UW Spirits
Seit nun mehr als zwei Jahr habe ich mich den Spirits verschrieben, waren Sie noch in Standard eine sehr gute Wahl, so änderte sich dies mit der letzten Rotation. Als Spirits wurden aus dem Standard Format verbannt. Jedoch taten sich dadurch sehr viele neue Möglichkeiten im Modern Format auf.
Wie ihr vielleicht gemerkt habt, hat sich in der Welt einiges geändert. Supreme Phantom hat einzug gehalten bei den Spirits. Welche veränderungen dies auf das Deck hat werde ich euch an Hand dieses Artikels zeigen. den ganzen alten Artikel werde ich weiterhin online lassen unter dem Punkt VERSION 1.0. Dies hat den Zweck, damit man auch mal eine Veränderung bei dem Deck sieht und man auch noch vergleichen kann. Ich werde bei jeder Kategorie immer dazu schreiben was rausgegangen ist und was reingekommen ist.
Ich möchte euch gerne mein Deck und die damit verbundene Spielweise einbißchen näherbringen. Ich bin für Kiritik und Verbesserungsmöglichkeiten immer offen.
- Creatures (29 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 1
- Instant (6 Karten)
- 4
- 2
- Sorcery (4 Karten)
- 4
- Lands (21 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 1
- Lands (Forts.)
- 1
- 2
- 3
- 2
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- 3
THE CORE
4 x Mausoleum Wanderer
4 x Rattlechains
4 x Spell Queller
4 x Drogskol Captain
4 x Supreme Phantom
4 x Selfless Spirit
Dies ist der Kern des Decks. Hierbei handelt es sich um alle Spirits die in einem Spiritdeck sein sollten. Diese 24 Karten sind zum einen sehr flexibel, können Control und buffen sich gegenseitig hoch. Ich werde im weiteren Verlauf darauf eingehen, warum diese Karten unersätzlich sind für das Deck. Dadurch, dass wir 24 Kreaturen haben ist der Rest des Decks sehr vielseitig gestalt bar.
+ 4 x Supreme Phantom |
Mausoleum Wanderer
Dieser kleine Kerl ist eine der Schlüsselkarten für das Deck. Nicht nur, dass er jeden Instant und Sorcery neutralisieren kann, er bufft sich auch mit jedem anderem Spirit bis zum Ende des Zuges hoch. Somit kann er schon früh entscheidenen Schaden austeilen aber auch zum Schluss entscheide Spells neutralisieren wenn der Gegner ohne Mana da steht.
Rattlechains
Kommt dieser nette Kerl ins Spiel ist ein Spirit vor einem Zauberspruch bis zum Ende des Zuges geschützt. Diese Fähigkeit kann einem in bestimmten Spielsituationen den Hals retten, wenn man Beispielsweise der Spell Queller als Ziel eines Removals ausgemacht wurde.
Eine weitere sehr praktische Fähigkeit ist, dass alle anderen Spirits die Fähigkeit Flash erhalten. Somit ergibt sich für den weiteren Spielverlauf, dass man z.B. den Drogskol Captain oder Selfless Spirit jeder Zeit spielen kann um eine Situation zu unseren gunsten zu verändern.
Spell Queller
Ein Spirit der Spells bis zu CMC 4 exilen kann. Einfach nur überragend. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Drogskol Captain
Der Captain bufft alle unseren Spirits hoch und schützt Sie vor Zaubersprüchen. Kommt noch ein zweiter ins Spiel schützen sich die Captains gegenseitig. Somit sind eigentlich alle unseren Kreaturen vor Zaubern jeglicher Art geschützt. Ein unverzichtbare Karte die einfach überragend stark ist egal ob zu Beginn oder zum Schluss des Spiels.
Darauf haben die Spirits nur gewartet. Noch ein Spirit der +1/+1 macht. In Kombination mit Drogskol Captain richtig fies und einfach nur ein Pflichtkarte in jedem Spiritdeck.
Selfless Spirit
Ein Spirit der sich opfert damit alle anderen keinen Schaden bekommen. Einfach nur gut. Kann in Combat oder Blockphasen entscheidend sein und somit unverzichtbar.
Damit das Gesamtbild für die Kreaturen stimmt kommen noch folgende dazu:
2 x Geist of Sankt Traft
2 x Phantasmal Image
1 x Kira, Great Glass-Spinner
+ 2 Geist of Sankt Traft | - 2 x Nebelgast Herald
Nebelgast Herald
Der Herald ist meine Boardcontrol Karte. Durch die Fähigkeit Flash können wir uns vor bestimmten Kreaturen schützen wenn im Rückstand sind.
Hexproof für 3CMC mit der Fähigkeit, dass wenn er angreift ein 4/4 Angel kommt und noch fliegend ist. Besser geht es eigentlich nicht. Selbst wenn er sterben sollte haut er trotzdem 4 Schaden raus.
Phantasmal Image
Eine Kopie einer beliebigen Kreatur die im Spiel ist und das für 2CMC? Warum nicht! Das schöne hierbei ist, es kann auch eine Kreatur deines Gegners sein. Somit kann man sich bestimmter Kreaturen bedienen die sehr nützlich sein können. Hierbei ist nur zubeachten, dass es sich um keinen Spirit handelt somit kann die Eigenschaft vom Rattlechains nicht genutzt werden.
Kira, Great Glass-Spinner
Mehr Defensive geht nicht. Sie schützt alle unseren Kreaturen die auf den Board sind. Hierbei muss nur beachtete werden, dass sie mit der "flash" fähigkeit zwar gecastet werden kann aber dies leider nichts mehr bringt, da sie nach oben auf den Stack kommt. Ein schöner Pluspunkt ist, dass dein Gegner mindestens zwei Spells opfern muss um sie zu töten und wenn es schlecht läuft sogar einen Zug.
Somit besteht das Deck aus insgesamt 26 Kreaturen. Selbstverständlich gibt es noch genügend Alternativen um den Kern zu vervollständigen aber mit diesen ergänzungen bin ich bisher ganz gut gefahren.
SPELLS
Damit das Deck möglichst optimal funktioniert kommen noch ein paar ausgeählte Spells hin.
4 x Path to Exile
4 x Lingering Souls
2 x Vapor Snag
- 2 x Cryptic Command
Path to Exile
Eigentlich wurde zu dieser Karte schon alles gesagt. Das beste Removal in Modern für 1CMC. Hierbei muss man wirklich nur aufpassen gegen welches Deck man spielt und wann man diese Karte genau einsetzt.
Lingering Souls
Zwei fliegende Spirits für 3 CMC mit der möglichkeit auf Flashback. Nehme ich gerne an. Die Tokens können einem gegen ein Aggrodeck auch den Hals retten.
Vapor Snag
Ist ein sehr interessantes Removal. Welches aber nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden sollte. Es ist primär dafür da um eine möglichst gefährliche Situation für dich oder deine Kreaturen erstmal einmal zu neutralisieren um dann im nächsten Zug gegebenen falls darauf zu reagieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Gegner noch ein Leben verliert.
Insgesamt bin ich mit den Spells sehr zu frieden. Vorher war noch Cryptic Command mit bei den Spells. Jedoch haben diverse Spiele gezeigt es kommt zu selten auf die Hand und ist mit seinen 4CMC doch einbißchen zu teuer.
LANDS
Die Manabase gestaltete sich bei diesem Deck doch einbißchen komplizierter als gedacht. Ein Grund dafür war Lingering Souls wegen seiner Flashback kosten. Ein sehr große Hilfe hierfür war der Artikel von Channelfireball.
Nach dem Lesen des Artikels und ausprobierens entstand dann folgende Manabase:
4 x Flooded Strand
3 x Seachrome Coast
2 x Moorland Haunt
1 x Polluted Delta
1 x Godless Shrine
3 x Island
2 x Plains
1 x Swamp
Es ist ein Fetchland. Vier Stück müssen sein, weil man sich so seine Länder zusammen suchen kann die man braucht um effektiv zu spielen.
Es ist ein Shockland. Zusammen mit Flooded Strand ein sehr gute Kombination. Flooded Strand am Ende des Zuges vom Gegner öffnen, Hallowed Fountain suchen und es kommt in deinem Zug ungetappt rein und du musst keine 2 Lebens bezahlen.
Einfach ein super opener wenn man nicht mehr als zwei Länder schon auf dem Board hat.
Warum zum Teufel ein Polluted Delta? Einfach nur wegen Lingering Souls und sein Flashback kosten.
Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass weißes Mana ebenfalls vorhanden ist.
Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass blaues Mana ebenfalls vorhanden ist.
SIDEBOARD
Bei der Gestaltung des Sideboards tue ich mich immer noch sehr schwer. Auch hier haben bestimmte Artikel von Channelfireball geholfen. Leider finde ich den Artikel irgendwie nicht mehr aber zum Glück hatte ich mir damals Notizen gemacht.
Damit die Gestaltung des Sideboards möglichst optimal läuft und auch transparent ist, habe ich das Sideboard in 6 Kategorien unterteilt. Anschließend habe ich zu jeder Kategorie die drei "besten" Karten rausgesucht, die dazu am besten passen. Bei den drei Karten handelt es sich hierbei um meine persönliche Meinung.
- Stony Silence: Die Nummer 1 Karte gegen Artefakte. Durch seine geringen Manakosten einfach nur billig. Nachteil ist natürlich, dass die eigene Artefakte dann auch nicht funktionieren.
- Ceremonious Rejection: Sehr günstige Karte um farblose Eldrazi und Planeswalker auszuschalten. Wenn man sich dazu entschließt diese Karte zu spielen, dann sollte man in erwägung ziehen, eventuell kein Stony Silence. Da man auch damit Artefakte ausschalten kann.
- Kataki, War's Wage: Anti-Artefakt Kreature. Sehr praktisch wenn man gegen ein artefaktlastiges Deck spielt, die keine removals im Deck haben.
Hier habe ich mich nur für zwei Möglichkeiten entschieden, da diese zwei Karten eigentlich genau das machen, was ich will.
- Rest in Peace: Die Nummer 1 Karte um das Graveyard seines Gegners zu leeren. Ebenfalls sehr billig durch seine CMC 2. Kommt es ins Spiel so werden alle Karten im Graveyard sofort ins Exil geschickt und auch alle weiteren Karten die ins Graveyard gehen, landen dann im Exil. Ist in Kombination mit Moorland-Haunt jedoch sehr unpraktisch.
- Tormods Krypta: Wenn einem Rest in Peace zu teuer ist ein sehr gute Alternative. Spiele ich mittlerweile lieber als Rest in Peace weil es 0 CMC kostet.
- Relic of Progenitus: Eine sehr interessante Variante um das Graveyard des Gegner zu leeren für nur 1 CMC. Entweder man leert es Stück für Stück oder man leert alle Graveyards auf einmal. Vorteil dieser Karte ist, dass Moorland-Haunt keinen Nachteil hat, wenn man nur jeweils eine Karte exilt. Nachteil ist jedoch, dass wenn man alle Graveyards leeren will muss Relic of Progenitus geopfert werden.
- Eidolon of Rhetoric: Die beste Kreatur gegen Kombo und Burn-Decks. Für 3 CMC bekommt man noch einen guten Defender mit 4 Leben
- Azorius Herald: Diese Spirit Kreatur hat eine Synergie mit dem Rest des Decks. Für 3 CMC bekommt man sogar 4 Lebenspunkte und ist unblockbar.
- Kor Firewalker: Sehr gut gegen Burn aber hat keine Synergie mit den Spirits.
Hier habe ich mich auch nur zwei Möglichkeiten entschieden. Falls jemand noch vorschläge hat immer her damit.
- Supreme Verdict: 4CMC und das ganze Board ist sauber. Ebenfalls von großen Vorteil ist der Zusatz, dass dieser Spruch nicht gekontert werden kann. In Kombination mit unseren Selfless Spirit und Drogskol Captain einfach unschlagbar.
- Settle the Wreckage: 4CMC und alle angreifende Kreaturen gehen ins Exil. Einziger Nachteil ist, dass der Gegner sich dafür pro Kreatur ein Basic land aussuchen. Da jedoch in Modern sehr wenig Basic lands gespielt werden kann dies auch gut funktionieren.
- Pithing Needle: Ein sehr interessantes Instrument um gegen Planeswalker, Kreaturen-Länder und artefakte vorzugehen.
Bei den Counterspells ist die Auswahl einfach zu riesig. Daher werde ich hier nur die Karten beim Namen nennen. Welche Spells man jetzt benutzt und welche nicht das würde einfach den Rahmen sprengen.
- Leyline of Sanctity: Beschützt uns vorm discard und burn spells. Somit eigentlich eine Pflichtkarte, wären da nur nicht die 4CMC kosten und die Wahrscheinlichkeit, die Karte auf der Hand zu haben. Damit die Karte sofrt auf der Starthand landet, muss man mindestens 3 Stück spielen.
- Worship: Kann gegen Aggrodecks sehr pratkisch sein solange man eine Kreatur auf dem Board hat und man bis zur 4 Runde überlebt.
- Favorable Winds: Sehr große Synergie mit unseren ganzen Fliegern. Ebenso profitieren der Mausoleum Wanderer und Spell Queller ebenfalls von der Karte. Der Mausoleum Wanderer hat dadurch eine bessere Counterfähigkeit und den Spell Queller halten wir vom Lightning Bolt fern.
Eine Karte die irgendwo nirgends reinpasst ist Blessed Alliance. Es hilft gut gegen Aggrodecks wegen dem Lifegain aber kontrolliert aber auch gleichzeitig das Board.
Nach dem alle Karten nun zussammengestellt sind habe ich mich für folgendes Sideboard entschieden:
2 x Blessed Alliance
2 x Stony Silence
2 x Tormods Krypta
2 x Supreme Verdict
1 x Remand
3 x Mana Leak
Falls jemand noch andere Ideen hat für das Sideboard bitte einfach bescheid sagen. Bin für Kritik offen.
AUSBLICK
Bisher wurde das Deck noch ohne Aether Vial gespielt. Im nächsten Schritt werde ich mal gucken wie sich dasdas Deck mit Aether Vial spielt, welche Vor- und Nachteile sich vielleicht daraus ergeben.
Ebenso werde ich eine Budgetliste vorstellen damit man nicht ganz so tief in den Geldtopf greifen muss um Spirit zu spielen.
- Creatures (26 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- 2
- 1
- Instant (8 Karten)
- 4
- 2
- 2
- Sorcery (3 Karten)
- 3
- Lands (23 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Lands (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 4
- 3
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 3
- 2
- 1
- 3
- 1
- 3
THE CORE
4 x Mausoleum Wanderer
4 x Selfless Spirit
4 x Rattlechains
4 x Spell Queller
4 x Drogskol Captain
Dies ist der Kern des Decks. Hierbei handelt es sich um alle Spirits die in einem Spiritdeck sein sollten. Diese 20 Karten sind zum einen sehr flexibel, können Control und buffen sich gegenseitig hoch. Ich werde im weiteren Verlauf darauf eingehen, warum diese Karten unersätzlich sind für das Deck. Dadurch, dass wir 20 Kreaturen haben ist der Rest des Decks sehr vielseitig gestalt bar.
Mausoleum Wanderer
Dieser kleine Kerl ist eine der Schlüsselkarten für das Deck. Nicht nur, dass er jeden Instant und Sorcery neutralisieren kann, er bufft sich auch mit jedem anderem Spirit bis zum Ende des Zuges hoch. Somit kann er schon früh entscheidenen Schaden austeilen aber auch zum Schluss entscheide Spells neutralisieren wenn der Gegner ohne Mana da steht.
Selfless Spirit
Ein Spirit der sich opfert damit alle anderen keinen Schaden bekommen. Einfach nur gu? Kann in Combat oder Blockphasen entscheidend sein und somit unverzichtbar.
Rattlechains
Kommt dieser nette Kerl ins Spiel ist ein Spirit vor einem Zauberspruch bis zum Ende des Zuges geschützt. Diese Fähigkeit kann einem in bestimmten Spielsituationen den Hals retten, wenn man Beispielsweise der Spell Queller als Ziel eines Removals ausgemacht wurde.
Eine weitere sehr praktische Fähigkeit ist, dass alle anderen Spirits die Fähigkeit Flash erhalten. Somit ergibt sich für den weiteren Spielverlauf, dass man z.B. den Drogskol Captain oder Selfless Spirit jeder Zeit spielen kann um eine Situation zu unseren gunsten zu verändern.
Spell Queller
Ein Spirit der Spells bis zu CMC 4 exilen kann. Einfach nur überragend. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Drogskol Captain
Der Captain bufft alle unseren Spirits hoch und schützt Sie vor Zaubersprüchen. Kommt noch ein zweiter ins Spiel schützen sich die Captains gegenseitig. Somit sind eigentlich alle unseren Kreaturen vor Zaubern jeglicher Art geschützt. Ein unverzichtbare Karte die einfach überragend stark ist egal ob zu Beginn oder zum Schluss des Spiels.
Damit das Gesamtbild für die Kreaturen stimmt kommen noch folgende dazu:
3 x Nebelgast Herald
2 x Phantasmal Image
1 x Kira, Great Glass-Spinner
Nebelgast Herald
Der Herald ist meine Boardcontrol Karte. Durch die Fähigkeit Flash können wir uns vor bestimmten Kreaturen schützen wenn im Rückstand sind.
Phantasmal Image
Eine Kopie einer beliebigen Kreatur die im Spiel ist und das für 2CMC? Warum nicht! Das schöne hierbei ist, es kann auch eine Kreatur deines Gegners sein. Somit kann man sich bestimmter Kreaturen bedienen die sehr nützlich sein können. Hierbei ist nur zubeachten, dass es sich um keinen Spirit handelt somit kann die Eigenschaft vom Rattlechains nicht genutzt werden.
Kira, Great Glass-Spinner
Mehr Defensive geht nicht. Sie schützt alle unseren Kreaturen die auf den Board sind. Hierbei muss nur beachtete werden, dass sie mit der "flash" fähigkeit zwar gecastet werden kann aber dies leider nichts mehr bringt, da sie nach oben auf den Stack kommt. Ein schöner Pluspunkt ist, dass dein Gegner mindestens zwei Spells opfern muss um sie zu töten und wenn es schlecht läuft sogar einen Zug.
Somit besteht das Deck aus insgesamt 26 Kreaturen. Selbstverständlich gibt es noch genügend Alternativen um den Kern zu vervollständigen aber mit diesen ergänzungen bin ich bisher ganz gut gefahren.
SPELLS
Damit das Deck möglichst optimal funktioniert kommen noch ein paar ausgeählte Spells hin.
4 x Path to Exile
3 x Lingering Souls
2 x Vapor Snag
2 x Cryptic Command
Path to Exile
Eigentlich wurde zu dieser Karte schon alles gesagt. Das beste Removal in Modern für 1CMC. Hierbei muss man wirklich nur aufpassen gegen welches Deck man spielt und wann man diese Karte genau einsetzt.
Lingering Souls
Zwei fliegende Spirits für 3 CMC mit der möglichkeit auf Flashback. Nehme ich gerne an. Die Tokens können einem gegen ein Aggrodeck auch den Hals retten.
Vapor Snag
Ist ein sehr interessantes Removal. Welches aber nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden sollte. Es ist primär dafür da um eine möglichst gefährliche Situation für dich oder deine Kreaturen erstmal einmal zu neutralisieren um dann im nächsten Zug gegebenen falls darauf zu reagieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Gegner noch ein Leben verliert.
Cryptic Command
Ich glaube zu dieser Karte muss ich nicht mehr viel gesagt werden. Für 4 CMC bekommt man entweder Boardcontrol, Counter Spell oder auch ein Card draw. Mehr ist für 4 CMC nicht möglich. Diese Karte kann einem in jeder Situation eine sehr große Hilfe sein.
Insgesamt bin ich mit den Spells sehr zu frieden. Das einzige was mir noch einbißchen sorgen macht ist Vapor Snag. Hier überlege ich schon ob ich Vapor Snag rausnehmen und noch einmal Cryptic Command + Lingering Souls reinpacke. Hier würde sich dann aber auch die Länderanzahl entsprechend verändern. Diesen Punkt werde ich dann im nächsten Punkt thematisieren.
LANDS
Die Manabase gestaltete sich bei diesem Deck doch einbißchen komplizierter als gedacht. Ein Grund dafür war Lingering Souls wegen seiner Flashback kosten. Ein sehr große Hilfe hierfür war der Artikel von Channelfireball.
Nach dem Lesen des Artikels und ausprobierens entstand dann folgende Manabase:
4 x Flooded Strand
2 x Seachrome Coast
1 x Polluted Delta
1 x Godless Shrine
1 x Darkslick Shores
2 x Moorland Haunt
4 x Island
3 x Plains
1 x Swamp
Es ist ein Fetchland. Vier Stück müssen sein, weil man sich so seine Länder zusammen suchen kann die man braucht um effektiv zu spielen.
Es ist ein Shockland. Zusammen mit Flooded Strand ein sehr gute Kombination. Flooded Strand am Ende des Zuges vom Gegner öffnen, Hallowed Fountain suchen und es kommt in deinem Zug ungetappt rein und du musst keine 2 Lebens bezahlen.
Einfach ein super opener wenn man nicht mehr als zwei Länder schon auf dem Board hat.
Warum zum Teufel ein Polluted Delta? Einfach nur wegen Lingering Souls und sein Flashback kosten.
Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass weißes Mana ebenfalls vorhanden ist.
Ebenfalls wegen Lingering Souls. Aber es hat noch den Vorteil, dass blaues Mana ebenfalls vorhanden ist.
Noch jeweils ein paar Basiclands rein packen.
Bearbeitet von Lu4ap, 24. November 2018 - 09:12.