je 2).

Um draws zu filtern inkludiere ich 4 Serum visions = 8x Turn 1 plays.

Die Liste reiche ich nach, da momentan zu beschäftigt.

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#15 Daeron Geschrieben 08. Oktober 2018 - 13:41

Daeron

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Ich spiele schon eine ganze Weile eine Esper(eske)-Liste. Leider habe ich wenig Zeit und auch nicht das kompetetive Surrounding, um die wirklich auszutechen und meine letzte Liste ist auch etwas eigenwillig.... aber die grundsätzliche Erfahrungen mag ich gerne teilen:

- Lingering Souls empfand ich immer als gut, man bekommt meistens mehr als 2P / 2T auf's Board und das ist ein guter Kurs, denke ich. Außerdem kann man es mal wegwerfen und es stört nicht so sehr. In der aktuellen Liste habe ich noch 3 drin.

- Fatal Push kann man sicher spielen, aber mit PtE hat man schon die Alternative da. Hat mich selten überzeugt, bleibt aber (bei potentiell steigender Anzahl an Basics in den Decks) sicher eine Überlegung. Ich habe 2 an Board.

- Discard habe ich tatsächlich nie im Mainboard ausprobiert, bin auch nicht sicher, ob man das möchte. Ich mag 4 Wanderer. Im Serum Visions-Slot habe ich tatsächlich 4 Opt geparkt, weil das besser zu meinen Snapcasters passt  :D  :D  



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#16 Double the Trouble Geschrieben 08. Oktober 2018 - 16:05

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Opt geht natürlich auch. Souls fand ich als 4-of auch zu klobig, evtl. droppe ich eine.

Die Mausoleum Wanderer machen mir persönlich zu wenig, insbesondere wenn man sowieso das lange Spiel forciert. Da bevorzuge ich einfach die Informationen von der gegnerischen Hand und die Möglichkeit die wichtigste Karte zu picken.

Von Göttern und Dämonen

 

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#17 Double the Trouble Geschrieben 15. Oktober 2018 - 10:00

Double the Trouble

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Grüßt euch!

Nach einigen Testspielen bin ich wieder zu UW gewechselt, die Manabasis und die payoff-Karten in schwarz konnten mich nicht überzeugen.
Freitag bin ich dann mit folgender Liste zum FNM gefahren:


Ich habe dazu auf die Liste von David Ernenwein zurückgegriffen (Klick mich) und einige persönliche FAvoriten geändert.

Zwei Dinge stechen aus dem Deck Maindeck heraus: Vapor Snag und Chart a Course.
Path to Exile gibt dem Gegner ein relevantes Land, das ab und an doch relevant ist.
Vapor Snag bounced im Gegensatz dazu auch mal die eigenen Flieger und nervt vereinzelte Decks doch ganz gewaltig (Dredge, H1, Vengevine).

Chart a Course hat mich schwer angetan (zieht nahezu immer zwei Karten), wenn ich feststelle dass ich noch einen Slot frei machen kann gelangt auch die zweite Kopie ins Deck. Die Karte glänzt natürlich wenn man einen dieser Phiolen-Starts hat, da man die zwei Mana immer mal wieder erübrigen kann.
Die Utility-Länder passen sich sehr gut ins Deck-Gefüge ein, besodners hervorzuheben ist Moorland Haunt, dass mir viele Spiele gewonnen hat.

Natürlich sind auch Mutavault, Ghost Quarter, Field of Ruin oder andere Länder eine Überlegung - immer abhängig davon ob man mehr Druck machen möchte, Tron handhaben will oder auch einfach persönliche Favoriten hat.

Im Sideboard habe ich meine All-Time-Favorites kutschieren gefahren (Forge-Tender, Stony, Gideon,...).
Zwei Karten fallen etwas aus dem Rahmen: Shadow of Doubt und Relic of Progenitus.

Zum Relic muss gesagt werden, dass der Cantrip >> Rest in Peace ist. Insbesondere gegen BG boarde ich Vials raus, was mich oft dazu zwingt das Relic zu knacken um meine landdrops zu treffen.
Shadow of Doubt ist so ein Catch-All gegen alles was tutored (Amulet Titan, Titanshift, Tron, Storm, Chord) oder auch viele Fetchländer spielt (Death's Shadow).

Spell Pierce ist mal wieder so eine Wahl, da kann man genauso gut andere Counter spielen. Die CMC 1 haben mich bis jetzt mehr überzeugt als die Vorteile von Unified Will / Deprive / Familiar's Ruse.

Zum FNM:

Runde 1: Knightfall
Spiel 1 starte ich ohne Phiole und bleibe zu lange auf 2 Ländern kleben. Von einem großen Knight of the Reliquary muss ich leider einknicken. 0-1
Spiel 2 und 3 gerate ich schnell unter Druck und verliere viele Lebenspunkte, es passiert aber genau dass, worüber ich mich mit Freunden schon ausgetauscht habe:

Bant geht iwann das Gas aus, bzw. Collected Company & fette Tretter kann ich countern / chumpblocken und lege konsekutiv das Board mit fliegenden Lords zu.
Im finalen Backswing haue ich für 24 in der luft, Moorland Haunt sei Dank. Hier macht sich meine Expertise rund um Hatebears / Company / Aggro-Decks bezahlt und ich wähle die richtige Linie um den Sieg zu holen.
2-1

Runde 2: Black Devotion
Dabei handelte es sich nciht um ein budgetiertes Deck. Ich gewinne das erste Spiel durch eine Flieger-Übermacht und ein Topdeck-Path auf Vampire Nighthawk. 1-0

Spiel 2 baut sich mein Gegner mit Gifted Aetherborn, Geralf's Messenger und Phyrexian Arena und einem anschließenden Gary 9 Leben und bringt mich auf 1.
Mit Kira im Spiel nutzen mir meine beiden Phantasmal Image ziemlich wenig. Ich kopiere zuerst den Messenger, dann Gary, draine für 5 und kann meinen Gegner einen Zug später für lethal in der Luft angreifen.
2-0

Runde 3: Blue Moon
Spiel 1 räumt mein Gegner alle meine Threats vom Board und tritt mich mit Snapcaster und Lightning Bolt tot. 0-1
Spiel 2 habe ich den Phiolen-Start und kann mit Rattlechains plus Drogskol Captain alles Removal dodgen. 1-1

Spiel 3 ist sehr knapp. Ich trete meinen Gegner auf 2, anschließend kann er sich aber mit Snap-Bolt noch stabilisieren und wir topdecken gefühlte
10 Züge Länder. Am Ende finde ich einen Threat der ihn dann endlich niederringt.
2-1 und

3-0 insgesamt.


Bearbeitet von Der Schneider, 20. Oktober 2018 - 07:40.
Kartennamen korrigiert

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#18 Double the Trouble Geschrieben 16. Oktober 2018 - 06:26

Double the Trouble

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Gestern habe ich mir den Hoogland-Stream mit Spirits reingezogen. Natürlich spielt Hoogland MAXIMAL schlecht, eine Karte die aber herausgestochen hat:

Curious Obsession

Die könnte natürlich locker Chart a course ersetzen, evtl auch noch den die zweite Kopie von phantasmal Image.

Nach meiner Einschätzung ist das Image die schlechteste Karte im Deck. Wie sind eure Erfahrungen?

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#19 thiefAaron Geschrieben 16. Oktober 2018 - 13:02

thiefAaron

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In Bant ist das Image verdammt stark, da es mit Coco gerne mal zwei Lords aufs Feld bringt. In UW kann es sein, dass die Karte etwas schlechter performend, weil sie von Vial+ Target auf dem Feld abhängig ist.

 

Die Obsession ist aber defintiv interessant.

 

Hat eigentlich schon mal einer an Bygone Bishop gedacht? Ist doch eigentlich der Tireless Tracker für Spirits... bin verwundert, dass der nirgends probiert wird?


Duel: {W}  {B}  {G} Anafenza Combo  {U}  {B}  {R} Kess Control

cEDH: {G} Selvala

Legacy: {G} {B} {U} ( {W}) Aluren {W}  {U}  {B} Esper Vial {R} Red Prison {R} Red Prowess
Modern: {C}  Eldrazi Tron {R} {B} Scourge Shadow
Pioneer:  {G} {U} {W} Spirits {R} {U} Phönix

Standard {X} Arena: {X}

 

Never forgotten: {W} {U} {G} Modern Spirits {G} {W} {B} Abzan Company
 

 


#20 Double the Trouble Geschrieben 16. Oktober 2018 - 14:02

Double the Trouble

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Image nutze ich gerne um etwas vom Gegner zu kopieren, dafür ist der echt nützlich. Ich bleibe erstmal bei der Konfiguration.

Der Bishop hat einen gravierenden Nachteil: Es handelt sich um einen Cast Trigger, d.h. alles was du reinvialst triggert den nicht. Das ist halt nicht so pralle.

Außerdem ist der sehr Mana hungrig, dass kann ganz schön nerven. Ich will i.A. nicht das Midrange Spiel forcieren. Canopy/ Haunt reichen mir dazu.

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59





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