So, zwei Monate nach Start des Contests gibts hier auch endlich mal die Bewertungen. In der nächsten Runde geht es dann etwas fixer, versprochen.
MtG_Crash – Dhala, Daretti’s Daughter
Man merkt, dass du dir viele Gedanken um den Flavor deiner Figur gemacht hast. Es ist natürlich „clever“, den Verwandten einer bekannten Figur zu wählen, da man in dem Fall auch ganz ohne Detailwissen schon mal etwas mit ihr anfangen kann.
Das erste, was ich bei dieser Karte gemacht habe, war, den Kartentext zu kopieren und in MSE in die Textbox einer Magickarte einzufügen. Das Ergebnis spricht eigentlich für sich: [LINK]
Wenn man Karten in Textform erstellt, macht man sich natürlich automatischer weniger Gedanken um den Platz auf der Karte – aber am Ende sollte man es trotzdem berücksichtigen. Und 12 Zeilen Text mit gefühlt Schriftgröße 8 sind einfach zu viel. Beim Kartendesign geht es eben nicht nur einfach darum, so kreativ wie möglich zu sein, sondern auch darum, sich innerhalb der vorgegebenen Grenzen zurechtzufinden und da gehört auch der Platz in einer Textbox dazu; da kann die Karte noch so weiß und regelliebend sein. Es ist zwar nett, dass du Dhalas Kopflosigkeit u.a. durch Double Strike darstellen wolltest, aber braucht die Karte das wirklich? Sowohl die Karte selbst als auch deine Texte legen mMn den größten Fokus auf Dhalas Kreativität, den Spaß an ihrem Hobby und ihr Combopotential . Auf der Flavor-Ebene überwiegt bei ihr meiner Ansicht nach deswegen auch der –Anteil, du erwähnst oft, wie sehr es ihr darum geht, einfach das zu machen, was ihr Spaß macht – ein sehr rotes Charakteristikum. Der weiße Teil mit der Gleichförmigkeit der Flavor Husks, relative Harmlosigkeit etc. wirkt dagegen eher modifizierend. Auch aus mechanischer/designtechnischer Sicht hätte es deswegen mehr Sinn ergeben, die Fähigkeiten etwas runterzutrimmen und sie so gut wie möglich auf das Wesentliche zu fokussieren.
Zum Balancing: Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber ich glaube, die Karte erzeugt mit sich selbst eine Infinite Combo. Ausschlaggebend ist dafür der Effekt, der die Flavor Husks erzeugt: Er triggert immer dann, wenn eine Ausrüstung an eine Kreatur angelegt wird (ohne Kosten), doch das Erzeugen einer Flavor Husk mit Living Weapon erzeugt einen Keim, an den dann die Flavor Husk automatisch angelegt wird (steht sogar direkt so im Reminder Text), was dann wiederum die Fähigkeit auslöst usw. Das hattest du wohl nicht beabsichtigt, zumal du in dem Kommentar zu der Karte ja einen ganz anderen, etwas schwächeren Loop erläuterst. Aber auch von diesem Loop bin ich nicht der größte Fan, da man einfach nur irgendeine Ausrüstung braucht, um Dhala an den Rand der Ausrastung zu bringen – das macht die Combo zu leicht und ihren Selbstschutz zu effektiv.
Lee – Grom, Unbalancer
Interessanter Designspace! Erinnert in gewisser Weise an Karten wie Gilt-Leaf Winnower oder auch die neue Sphinx aus dem Esper-Precon, auch wenn die Mechanik ein bisschen anders ist. Der Tappzustand eigener Länder ist einfach zu kontrollieren, sodass man eigentlich nur zusehen muss, eine gerade Anzahl von Ländern zu kontrollieren und dann mehr oder weniger als die Hälfte zu tappen. Da die Karte in ihrer Natur eher aggressiv ist, wird man das wahrscheinlich vor allem vor der zweiten Hauptphase machen wollen. Cool finde ich hier, dass man sich noch im Combat Step Mana für potentielle Combat Tricks oder andere Spontanzauber aufheben und erst mal die Reaktion des Gegners abwarten kann. Und wenn man dann welche hat, ist der Pump für Grom quasi schon inklusive. Spieltechnisch auf jeden Fall interessant – der Effekt ist simpel und auf den ersten Blick einfach zu verstehen, hat aber auch eine gewisse Tiefe.
Aus Flavorsicht gefällt mir das Konzept eines wütenden Zyklopen, der alles Harmonische zerstört. Vor allem wenn man an die Gruul aus Ravnica denkt, die den ordnungsliebenden Azorius gerne das Leben schwermachen, scheint das Ganze zu passen. Wenn ich mir den Flavor aber mal genauer anschaue, scheint mir Grom fast eher zu sein als . Grün hat schließlich immer noch eine „harmonische Komponente“ und –Faktionen zeichnen sich in Magic meist durch eine Art „Rudelmentalität“ aus (Barbarenstämme, Goblinhorden, Atarkas Jägerschwarm etc). Das heißt natürlich nicht, dass ein –Charakter nicht auch mal ein Einzelgänger sein kann. Aber der Hass auf wirklich wirklich alles Harmonische - inklusive der Natur! – und der starke Fokus auf dem eigenen Ich drücken das Gesamtpaket dann meiner Meinung nach dann doch eher in die –Richtung. Schließlich ist die Farbe, die am meisten für Ordnung steht, auch , der Erzfeind von und .
Dragno – Emmara, Gatewatch Herald
Ich hab die RTR-Stories nicht gelesen, aber mit dem Namen Emmara kann ich schon noch was anfangen und ich wusste auch, dass sie irgendwas mit Jace hatte (ich meine sogar aufgeschnappt zu haben, dass die beiden sich ziemlich nah gekommen sind).
Aus Flavorsicht gibt es an der Karte sehr wenig auszusetzen. Die drei Fähigeiten sind passend für die Farben (aktuell ist Ajani der „planeswalker matters“-Charakter und er ist ebenfalls ) und geben sogar ohne Flavortext genau das wieder, was Emmara tut – sie fungiert als „Lobbyistin“ für Planeswalker auf Ravnica und hilft dabei, sie auf der Plane zu versammeln. Zusätzlich stellt der dritte Effekt noch einen netten Rückbezug zur ursprünglichen Selesnya-Mechanik, Convoke, her.
Aus Balancing-Sicht ist die Karte (im richtigen Deck) stark, durch den Topdeck-Fokus aber nicht overpowered.
Was das spieltechnische Design angeht, gibt es zwei kleine Sachen, an denen ich an dieser Stelle noch rummäkeln möchte: Erstens könnte man seit dem Druck von Vizier oft he Menagerie zwar meinen, dass der erste Effekt nicht mehr rein blau ist bzw. ab jetzt generell öfter erscheinen wird (da der Gegner so weniger Informationen erhält und das Spiel spannender wird), aber auch aus Flavorsicht wäre es mMn passender gewesen, wenn er die oberste Karte dauerhaft aufdecken würde, v.a. weil Emmara einen –Anteil hat. Aus Colorpiesicht hält Weiß nichts von Geheimniskrämerei und legt das, was es tut, gerne offen. Zweitens wären da die P/T-Werte. Mit 3/5 stellt Emmara jetzt keine Kampfmaschine dar, aber man kann mit ihr gut und gerne schon mal angreifen, was ich angesichts des OG-Emmara-Debakels für einen kleinen Schnitzer halte. 3/3 (um mehr Interaktion mit dem Gegner zu ermöglichen) oder 1/4 (um ihre defensive Art stärker zu betonen) hätte besser gepasst, finde ich.
RainJosh – Sapis, Thief of Ken
Sehr cooler Flavortext! Auch ohne Bild kann man sich den Charakter wunderbar vorstellen. Die Fähigkeit passt zudem zu den Vampiren Ravnicas (zumindest den –Vampiren), die sich bekanntermaßen ja nicht von Blut, sondern von Gedanken ernähren.
Aus Designsicht ist die Karte sehr unkompliziert und praktisch – fast schon zu sehr, meinem Geschmack nach. Dabei wäre es ein Einfaches gewesen, noch ein bisschen mehr „Tension“, wie sie beim Great Designer Search sagen würden, einzubringen. Spannung, würde man wohl auf Deutsch sagen. Soll heißen: Elemente, die den Umgang mit der Karte ein klein wenig verkomplizieren, damit sie nicht einfach in ausnahmslos jeder Situation perfekt funktioniert. So, wie Sapis jetzt ist, hat sie in keinem Fall Probleme damit, sich hinter die gegnerischen Kreaturenreihen zu schleichen und dann hat man als sein Beherrscher auch noch die Wahl, ob man für die Extrakarte Leben verlieren will oder nicht – wie zweckmäßig! OK, ersteres kann man so stehen lassen, eine legendäre Meisterdiebin kann gut und gerne auch ohne Aktivierungskosten unblockbar sein. Ich hätte es aber interessanter gefunden, wenn der Lifeloss in der Tradition von Phyrexian Arena und Bitterblossom nicht optional gewesen wäre. Und auch wenn an der Karte aus Flavorsicht nicht wirklich etwas auszusetzen ist - für eine Legende fehlt mir das gewisse Etwas. Die Karte ist eigentlich nur ein etwas abgewandelter Shadowmage Infiltrator und könnte ohne Probleme auch eine normale Rare ohne Eigennamen sein - "Masterful Darkstalker" oder so.
thiefAaron – Dragonlord Valyra
Elder Dragons eignen sich natürlich immer für Legenden. So eine ähnliche Designaufgabe (alternative Tarkir-Elders) gab es glaube ich schon einmal in einem Contest hier, da ging es aber darum, alternative Atarkas, Ojutais etc. zu desingen und keine ganz neuen Charaktere. Wie auch immer.
Die Farben der Karte passen – Blau für Hellsicht und den „Manakosten-Cheat“-Teil des Effekts, grün für den „Landfall“-Effekt, Trampelschaden und den Damage-Trigger (klar Hellsicht und Damage-Trigger könnte es auch ohne große Probleme in der jeweils anderen Farbe geben, aber so tendenziell…). Name, Effekte und Flavortext bilden eine gute Einheit, sodass man sich vorstellen kann, was diese Drachendame tut: Sie jagt, und aus den Überresten ihrer Beute entsteht Neues, das ihren Visionen entspricht. Angesichts des Tarkir-Flavors wäre es interessant gewesen zu erfahren, woher sie eigentlich auf einmal kommt. Aber sie wirkt zumindest mächtig und wie ein echter Drachenlord (nein, nicht Rainer...).
Aus Designsicht habe ich hier im Grunde genommen dieselbe Kritik wie bei RainJosh anzubringen: Die Karte funktioniert so einwandfrei und problemlos, dass es fast schon wieder langweilig ist. CMC5 impliziert schon mal, dass man zum Zeitpunkt, zu dem Valyra angreift, an die 5~6 Länder hat, was den Hellsicht-Effekt beinahe obsolet macht – denn wie viele Karten mit CMC 7+ hat man schon in seinem Deck? OK, im Commander könnte man ihr Deck mit extra viel teurem Kram vollstopfen. Aber selbst dann wird man in den früheren Zügen wahrscheinlich Rampen (nicht nur, um Valyra früher zu spielen, sondern auch, um nachher mehr Länder für den Effekt zu haben). Der Damage-Trigger liest sich wie eine Einschränkung, ist aber in der Realität oft keine. In der Hinsicht hätte ich es besser gefunden, wenn man ihn noch etwas weiter spezialisiert hätte. Ein Fokus auf bleibende Karten hätte sich bei der Farbkombi z.B. angeboten. Der Effekt wäre immer noch stark gewesen, aber dann hätte man immerhin einen Grund gehabt, die Hellsicht zu nutzen, um unliebsame Spontanzauber und Hexereien unter die Bib zu legen. Mit einer zusätzlichen Einschränkung wie z.B. nonartifact permanent hätte man den Flavor des Charakters noch weiter schärfen können. Zumindest bei CMC5 wäre irgendetwas in dieser Art auch notwendig, denn so wie ich das sehe, ist die Karte aktuell noch zu stark (v.a. da der Gegner noch nicht mal mit fliegenden Blockern chumpen kann).
Gustostückerl – Ava, Endless Felicity
Bäh, Eminence – eine meiner absoluten Hassmechaniken Aber gut, persönliche Vorlieben sollen hier keine Rolle spielen. Der Eminence-Effekt folgt der Regel, dass man für das Auslösen zumindest noch andere Karten braucht, (v.a. starke) Verzauberungskreaturen sind noch relativ rar und es ist „nur“ lifegain. Unter diesen Gesichtspunkten ist das Ganze gut gebalanced, evtl. sogar etwas zu schwach… aber in der Zukunft wird es sicherlich noch mehr Verzauberungskreaturen geben, es gibt also keinen Grund, das wirklich zu kritisieren.
Flavortechnisch gefällt mir die Tatsache, dass Ava gerade bei niedrigem Leben keine Kreatur ist. Normalerweise würde man von gütigen Göttern, die sich um das Wohlergehen ihrer Anhänger sorgen, eher das Gegenteil erwarten. Aber es ergibt schon Sinn: Ava ist eben ein pazifistischer Gott, der es nicht ertragen kann (und wenig „Glaubensenergie“ erhält), wenn Lebewesen sich gegenseitig abschlachten. Seit Ixalan und Karten wie Adanto Vanguard gibt es das Bezahlen mit Lebenspunkten jetzt auch in Weiß – aber ich denke, dass das eine Ausnahme war, weil es sich dabei um Vampire handelte. Und Ixalan hin oder her: So eine Fähigkeit wird aus Colorpie-Sicht auf einer grün-weißen Karte immer noch fehl am Platz. Auf der Flavor-Ebene gibt der Effekt der Karte natürlich ein Erlöser- bzw. Märtyrer-Feeling. Ich denke, dass man ihn generell nicht weiter in diese Faben ausweiten sollte (einfach um die Grenzen im Colorpie etwas zu wahren), aber naja, auf einer einzelnen Mythic kann man sowas vielleicht schon mal bringen. Mir gefällt zwar, wie er mit der zweiten Fähigkeit zusammen funktioniert, allerdings habe ich vor allem was Commander angeht (und dafür ist die Karte offensichtlicherweise designt) so meine Bedenken. 3 Leben sind nicht viel und in den beiden Farben gibt es mehr als genug Möglichkeiten, sich die verlorenen Punkte wieder zurückzuholen. Aggro ist so oder so schon grottig im EDH; diese Karte wertet solche Decks noch mehr ab und kann zudem Spiele unnötig in die Länge ziehen. Flavormäßig toll, aber spieltechnisch eher „naja“.
-----------------
Weitergekommen sind Lee, Dragno und thiefAaron. Beim dritten Kandidaten stand ich etwas auf der Kippe, da sich Gustostückerls und thiefAarons Karten für mich etwa auf gleichen Ebene bewegten und ich etwas in der Klemme war - nehme ich Gustos Karte, sieht es so aus, als ob ich die Textform-Einreichungen abgestraft hätte, nehme ich Aarons Karte, sieht es so aus, als wäre die von mir gehasste Eminence-Fähigkeit der Grund. Aber ich hoffe mal, es sind trotzdem alle mit den Bewertungen zufrieden.
Ich freue mich auf die nächste Runde! Werde den neuen Thread dann wahrscheinlich heute Abend aufmachen.
Bearbeitet von Ceòthach, 27. Juli 2018 - 11:31.