Als Pilot eines im Casual relativ solide laufenden Hydra-Decks kann ich dir folgende Tipps ans Herz legen:
Der Gyre Sage ist suuuper langsam. Du legst ihn im besten Fall T2 und willst dann (in der optimalen Situation) T3 5 Mana haben. Hast du mit ihm aber nicht, weil er selbst erst nach der nächsten Creature Mana macht. Die Karte wäre um so vieles spielbarer, wenn das Mana abhängig von der Power wäre. Aber so bist du im Early- und Mid-Game ein Mana behind.
Spiel ein volles Playset Mana-Dorks, die dir sicher 1 Mana geben. Oder zwei Playsets (Llanowar Elves + Birds zB), da das Early-Game eigentlich die entscheidenste Phase ist. Wenn du da ins Rollen gerätst, wird es schwer.
Zum Vergleich: Ich spiele in meinem Deck 12 Mana-Dorks und 4 Nature's Lore zum Rampen und habe ziemlich konstant T3 ein großes Vieh auf dem Board.
Protection spiele ich derzeit nur 2 Inspiring Call. Und diese Karte ist auch wirklich gut mit Hydras, da diese zum Großteil mit Marken funktionieren. Zudem ist sie gleichzeitig Card-Draw, also doppelt effektiv.
Besonders bei meinen "kleinen" Hydren achte ich darauf, dass sie selbst großer werden können. Sei es nun durch das Zahlen von Mana, das Casten von Spells oder das Nehmen von Schaden ist, ist dabei relativ egal. Jede Hydra, die für 3 Mana kommt und größer werden kann, ermöglicht auch trotz nicht-optimalem Start gut ins Game zu finden.
Was Control angeht, sehe ich das relativ gelassen: Sie können in der Regel nicht alles Haten, wenn man schnell genug ist. Ein weiterer Grund, wieso ich 12 Plätze für Ramp investiere.
Dass die Winding Constrictor im Grunde den gleichen Effekt hat wie Hardened Scales, da hat mein Vorredner schon Recht. Es gibt allerdings ein paar wichtige Unterschiede, weshalb ich in diesem Deck jeder Zeit die Scales über die Constrictor spielen würde:
1.) CMC1. Kein Elf/Bird auf der Starthand? Spiel die Scales und deine T2/3-Hydra wird gleich effektiv sein. Sie ist zwar langsamer bei Hydren ohne X, dafür bei Hydren mit X mindestens gleichwertig wie ein Dork und im Mid-/Late-Game besser als ein Dork.
2.) Schwerer zu entfernen. Klar, man kann mit der Constrictor auch Removal aus der Hand des Gegners ziehen, klappt aber meist nur ein Mal und danach wird auf bessere Trades gewartet. Die Scales sind als Entchantment für viele Control-Decks nicht so gut zu handlen, wenn sie mal liegen. Blödes Beispiel: Lightning Strike tötet die Constrictor, aber sonst nichts Wichtiges im Deck. Und solang du mehr als 3 Leben hast, ist dir ein Lightning Strike relativ egal.
3.) Nie eine tote Karte. Solang du ein grünes Mana hast, kannst du die Scales spielen. Die Constrictor benötigt 2 Mana 2 verschiedener Farben und ist daher riskanter zu halten, wenn man nicht beide Mana auf der Starthand hat (besonders bei der Mana-Base).
Mit den Stiefeln hat mein Vorredner zwar ebenfalls Recht, allerdings gibt es ein großes Problem mit ihnen: Sorcery-Speed. Ja, sie sind mehrfach verwendbar, aber halt nicht in Reaktion auf etwas. Natürlich verliert man die eine oder andere Hydra an Hate, aber es wird nicht jede unserer Hydren getötet werden können (Board-Wipes mal ausgeschlossen).
Zur Veranschaulichung mal meine Liste - werde dann noch auf alle Karten gesondert eingehen und weshalb ich sie als wichtig empfinde (oder eben nicht):
Wie man sieht, 12 Mana-Viehcher. 8x CMC1, 4x CMC2, davon 8x "any mana". 8 Dorks würden zwar evtl reichen, so habe ich aber mit sehr großer Wahrscheinlichkeit 2 plus ne große Hydra auf der Starthand und kann so den Gegner zum Reagieren zwingen. Im Vergleich zu meiner Liste wären hier bis zu 4 Plätze zu holen.
Nature's Lore hat 2 große Vorteile: 1.) Sucht Forests, sprich in meinem Deck die Cinder Glade. 2.) Es bringt das Land untapped. Das ist dann wichtig, wenn man T2 nen Dork zieht. Caste Lore, hohl nen Forest, spiel den Dork. 4 Mana Ende von T2.
Ich spiele in dem Deck 6 XG-Hydren, was grundlegend dadurch ermöglicht wird, dass sie von selbst wachsen können. Die Feral Hydra dient als Mana-Sink und kann schon T2 gespielt werden. Mit T1 Dork oder Scales ist sie T2 ne 2/2, die halt später größer wird - ob nun durch ihren eigenen Effekt oder durch die Kalonian Hydra.
Die Hungering Hydra ersetzt inzwischen meine beiden Heroes' Bane. Grund dafür ist, dass sie ebenfalls T2 als 2/2 kommen kann (und sollte, solang nichts Bessers da ist), durch Schaden größer wird und Evasion hat. Chump-Blocken ist bei dieser Hydra absolut erwünscht.
Managorger Hydra ist der Selbstläufer des Decks. Du legst sie und (relativ) egal was passiert, sie wird größer.
Kalonain Hydra ist Herz und Seele dieses Decks, sollte man nicht zu viel zu sagen müssen.
Die Apocalypse Hydra ist mein Grund für den Rot-Splash - kann man spielen, muss man nicht. Ich find sie cool, ist aber persönliche Ansicht. 4 weitere Plätze frei.
Hardened Scales hab ich ja schon was zu gesagt - ich würd das komplette Playset spielen und nicht davon abweichen. Und wenn schon die Constrictor, dann zusätzlich, aber nicht als Ersatz.
Inspiring Call ist halt doppelt nutzbar. Entweder als Reaktion auf einen Destroy-Effekt oder als Card-Draw. 2 tun nicht weh und sind es immer wert im Deck zu sein.
Nylea, God of the Hunt ist wie die Apo-Hydra - kann man spielen, muss man nicht. Da bei mir über 50% der Hydren kein Trample haben, spiele ich sie. Zwei weitere Plätze frei.
Bei den Ländern spiele ich 22 - was mit 16 Ramp-Spells durchaus ausreichend ist. Selbst mit nur 12 würde ich vermutlich nicht mehr spielen.
Mit den angesprochenen Cuts wären nun 10 Plätze frei, um das Deck an die persönlichen Wünsche und die Umgebung anzupassen.
Bei BG wäre die Mana-Base die erste Anlaufstelle. Leider gibt es kein Have-Land in BG, was leider die Verfügbarkeit von "kleinen Duals" sehr einschränkt. Der einzige wirklich passende Ersatz wären die Shock-Duals oder die Check-Lands. Erstere sind leider (verhältnismäßig) etwas teurer und letztere funktionieren nicht mit Nature's Lore.
Das Ding ist, dass ich dir hier jetzt natürlich gerne Fetch-Lands und Shock-Duals in die Liste packen würd, allerdings sind diese a) teuer und b) nur bedingt Casual. Die wichtigste Frage ist also erstmal: Wie stark ist denn deine Spielgruppe? Wie ausgereift sind ihre Decks? Und wie groß ist dein Budget?
Und abschließend zu deinen Fragen:
Dark Ritual ist nett, aber nicht in diesem Deck. Diabolic Tutor ist Mist - denk nicht dran den zu spielen.
Card-Draw gibt es in Schwarz durchaus seeeeehr viel - allerdings immer zu Kosten von Lebenspunkten. Sign in Blood, Read the Bones, Phyrexian Arena - um mal 3 recht solide zu nennen. Grün ist da schon etwas schwerer. Es gibt zwar Harmonize, aber sonst sieht es schon sehr schlecht aus, wenn man den Effekt ohne eine Bedingung haben will (wie die Stärke einer Creature, die Anzahl deiner Creatures, das Betreten des Spiels, etc). Oder die Karten sind weniger casual-freundlich - ala Sylvan Library.
Card-Draw sollte aber eigentlich nur bedingt dein Problem sein.
Ansonsten gilt, wie immer: Je mehr Farben, umso teurer oder unkonstanter die Mana-Base. Mehr als 2 Farben würde ich nicht spielen und im Zweifel einfach mal einfarbig testen.
Soweit das Wort zum Mittwoch. Bei Fragen, Anregungen, Kritik, etc. stehe ich gerne (sofern ich Zeit habe) zur Verfügung.
Edit: Mir ist grad aufgefallen, dass sich ein Fehler in die Liste geschlichen hat. die 4 Sylvan Caryatid war fälschlich noch in der Liste, den hatte ich früher schon gecuttet, aber nicht aus der Liste hier im Forum gestrichen. Dadurch waren es 4 Karten zu viel ^^
Hab mein Deck die letzten Tage mal öfters gespielt und kam zu folgendem Ergebnis:
2 Länder raus, dafür 2 Hungering Hydras mehr rein. Ich komme mir relativ wenig Ländern klar (3 Länder T3 sollten ausreichen), dafür sind 20 Länder genug. Wir spielen mit Nature's Lore ja 4 weitere Karten, die uns Länder bringen und durch den Fakt, dass sie das Land untapped bringen, 3 Mana T2 ermöglichen - sprich man kann Nature's Lore und nen Dork T2 spielen, selbst ohne nen T1-Dork.
Bearbeitet von blind310, 06. September 2018 - 22:53.